基本的な判定方法
1.基本的な判定は%ダイスで決定します。安価先で「!1d100」(””内は全て小文字)と記入し、数字を決定します。
2.判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
応用的な判定方法について
1.トリップに数字を仕込みます
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。
それより上ならば失敗となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
キャラクターメイキング
1.クラス決定(メイン/サブ)
後述するクラスからメイン/サブを一つづつ選びます
ステータスは選択されたクラスで決定します
2.ボーナスポイント割り振り(主人公のみ。合計2点。上限11)
主人公のみ任意のステータスに2点のボーナスを割り振れます
3.スキル決定
後述するクラスからメイン/サブから一つづつ選びます
4.設定決定
各キャラクターの設定を安価で決めます
各キャラクターには各キャストの既定設定がありますが、それに抵触しない範囲で
設定が確定されます
こうした設定に基づき、各キャラ固有のスキルを付与します
基本判定
判定は1D100で、成功率は必要能力値{メイン+(サブ/2)}*5%-難易度
例えば戦闘値10、4、4のキャラが難易度20の戦闘に挑む場合、
{10+(4+4)/2}*5-20% = 50%
幸運値:物の発見、逆に発見されない技術など、とにかくいろんな事に関わるステータス。高いに越したこたぁない。
戦闘値:物理的な脅威に対する対処能力。必ずしも殴り勝つだけではなく、追い払うとか逃げるとかいう判定にも使う。
体力も兼ねているため、うっかり悪くなっている食料を食べた場合などにも必要。
霊能値:霊的な存在への対処能力。必要となる場面は少ないが、無いとヤバい判定である事が多い。
対人値:会話可能な相手との交渉に使用。主にNPCから情報や物資をえたり、戦闘を回避する為に使う。
狂気判定
判定は1D100で、成功率は耐性値×10%-難易度
耐性値:少々特殊であり、これは狂気判定のみに使用。
狂気判定は耐性値*10%を基本に、補正を入れた数値で判定となる。
失敗すると狂気度が貯まる。
負傷度
負傷・疲労その他によるダメージ蓄積。物資2点で回復可能。
イベントや戦闘により蓄積される。
3点以上溜まった場合、以後は戦闘と霊能のステータスが-2される。
5点まで溜まると死亡する。
狂気度
イベントで耐性判定に失敗した場合などに蓄積。
成功しても程度が違うだけで蓄積する場合あり。
ヒロインの愛情や、貴重なアイテムで治る。
3点以上溜まった場合、以後は戦闘と霊能のステータスが+2される。
5点まで溜まると発狂し、離脱する。
クラス一覧
◎はメインクラスの時のみ取得可能
○はサブクラスの時のみ取得可能
※サブクラスは半分のステを加える
1 プレイヤー…操作キャラ限定クラス、メイン固定
幸運:7 戦闘:4 霊能:4 対人:4 耐性:5
◎安価スキル
スキルは安価で定める
2 タフガイ/クールレディ
幸運:4 戦闘:7 霊能:2 対人:2 耐性:5
◎ファイター
戦闘時、物理的な敵との戦闘において+20%の勝率補正を得る。
また、その判定を1度だけ振り直せる。
◎タフ
なんらかの理由で自分、或いは仲間が負傷/死亡を受ける際に使用。
使用することでそのダメージを無効化する。
○ファイター
戦闘時、物理的な敵との戦闘において+10%の勝率補正を得る。
3 クリミナル
幸運:5 戦闘:6 霊能:4 対人:1 耐性:4
◎ローンウルフ
戦闘時、自身がメインで戦闘する場合に限り、勝率に+20%の補正を得る。
これは物的・霊的双方の敵に対して有効。
◎アウトロー
このキャラクターはシナリオ開始時、【戦闘値+3の武器】と【3点分の物資】を持っている。
○ローンウルフ
戦闘時、自身がメインで戦闘する場合に限り、勝率に+10%の補正を得る。
これは物的・霊的双方の敵に対して有効。
○アウトロー
このキャラクターはシナリオ開始時、【戦闘値+3の武器】か【3点分の物資】を持っている。
4 オカルティック
幸運:1 戦闘:4 霊能:7 対人:2 耐性:7
