判定方法(新ルール)

1.基本的な判定は%ダイスで決定します。安価先で「!1d100」(「」内は全て小文字)と記入し、数字を決定します。
2.判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗となります。
  00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
3.小聖杯戦争の場合、基本成功率は50%です。
  クラス、真名、スキル及び難易度による補正を加え、最終成功率を決めます。

旧ルールの判定方法(参考)

1.トリップに数字を仕込みます
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。
  それより上ならば失敗、となります。00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、
  各々ペナルティやボーナスが与えられます。
4.小聖杯戦争の場合、基本成功率は50%です。
  クラス、真名、スキル及び難易度による補正を加え、最終成功率を決めます。


キャラクターメイキング

1.AA決定
  操作するキャラクターのAAを安価の中から決めます。
  時間指定で募集したキャラクターの中から候補を絞りこみ、多数決で決定します。
2.NPC決定
  登場するキャラクターのAAを安価の中から決めます。
  時間指定で募集したキャラクターの中からGMが決定します。
3.サーヴァント決定
  登場するサーヴァントの真名、AAを安価の中から決めます。
  時間指定で募集したキャラクターの中からGMが決定します。
  事前に決めたテーマに沿っていれば、どんなサーヴァントでも構いません。
4.設定決定
  各キャラクターの設定を安価で決めます
  各キャラクターには各キャストの既定設定がありますが、それに抵触しない範囲で
  設定が確定されます
  こうした設定に基づき、各キャラ固有のスキルを付与します


戦闘ルール

戦闘に使用するデータ

戦闘は、基本的に最大3名のキャラクターが参戦できます。
「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。
参戦しないキャラクターは、特別な例を除き戦闘に影響を及ぼすことができません。

戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。

戦闘の手順

<1.セットアッププロセス>
1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。
  (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
<2.メインプロセス>
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.各メイン発動スキルの効果を確認。
  (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
<3.クリンナッププロセス>
1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。
3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。

<4.戦闘結果表>
3戦力の劣位 =勝率0%で計算開始。
1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)  
2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
3戦力の優位 =勝率100%で計算開始。

※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。
※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。

判定方法はトリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。
01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。

基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。


行動手順

ゲームはターン制で進行します。
基本的には次の手順でターンが進行します。

1 特定イベント処理
2 ランダムイベント処理
3 行動処理
4 コミュフェイズ処理

ランダムイベント処理

特定イベントを処理した後、次のランダムイベント表を振り、発生したイベントを処理します。
判定方法は、安価先でダイスを振り0~9の数字を指定します。
なお、NPC間の接触を振った場合において、固定イベントが発生する場合があります。

ランダムイベント表

   <ランダムイベント表(PC)>
   0.グッドイベント!
   1.他の参加者1名と遭遇(ランダム・中立)
   2.他の参加者1名と遭遇(ランダム・非友好)
   3.他の参加者1名と遭遇(ランダム・ランダム)
   4.特になし
   5.特になし
   6.特になし
   7.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(ランダム)
   8.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(ランダム)
   9.バッドイベント!

NPCランダムイベント表

   <ランダムイベント表(NPC)>
   0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(友好)
   2.他の参加者同士が遭遇(中立)
   3.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   4.特になし
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   7.特になし
   8.特になし
   9.遠くで主人公にとって不運な何かが!

行動処理

行動フェイズは基本的に次の行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。
ゲームによってはいくつかの制限が加えられます。

1.探索
2.交渉
3.戦闘
4.礼装作成

<1.探索>
  他陣営の居場所やその他の情報を入手します。
  居場所を入手してない陣営に対しては、交渉も戦闘もできません。
<2.交渉>
  居場所を入手した陣営に情報交換や同盟締結の交渉を持ちかけます。
  うまくいくかどうかは、相手と安価次第です。
<3.戦闘>
  居場所を入手した陣営に戦闘を仕掛けます。
<4.礼装作成>
  適切なスキルを持つサーヴァントやマスターは、スキルに応じた礼装(使い切りのアイテム)を作成することができます。

コミュフェイズ処理

自陣営や他陣営のうち居場所を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。


令呪ルール

令呪の基本ルール

サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
次の使用法が存在します。

1.メインサブを問わず、サーヴァントが参戦している場合、勝率に+20%
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの除外振り直し。
3.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
  複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
  ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
  双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
  この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。

令呪使いきり後のルール

令呪をすべて失った英霊は、原則消滅します。

正気度ルール

正気度の基本ルール

各マスターが一定数持っています。
原則、暴走状態で敗北した場合、マスターは発狂して離脱、サーヴァントは消滅します。
次の使用法が存在します。

1.特定のスキル/宝具を使用するコスト
2.戦闘を除く、あらゆる成功判定の振り直し。
3.主人公のみ、戦闘に敗北時、+10%のボーナス付きでリトライ。
最終更新:2016年12月24日 08:43