モーション
このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。
ものによっては使い勝手にも大きな差があります。
このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。
実戦でそれらがどう評価されているか、などは
ファイターや
種族一覧のページに譲る事とします。
主に調査対象となるのは次の四点です。
- 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります
- モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します
- リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します
- 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です
モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。
リーチ
最大射程距離を長い順に。
射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。
目安 |
該当モーション |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる |
槍 |
槍 |
|
|
槍 |
|
|
寺院のギドを左の壁越しに殴れる |
両手斧1 |
|
|
|
|
|
|
寺院のギドを右の壁越しに殴れる |
|
|
|
両手剣1 槍 |
|
槍 両手斧2 |
|
寺院前のテンツートを背中から殴れる |
両手剣2 |
|
両手剣2 槍 両手斧1 |
両手剣2 |
|
|
|
寺院のツェイナンを右から殴れる 寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる |
|
両手剣1・2 |
両手剣1 |
|
両手剣2 |
両手剣1・2 |
|
寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる |
|
|
|
杖 |
両手剣1 |
両手斧1 |
|
オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる |
両手剣1 両手斧2 |
|
|
|
|
|
|
港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる |
鈍器2 |
短剣3 片手剣2・3 両手斧2 |
片手剣2・3 鈍器1・2 |
片手剣2・3 両手斧1 |
短剣3 両手斧1・2 |
片手剣3 |
|
酒場のマイゾーグを殴れる |
片手剣1・3 |
片手剣1 |
片手剣1 両手斧2 |
片手剣1 両手斧2 鈍器1 |
短剣1 |
片手剣1 |
|
寺院のカーラルデを左から殴れる |
|
|
|
暗器5 鈍器2 |
片手剣3 鈍器1 |
片手剣2 |
|
噴水の中からミリオを殴れる |
|
鈍器1・2 |
|
|
|
|
|
寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる |
短剣3 |
暗器6 両手斧1 |
短剣1・3 |
短剣1 |
短剣2 片手剣1・2 |
|
|
オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる |
短剣1 |
暗器5 |
|
|
|
|
|
鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れる オークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる |
|
短剣2 |
暗器5 |
暗器3 |
|
|
|
ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる |
|
|
|
|
|
鈍器2 |
|
酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる |
片手剣2 |
暗器3 |
暗器4 |
短剣2 暗器1 |
|
|
|
酒場のオットーを殴れる D案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる |
鈍器1 暗器5 |
短剣1 暗器4 |
短剣2 暗器1 |
短剣3 |
鈍器2 |
短剣3 暗器3 |
|
オークション係員右(人間女)を机越しに殴れる ジェム職人のスプレを机越しに殴れる |
|
|
|
|
|
|
|
冒険者ギルドのドルクを殴れる |
短剣2 |
暗器1 |
暗器2・3 |
暗器4・6 |
暗器1・2・3・4 |
短剣1・2 暗器1・2・5・6 鈍器1 |
|
鍛冶屋のバルバスタンを殴れる 肉屋のベイグンを殴れる 寺院のツェイナンを机越しに殴れる オークション係員右(人間女)を机の右から殴れる |
暗器1・2・3・6 |
暗器2 |
暗器6 |
|
暗器5・6 |
暗器4 |
|
寺院のカーラルデを机越しに殴れる |
|
|
|
暗器2 |
|
|
|
オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる |
暗器4 |
|
|
|
|
|
|
仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。
つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。
また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。
これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。
上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。
理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。
そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。
もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。
分間攻撃回数
1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。
各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。
片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。
同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。
左クリック押しっぱなし
種族 |
短剣 |
暗器 |
片手剣 |
両手剣 |
槍 |
両手斧 |
鈍器 |
杖 |
素手 |
連撃回数 |
3 |
6 |
3 |
2 |
1 |
2 |
2 |
1 |
2 |
HUMAN♂ |
132 |
44 |
133 |
22 |
97 |
32 |
66 |
33 |
84 |
63 |
31 |
92 |
46 |
|
112 |
56 |
HUMAN♀ |
140 |
46 |
140 |
23 |
110 |
36 |
61 |
30 |
88 |
56 |
28 |
90 |
45 |
|
126 |
63 |
ELF♂ |
135 |
45 |
139 |
23 |
114 |
38 |
64 |
32 |
81 |
63 |
31 |
94 |
47 |
|
164 |
82 |
ELF♀ |
144 |
48 |
116 |
19 |
104 |
34 |
56 |
28 |
78 |
54 |
27 |
94 |
47 |
52 |
128 |
64 |
DWARF |
146 |
48 |
123 |
20 |
102 |
34 |
64 |
32 |
79 |
56 |
28 |
98 |
49 |
|
142 |
71 |
GNOME |
132 |
44 |
127 |
21 |
111 |
37 |
61 |
30 |
77 |
54 |
27 |
97 |
48 |
|
124 |
62 |
PORKUL♂ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PORKUL♀ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
最終段で盾キャンセル使用
硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。
キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。
最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。
種族 |
短剣 |
片手剣 |
鈍器 |
素手 |
連撃回数 |
3 |
3 |
2 |
2 |
HUMAN♂ |
141(+9) |
47 |
111(+14) |
37 |
95(+3) |
47 |
|
|
HUMAN♀ |
127(-13) |
42 |
106(-4) |
35 |
92(+2) |
46 |
|
|
ELF♂ |
129(-6) |
43 |
114(-0) |
38 |
100(+6) |
50 |
|
|
ELF♀ |
142(-2) |
47 |
113(+9) |
37 |
104(+10) |
52 |
|
|
DWARF |
142(-4) |
47 |
107(+5) |
35 |
96(-2) |
48 |
|
|
GNOME |
138(+6) |
46 |
107(-4) |
35 |
105(+8) |
52 |
|
|
PORKUL♂ |
|
|
|
|
|
|
|
|
PORKUL♀ |
|
|
|
|
|
|
|
|
その他
単一モーション時間
それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。
数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。
今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。
総モーション時間
攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
短剣3 |
0.64 |
0.55 |
0.62 |
0.52 |
0.62 |
0.62 |
|
片手剣3 |
0.97 |
0.65 |
0.72 |
0.79 |
0.79 |
0.67 |
|
槍 |
0.64 |
0.64 |
0.69 |
0.72 |
0.69 |
0.72 |
|