◎エクソシズム
このキャラクターは霊的な存在との戦闘、或いは霊的な存在への対処知識の判定に、+15%のボーナスを持つ。
また、それらの判定を1度だけ振り直せる。
◎マジックアイテム
このキャラクターは霊的な加護を持つ品を持ち歩いている。
シナリオ開始時、【霊能値+3する装備】を2つ携行。ただしそのアイテムで強化できる霊能値は自身のステータス上限まで。
つまり、仲間に渡すことで最大で自分と同値まで霊能値を強化できる。
○エクソシズム
このキャラクターは霊的な存在との戦闘、或いは霊的な存在への対処知識の判定に、+10%のボーナスを持つ。
○マジックアイテム
このキャラクターは霊的な加護を持つ品を持ち歩いている。
シナリオ開始時、【霊能値+1する装備】を2つ携行。ただしそのアイテムで強化できる霊能値は自身のステータス上限まで。
つまり、仲間に渡すことで最大で自分と同値まで霊能値を強化できる。
5 テクニカル
幸運:4 戦闘:4 霊能:4 対人:4 耐性:4
◎こんなこともあろうかと
このスキルを使用した瞬間、このキャラクターはその場のありあわせの素材から、【その状況に必要な使い捨てアイテム】
を作成することが出来る。
例えば工具が必要なら工具を、非常食が必要ならば非常食を、といった具合だ。
ただし奇跡が必要なものや超常的なものは作れず、あくまでシナリオの都合上必要なアイテムを代用できるだけである。
シナリオ1回だけ使用可能。
◎武器作成
このキャラクターは【戦闘値+3の武器】を作るか、既に持っている武器の戦闘値を+2出来る。
このスキルはシナリオ2度まで使用可能。
○武器作成
このキャラクターは【戦闘値+3の武器】を作るか、既に持っている武器の戦闘値を+2出来る。
このスキルはシナリオ1度まで使用可能。
6 ヒロイン
幸運:5 戦闘:1 霊能:3 対人:5 耐性:4
◎愛情
このキャラクターはシナリオ2度まで、他のキャラクターの狂気度を好きなタイミングで2点回復する事ができる。
また、このキャラクターと特別な関係になった相手への回復は4点となる。
◎救急箱
このキャラクターはシナリオ3度まで、他のキャラクターの負傷/疲労を2点回復する事ができる。
○愛情
このキャラクターはシナリオ1度まで、他のキャラクターの狂気度を好きなタイミングで2点回復する事ができる。
また、このキャラクターと特別な関係になった相手への回復は4点となる。
○救急箱
このキャラクターはシナリオ3度まで、他のキャラクターの負傷/疲労を1点回復する事ができる。
7 リーダー
幸運:3 戦闘:4 霊能:1 対人:7 耐性:4
◎交渉特化
このキャラクターは対人ステータスでの判定に+15%の補正を持ち、更にシナリオ1度だけその判定を振り直せる。
◎威圧
このキャラクターは論戦で相手を威圧することが可能。
会話の通じるNPCと戦闘に発生した場合、1度だけ戦闘を回避し、非友好接触にまで引き戻す事が可能。
○交渉能力
このキャラクターは対人ステータスでの判定に+10%の補正を持つ。
8 ルナティック
幸運:6 戦闘:6 霊能:5 対人:5 耐性:1
◎紙一重の天才
このキャラクターは耐性判定以外の全ての判定に参加する時、+10%の補正を得る。
◎特化存在
このキャラクターは任意のステータス1つでの判定に参加する時、+20%の補正を得る。
○紙一重の天才
このキャラクターは耐性判定以外の全ての判定に参加する時、+5%の補正を得る。
○特化存在
このキャラクターは任意のステータス1つでの判定に参加する時、+10%の補正を得る。
特殊ルール VRゲーム「死にぞこないの街」
ターン進行
1.プレイヤーランダム表を振る
2.プレイヤー行動を決め、処理を行う
3.各陣営のターンリザルトを算出する。
ユニークキャラクターの追加ポイントもここで算出する。
キャラクターが共同して行動した場合、全員が同ポイントの貢献ポイントを得るものとする
4.3ターン、6ターンのみ特別イベント表を振る。
それによりプレイごとの特色を出す。
5.コミュターン。モブやユニークキャラと会話できる。
以上を6ターン分繰り返し、累積した貢献ポイントに応じて、
グッド、ノーマル、バッドの3つのエンドに分化する
また…
プレイヤーランダム表
0.不幸発生!
