マメ知識・仕様

前作wikiのマメ知識・仕様も参考にどうぞ

システム関係

基本ステータス

項目 説明
LOVE 神姫との親密度を示すが、端的に言うとレベル。詳細はLOVE・COST・武装ランクを参照。
最大は255で、30までは武装ランクとコスト上限も上昇する。31以降は趣味の領域。
武装ランク 装備できる武器のランクの上限を示す。最大7。LOVE値と連動するため、詳細はLOVE・COST・武装ランクを参照。
この値が武器に設定されたランク以上でないとコストが足りても装備できない。
LP ライフポイント、耐久力。補正なしで最大15000、補正込みだと最大17700。
ダメージを受けて0まで減らされると負けとなる。
SPD 移動スピード。最大200。
数値が高いほど各種移動のスピードが上がる。しかし、150以上に上げても効果がない。
DEX 命中率。最大200。
数値が高いほど攻撃の命中精度と追尾性能、それとロックオン距離が増す。
CHA 魅力。数値が高いほどライドレシオゲージが上がりやすく、減りにくくなる。
DEF 防御力。最大2000?
数値が高いほど受けるダメージが減る。
火器耐性
光学耐性
ダメージの火器および光学属性による追加ダメージに対する耐性。
数値が増えると対象属性の攻撃を受けた時のダメージが減り、マイナスならば増える。
ただしダメージは無属性ダメージ+属性追加ダメージの合計で出来ており、無属性部分には影響しないため耐性100%でもノーダメージにはならない。
COST 重量制限のようなもの。最大1500。LOVE値と連動するため、詳細はLOVE・COST・武装ランクを参照。
神姫の装備は、この値と武装ランクの範囲内で、自由に変更できる。
SP 基本ステータスではないが共有のシステム。アタックチェインやレールアクションなどの特殊行動をすると消費する。基本値は100。アビリティにより増減する。消費したポイントは毎秒4程度の速さで時間経過によってのみ回復する。ライドマックス状態では消費軽減・回復力上昇のボーナスが発動する


OP2

  • タイトル画面のまま放置すると、OP2が流れる。ただし、F1優勝までストーリーを進めること

神姫引き取り

  • 固有イベントを全て消化しないと引き取ってもらえない
  • フブキ型のみ、消化前でも引き取ってもらえるバグがあるらしい(未確認)
    • 無印(前作)でLOVE20まで上げたものを今作に引き継いでいることが前提らしい
      • ジャンクショップで引き取り → 自宅のイベントでフブキ入手 → ジャンプショップで引き取り → 自宅のイベントでフブキ入手 → …

ストーリー関係


新ライバル&新神姫の武装の変化

  • ストーリーの進行に応じて、武装が変化する
    • 倒したはずなのに、倒していない(NEW表示になる)ことになってしまうことがあるのはそのため
    • ストーリー序盤の低ランク武装は取り逃すと、以下の方法でしか入手できなくなる
      • フレンドカード対戦
      • 2週目
      • 低LOVE神姫を使用してのミミック戦

ヴァルハラ

  • 勝利数に応じて、ライバルが追加される
    • ヴァルハラを出るとそれまでの勝利数がリセットされる
    • 初期ライバル以外消えてしまうがバグではない、再度勝利数を稼げば追加される
  • 敗北すると、武装が奪われる
    • 奪われた武装はショップに入荷される
  • 神姫イベントで登場するマスターは、その周回でイベントをこなしている場合のみ追加される。周回プレイなどする場合は注意。
    • 今作初登場神姫以外の神姫における、Mk2追加イベントで登場したマスターは登録されないものが多い。

ミミック

  • ROG入手イベント後、シティマップに移動した際に登場イベントと戦闘(この戦闘のみ敵ランク固定)が起こり、以降シティマップ移動時にランダムで遭遇するようになる
    • 戦闘前の武装エディット不可、最後に戦闘または武装エディットを行った神姫が自動選出される
  • ステージごとに登場するミミックは固定。ステージはコロシアム 廃墟2 砂漠2 神姫実験場 工場 チューブ 滝の7種類からランダム。
  • ミミックの装備は、選出された神姫のLOVEに応じて変更。1~5…26~まで、5刻み6段階。装備は同ランクもしくは2ランク程度高い設定。
    AIの強さも比例して高くなる。
    ミミックからしか入荷しない武装も存在する。 詳しくは敵神姫装備/ミミックミミック限定武装を参照。
    • ただし、こちらの使用キャラクターがジャスティス、ミミック、強化ミミックの場合、LOVEに関係なく最高ランクで襲われる。
    • LOVE30以上の場合、SPDを中心に大幅に強化された強化型ミミックが追加。1パターン固定。
    • 6段階×7ステージ+強化ミミック=43ミミック。
  • 勝利すると未入荷装備が高確率(100%?)で入荷される。敗北するとイベントを挟んで自宅へ強制送還。
  • ゲームクリア後に「ミミック」「強化ミミック」に勝利した場合、やや低い確率で素体としてショップに入荷する(メール有)。

