ラージャン攻略

初出はMH2。

基本情報

  • 異常なまでの攻撃性を持ち、「超攻撃的生物」と呼ばれる古龍級生物の牙獣種。
    その攻撃性故に発見した者はまず生きて帰れない為、報告が上がらず生態の多くは謎に包まれている。
  • 俊敏な動きと圧倒的なパワーで暴れ回り、口から雷属性の球体型ブレスや、無属性の気光ブレスを放つ。
  • 普段は黒毛だが、怒ると体毛が金色に変色する。
  • 尻尾で怒りを制御しているのか、尻尾を破壊されると怒らなくなる。

状態

怒り
??秒。攻撃力*??、全体防御率*??、行動速度*??。
体毛が逆立ち、金色になる。
落とし穴が効くようになる(通常時はかわされてしまう)。
闘気硬化を行うようになる。
尻尾を破壊すると怒り状態にならなくなる。

闘気硬化
怒り時のみ移行可能。
後ろ脚で立ち上がり咆哮するモーションと共に移行し、両前脚の筋肉が隆起し赤くなる。
この状態になると前脚、後ろ脚、尻尾の肉質が変化する。
前脚は硬化し、剣士は斬れ味紫でも武器が弾かれるようになり、ガンナーでは単発系の弾が無効化されてしまう(貫通弾は通る)。
一方で後ろ脚は軟化する。一定時間経過、または怒りが収まると同時に解除。
前脚の範囲が大きめであり、頭や胴体に攻撃したつもりが腕に判定を吸われるということが起きやすい。

この状態のラージャンの腕を使った攻撃に当たると特殊な吹き飛ばしが起こる。
水平に大きく飛んだ後、通常のぶっ飛び同様に地面に転がるというもの。
また、飛ばされた先に壁があると打ち付けられ、気絶値が加算される。
これはネコの受け身術でも受け身が取れない(スキル「金剛体」だと受け身できる)。

疲労
口から涎を垂らし、少しの間硬直する動作を取るようになる。
ブレスが不発になる。
連続パンチの終点で息を切らし、硬直する。

瀕死
エリア移動時に足を引きずる。
特定のエリアで休眠して体力回復を図る。休眠エリアは遺跡平原9、原生林7。
ちなみに原生林では立体地形の上層で眠るため、寝ている所を罠にかける事ができない。

部位破壊
  • 頭部:角が一本ずつ折れ、二段階破壊で報酬確定。頭部自体が小さく、攻撃を腕や胴に吸われがち。
  • 尻尾:尾先の毛玉が抜け落ちる。怒り時のみ破壊可能。破壊した尻尾はフィールド上に残らず、剥ぎ取りはできない。
    過去作と違い「氷属性のみ」という属性制限はなく、切断、打撃、弾全てで可能。

その他
  • 落とし穴は怒り状態時のみ有効。
  • こやし玉が効かない(拘束攻撃の解除には有効)。

攻撃パターン

連続パンチ
ラージャンの象徴的な行動の一つ。左右のフックを連続で出しつつ前進する。
当たると空中に飛ばされ、ダウンからの復帰にかなりの時間が必要になる。
パンチは3回行い、最後に腕を地面に叩き付け振動を起こす。
この振動も厄介で、位置が悪いと追撃を回避不能になる場合も。
耐震スキルがあれば攻撃チャンスに変えることが可能。
疲労時は終点で振動が発生せず、息を切らしてしばらく硬直する。

振り向き連続パンチ
闘気硬化への移行咆哮に似たような動作を短く取った後、ターゲットの方向に振り向きざまに連続パンチを繰り出す。
ターゲットとの距離がある程度近い場合に使用してくることが多い。
基本的には通常の連続パンチと同じだが、こちらは動きが少し大振りでパンチ数は7回となる。

回転殴り
後足2本で立ち上がりながら左腕を振りかぶり、その腕で殴りつけた勢いのまま回転する。
回転しながら前進するため、予備動作中に懐に飛び込むようにするとラージャンの方から勝手に離れてくれる。
しかし壁際で出された場合は前進せずその場で回転するため、同じように回避しようとすると非常に危険。
回避性能+3であっても、ローリング終了が腹の下の場合、無敵時間解除とともに攻撃を食らう事がある。

