ご注意

このルールは◆o2mcPg4qxU(男爵)様の闘争中Liteをお借りしたものです。
2014年11月2日現在特に変更点はありません。


基本的な判定方法

1.基本的な判定は%ダイスで決定します。安価先で「!1d100」(””内は全て小文字)と記入し、数字を決定します。
2.判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗となります。
  00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。


応用的な判定方法について

1.トリップに数字を仕込みます
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。
  それより上ならば失敗となります。
  00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。


シナリオの手順


1.キャラクターメイキング

2.サーバメイキング

3.おもむろに開始


キャラクターメイキング


1.プレイヤースキル決定表を振って、まずはキャラクターのプレイヤー性能を決定。
  プレイヤーキャラクターは1度だけ振り直せる。仲間がいる場合も同時に決定する。
  既にキャラクターイメージが固まっている場合は別に使わなくてもいい。

2.メインクラス1個とサブクラス2個をクラス表から選択し、基礎ステータスとアバタースキルを決定する。

3.戦闘値×5を詳細ステータスに割り振り、プレイヤースキル決定表に応じたプレイヤースキルを決定する。


プレイヤースキル決定表


0.凡庸
  ゲームシステムに直接影響しない範囲での固有スキルを安価で決定する
1.運動部
  戦闘スキル1つを得る
2.文化部
  戦闘以外のスキルを1つ得る
3.帰宅部その他
  自由安価スキルを1つ得る
4.学者系
  戦闘以外関係の強力なスキル1つを得る。
5.武人系
  戦闘関係の強力なスキル1つを得る。
6.文武両道
  交渉・物資運用などの面でのスキルと戦闘関係のスキルを1つずつ得る。
7.優秀
  自由安価スキルを2つか、強烈な自由安価スキル1つを得る。
8.極めて優秀
  強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
9.修羅、もしくは天才という名の馬鹿
  電磁郎、或いはヴァーサヤカー、勇者カツーラの同類。生まれる時代を間違った系。
  もしくは技師長や教授の同類。溢れ出る才能の赴くまま好きに爆走する系。
  戦闘関係の極めて強烈な固有スキルを1つと、自由安価スキル1つを得る。
  戦闘以外の面での極めて強烈なスキル1つと、自由安価スキル1つを得る。

クラス


「侍」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス2種のうち片方を+3可能。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス2種のうち片方を+1可能。

  • 基礎職。どっかに仕えるお侍。戦闘重視だが探索もそこそこ出来、かつ命運も多め。
 初心者にオススメのバランス職であり、出来ないことは存在しない。
 安価スレのデータ上は意味のないフレーバー要素だが、装備できるアイテムの種類が最も多い。


「防人」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】2 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス1種を常時+4。
               また、防衛戦時には更に勝率+10%。ステ増加幅を+4→+6に。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス1種を常時+2。
               また、防衛戦時には更に勝率+5%。ステ増加幅を+2→+3に。

  • 防衛戦特化型クラス。
 強襲・探索に必要な要素が全くと言って伸びないが、戦力が純粋に高く、防衛に有利なスキルを持っている。
 防衛戦では無類の強さを発揮するが、他の運用をする場合は侍の下位互換である。


「野武士」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。また、強襲時に強襲結果表をシナリオ2度だけ振り直せる。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。強襲戦時に強襲結果表をシナリオ1度だけ振り直せる。

  • 強襲戦特化型クラス。
 戦闘能力では侍、防人に劣るが、強襲に非常に向いた専用装備が揃っている。
 ヒャッハー型プレイヤー御用達。



「隠密」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】7 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):探索判定に常時+20%。探索結果を2度まで振り直し可能。
アバタースキル(サブ):探索判定に常時+10%。探索結果を1度まで振り直し可能。

  • メインになった場合、群を抜いて高い探索能力を持つことになる探索特化職。
 ただしメインになった場合は戦闘能力は死ぬ。
 サブでも高い探索補助能力を持つ為、バランスよりの戦闘キャラがお守りとしてサブで入れることが多い。


「巫女/禰宜」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】6 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):キャラクター1名の命運を+1。4回まで使用可能。
アバタースキル(サブ):キャラクター1名の命運を+1。2回まで使用可能。

