チームカスタマイズ

チームの人数を1~3人まで選ぶことが出来る
もちろんそれぞれにメリット・デメリットが存在する

 ソロチーム 
  • メリット
    • 覚えるキャラが1人でよい
    • 基本攻撃力が高い
  • デメリット
    • アンサンブルなどのアシストや交代を使ったシステムの恩恵を受けられない
    • 攻撃力補正はあるものの"総合的な"体力量は一番少ない
 2人チーム 
  • メリット
    • 後衛のキャラクターをアシスト技として使用することができる
    • チーム系システムを利用することができる
  • デメリット
    • チームとして完成させるのに2キャラ分覚える必要があり手間がかかる
    • 1キャラがKOされてしまった場合、戦力がかなりく低下する
 3人チーム 
  • メリット
    • 先鋒のキャラが控えの2人分のアシスト技を使用することができる
    • 1人がKOされてもまだアシストを活用できる
  • デメリット
    • "1キャラあたり"の体力が最も少ない
    • チームとして完成させるのに3キャラ分覚える必要があり非常に手間がかかる

最初は1人から始めて、ゲームに慣れていくにつれて人数を増やせるようになるのが無難です

  • チーム戦における体力の赤ゲージ
食らったダメージの一部、投げのダメージ、アシストとして出てきた時に食らったダメージ、などが体力の赤ゲージになる
赤ゲージは後衛に回ると徐々に回復していくが、前衛に出ると赤ゲージ部分は全てダメージとして失われてしまうので、交代やブロックバスターシークェルを使う時は注意が必要である
相手の後衛が赤ゲージを溜めていた場合、アウトテイクによって強制的に前衛に引きずりだしダメージを与えるという戦略も存在する

カスタムアシスト

2人以上のチームの場合、最初に設定されている2つのアシストの他に
通常技や必殺技などをそのままアシストに設定できるカスタムアシストがある
コマンドを入力しすると技名が表示されるので、コマンドミスをしてもやり直しできる
空中技や派生技、連打技やボタン溜め技は一部を除いて設定できない

中下段同時ガード

アシストに自由な技を設定できるので 前衛キャラの下段攻撃+アシストの中段攻撃 というのがガード不能になるのではないかと思うが、同時に中下段攻撃を出されていた場合、前衛キャラの攻撃をガードしていればアシストの攻撃も自動的にガードできるシステムになっている
しかし、微妙に攻撃がずれていた場合このシステムは機能せずガード困難な連携になることは間違いない

ガードできない対空投げと地上投げも同時に行うとどちらかをガードできる

IPS

独自の永久コンボ防止システムのこと
同じ技でコンボをループさせると赤い煙のエフェクトが出て、相手キャラがバースト可能になりコンボを抜け出すことができる

本作にはコンボステージという内部パラメータが存在し、基本的には地上技[2]からスタートし「ジャンプをする」「着地をする」「強攻撃(必殺技)>弱攻撃などの下位の技へつなげる」ことでステージが[3]へ、次は[5]へ変化し、これ以降はずっと[5]のままである
(コンボステージ[4]は3から空中ダッシュ等を使った時のみ発生する特殊なステージ)
コンボステージ[3]から使用した技は、ステージ[5]以降の「ステージが変化するタイミング」で始動技に使った場合、バースト可能になる(例外としてゲージ技だけはIPSが働かない)
使用した技は地上と空中では別々にカウントされるが、立ちとしゃがみは同一のものとしてカウントされる

例)パラソールのコンボ
[2] [3] [5] [5] [5] コンボステージ
2LK2MK2HP> jMPjHPjHK 5MP2HP jMP バースト可能
  jLPjMKディjHK> 2MP バースト可能
  5LK5MKK5HPP>スコープ バースト回避
ステージ3から使用した技を「ステージが変化するタイミング」で始動に使うとバースト可能な例である
1段目はステージ[3]で使用したjMPを始動に使ったため
2段目はステージ[5]で使用したのは5MPだが2MPも同一とカウントされ、それを始動に使ったため
3段目がそれらを避けてコンボを完走した完成形になる

  • こちらの記事も参考にどうぞ

アンディジーシステム

コンボステージ[3]以降、技にポイントが割り当てられ累積していく。ステージ[5]以降ポイントの合計が240以上で「ステージが変化するタイミング」でゲージ技以外をコンボに使用した場合、緑色のエフェクトが発生し相手がバースト可能になる
体力ゲージの下にある緑の細いゲージがアンディジーの目安になっている
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[シンプル]以上にすることで具体的な数値がわかる

割り当てられるポイントは
15P : 弱攻撃
20P : 中攻撃・必殺技・投げ技・タッグイン・アシスト
30P : 強攻撃
 0P : ゲージ技
溜まった数値はヒット硬直が解けるか起き上がると減少を始めるが、地上受身を取ると即座にゼロになる

始動技がカウンターの場合、現在の値から一定値がマイナスされる
引かれるポイントは
 -25P : 弱攻撃・飛び道具系必殺技
 -50P : 中攻撃・必殺技・投げ技・タッグイン・アシスト
-100P : 強攻撃
  0P : ゲージ技

例)パラソールのコンボ
ステージ[2] 20+30+30(80) 20+30(130) 15+20+30(195) 15+20+30+20(280) バースト可能
2LK2MK2HP> jMPjHPjHK> 5MP2HP> jLjMKディjHK> 5LKK5MKK5HPP弱ショット> 5LP
中CH(-50) 20+30+30(30) 20+30(80) 15+20+30(145) 15+20+30+20(230) バースト不可
2MK2HP> jMPjHPjHK> 5MP2HP> jLjMKディjHK> 5LKK5MKK5HPP弱ショット> 5LP5MKK~
1段目は5列目の時点でアンディジー値が280になっているのでIPSに引っかからない5LPスタートにしたとしてもバースト可能となる
2段目は2MKカウンターからのスタート
最初からアンディジー値が-50からスタートしているので、5列目の時点でアンディジー値はまだ230で240をオーバーしていない。よって5LPからさらにコンボを伸ばせるのである

バーストについて

IPSが発動し赤い煙のエフェクトかアンディジーの緑の煙のエフェクトが出ている時に、攻撃ボタンのいずれかを押すと発動する
バースト可能になるのはコンボステージ[5]以降であり、アンディジー値が240を超えていてもステージ[5]未満であればバーストすることは出来ない

発動した瞬間は完全無敵になる
バーストをヒットorガード、相手アシストにヒットさせるか、飛び道具技に対してバーストを発動させると硬直がとけるまで無敵が続く
空中バースト時は硬直終了後即座に行動可能になるが、地上バーストは少し浮いて発動するので着地するまで行動できない
バーストを当てたりガードさせることが出来なかった場合、攻撃判定終了から硬直が解けるまで完全無防備で被カウンター状態となる、空中バーストの場合地上に落下するまで無防備になる

バースト発動から30F以内に6MP+MKか6HP+HKを押すとスタントダブルが発動し、後衛キャラがアシストを打ちながら交代する


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最終更新:2015年03月28日 19:10