突進
ターゲットに軸合わせした後、猛スピードで突進。
動きの大きさと素早さのせいで、PT戦でターゲットがバラけるときに戦いづらさが増す要因となる行動のひとつ。
遠距離にいると使ってくることが多いので、あまり離れすぎないように戦うことで突進頻発は抑えられる。

蛇行突進
左右に跳ねながら前進してくる。所謂ケルビステップ。
想像以上に範囲が広い。
怒り状態ではこの行動の後高確率でバックステップを行う。

バックステップ
その場で一旦小さくジャンプする予備動作の後、後方に素早くジャンプ。
過去作と違い、何故か攻撃の向きがラージャンの進行方向と逆。後ろ脚で蹴られた場合も例外ではなく前へ飛ぶ不思議。
このためガードする場合はラージャンとの向きと反対の方向を向く必要がある。
怒り状態の場合、これの後に気光ブレスを重ねてくることがあり、即死コンボとなりえる。

ボディプレス
両足で立ち上がり、溜め時間の後に体ごと両腕を叩き付ける。倒れ込んだ際に振動が発生する。
予備動作を振り向いてから行った場合はその場に倒れ込むだけだが、軸合わせしながら行った場合はホーミングし、ジャンプしながら倒れ込む。
ホーミングはある程度離れていても捕捉される他、後ろにも狙いをつけるため尻尾付近にいても巻き込まれる。

ローリングアタック
バックステップから空高く飛び上がった後、斜め下に猛スピードで突っ込んでくる。
過去作と比べ位置調整の強さと範囲に大幅な強化がされており、特に前後に対しては歩き程度では全く避けられない。
更に威力は気光ブレス並と相変わらず凄まじいので、被弾は絶対に避けたい。
ガードの方向はいずれの位置でもラージャンの突っ込んできた向きと逆方向であればOKなので、めくられる心配はない。
また位置調整が強化されたとは言え、流石に真下やそれに近い位置に突っ込む事は出来ない。

気光ブレス
唸り声を上げつつ腕を突っ張り前方にビーム状のブレスを放つ。ラージャンの象徴的な攻撃その2。
非常に高威力。また、ガード強化がないとガード不可。
見た目に反して無属性であり、防具の雷耐性などは影響しない。
予備動作が分かりやすく攻撃時間も長いため、正面以外は攻撃チャンスとなる。
直線状であるため横方向に範囲は狭いが、判定が長く残るため起き攻めなどに重ねられると危険。また、地形も貫通するので注意。
ブレス発射時の腕を突き出す動作にも攻撃判定があり、腹下等にいると吹っ飛ばされる。
ただしダメージは低くブレス直撃は免れるので、攻撃チャンスを失うことにはなるが危険性は少ない。
しかしランス・ガンランス等でガードする場合、腕振り下ろしとブレスは別判定であることをしっかり意識しておこう。
油断すると、ガードできていたのは腕振り下ろしのみで、ガードを解いて少し動いた瞬間ビーム直撃などという事態も起こりかねない。

軸合わせ気光ブレス
咆哮中のような動作を取った後、ターゲットの方向に振り向きつつ気光ブレスを放つ。
ターゲットとの距離がある程度離れていると使用してきやすい。軸合わせの精度はかなり高く、真後ろにいても的確に狙ってくる。
予備動作の時点でハンターがいた位置を狙う。予備動作が見えたら横に移動すれば難なく回避できる。
しかし、誰を狙っているかは撃ち出されるまで分からないため、複数人でのプレイほど危険性が上がる。
通常の気光ブレスと同じく起き上がりに重ねられる事もある。こちらは軸合わせを伴うため更に危険。
余談だが、出だしで上に伸びているブレスにも当然攻撃判定があるため、操虫棍などでの飛び込みには注意が必要。