ラスボス戦

  • 二戦目は勝敗に関係なくストーリーが進行。
    • 勝っても負けても、ストーリーに変化は無いが会話内容に若干の変化あり。ただ、二戦目で勝利した場合のみ、エンディング後ジャスティス型がショップに並ぶので、勝利を目指そう。ちなみに負けた場合の再戦は不可。
  • 三戦目で勝利するとエンディングへ 
+ ラスボス二戦目攻略法

武装関係

素手の扱い

  • 素手を参照
  • 近接のカテゴリ限定、また近接武器が禁じられている公式バトルでも、素手は使用可

ピーキー武装(ジャンク品)

  • 「+IR」「+GR」「+KT」はジャンク品であり、通常の武器とは異なる性能を持つ
  • クリティカル率が非常に高い
  • ノーマルには付与される他の武器カテゴリのプラスアビリティがない
    • 近接武器は、ボタンの入力タイミングがかなりシビアになる。目押しでないとコンボができなくなる
    • 射撃武器はロック範囲-、SP+のアビリティが付く
    • 新たに追加されたランク7のピーキー武器+KTの多くは+4と-4のアビリティが付与されている

ピーキー近接武器の目押しタイミング

  • 「キャラの掛け声ボイスと同時、またはその直後」を目安にすると良い、と言われている
    • 攻撃動作が遅い武器ならば、連打でも可能らしい
    • ナックルは何段目かによってタイミングが変わるため非常に難しい
    • ドリルとパイルバンカーは影響を受けない

お得な武装

  • ジャンク品以外で、とても性能が良い武装
カテゴリー 名称 特徴
ヘッド 鉄耳装(+MS/+GC/+OG/+EX) プラスアビリティ1~3種 + マイナスアビリティ無し
ヘッド アリオン(+OG/+EX) プラスアビリティ2~3種 + マイナスアビリティ無し
ヘッド クラウスカチューシャ(+GC/+EX) プラスアビリティ3種 + マイナスアビリティ無し
ヘッド JLエイプカウル(+GC/+OG/+EX) プラスアビリティ2~3種 + マイナスアビリティ無し
アーム メリリム+SP 強力なナックルを内蔵し性能も良い。コスト対策におすすめ
スカート レザーパンツ+BK ランク4武装だが、ランク6並の性能を持つ
スカート ホーリィバーニアスカート(+GC/+EX) プラスアビリティ2~3種 + マイナスアビリティ無し
ボディ レザーアーマー+JO COST0
アクセサリ ギフトリボンピンク(+BK) プラスアビリティ3種 + マイナスアビリティ無し
アクセサリ イヤリング(ハート)+IR プラスアビリティ2種 + マイナスアビリティ無し
アクセサリ イヤリング(スター)+BK プラスアビリティ2種 + マイナスアビリティ無し
アクセサリ アンビリトテ・ショルダー+BK(+OG/+EX) プラスアビリティ3種 + マイナスアビリティ無し