鈍器2 |
0.67 |
0.82 |
0.82 |
0.74 |
0.62 |
0.74 |
|
キャンセル盾時間
硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。
計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
短剣3 |
0.47 |
0.54 |
0.59 |
0.44 |
0.49 |
0.47 |
|
片手剣3 |
0.55 |
0.55 |
0.59 |
0.54 |
0.5 |
0.57 |
|
(槍) |
0.5 |
0.6 |
0.57 |
0.42 |
0.49 |
0.52 |
|
鈍器2 |
0.52 |
0.64 |
0.62 |
0.47 |
0.5 |
0.47 |
|
※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。
最大判定発生時間
すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。
位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。
ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
短剣3 |
0.15 |
0.25 |
0.29 |
0.17 |
0.17 |
0.15 |
|
片手剣3 |
0.24 |
0.25 |
0.27 |
0.24 |
0.22 |
0.29 |
|
槍 |
0.25 |
0.35 |
0.27 |
0.17 |
0.2 |
0.24 |
|
鈍器2 |
0.19 |
0.35 |
0.29 |
0.14 |
0.22 |
0.17 |
|
スキルコンボ間隔
スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。
連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。
独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。
記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。
バッシュ→レッグバッシュ
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
槍 |
|
|
0.49 |
0.34 |
|
0.42 |
|
詳細
各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。
横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。
- 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細
検証用マクロ
次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。
ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。
念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。
FPS制限はとりあえず60に。
何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。
単発モーション計測マクロ
現在のところ正確な測定を行うには問題があります。
しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。
+
|
... |
行 |
コマンド例 |
意味 |
1 |
/cooltime 1 |
連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 |
2 |
/atk |
計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 |
3 |
/wait 1.37 |
計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる |
4 |
/btloff |
計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。 条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。 装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。 バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 |
このようなマクロを使う事で
- 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する
- モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない
と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。
通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。
また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。
原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。
ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。
- FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。
- FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。
※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。
つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。
しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。
なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。
|
分間攻撃回数計測マクロ
特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。
とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。
通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。
+
|
... |
行 |
コマンド |
意味 |
1 |
/atk |
一段目の攻撃を発生させる |
2 |
/wait 60 |
1分間待つ |
3 |
/skill バッシュ |
計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い |
このようなマクロを使う事で
マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了
という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。
NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。
その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。
単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。
ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。
マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。
|
スキルコンボ間隔測定マクロ
そのままです。
難しいマクロではありませんが、注意点があります。
+
|
... |
行 |
コマンド |
意味 |
1 |
/skill バッシュ |
一段目のスキルを発動させる |
2 |
/wait 0.42 |
計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる |
3 |
/skill -stop レッグバッシュ |
二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す |
気をつける点は-stopです。
これがないと測定ができません。
というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。
- stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。
- stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。
これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。
…例によって測定環境の影響は受けます。
|
その他調査tips
横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。
とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。
判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。
NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。
見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。
最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。
先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。
分間攻撃回数ですが
左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。
同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。
盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。
wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。
コメント
最終更新:2013年03月22日 20:38