1.ターン行動前に敵と接触! 人数と質はダイスで決める。1d2でエネミーかNPCを決定。
更に1d3で数を決め、エネミーなら更に1d3で敵の質を決定。特殊エネミーは出現しない。
敵対NPCの場合、決定表に従ってクラスを決める。
2.トラップだ! (【探索】-2)*10%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-10%のペナルティ。
3.他チームの妨害により、探索結果表の出目が-1される。
4~5。特になし
6.味方ユニークNPCと友好的な接触。
7.今ターンに限り、モブNPC1名と同行可能。
既に味方ユニークNPCが出ている場合、そちらを選ぶことも可能。
8.上手い具合に敵の巡回の死角を発見!
今ターンに限り、探索判定・強襲判定か探索結果・強襲結果表を1度だけ振り直せる!
9.幸運発生!
プレイヤー行動
1.捜索(幸運/戦闘or霊能)
2.強襲(戦闘/霊能)
3.防衛(戦闘/対人)
捜索
他チームとの接触を避け、周辺地域でエネミーと戦ったりして物資を集める。
捜索はリスク・リターンに合わせて2種類の効果がある。
ハイリスクは 難易度 -20%の幸運判定
ローリスクは 難易度 +10%の幸運判定
成功時は成功表を。失敗時は失敗表を振って、結果を算出する。
失敗しても物資が見つかる可能性は在るが、成功時より低く、かつ敵との遭遇率は高い。
基本的には他陣営との接触が無く、探索能力が必要な分だけリターンは多め。
特にハイリスクの場合は強襲や防衛よりも得られる貢献ポイントの期待値がかなり大きい。
0.地獄の門が開いた。
特殊エネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
勝利したら3d8点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! 難易度-20%の幸運判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント2d8点を得る。
2.難易度-10%の幸運判定に成功した場合、貢献ポイント1d8点を入手。
3.貢献ポイント2d8点を入手! ただしトラップにより、次のターン終了まで全ての判定に-10%のペナルティを受ける。
4.貢献ポイント2d6点を入手
5.トラップだ! 難易度-10%の幸運%の判定を行い、失敗したら高レベルエネミー2体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d8点を振る。
6.貢献ポイント2d8点入手。ただし、高レベルエネミー1体、中レベルエネミー1体と遭遇。
7.貢献ポイント2d8点を入手。
8.貢献ポイント3d8点を入手! どうやら物資集積地だったようだ。
9.貢献ポイント3d8点を入手! 更に望むならば、高レベルエネミー2体を撃破に成功すれば更に2d8点を入手。
0.地獄の門が開いた。
特殊エネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇。
勝利したら3d8点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! 難易度-30%の幸運判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-20%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント2d6点を得る。
2.難易度-20%の幸運の判定に成功した場合、貢献ポイント1d6点を入手。
3.貢献ポイント2d6点 ただし、高レベルエネミー2体と遭遇!
4.貢献ポイント2d6点を入手。ただし、高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇!
5.トラップだ! 難易度-20%の幸運判定を行い、失敗したら高レベルエネミー2体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d6点を振る。
6.貢献ポイント2d6点入手。ただし、高レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
7.貢献ポイント2d6点を入手。
8.貢献ポイント3d6点を入手! どうやら物資集積地だったようだが、高レベルエネミー2体に見つかってしまった。
9.貢献ポイント3d6点を入手!