武器にも防具にもなる武装

  • 以下の武装は武器にも防具にもなる
    • 防具として装備 → 武器一覧に表示されるので、武器として装備
  • 同レベル帯の防具と比してcostが高い分、武器として装備しても追加costは無し
  • ステータス変動やアビリティ付与は防具として装備した時のみ、武器として装備した際は変化なし
  • 同カテゴリの武器に対し、2発同時発射などの何らかの違いがあるものもちらほら。
カテゴリー 名称 武器種 備考
リアパーツ FB 1.2mm滑腔砲(+BK/+CL) バズーカ
リアパーツ デカトレント(+BK) ミサイル DLC・スタルクリーゲル武装セット
リアパーツ アポカリプス荷電粒子砲(+BK) ランチャー DLC
リアパーツ リフタングル=ビショット(+BK) ビット DLC
リアパーツ Fマインスプリンクラー(+GC) 爆弾 DLC
リアパーツ アリアンロッド(+BK/+GC/+CL) 浮遊機雷
リアパーツ トリムルティ(+BK/+GC/+CL) ハンドガン
リアパーツ エキドナ(+GC) ハンドガン DLC・ガブリーヌ武装セット
リアパーツ バリスティックブレイズ(+GC) ガトリング DLC・アーティル武装セット
アーム FL017メリリム(+GC/+MS/+SP) ナックル
アーム 手甲・拳狼+腕甲・万武(+MS/+BK/+GC/+SP) ナックル
アーム 裂拳甲+衛袖(+MS/+GC/+OG/+SP) ナックル
スカート スキンファクシ(+BK/+MS/+CL) 機関銃
スカート フリムファクシ(+GC/+RD/+CL) 浮遊機雷

イベント戦限定、およびクリア後再戦では入荷もしくは手に入らない武装

  • 以下の装備は取り逃してしまうと、フレンドカード対戦、Exニューゲームでない限り入手できなくなる(一部はDLC杯で入手できる)
  • Fバトル予選のように1周に1回しかチャンスがないものもある
  • 賞品等で入荷されていないが所持のみしている武装は、ヴァルハラで該当装備をした状態でわざと敗北することで入荷されます
  • Fバトル予選賞品は取り逃しがありえないので除いてあります
武器種・防具種 装備 入手場所
ヘッド ヘッドセンサー・アネーロ ゲームセンター????装備品、クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品
レッグ ランディングギアAT3 ゲームセンター????装備品、クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品
リアパーツ リアウイングAAU7 ゲームセンター????装備品、クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品
楽器 リコーダー+IR クリア後入手にはDLCのセーラー服セット購入が必要。クリア前ヴァルハラ美馬坂真尋賞品
ドリル クラウ・ソナス F2ゲーセン時速30km
ダブルナイフ エウロス F1ゲーセン青山遊馬、イーアネイラLOVEイベント(バトルしませんか?)
バズーカ ネプチューン・トリトン+MT F1ゲーセン新渡戸総一
パイルバンカー EVFベイオネット F1ゲーセン橋田義一
ライフル EVFアサルトライフルB F1ゲーセン橋田義一
粒子ブラスター サラ・ヴァティーヌ+MS F0予選①、ゼルノグラードLOVEイベント(オシャレ神姫)
粒子ブラスター サラ・ヴァティーヌ+LB F0予選②
ダブルナイフ グリーフエングレイバー+KY F0予選③、F0予選④
大剣 ダーインスレイヴ+CG F0予選⑤物理武器制限、F0予選物理属性タッグ
リアパーツ レイディアントリア白+RD クリア後入手にはDLCの浴衣(桃)セット購入が必要。F0予選タッグバトル
ダブルナイフ コート&コーシカ+VC F0予選光学属性タッグ、F0本選ピュンマ・ハマハマ、F0本選ニーヌ・マッケンジ
ヘッド アングルブレード(ヘッド) ストラーフLOVEイベント(テラ孔明orイーヴィルとの再会)。LOVEイベントリセットでも再挑戦可
ショットガン テンペスト+LB イーアネイラLOVEイベント(ミス神姫コンテスト)
小剣 アルヴォPDW11EXT ジルリバーズLOVEイベント(ガチ勝負!)