雷弾
気光ブレスと同様のモーションをとり、前方に球状のブレスを放つ。
気光ブレスと違い強力な雷属性を持つため、雷耐性の低い装備で当たると大ダメージを受けてしまう。
こちらも攻撃のチャンスだが、硬直時間は短め。正面からの攻撃チャンスにもなる。
予備動作が気光ブレスと全く同じだが、いずれにせよ正面が危険である事に変わりないので、特に見分ける必要はない。

空中雷弾
その場で空中に飛びあがり、地面に向かって雷弾を放ち、その反動で少し離れた位置に着地する。
雷弾は着弾点で若干だが攻撃範囲が拡散する。
このため、ガードする武器の場合は背後に撃たれるとめくられる危険があるので位置取りに注意。
着地時は無防備になるので小さな攻撃チャンス。

拘束攻撃
攻撃動作はボディプレスと似ているが、震動が発生しない代わりに発生が早い。
攻撃を受けると握り潰されつつブンブン振り回される。最後に投げ飛ばされ、気光ブレスを撃ってくる。
投げ飛ばしにダメージは無いが、その後の気光ブレスが起き上がりに完全に重なるため、回避系かガード系のスキルが無い限りBC送りとなる。
拘束ダメージ自体も半端ないので、こやし玉は是非持ち込んでおきたい。
ちなみにこのハンター投げ飛ばしは、別のハンターがいるとそちらを狙って投げる。当たるとダメージはないが尻餅をつく。
攻撃後の硬直時間が長めで、かわしてしまえば攻撃チャンス。特に頭を攻撃しやすい絶好の機会となる。

物投げ
地面に腕を突っ込み、少しの間地中を探った後に巨大物(マップによって骨や岩など)を掘りだし、
バックステップの後ターゲットに向かって投げつけてくる。
見て避けるのは容易だが、威力は気光ブレス並と洒落にならないレベル。
通常は時計回りの立ち回りが基本だが、この攻撃に限り反時計回りに避ける方がよい。
マップ所定の場所に移動してから行うことが多いが、エリアによって(特にギルドクエスト)はどこでも掘り出せる場合もある。
また、腕を突っ込む動作にも攻撃判定がある。
ダメージが非常に高く、闘気硬化中でなくとも遠くぶっ飛び、高確率で気絶してしまう。
ただ、攻撃範囲も非常に狭く、狙って食らいにでも行かなければ全く当たらないので気にしなくても問題ない。

武器別攻略

共通
攻撃力が尋常では無いので、攻撃を受けない事を最優先に動く。
剣士は耐震スキルがほぼ必須、ガンナーも弓なら付けておけば事故を減らせる。
雷属性の技は比較的避けやすいものしか無いので、雷耐性より防御力を重視。但し雷耐性が低すぎるのも当然NG。
良く動くものの、意外と矢継ぎ早な攻撃が出来ないので、1発1発を丁寧に回避しよう。
前方では腕を振り回し押し返されるので、リーチの短い武器は正面ではなく後ろから攻撃するようにしよう。
ただし、バックステップする場合があるので、予兆から回避する事。

怒り時のみ落とし穴が有効で、拘束時間は長い。ただしもがくせいで頭への攻撃チャンスとはなかなかしづらく、
更に腕の硬化中は高確率で攻撃が腕に行ってしまうため、背中から攻撃をした方が遥かに効率的となる。
運も絡むが、なるべくであれば硬化していない時に罠に掛けたいところ。
頭を集中的に狙いたいのであればシビレ罠や麻痺・睡眠を利用した方が良いだろう。
睡眠爆破で角の破壊を狙う場合、爆弾は腕などに吸われないようにかなり離して置く必要がある。大タルGなら1.5個分の幅を目安に。

連続パンチとジグザグ突進の都合上、時計回りに動くと攻撃を対処しやすい。
「あと1回攻撃できる」という所で止めて離脱するとほとんどの攻撃に対処できる。
真後ろにも攻撃できる連続パンチや気光ブレスの存在から、アイテムは大きな隙を狙うかエリア移動をして使うと良い。
また、振り向きせずに行う行動が多いため、振り向きざまに頭部に溜め攻撃といった事をしにくい。