0.リスク避けてたはずなのに、えらいことになった。
高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇。
勝利したら3d6点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! 難易度+10%の幸運判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント2d4点を得る。
2.難易度-00%の幸運判定に成功した場合、貢献ポイント1d4点を入手。
3.貢献ポイント1d6点を入手
4.貢献ポイント2d4点を入手
5.トラップだ! 難易度-00%の幸運判定を行い、失敗したら低レベルエネミー3体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d4点を得る。
6.貢献ポイント2d6点入手。ただし、高レベルエネミー1体と遭遇。
7.貢献ポイント2d4点を入手。
8.貢献ポイント3d4点を入手! どうやら物資集積地だったようだ。
9.貢献ポイント3d4点を入手! 更に望むならば、中レベルエネミー3体を撃破すれば2d6の追加ポイントを得る。
0.リスク避けてたはずなのに、えらいことになった。
高レベルエネミー3体と遭遇。
勝利したら3d6点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! 難易度+10%の幸運判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント1d6点を得る。
2.難易度+10%の幸運判定に成功した場合、貢献ポイント1d4点を入手。
3.貢献ポイント2d3点 ただし、低レベルエネミー3体と遭遇!
4.貢献ポイント2d3点を入手。ただし、中レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇!
5.トラップだ! 難易度+10%の幸運判定を行い、失敗したら中レベルエネミー2体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d4点を振る。
6.貢献ポイント2d4点入手。ただし、中レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
7.貢献ポイント2d4点を入手。
8.貢献ポイント3d4点を入手! どうやら物資集積地だったようだが、中レベルエネミー2体に見つかってしまった。
9.貢献ポイント3d4点を入手!
強襲
ゾンビほかエネミーに強襲を仕掛け、敵陣営1つの貢献ポイントを減少させる。
捜索よりも得られるポイントの期待値は少なくリスクが高いが、トップを引きずり下ろすという意味では非常に有効。
また、捜索に比して探索ステの重要度が低い。でも探索ステが高いに越したことはない。
1.難易度+20%の幸運判定を行い、強襲の成否を決める。
2.以下の表を振り、結果を適用する。
敵陣強襲(成功)
0.あ。
敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により難易度-30%。
勝利した場合、敵拠点に3d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により難易度-20%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により難易度-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により難易度-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に2d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に3d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
希望する場合、更にもう一度この表を振る。
敵陣強襲(失敗)
0.あ。
敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により難易度-40%。
勝利した場合、敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により難易度-30%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により難易度-20%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により難易度-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d4点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
希望する場合、更にもう一度この表を振る。
防衛
拠点に攻めて来る敵を迎え撃つ。攻めてくる敵は基本的にエネミー。
探索ステは不要であり戦闘型の独壇場ではあるが、リスクに比してリターンは少ない。
たまにプレイヤーが守ってるところに敵が来ない時があるが、そういう時は周囲の仲間と話しながら拠点設営をしてよう。
対人判定に成功すれば貢献ポイント+1D6できる
以下の表を振り、その結果を適用する。
0.地 獄 顕 現
ちょうどプレイヤーキャラクターが防衛している場所に特殊エネミー1体が突撃してきた!
勝利することが出来れば2d8点の貢献ポイントを得る!
1.他陣営の襲撃を受ける!人数は3人。
勝利することが出来れば1d8ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
2.高レベルエネミー強敵型1体(中身入り)と接敵。
勝利すれば1d8ポイントの貢献ポイントを得る。
3.他陣営の襲撃を受ける!人数は2人。
勝利することが出来れば1d6ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
4.中レベルエネミー3体と接敵! 陣地により難易度+15%補正。
勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
5.他陣営の襲撃を受ける!人数は2人。ただし陣地により+10%の難易度補正がある。
勝利することが出来れば1d4ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d2点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d3点増加する。
6.高レベルエネミー1体と接敵!
勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
7.皆と和気あいあいと拠点設営。
貢献ポイントを+1d4。
8.平和だ……。
その間に拠点設営を行い、貢献ポイントを+1d6。
平和を望まない場合、もう1度表を振り直せる。
9.ノリノリで仲間と拠点設営を行った!
貢献ポイント+2d6点! 拠点の無敵要塞化が進んでいる………!