ミミック限定武装

  • 以下の装備はミミックを倒すことでのみ手に入れられる
カテゴリー 武器種・防具種 装備 入手場所
ナックル ダブルナイフ アキナス クラス1:チューブ
ナックル ライトトンファー クラス1:コロシアム
突撃武器 ドリル クラウ・ソナス+MS クラス3:神姫実験場
パイルバンカー ベアトリーチェ クラス1:チューブ
パイルバンカー ヴォーバン+LB クラス4:滝、クラス4:工場
片手武器 ロッド レサート・ロッドシステム クラス2:チューブ
小剣 JLフォークブレード クラス2:工場
ダブルブレード ツインソウブレード クラス2:砂漠2
ダブルブレード WA666アマラジェーニ クラス2:コロシアム
両手武器 ハンマー ガンハンマー クラス2:砂漠2
プリシニア・ルンカ クラス2:廃墟2
ハンマー 金棒 クラス4:コロシアム
大剣 LS9レーザーソード+CR クラス3:廃墟2
ライトガン ライフル JLライトガン クラス2:工場
ヘビーガン ランチャー エレイン クラス3:コロシアム
ランチャー サーペント+MT クラス4:工場
ショットガン ビフレスト クラス3:砂漠2
ランチャー ボレアス クラス1:滝
誘導兵器 ビット スパイダーシェル クラス2:コロシアム
ビット タートルシェル クラス3:神姫実験場
ヘッド EVFラヴィ・ツインカム クラス1:滝、クラス2:神姫実験場
ボディ 胸甲・心守+BK クラス3:廃墟2
リアパーツ FL017リア+グリーヴァ+MS クラス3:廃墟2
シールド FL013ガードシールド+AR クラス5:砂漠2
アクセサリー 2mmSRC SPEAR+MS クラス2:コロシアム
  • 以下の装備はクリアまでに入手できなかった場合はミミックを倒すことでのみ手に入れられる
武器種・防具種 装備 入手場所
ナックル ゼピュロス F3~F2ゲーセン青山遊馬
ダブルナイフ トリアイナ F3~F2ゲーセン新渡戸総一
大剣 スキュラ F3~F2ゲーセン新渡戸総一
ヘッド EVFフルカウル F1ゲーセン橋田義一
ボディ EVFアリギエーリ F1ゲーセン橋田義一
スカート EVFサイドカバースカート F1ゲーセン橋田義一
レッグ EVFキャンディチューン F1ゲーセン橋田義一
リアパーツ EVFラムエア F1ゲーセン橋田義一
アクセサリー EVFフェアリング F1ゲーセン橋田義一
ショットガン JLショットガン F1ゲーセン定岡千鶴
ヘッド JLエイプカウル F1ゲーセン定岡千鶴
スカート JLフューエル・ユリ F1ゲーセン定岡千鶴
リアパーツ JLサーキュラソー・リア F1ゲーセン定岡千鶴
アクセサリー JLクユラ・アクセント F1ゲーセン定岡千鶴
ハンドガン EVFガン クリア前ヴァルハラ熊澤晶装備品
ヘッド 頭甲・咆皇+BK クリア前ヴァルハラシーフ嫁装備品
ミサイル ニンブス+SK F0予選⑤物理制限
シールド カイトシールド+CL F0予選光学属性タッグ

カスタム武装略称一覧

略称 製作者 特徴・その他
+JO 大木戸甚平 コストが低いものが多い。レザーアーマー+JOのCOST0は優秀。
+AL ALTO 楽器系のカスタマイザー。
+AQ AQUA
+AR ARYLIDE
+AS ASTEL 通常の+アビリティに加え同カテゴリ武装の+アビリティも持つ。
+BK Bucky 金城
+CG Crazy Gear +GCとの混同に注意
+CL Clare
+CR Customazer Rick
+FN フェルマータ・長井 楽器系の武器カスタマイズが中心。楽器系レールアクションも作っている。
+GC General Corp. ランク5の武装が多く、固有レールアクションの発動に必要なことが多い。+CGとの混同に注意
+KR 神楽
+KY KAGUYA
+LB LIMIT BROKEN
+LC LINX Corp. 楽器系武装のカスタマイザー。
+MK MIKAGAMI
+ms masa +MSとの混同に注意
+MS MUTAKI SPECIAL +msとの混同に注意
+MT Marvellous Tuner
+NS NASKA
+OG ORGA
+RD ロンド コスプレ武装のカスタムが多い
+SK Sniper KoZY 射撃系の武器のカスタマイズが多い。
+TK Takeru +KTとの混同に注意
+VC Ver.Crow
+IR Infinite Rose 低ランクのピーキ―武装をカスタマイズしている。移動系のレールアクションも作っている。
+GR 幻楼 ピーキ―武装。ロック範囲やDEXが下がる代わりにSPが上昇するものが多い。
+KT 香登 高ランクピーキ―武装。+4のステータスと-4のステータスが一つずつ付いている。+TKとの混同に注意
+SP Sting Pat 同じ略称のS.Premiaとの区別に注意。こちらは武器のカスタマイズ。
+SP S.Premia 同じ略称のSting Patとの区別に注意。こちらは防具のカスタマイズ。
+EX Eve xerxes 固有EXレールアクションの発動に必要な武装。