  • 貴重な回復職。女性なら巫女。男性なら禰宜と呼称される。
 探索能力は高めで、回復も可能なサポートキャラ。ただし戦闘能力は低め。
 以前リペアポストで乃来亜がやろうとした戦術は無理とします。
 つまり、初期命運2のキャラが戦闘でいっぺんに吐ける命運は2が限界。2吐いて回復して即座に更に1吐くというのは
不可とします。


「修験僧」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】6 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘勝率・探索判定の双方に+10%
アバタースキル(サブ):戦闘勝率・探索判定の双方に+5%

  • 野山に分け入り修業をする修験者。
 戦闘・探索能力のバランスが良い。いわゆるアサルト互換であるが、若干スキルが強化されている。
 安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる軽装型の魔法戦士。


「陰陽師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】4 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):敵が3名の場合、戦闘時勝率+20%。自陣のステータス1つの合計値+6
               敵が2名の場合、戦闘時勝率+10%。
アバタースキル(サブ):敵が3名の場合、戦闘時勝率+10%。自陣のステータス1つの合計値+3
               敵が2名の場合、戦闘時勝率+5%。

  • 範囲攻撃に長けた和風版魔術師。特定条件特化型の戦闘職。
 単騎相手の戦闘能力は低いが、敵が複数の場合の総火力で見ると随一である。
 1人相手だとスキルが無駄。2人相手でも通常の戦闘職よりやや劣る。3人相手だと爆発する。
 安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる魔術師。


「退魔師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+4。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+2。

  • 非プレイヤーキャラクターの、いわゆるエネミーの撃破に特化したクラス。
 スキルの大半が相手を選ぶ能力であるが、それだけにハマると強い。ハマらなかったら? サパッと死せい。


「人斬り」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+3。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+1。

  • プレイヤーキャラクターの撃破に特化した、いわゆるPKクラス。
 強襲プレイヤー御用達ではあるが、何かの拍子にエネミーと遭遇した場合は壮絶な地蔵と化して大概死ぬ。


「ニンジャ」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+30%。ステータス2種を常時+6。複数時使用不可。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+15%。ステータス2種を常時+3。複数時使用不可。

  • アイエエエエ!? ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
 群を抜いて高い戦闘能力・総合能力を持つが、性能がピーキーで扱いにくい。
 特徴として『スキルの大半が味方にも当たる』という仕様があり、素人にはおすすめされない。
 サブで持って基礎ステの底上げに使うのはよく見る。メインで持つのはロマン派のプレイヤーか地雷かリアル武芸者。


サーバーメイキング

チーム能力決定表


このゲームはA~Dまでの4つのチームでの対抗戦である。
別にチームの呼び方は規定しないので、ルールを使いたい人は好きな呼び方をするといい。
基本的には4チームの対抗戦で自チームを勝利に導くのが目的な気がしないでもないが、
別に自分が楽しむの最優先に動いても全く問題は無い。というか目的意識なんて無いに等しいシステムである。

各チームごとの個性は以下のとおり表を振って算出するが、主人公のチームは特に補正なしで行くことを推奨する。


0.連携に問題があるチームだ。
  チームリザルトの出目に-1の補正。
1.防衛面に問題がある。
  敵チームの攻撃を受けた場合、受けるダメージを+1D10する。
2.突出したプレイヤーが1人居る以外は弱いチームだ。
  チームリザルトの出目が-1されるが、ユニークキャラ1名決定。
3.なんか知らんが運が悪い。
  シナリオ1度まで、リザルトで9が出たら強制的に振り直される。
4.特に可もなく不可もない。補正なし。
5.チームリザルトで0が出た場合、1度だけ振り直せる。
6.ユニークキャラクターを1名決定。
7.ヒャッハーチームだ!
  リザルトで敵陣へダメージを与える結果が出た場合、与ダメージを+1D10する。
8.チームリザルトのランダム表の出目に+1の補正。
9.優勝候補だ!
  ユニークキャラ1名を決定。
  チームリザルトのランダム表の出目に常に+1。


ターン進行


1.プレイヤーランダム表を振る

2.プレイヤー行動を決め、処理を行う

3.各陣営のターンリザルトを算出する。
  ユニークキャラクターの追加ポイントもここで算出する。
4.3ターン、6ターンのみ特別イベント表を振る。
  それによりプレイごとの特色を出す。
5.コミュターン。モブやユニークキャラと会話できる。

