クトゥルフTRPGにおける戦闘

クトゥルフTRPGにおける戦闘とは。
シナリオを進めていると、戦闘が始まる時があります。
その相手は浮浪者であったりやくざものであったり、はたまた狂信者であったり神話生物だったり多々あります。
しかし、クトゥルフにおいては、戦闘はなによりもまず、「避ける」ことが第一と言える…ってルールブックに書いてあります。
このあたりはキーパーの好みによりますが、クトゥルフにおける神話生物は、マシンガンやら迫撃砲やら持ってきて、軍隊が戦って勝利するレベルなので、普通の一般人である探索者が戦ったってまず勝てません。
ましてや闇黒の神々なんかが出てきた日には、人類にはまず太刀打ちできないんじゃないでしょーか。
同じ人間である狂信者、街のチンピラ、下っ端魔導士などが相手の場合は互角の戦闘になるでしょうが、現代・近代が舞台のシナリオでは、当然ながら人殺しは罪に問われます。後のことまで考えた上で戦って下さい。

戦闘の基本的ルール

クトゥルフTRPGの戦闘はラウンド制になります。
DEXの早いキャラクターから順番に行動し、全員の行動が完了した時点でラウンド終了となります。
DEXの値が同じだった場合、D100をロールし、出目の少ない順から攻撃ができるようになります。
1戦闘ラウンドは、大体12秒くらいです。1戦闘ラウンド中にとれる行動には以下のようなものがあります。

  • 相手を殴る、蹴る
  • 重火器やナイフで攻撃する
  • 回避。攻撃を避けた場合は自分は攻撃できません。
  • 応急手当。キーパーによっては数ラウンド必要と言われるかも。
  • 精神分析。キーパーによっては戦闘が終わるまでできないと言われるかも。
  • その他、12秒間に取れそうな行動ならなんでも。

攻撃や、その他いろんな行動が成功したかどうかは、技能ロール・能力値ロールで決定します。
攻撃には、近接戦による攻撃と、火器を使って行う攻撃の二種類があります。

近接攻撃

素手で攻撃したり、警棒やブラックジャックでなぐったり、刀で斬ったりする攻撃です。
基本的に、近接攻撃より銃による攻撃の方が早く攻撃できます。戦闘の基本はDEX順ですが、銃持ってる人は優先で攻撃できるので、近接戦闘はその後です。

武器による攻撃

棍棒、刀、椅子の脚、鉄パイプ、その他武器になるものならなんでも、その武器があれば攻撃に使うことができます。
武器にはそれぞれ初期技能値が設定してあります。また、探索者の技能ポイントを割り振っていれば、技能値は初期値より高くなっているはずです。
D100をロールし、出た目の数が技能値より低ければ攻撃は成功です。
武器ごとに設定されているダメージロールを行います。(ex.ナイフなら1D4)
ダメージロールには、能力値によるダメージボーナスが加算されます。

素手による攻撃

こぶし/パンチ、キック、頭突き、など、己の肉体のみを用いて攻撃します。とう!
素手の攻撃にもそれぞれ初期技能値が設定してあります。技能ポイントを割り振ることもできます。
D100をロールし、出た目の数が技能値より低ければ攻撃は成功です。
この時、「マーシャルアーツ」という技能が関係してきます。
マーシャルアーツ技能(初期値1%)を取得している探索者が素手で攻撃を行った場合、
ダイスロールの値が【攻撃とマーシャルアーツ】両方の技能値以下だった場合、ダメージが二倍になります。(ダメージボーナスは倍にはなりません)

組み付き

相手に密着して使用するので危険は伴う
が、1対1(対人)なら最強と言える技能。
キックや頭突き、パンチは通常通りの回避・受け流しが可能だが、組み付きを回避する場合は相手も組み付き、マーシャルアーツ、またはマーシャルアーツ組み付きでロールしなければならない。
組み付きに成功した場合、通常通りダメージを与えるか、締め上げて窒息ロールさせるか選べる
相手が窒息ロールで失敗した場合、気絶となる。

銃火器による攻撃

銃による攻撃は、近接攻撃よりも早く攻撃できます。ただし、銃を構えている場合のみ!
銃を抜いてから撃つ場合は、優先攻撃できません。DEX順どおりの攻撃順になります。

銃によっては、1ラウンドに3回まで撃てるものがあります。この場合、1発目は優先で発射、2発目は自分のDEX順で発射、3発目はDEXを半分にした場合の順番で発射、になります。めんどくさいですね。

攻撃の判定や、ダメージロールは近接戦闘と同じです。
ただし、銃火器の場合、能力値によるダメージボーナスはありません。

あと、弾を撃ち尽くすと装填に1ラウンドかかります。

マシンガン

後で・・・

ゼロ距離射撃、長い距離の射撃

ガンマンのDEX/3以下の距離はゼロ距離射撃とし、命中率を二倍にする。
武器の射程距離以上2倍までの距離は、命中率は1/4になる。

2丁拳銃

あとで!