バトル関係

ダメージ計算式

  • ダメージ基本値 = ((物理ダメージ+属性ダメージ)×攻撃倍率+1~10) * コンボ補正  倍率のあとの値は1~10の範囲でランダム
    • 物理ダメージ = (ATK-(DEF/3.5)) + {(ATK-(DEF/3.5)}/6~12)  最後の値は6~12の範囲でランダム
    • 属性ダメージ = (ATK×攻撃属性%)/100 - [DEF×(防御属性%+{(DEF-ATK)/10)}]/200
    • 攻撃倍率 各武器の攻撃ひとつひとつに設定された値
    • コンボ補正 = (100-ヒット数の2乗+1)% 9ヒット以降の補正は30%で固定

攻撃力表記

  • 武器の攻撃力表記は、コンボ(射撃武器は弾丸)を全てヒットさせた時のもの
    • 同じ攻撃力でも、ヒット数が多い武器ほど1発あたりのダメージが小さく、ヒット数が少ない武器ほど1発あたりのダメージが大きい
    • 威力の近いノーマルミサイルと多弾頭ミサイルで比較すると分かりやすい
  • ATKの値は武器のもので置き換わるのではなく神姫ごとの基本ATK値(素手のATK)に加算されるため、神姫によって表記より35~50高くなる

ガードポイント

  • 一部、相手の攻撃を自動でガードしてくれる動作がある
    • RAの構え動作中(射撃攻撃限定)
    • 大剣のコンボ及びRA
    • 斧のコンボ及びRA
  • あくまでガードなので、ガードブレイクする

スーパーアーマー

  • 一部、スーパーアーマー状態(攻撃を受けても怯まない)になる動作がある
    • ハンマーのコンボ及びRA
    • 粒子ブラスターのRA
    • ガトリングのRA
  • 受けるダメージは減らない
  • ダウンを伴う強力な連続攻撃を受けるとダウンしないで全段直撃で昇天することがあるため、使い所に注意

ショットガード

  • 一部の動作に設定された限定的なガードポイント
    • レールアクションROUTE01
    • 槍やダブルブレードの攻撃動作の始め
  • 基本的に爆発を伴わない射撃のみ自動的にガードしてくれる。
    恩恵を感じるのは難しいが、狙って有効に使えれば近接武器の初動をハンドガンやライフルで割り込むという比較的安定した迎撃手段を封じることができる。
    • ショットガード持続時間中であれば、同時に何発撃ち込まれようと関係ない。ショットガンの根元当てだろうとお構いなしである。

無敵時間

  • 一部、無敵状態になる動作がある
    • 楽器のRAの攻撃動作中
    • ターン及び連続ターン動作の出始め
      • 「ターン性能」のアビリティによって増減する。-2がついているとほとんど無敵時間がない。

ガード範囲+と、最大ガード耐久値の関係

  • 正式名称ではないが、便宜上ガードの強さをガード耐久値(以下耐久値)と記す
  • ガード範囲:最大耐久値、とすると
    • 90°:高( ガード)
    • 180°:中( 水色 ガード)
    • 360°:低( ガード) となる
  • つまり、ガード範囲が広くなるほど、最大耐久値は低くなってしまう

ガードブレイクの仕組み

  • 各攻撃には「ダメージ」とは別に「ガードブレイクダメージ」のような数値が存在する
    • ガードブレイクダメージ>耐久値、になるとガードブレイクする
    • 耐久値は時間経過で回復する
  • 残り耐久値は、ガードエフェクトの色である程度判別できる
    • 【耐久値高い】←  水色茶色  →【耐久値低い】(ジャストガード時は白)
  • ジャストガードはガードブレイクダメージを大きく減らす効果があるが、0にはできない模様
  • アビリティ「ガードブレイクカット+」はガードブレイクダメージを減らす効果がある(-は増える)
    • 耐久値が増えたり減ったりする訳ではない模様

アビリティ「ロック範囲±」と素DEXの関係

  • 前作ではDEX値を修正してロックオンレンジを増減させるアビリティだったため、アビリティのみではほとんど影響がなかった。
  • 本作ではアビリティ1点あたりに対し固定値で増減するようになった。
    • とはいえ根本的なロック範囲はDEXに大きく依存しているため、ロックオンレンジを広げたい場合はアビリティを重ねるよりもDEXの高い武装を装備した方が良い点は変わらない。
    • 逆に言えば、DEXが低い序盤は固定値による修正の影響は大きい。マイナスがついた装備には注意しよう。