剣士

大剣
一撃離脱を最優先に掲げれば、相性は比較的良い部類。保険程度のガードもある。
基本はケルビステップ一回分の距離を保ちながら雷弾や各種ブレスの隙に後ろ足から尻尾を狙って斬り込む。
集中があれば溜め斬りで。気光ブレスならば予備動作を見てすぐに溜め始めれば、ギリギリで溜め3が間に合う。安全策なら溜め2でいい。
連続パンチ時は終了後のバックジャンプの当たらない位置で追走、バックジャンプ終了時に合わせて一発打ち込める。
なぎ払いと斬り上げは完全に封印。一瞬の油断と欲張りがBC送りになるため、縦斬りと溜め切りだけが攻撃の中核になる。
大剣のリーチにはおあつらえ向きの高さに尻尾があるため、尻尾破壊も楽に行える。
離脱時の回避先は腹下を抜けていくのが割と安全、ヘタにラージャンの外へ回避するほうが却って危険な場合もある。
注意したいのは、闘気硬化時とこちらが抜刀状態でのボディプレス。
前者は角狙いさえしなければそう警戒することはないが、うっかり弾かれでもしたら半ばBC送り確定である。
後者は回避でも対処が難しく、大剣の抜刀時での機動力では逃げ切れないので無理せずガードで対処するほうが安全。
オトモを連れて行く事によってPTプレイ時によくあるブレスによる事故死が起こりやすいが、
オトモに向けたブレスはこちらからすれば溜め斬りを撃ってくれと言わんばかりの状況なので、
事故死覚悟でオトモを連れて行く選択もある。

太刀
通常時は特別気にすることはないが、腕硬化時はリーチの長さが仇となり腕に弾かれやすくなる。部位破壊を狙うなら精密な操作を要求される相手。
必須スキルと言うべきものは無いが、他武器種共通の耐震、回避性能等のスキルはあって困らない。部位破壊を考慮するなら心眼もあればいいかもしれない。
角の部位破壊は焦らず抜刀攻撃や縦斬りで根気よく確実に当てていくこと。攻撃自体は当てやすいので片手間では破壊前に倒してしまいかねない。
大回転斬りを当てるタ有効なイミングは気光ブレス時や乗りダウン時だが、遅れると攻撃後の回避が間に合わないので臨機応変に。逆にそれら以外では狙うべきではない。
倒すだけなら常に背後から攻撃するように立ち回るだけでいいだろう。

片手剣
弱点の氷属性で作りやすいのは鮫片手だが、鮫片手は性能的に若干心もとない。
さびた片手剣からクシャ片手か、HR解放後ならばキリン亜種片手が安定する。
どちらも無ければ毒・睡眠・爆破のものを選ぶと良い。
攻撃後の隙に抜刀で飛び込んで、後ろ脚と尻尾を切り刻むのが安定。
震動はガード可能だが、ガードしてしまうと当然攻撃チャンスが減ってしまう。耐震・回避スキルがあると特に有利。
正面は危険地帯であり連続で攻撃を入れるチャンスも少ないため、角を破壊するのなら睡眠爆破などにした方が安全。

双剣
倒すことを優先するなら機動力を活かして常に背面から攻撃し欲張らなければ比較的安全に倒せる。
但し部位破壊、とりわけ角破壊は難しい。手数武器だが攻撃機会が少なく短い上に危険な頭部を狙わねばならず、腕に攻撃を吸われやすい。
本気で部位破壊を狙うなら罠は惜しみなく活用しよう。
乱舞は気光ブレス以外は封印するが吉。鬼人化すれば腕の硬化時も致命的な隙を晒さず済む。

ハンマー
ラージャンが俊敏なことと硬化する腕に阻まれ、頭部への攻撃及びスタンがなかなかに難しい。
角破壊を狙うならスタンプは振り向きざまや気光ブレスを躱した隙、タメ1or2は攻撃の終わり際を狙って挿し込む。
出来れば罠や乗りダウンの間に破壊していしまいたい。頭を安定して攻撃し続けるのは難しいので、疲労時でもない限りスタンは狙わなくて構わない。
部位破壊を狙わないなら常に両サイドから背後にかけての位置取りして戦えば比較的安全に戦える。真後ろはバックステップに引っかかるので注意。
インファイトになるのでとっさの攻撃を避けやすい回避性能、地味にタメを妨害されるのを防ぐ耐震は付けておきたい。