ジャミング

あ・と・で

回避

キャラクターには「回避」技能があります。初期値はDEX×2で、通常の技能とは違い、技能ポイントを割り振ることができません。
1戦闘ラウンドに、回避を試みることができるのは一回だけ。
攻撃しても回避・受け流しはできます。
このあたりはKPにより異なり、回避は何回でもできるが成功率が2回目は1/2、3回目は1/4など半減させていくKPもいます。

受け流し

近接攻撃は受け流すことができます。受け流しというのは、時代劇とかで、チャンバラのとき、刀で刀を受け止める、ガキーン!というアレです。残念ながら、斬鉄剣じゃないので弾丸は受け流せません。
キャラクターは1戦闘ラウンド中に1回受け流しができます。受け流しは攻撃や回避と同じ戦闘ラウンドでも実行できます。
受け流しをするには、まずラウンドの開始時に、誰からの攻撃を受け流すのか決めます。その相手以外からの攻撃は受け流しできません。
素手による攻撃は素手で受け流しできますが、剣の攻撃は素手では受け流しできません(基本的に)。
ライフルやショットガン、マシンガンは受け流しに使うことができます。が、ダメージが耐久値を越えると(後述)弾丸が撃てなくなりますので慎重に。また、弾丸を撃つのと同じラウンドで受け流しはできません。

武器の耐久値

武器にはそれぞれ耐久力が設定されています。受け流した攻撃のダメージが耐久力を越えると、その武器は壊れてしまい、耐久力を越えた分のダメージは探索者が受けることになります。
火器は耐久力以上のダメージを受けると弾が撃てなくなりますが、受け流しの道具としてはまだ使えます。(これって二回目に耐久力越えたら壊れるってこと? 教えてエロい人!)

ダメージについて

攻撃が命中したら、ダメージロールを行います。
武器にはそれぞれダメージ値が設定されています。近接攻撃(棒で殴る、素手で殴るとか)の場合は、その値に体格によるダメージ・ボーナスが付きます。

装甲

探索者の装備によっては、装甲を得られることがあります。
例えば、分厚い皮コートは1ポイントの装甲になります。動物(や、それに似た何か)の毛皮も装甲になります。
ダメージ計算の際、装甲のポイントをダメージから差し引きます。

失神

ダメージが決定したら、攻撃を受けた探索者の耐久値(HP)から差し引きます。
この時、【現在の耐久値の半分以下】になった場合、探索者は気絶する危険があります。
例えば、現在の耐久値が8ポイントの探索者が、5ポイントのダメージを受けた場合。
探索者の耐久値は3ポイントと、8ポイントの半分以下になったので、気絶していないかどうか判定します。
探索者のCON×5でロールし、失敗すると探索者は気絶します。気絶中は何をやられてもわからない…ので大変危険です。

応急手当・医学

応急手当技能、または医学技能で、ダメージを回復できます。
その場で応急手当できるのは、一つの傷につき一回だけです。
回復量は1d3です。
「医学」技能では、もっと沢山耐久値を回復させることができますが、傷をちゃんと治すには1〜2週間かかります。その場で回復できるのは、応急手当と同じく1d3のみです。

死亡・気絶

探索者の残り耐久値が2ポイントになると、探索者は行動不能になります。応急手当等で回復してもらうと意識が戻りますが、場合によっては気絶しといたほうが身のためだったってこともなくもないです。
耐久値がゼロ以下になると、次の戦闘ラウンドで応急手当か医学で、HP1以上に回復してもらえない限り死にます。容赦ないです。

武器いろいろ

近接武器の例

武器 初期技能値 ダメージ
ブラックジャック 40% 1D8
肉切り包丁 25% 1D6
小型ナイフ 25% 1D4

素手の攻撃の例

こぶし/パンチ 50% 1D3
キック 25% 1D6
頭突き 10% 1D4
組み付き 25% 1d6

ダメージボーナス

STR+SIZ ボーナス値
2~12 -1D6
13~16 -1D4
17~24 ±0
25~32 +1D4
33~40 +1D6
41~56 +2D6
57~72 +3D6

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最終更新:2020年09月25日 22:04