エネミー
エネミーは特殊エネミーを除けば、高レベル、中レベル、低レベルの3種類に分けられる。
エネミー接触時に1D10を人数分振り、0が出たら『強敵』。同ランクより一段階強い。
高レベルエネミーで強敵が出た場合、そのエネミーは鬼レベルとなる。
エネミーの能力はレベルによって規定されており、
メインに配置すると効果を表す固定スキルを1つと、ダイスで選択スキルから1つのスキルを取得する。
特殊ルール ラブコメ「将棋部の三馬鹿はリア充の星を目指すようです りにゅ~ある」
ゲーム進行
1.NPCとの接触フェイズでNPCと良好な関係を得る
2.課題解決フェイズで、NPCと協力し問題を解決する
3.クライマックスフェイズのイベントを解決する
4.エンディング
クラス一覧
◎はメインクラスの時のみ取得可能
○はサブクラスの時のみ取得可能
※サブクラスは半分のステを加える
1 プレイヤー…操作キャラ限定クラス、メイン固定
幸運:7 体力:4 頭脳:4 交渉:4 耐性:4 計23
2 体育会系
幸運:4 体力:7 頭脳:2 交渉:2 耐性:5 計20
◎脳筋
体力判定時に+20%の成功補正を得る。
また、その判定を1度だけ振り直せる。
◎タフ 使用回数:1回
シナリオ1度限り、疲労消費によるボーナスを2倍換算することができる
○脳筋
体力判定時に+10%の補正を持つ。
3 発明家
幸運:5 体力:2 頭脳:7 交渉:2 耐性:4 計20
◎天才
頭脳判定時に+20%の成功補正を得る。
また、その判定を1度だけ振り直せる。
◎こんなこともあろうかと
このスキルを使用した瞬間、このキャラクターはその場のありあわせの素材から、
【その状況に必要な使い捨てアイテム】を作成することが出来る。
あるいは事前に用意しておくという処理でも構わない。
ただしあくまでシナリオの都合上必要なアイテムを代用できるだけである。
シナリオ1回だけ使用可能。
○秀才
頭脳判定時に+10%の補正を持つ。
4 委員長
幸運:4 体力:1 頭脳:4 交渉:7 耐性:4 計20
◎口先の魔術師
交渉判定時に+20%の成功補正を得る。
また、その判定を1度だけ振り直せる。
◎ツッコミ
下心判定での暴走など、相手との交渉シーンにおいて著しく相手の心象を害する行為を
1度だけ防ぐことができる
○交渉能力
交渉判定時に+10%の補正を持つ。
5 変態
幸運:6 体力:1 頭脳:6 交渉:6 耐性:1 計20
◎紙一重の天才
耐性判定以外の全ての判定に参加する時、+10%の補正を得る。
◎特化型存在
キャラクターメイキング時に設定した特定の判定に+20%の成功補正を得る。
○紙一重の天才
耐性判定以外の全ての判定に参加する時、+5%の補正を得る。
○特化型存在
キャラクターメイキング時に設定した特定の判定に+10%の成功補正を得る。
6 ヒロイン
幸運:6 体力:1 頭脳:3 交渉:6 耐性:4 計20
◎デート♪
このキャラクターはシナリオ2度まで、他のキャラクターの下心を好きなタイミングで2点回復する事ができる。
また、このキャラクターと特別な関係になった相手への回復は4点となる。
◎手作り弁当
このキャラクターはシナリオ3度まで、他のキャラクターの疲労を2点回復する事ができる。
○お出かけ
このキャラクターはシナリオ1度まで、他のキャラクターの下心を好きなタイミングで2点回復する事ができる。
また、このキャラクターと特別な関係になった相手への回復は4点となる。
○おやつ
このキャラクターはシナリオ3度まで、他のキャラクター疲労を1点回復する事ができる。
7 文武両道(NPC専用)
幸運:1 体力:6 頭脳:6 交渉:3 耐性:4 計20
◎二刀流
体力、または頭脳判定に参加する時、+20%の補正を得る。
◎万能の天才
幸運及び耐性以外の全ての判定に参加するとき+10%の成功補正を得る。
○両刀遣い
体力、または頭脳判定に参加する時+10%の補正を得る。
○万能の秀才
幸運及び耐性以外の全ての判定に参加するとき+5%の成功補正を得る。
最終更新:2015年08月19日 19:36