狩猟笛
自己強化を絶対に切らさないようにすること。切れてしまったが最後、ラージャンの素早い動きに全く対応できなくなってしまう。
また、ブレス後や拘束攻撃不発時などの隙を晒した時以外で正面に立つのは非常に危険。隙を晒した時も、一撃当てたら即離脱を心がければ事故が大いに減る。
おすすめはセロヴィセロブランないしマギアチャーム・ベル。弱点の氷属性を高い数値で持ち、精霊王の加護が吹けるので事故防止にもなる。
雷耐性強化や属性攻撃力強化は無理に吹く必要は無いだろう。
肉質は硬い方ではないが、怒り時の硬化が危険なので弾かれ無効まで吹いておいて損は無い。
やはりインファイトとなるため、回避性能や耐震はぜひとも欲しいところ。ラージャンがこまめに吹き直す暇をくれないため、笛吹き名人もあればなお良い。

ランス
ガード性能とガード強化は必須が前提。ガード性能に関しては+2を強く推奨。+1でも一応可だが、戦いやすさはかなり変わってくる。
また、ガードがやや面倒になりがちな振動を防げる耐震スキルがあると攻撃機会を更に増やせるので、必須ではないがあると便利。
機敏なモンスターのため機動力の低いランス系は一見相性が悪いように見えるものの、
向こうから密着してくれることが多く、攻撃の隙もそれなりにあるので比較的戦いやすい方。
ほぼ常に密着して戦うからこそ、ボディプレス、拘束攻撃、ビーム等の隙をものにしやすい。角を攻撃できる機会も多い。
問題点は闘気硬化時。心眼スキルがあれば問題なくなるのだが、両立できない場合は適当に攻撃をすると弾かれて被弾に繋がる。
リーチが長いためやや腕に攻撃を吸われやすく、攻撃時に少し距離を取り、狙いたい部位のみに当てる腕が要求される。
そもそも怒り時は攻撃できる隙自体少なく、そこまで高体力というわけでもないのでリスクのある攻撃は一切控えるくらいでも良い。
対策として、落とし穴を最低でもひとつは持って行きたい。怒りの時間潰し兼ダメージ稼ぎとしてかなり有効。
また注意点として、空中雷弾は背後に着弾するとめくられる。雷弾自体をガードするか、背後着弾の場合は背後を向く必要がある。
ビームの攻撃距離がどの程度なのかを観察し掴んでおき、咄嗟にガードの向きを判断できるようにしておきたい。
前か後ろかよくわからないのであればいっそ横を向くというのも手。

ガンランス
基本的にはランスの項目と同様。スキル、利点、注意点ともにほとんど共通のことが言え、相性は悪くない方。
ただし横方向に踏み込み突きを出すことで、振り向き気光ブレスの圏外に出ることが可能。
そのため、自信があればガード強化ははずしてもかまわない。
ガンランスの特権として、闘気硬化時にも砲撃で弾かれを気にすることなく戦っていけるというものがあるが、
ラージャンは硬化中の前脚以外は肉質が全体的に柔らかく、腕に当てないよう攻撃ができるのであれば砲撃にあまり頼らない戦いも可。
また角破壊を狙う場合、頭は砲撃では的確に狙いづらく、惜しみなく撃っていると大抵壊す前に討伐になってしまう。
このため、角破壊が前提であるのなら斬撃主体の方が良い。砲撃スキルが重ければいっそ全て外してしまうのも一つの手。
ちなみに倒すだけなら、体力があまり高くないことからも砲撃マスター+拡散砲撃中心の戦法はかなり有効。

非怒り時限定だが、竜撃砲を当てられる機会は意外に多かったりする。基本は気光ビーム等の隙に後方から撃つことになり、
安全確定ではないものの反撃までにガードが間に合いやすい。通常型であればフルバーストも同様に狙っていける。