以上を6ターン分繰り返し、自陣営のポイントが最も大きければ勝ち。



プレイヤーランダム表


0.不幸発生!
1.ターン行動前に敵と接触! 人数と質はダイスで決める。1d2でエネミーかNPCを決定。
  更に1d3で数を決め、エネミーなら更に1d3で敵の質を決定。特殊エネミーは出現しない。
  敵対NPCの場合、決定表に従ってクラスを決める。
2.トラップだ! (【探索】-2)*10%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-10%のペナルティ。
3.他チームの妨害により、探索結果表の出目が-1される。
4~5。特になし
6.味方ユニークNPCと友好的な接触。
7.今ターンに限り、モブNPC1名と同行可能。
  既に味方ユニークNPCが出ている場合、そちらを選ぶことも可能。
8.上手い具合に敵の巡回の死角を発見!
  今ターンに限り、探索判定・強襲判定か探索結果・強襲結果表を1度だけ振り直せる!
9.幸運発生!



ターンリザルト


0.や ら か し た
  得られた貢献ポイントは2d10しかない!
1.主に他チームに襲撃をかけるも、結果はあまり良くなかった。
  貢献ポイントを2d10入手。他チーム1つのポイントを1d10減少。
2~3.そこそこの成果を上げた。
    貢献ポイント2d10+10を入手。
4~5.そこそこの成果を上げた。
    貢献ポイント3d10+10を入手。
6.主に敵チームに襲撃。
  3d10+10ポイントを入手し、他チーム1つのポイントを2d10減少。
7.かなりの成果を上げた!
  3d10+20ポイントを入手!
8.ヒャッハー! 敵チームは消毒だー!
  3d10+20ポイントを入手し、他チーム1つのポイントを3d10減少!
9.大戦果だ!
  4d10+30ポイントを入手!
  もしくは敵チーム襲撃で4D10+20ポイントを入手し、他チーム1つのポイントを4d10減少!
  どちらを選ぶかは基本的にダイスで決める。

  • 基本的に襲撃は「そのターン開始時に1位だったチーム」が狙われるものとする。同着の場合はダイス。



プレイヤー行動


1.捜索
2.強襲
3.防衛

の、3種類がある。

捜索

他チームとの接触を避け、周辺地域でエネミーと戦ったりして物資を集める。
捜索はリスク・リターンに合わせて2種類の効果がある。

ハイリスクは
(『最も探索が高いキャラの探索値+2番めに高いキャラの探索値/2』 -4) ×10%

ローリスクは
(『最も探索が高いキャラの探索値+2番めに高いキャラの探索値/2』) ×10%

つまり、探索6と探索3がチームを組んでいた場合、

(6+3/2)×10% で、ローリスク探索の成功率は75%である。

成功時は成功表を。失敗時は失敗表を振って、結果を算出する。
失敗しても物資が見つかる可能性は在るが、成功時より低く、かつ敵との遭遇率は高い。

基本的には他陣営との接触が無く、探索能力が必要な分だけリターンは多め。
特にハイリスクの場合は強襲や防衛よりも得られる貢献ポイントの期待値がかなり大きい。

ハイリスク

ハイリスク成功

0.地獄の門が開いた。
  特殊エネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
  勝利したら3d8点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索-6)×10%判定を行い、失敗したら
  次のターン終了まで全ての判定に-20%の影響を受ける負傷!
  成功したら貢献ポイント2d8点を得る。
2.(【探索】-4)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d8点を入手。
3.貢献ポイント2d8点を入手! ただしトラップにより、次のターン終了まで全ての判定に-10%のペナルティを受ける。
4.貢献ポイント2d6点を入手
5.トラップだ! (【探索】-4)×10%の判定を行い、失敗したら高レベルエネミー2体と遭遇。
  判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d8点を振る。
6.貢献ポイント2d8点入手。ただし、高レベルエネミー1体、中レベルエネミー1体と遭遇。
7.貢献ポイント2d8点を入手。
8.貢献ポイント3d8点を入手! どうやら物資集積地だったようだ。
9.貢献ポイント3d8点を入手! 更に望むならば、高レベルエネミー2体を撃破に成功すれば更に2d8点を入手。


ハイリスク失敗

0.地獄の門が開いた。
  特殊エネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇。
  勝利したら3d8点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索-8)×10%判定を行い、失敗したら
  次のターン終了まで全ての判定に-30%の影響を受ける負傷!
  成功したら貢献ポイント2d6点を得る。
2.(【探索】-6)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d6点を入手。
3.貢献ポイント2d6点 ただし、高レベルエネミー2体と遭遇!
4.貢献ポイント2d6点を入手。ただし、高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇!
5.トラップだ! (【探索】-6)×10%の判定を行い、失敗したら高レベルエネミー2体と遭遇。
  判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d6点を振る。
6.貢献ポイント2d6点入手。ただし、高レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
7.貢献ポイント2d6点を入手。
8.貢献ポイント3d6点を入手! どうやら物資集積地だったようだが、高レベルエネミー2体に見つかってしまった。
9.貢献ポイント3d6点を入手!

