判定方法(新ルール)

1.基本的な判定は%ダイスで決定します。安価先で「!1d100」(「」内は全て小文字)と記入し、数字を決定します。
2.判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗となります。
  00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
3.小聖杯戦争の場合、基本成功率は50%です。
  クラス、真名、スキル及び難易度による補正を加え、最終成功率を決めます。

戦闘ルール

戦闘に使用するデータ

戦闘は、基本的に最大3名のキャラクターが参戦できます。
「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。
参戦しないキャラクターは、特別な例を除き戦闘に影響を及ぼすことができません。

戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。

戦闘の手順

<1.セットアッププロセス>
1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。
  (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
<2.メインプロセス>
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.各メイン発動スキルの効果を確認。
  (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
<3.クリンナッププロセス>
1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。
3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。

<4.戦闘結果表>
3戦力の劣位 =勝率0%で計算開始。
1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)  
2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
3戦力の優位 =勝率100%で計算開始。

※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。
※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。

判定方法はトリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。
01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。

基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。

行動手順

ゲームはターン制で進行します。
各ターンは次のように処理します。

0 特定イベント処理
1 行動準備(召喚等)
2 ランダムイベント処理
3 行動処理
4 コミュフェイズ処理

行動準備


  休養/治療/瞑想/英霊召喚の4つの行動を実施するかどうか確認します
  何らかのスキルが有る場合、サーヴァントが追加行動を行う場合があります
  各行動による回復量は、施設やアイテムによって異なります

<1.休養>
  適切な施設ないしアイテムにより、正気度を回復します
  デメリットは特にありません

<2.治療>
  適切な施設ないしアイテムにより、命運を回復します
  1回毎に現在正気度が10減少します

<3.瞑想>
  適切な施設ないしアイテムにより、聖痕を回復します
  1回毎に現在正気度が10減少します

<4.英霊召喚>
  英霊召喚を行い、英霊の影をまといます
  英霊は召喚されたターンの戦闘に参加する他、コミュを取ることが可能です
  1回毎に聖痕を1画消費します

<Ex.その他>
  サーヴァントやマスターは、そのスキルに応じた行動を行う場合があります

ランダムイベント表

   下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
   場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。

ランダムイベント表(PC用)


   0.グッドイベント!
   1.他の参加者1名と遭遇(ランダム・中立)
   2.他の参加者1名と遭遇(ランダム・非友好)
   3.他の参加者1名と遭遇(ランダム・ランダム)
   4.とくになし
   5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(ランダム)
   6.とくになし
   7.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(ランダム)
   8.とくになし
   9.バッドイベント!

ランダムイベント表(NPC用)


<ランダムイベント表(NPC用)>

   0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(中立)
   2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   3.何もなし
   4.なにもなし
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.遠くで主人公にとって不運な何かが!

行動


  行動フェイズは以下の4行動のうちから、1つを選んでを行うことができます
  何らかのスキルが有る場合、サーヴァントが追加行動を行う場合があります
  また1つの行動に加えて、真名判定を行うことができます

  1.捜索
  2.交渉
  3.戦闘
  4.調査
  Ex 真名判定

  以下、詳細

<1.捜索>
  他陣営の居場所を入手します
  居場所を入手してない陣営に対しては、交渉も戦闘もできません

<2.交渉>
  居場所を入手した陣営に情報交換や同盟締結の交渉を持ちかけます
  うまくいくかどうかは、相手と安価次第です

<3.戦闘>
  居場所を入手した陣営に戦闘を仕掛けます

<4.調査>
  イベントで得た情報を分析し、様々な秘密を入手します
  調査の基本成功率は50%です
  秘密を得る効果は次のとおりですが、必ずしも効果が明白になるとは限りません。
 (1)サーヴァントの情報を得る。真名判定に成功すれば、勝率補正を得る。
 (2)異なる秘密、あるいはイベントのトリガーとなる。
 (3)勝利条件が変化する、あるいは勝利条件が明らかになる。明らかになった秘密に応じ、NPCの行動が変化する。
 (4)有利なスキルを得るあるいは不利なスキルを与える。スキルにはアイテムを含む。


<Ex.真名判定>
  通常の行動に加えて行うことのできる、追加行動です。
  これまでに得た情報を元に、接触したことのあるサーヴァントの真名を当てます。
  判定は安価で行い、これに成功すればそのサーヴァントに対して有効な「概念」を入手します。

<※.その他>
  サーヴァントやマスターは、そのスキルに応じた行動を行う場合があります。


特殊ルール

聖痕基本ルール

 サーヴァントを召喚する探索者の証。3画まで存在し使い切りだが、施設やアイテムにより回復できる。
 ○そのターンの間に限り英霊を召喚し、戦闘に参加させ、コミュを取ることができる。

命運基本ルール

 自発的に行動できる探索者の証。3画まで存在し使い切りだが、施設やアイテムにより回復できる。
 ○戦闘に敗北したときに1画を消費することで、一人のキャラクターを生還させる。

正気度基本ルール

 意思ある探索者の証。最大値は100だが、様々な行動によって消耗する。施設やアイテムにより回復できる。
 以下の使用法が存在する。

  1.特定のスキル/宝具を使用するコスト。消費量はスキルや宝具による。
  2.10点を使うことで、あらゆる成功判定の振り直しを行う。
  3.10点を使うことで、あらゆる成功判定の目標値を10引き上げる。
  4.10点を使うことで、命運や聖痕の回復を試みる。

概念

  他陣営の真名を看破した場合、戦闘に有利な補正を得ます。
最終更新:2017年01月01日 22:46