スラッシュアックス
抜刀及び抜刀移動、納刀動作などの基本的な動作にやや隙が生じる為、慎重な立ち回りが求められる。
気光ブレスにせよ体当たりにせよ、半端な間合いとタイミングではかなりの確率で被弾する。
ノーマル時は剣・斧。怒り時は弾かれを警戒して剣主体で戦うといい。
いざという時の安全策として回避性能は発動させておいて損はない。
背後からの攻撃は特に気をつけることはない。深追いしなければ回避や追撃の位置取りも容易。
頭部破壊の安全な攻撃チャンスは気光ブレス時。横合いから剣抜刀や斧の突進斬り等の先を当てて地道にダメージを稼ごう。
それ以外では抜刀の隙から返り討ちか相討ちの危険性が高い。乗りダウンや罠にかけた際も攻撃チャンス。

チャージアックス
慣れ次第ではあるが、ガードよりは回避性能ですれ違うように立ち回る方が効果的。
ガード強化で気光ブレスも防御出来るため、ランス程の優位性はないがジリジリと剣で削る立ち回りも出来なくはない。
剣モードの機動力なら腕の弾かれに気を配れば特別立ち回りに問題はない。頭への攻撃は欲張らずに一撃ずつで慣らすことから始めよう。
斧モードでは抜刀攻撃の縦斬りのリーチを活かして気光ブレスの隙に積極的に頭部を狙おう。
基本的に斧モードは攻撃時のみで即時納刀で機動力を損なわないようにしたい。
属性開放斬りは適当に出しては隙が大きすぎるので注意。しかし逆にブレス等の大きな隙には、
いっそキャンセル高出力斬りで一撃を重視するのもいいだろう。

操虫棍
スキルは回避性能を強く推奨。白エキスでの機動力強化も欠かせない。
小さな隙に踏み込み斬りを尻に当てて即離脱。余程の隙でも無い限り叩きつけまで出す必要は無い。
赤エキスが非常に取りやすいため火力の底上げは容易である。

乗りに関してはせわしなく動き回る上に体も小さいので、お世辞にも乗りやすい相手とは言えない。
安定してジャンプ攻撃を叩き込めるのは気光ブレス時ぐらいだろう。
高度を下げてジャンプ攻撃の隙を減らすために、わざと白エキスを取らないのも手か。

赤:頭、腕
橙:胴
白:後ろ脚
緑:尻尾

ガンナー

ライトボウガン
氷結弾の撃てるボウガン推薦。
少し距離をとりながら、氷結弾、通常弾で堅実に隙を突いていく。
速射は対応が遅れやすくなるのでリミッター解除してしまうのも手だが、回避行動も変化するので好みで。
ジグザグステップの開始方向が固定ではなくなった他、強烈な追尾気功ブレスを引っ提げてきており、
従来の「右回り」が通用しない。ジグザグステップの2ステップ目が当たらない距離で左右に動き回り、
気功ブレスはなるべく近づくようにしてかわすといいだろう。

ヘビィボウガン
部位破壊等には氷結弾が有効だが、無ければ通常弾や貫通弾の装填数が多い武器で挑もう。
移動速度が遅いヘビィはジグザク突進や連続パンチを貰いやすいので、回避距離や回避性能スキルが有効。
基本目の前に立たずに貫通弾のクリティカル距離にいればあまり攻撃を食らわない。
岩投げはラージャンの位置を把握しよう。

怒り状態で無くとも、通常弾や貫通弾で後ろ脚を通るように撃つとかなり転倒してくれるので攻撃のチャンスが増える。
しかし、怒り状態の振り向きブレスだけは注意。堅鎧玉の強化程度だと即死するので、焦らず左右に回避。
また、回避でラージャンを追いかけようとすると反撃を喰らいやすいので注意。
通常のクエストではしゃがむ機会があまり無いので、リミッター解除して挑む方が良い。