ローリスク

ローリスク成功

0.リスク避けてたはずなのに、えらいことになった。
  高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇。
  勝利したら3d6点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索)×10%判定を行い、失敗したら
  次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
  成功したら貢献ポイント2d4点を得る。
2.(【探索】-2)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d4点を入手。
3.貢献ポイント1d6点を入手
4.貢献ポイント2d4点を入手
5.トラップだ! (【探索】-2)×10%の判定を行い、失敗したら低レベルエネミー3体と遭遇。
  判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d4点を得る。
6.貢献ポイント2d6点入手。ただし、高レベルエネミー1体と遭遇。
7.貢献ポイント2d4点を入手。
8.貢献ポイント3d4点を入手! どうやら物資集積地だったようだ。
9.貢献ポイント3d4点を入手! 更に望むならば、中レベルエネミー3体を撃破すれば2d6の追加ポイントを得る。


ローリスク失敗

0.リスク避けてたはずなのに、えらいことになった。
  高レベルエネミー3体と遭遇。
  勝利したら3d6点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索)×10%判定を行い、失敗したら
  次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
  成功したら貢献ポイント1d6点を得る。
2.(【探索】)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d4点を入手。
3.貢献ポイント2d3点 ただし、低レベルエネミー3体と遭遇!
4.貢献ポイント2d3点を入手。ただし、中レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇!
5.トラップだ! (【探索】)×10%の判定を行い、失敗したら中レベルエネミー2体と遭遇。
  判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d4点を振る。
6.貢献ポイント2d4点入手。ただし、中レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
7.貢献ポイント2d4点を入手。
8.貢献ポイント3d4点を入手! どうやら物資集積地だったようだが、中レベルエネミー2体に見つかってしまった。
9.貢献ポイント3d4点を入手!

強襲


敵陣に強襲を仕掛け、敵陣営1つの貢献ポイントを減少させる。
捜索よりも得られるポイントの期待値は少なくリスクが高いが、トップを引きずり下ろすという意味では非常に有効。
また、捜索に比して探索ステの重要度が低い。でも探索ステが高いに越したことはない。


1.探索*10%で判定を行い、強襲の成否を決める。

2.以下の表を振り、結果を適用する。

敵陣強襲(成功)


0.あ。
  敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により勝率-20%。
  勝利した場合、敵拠点に3d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-15%。
  撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
  撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
  撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
  撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
  撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
  拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
  拠点に2d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
  敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
  敵陣に3d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
  希望する場合、更にもう一度この表を振る。


敵陣強襲(失敗)


0.あ。
  敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により勝率-30%。
  勝利した場合、敵拠点に2d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-20%。
  撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
  撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
  撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
  撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
  撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
  また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
  拠点に1d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
  拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
  敵陣に2d4点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
  敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
  希望する場合、更にもう一度この表を振る。

防衛


拠点に攻めて来る敵を迎え撃つ。攻めてくる敵はNPCかエネミーかランダム。
探索ステは不要であり戦闘型の独壇場ではあるが、リスクに比してリターンは少ない。
たまにプレイヤーが守ってるところに敵が来ない時があるが、そういう時は周囲の仲間と話しながら拠点設営をしてよう。
以下の表を振り、その結果を適用する。