体が大きくないため連射弓を強く推奨。属性も考えるとブルーリーライト系がベストだろう。
防具を鍛えておかないと、一部の攻撃で瀕死、即死もあり得るので極力防具は鍛えて戦闘に挑みたい。
何度か死亡を前提としてクエストを受注し、相手の攻撃範囲などを把握しておくと戦闘がぐっと楽になる。
相手の攻撃後、振りむきにあわせて顔を狙うのが基本ではあるが、相手の行動終了位置によっては、
次の攻撃が避けにくくなる場合もあるため、そのような場合は無理に攻撃せずに回避。
距離をとってきたら大人しく納刀して回避に専念。
怒り時は振りむきブレスの位置が読みにくいのでオトモはつれていかないほうが安定する。
ダメージをくらわないのがベストではあるが、もしダメージを受けた際には回復時が特に危険な為、
閃光玉やマップ移動をして安全を完全に確保して行うべき。

コメント

  • 投げ飛ばしだけでなくて、硬化した腕のデンプシー食らって強く横っ飛びする時も味方に当たり判定あるらしい
    弓構えてデンプシーから逃げてたら吹っ飛んできた近接にぶつかってこけた -- (名無しさん) 2013-11-22 16:33:07
  • 岩持ってる時に怯ませると岩を落としてくれます
    ただし手から滑り落ちる岩にもそれなりダメージがあるので注意
    ケツ叩いて怯ませてると食らう
    ハンマーは溜め2を主体にすると角が簡単に折れる
    ブレス中や肉弾攻撃後の硬直時にさっと入れられると楽 集中
    ありだと溜め3も入れやすくなりさらに安定
    ただしスタンは不可能に近いくらい困難 以前と同じ仕様なのか、蓄積が少ない上に減少も速い -- (名無しさん) 2013-11-28 11:32:47
  • 激昂もそうだけど、吹っ飛ばし【超】の説明はどこにあるんだろう?
    横方向への強い飛び方で、ハンターが壁などに当たるとダメージは無いが恐らく確定気絶。
    激昂では防御500超えでもここから追撃貰うと確定BC送りになるダメージになるな。 -- (名無しさん) 2014-01-01 04:54:03
  • 気絶確定はテオの大爆発だけでラージャンは威力があるだけだよ(ってかもしそうだったら怖すぎるわw)。
    が、正直嫌な意味で威力あるってレベルじゃないんだよね・・・・。痛すぎる。
    一応、テオの攻撃でもなるけどラージャンの方がはるかにこうなること多いからここで説明した方が良いかもね。 -- (名無しさん) 2014-01-01 09:24:53
  • 激昂の岩投げは、怒り状態ならどこでも掘り出す -- (名無しさん) 2014-01-07 12:06:51
  • 公式攻略本では、剛腕形態はどういう正式名称でした? -- (名無しさん) 2014-01-14 18:42:58
  • ↑「闘気硬化」というのが正式名称だったので、激昂ラージャンのページも合わせて書き直しておきました。 -- (名無しさん) 2014-01-14 19:22:33
  • 咆哮くらった直後の攻撃が回避不可になる場合もあるから攻略で触れてほしい
    ラージャンに限らずだけどね -- (名無しさん) 2014-01-23 11:24:23
  • ↑攻撃じゃなくて行動パターンだが、
    咆哮は別だしにして、被弾のリスクなどがあるといいなぁ・・・ -- (名無しさん) 2014-01-23 11:58:45
  • 尻尾の破壊についてですが、
    弓を使用して、怒り状態時に睡眠爆殺(大タルG)×2、その他にも隙を見て狙撃を何度も繰り返しましたが、破壊できませんでした。
    「氷属性・切断系・怒り状態、いずれも必要なくなった」というのは誤りではないでしょうか? -- (名無しさん) 2014-02-02 02:02:51
  • ↑属性は問わなくなりましたが、怒り時のみ破壊可能なのは変わっていません。
    本文の方は修正しておきました。 -- (名無しさん) 2014-02-02 05:15:51
  • ランスも横向いてガード前進すれば気光ブレス避けれるし、ガード強化必須ってほどでもないと思うんだがどうだろう。 -- (名無しさん) 2014-05-12 23:13:06
  • ヘビィ説明がヘヴィになってるぞ。この誤字を何度みたことか… -- (名無しさん) 2014-06-13 11:17:41
  • ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-06-13 16:34:52
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