防衛結果表

0.地 獄 顕 現
  ちょうどプレイヤーキャラクターが防衛している場所に特殊エネミー1体が突撃してきた!
  勝利することが出来れば2d8点の貢献ポイントを得る!
1.他陣営の襲撃を受ける!
  どの陣営からの襲撃かを決定。人数は3人。
  勝利することが出来れば1d8ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
  敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
2.高レベルエネミー強敵型1体(中身入り)と接敵。
  勝利すれば1d8ポイントの貢献ポイントを得る。
3.他陣営の襲撃を受ける!
  どの陣営からの襲撃かを決定。人数は2人。
  勝利することが出来れば1d6ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
  敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
4.中レベルエネミー3体と接敵! 陣地により勝率+15%補正。
  勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
5.他陣営の襲撃を受ける!
  どの陣営からの襲撃かを決定。人数は2人。ただし陣地により+10%の勝率補正がある。
  勝利することが出来れば1d4ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d2点減少。
  敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d3点増加する。
6.高レベルエネミー1体と接敵!
  勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
7.皆と和気あいあいと拠点設営。
  貢献ポイントを+1d4。
8.平和だ……。
  その間に拠点設営を行い、貢献ポイントを+1d6。
  平和を望まない場合、もう1度表を振り直せる。
9.ノリノリで仲間と拠点設営を行った!
  貢献ポイント+2d6点! 拠点の無敵要塞化が進んでいる………!



命運


 プレイヤーもNPCも皆が持ってる特殊なポイント。
 一時的な能力ブーストに使用できるほか、これが残っていれば死んでも拠点で復活できる。
 安価スレ上のシステムの都合として、NPCがブーストに使用してくることはない。

  • 使用する事で戦闘勝率に+10%。戦闘以外の判定に+20%の補正を得る。
  • 1つの判定に1キャラが使用できる命運は3点まで。
  • 戦闘敗北時、2点の命運を消費する事で拠点でリスポーン(復活)可能。
  • 命運が足りない状態で敗北した場合、貢献ポイントを-10した上で次のターン1回休み。
 その後、命運が2点回復した状態で復活する。

 貢献ポイントがごっそり減るのは、安価スレ上の都合であるのでご了承してほしい。



ユニークNPC


 各陣営に1人まで、登場するかもしれないししないかもしれない、特殊スキル持ちのNPC。
 自陣営でも敵陣営でも、通常のリザルトとは別に毎ターン貢献ポイントを持ってくる。

0.凡庸
  ゲームシステムに直接影響しない範囲での固有スキルを安価で決定する
1.運動部
  戦闘スキル1つを得る
2.文化部
  戦闘以外のスキルを1つ得る
3.帰宅部その他
  自由安価スキルを1つ得る
4.学者系
  戦闘以外関係の強力なスキル1つを得る。
5.武人系
  戦闘関係の強力なスキル1つを得る。
6.文武両道
  交渉・物資運用などの面でのスキルと戦闘関係のスキルを1つずつ得る。
7.優秀
  自由安価スキルを2つか、強烈な自由安価スキル1つを得る。
8.極めて優秀
  強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
9.修羅、もしくは天才という名の馬鹿
  電磁郎、或いはヴァーサヤカー、勇者カツーラの同類。生まれる時代を間違った系。
  もしくは技師長や教授の同類。溢れ出る才能の赴くまま好きに爆走する系。
  戦闘関係の極めて強烈な固有スキルを1つと、自由安価スキル1つを得る。
  戦闘以外の面での極めて強烈なスキル1つと、自由安価スキル1つを得る。

この表で、

0.ならば「毎ターン1点」
1~3.「毎ターン1d2点」
4~5.「毎ターン1d3点」
6~7.「毎ターン1d4点」
8.「毎ターン1d6点」
9.「毎ターン2d5点」

のポイントを掻っ攫う。
特に9を引いたNPCの場合、ダイス目次第だが物資攫取能力は主人公と互する。
まぁ連中はそういう生物だから諦めろ。


強襲・防衛等のNPC戦時の特殊効果


「侍」
  • 特に変化なし。

「防人」
  • 特に変化なし。

「野武士」
  • 防衛戦で出た場合(つまり敵が強襲してきた場合)、
 特例としてメインの場合勝率+10%、サブの場合勝率+5%を追加で持ってくる。

「隠密」
  • 何故戦った。カモである。

「巫女/禰宜」
  • 戦闘結果として敵陣の貢献ポイントに被害を与えた場合、
 その被害をメインなら2点、サブなら1点減少してくる。
 味方の獲得ポイントは減らない。
 (例:強襲で巫女メインNPCを撃破して拠点に8点のダメージ。巫女が2点軽減して6点のダメージにされる。
    味方が得る貢献ポイントは8点のままである)

「修験僧」
  • 特に変化なし。

「陰陽師」
  • 特に変化なし。

「退魔師」
  • 特に変化なし。スキルが作用しないカモである。

「人斬り」
  • 特に変化なし。

「ニンジャ」
  • 特に変化なし。
最終更新:2014年12月02日 19:47