ジャストガードの恩恵

  • ジャストガード成功時は、通常のガードと違う様々な効果がある。できれば積極的に狙っていきたい
    • ガードブレイクダメージの大幅減少、およびダメージの完全無効
    • ライドレシオの増加。相手の多弾頭ミサイルなどをジャストガードすると、あっという間にライドレシオがMAXになる。
    • ガード硬直の減少。特に軽い攻撃に対して(ノックバックの小さい攻撃。ハンドガンなど)は即座に行動できるほど硬直が少なくなる。

アタックチェイン(AC)回数の制限

  • 前作ではSPの続く限りACをすることが出来たが、今作では2回までしかACが出来ない。
    連続攻撃は3回が限度、ということである。

攻撃がスカる

  • 歪んだ地形の上にいたり空中にいたり、長い脚防具を装備していると、一部の近接攻撃がスカる。

敵弾跳ね返し

  • 近接武器の攻撃判定に相手の射撃武器が当たると発生。敵弾を明後日の方向に跳ね返す。どちらかというと武器で弾いているイメージなのか、跳ね返った弾が相手に当たってダメージ…とはならない。
    今のところ小剣、ダブルブレード、ドリル、素手などで確認済み。弾いた対象としてはショットガン、バズーカ、投擲など。

手動リロード

  • 本作より可能になった手動リロードだが、リロードが可能な全射撃武器13種に対してリロードモーションは「手持ち型」と「そうでないもの」の2種類、リロードのスピードも「普通」と「遅い」の2種類しかない。
    • 手動リロードのスピードは「ビット」か「それ以外」かでのみ区別されており、ビットのみが「遅い」で、実は他は全て同じ「普通」だったりする。
      一部の防具兼用武器ではリロードモーションが手持ち式でない武器のものになるが、隙の大きさはビットでなければ「普通」である。
    • 余談だが、投擲武器もリロード可能。…必要性が感じられないが。

アビリティ「スピード+」、素SPD、ライドレシオMAX時のSPDボーナスの関係

  • アビリティ「スピード+」よるボーナスは、一定の割合で上昇(+1につき約5%)
    • 例) (素SPD125 スピード+0)=(素SPD100 スピード+5)
  • ステータス表示上は「スピード+」の値の分だけSPDが増減するが実際は変動していない。
  • 「スピード+」によるSPD増加は通常移動速度とダッシュ速度に影響し、RAの移動速度には影響しない
  • 今作ではSPDを200まで増やすことが可能だが、実際は150までしか効果を発揮していない。
  • 「スピード+」によるSPD増加は別計算であり、SPD150よりも速度を上げることが可能である。
    • 例) (素SPD200 スピード+5)=(素SPD150 スピード+5)>(素SPD200 スピード+0)=(素SPD150 スピード+0)
  • ライドレシオMAX時のSPDボーナスは、約+50(固定値らしい)
    • (素SPD * アビリティ「スピード+」) + ライドレシオMAX時のボーナス といった形になっている、と思われる
  • ちなみに素SPD100、スピード+5の状態の歩行速度は、素SPD4、スピード+0時のほぼ2倍

密着時の射撃判定

  • 本作では、射撃武器の攻撃判定が「エフェクトが発生している根元」になっており、キャラクターのゼロ位置ではない。したがって、武器によっては密着状態で射撃武器を使うと相手の背中から出る状況になり、完全にスカってしまう現象が起こる。
    例えば、アイゼンイーゲルなどによるガトリングRAは密着に近い距離(銃口より内側)ではまったく当たらない。
    これを逆に利用して、近距離での起き攻めで選択を迫られている際に無敵時間がなくなる行動をとってしまい不利な状況になった場合かつ、相手が射撃による起き攻めを選択している、あるいはしていそうな状況のときは、あえて相手に向かってダッシュして密着してしまうという戦法もある。
    ただし当然リスクを伴うので最終手段。

ダッシュ速度

  • ダッシュという行動は、ステップとダッシュで構成されている。
    • 停止状態からダッシュを入力すると、まずキー2回の入力によりステップが発生。
      次に2回目の方向キー入力が押しっぱなしになっていることからダッシュ状態へと移行する。
    • このステップ部分の初速がダッシュ移動の中で最も時間当たりの移動量が多い、つまり素早く動いている。
      • 回避行動に支障が出るほどではないが、ダッシュは初速部分以外は意外と遅かったりする。

ステップ

  • ダッシュと違いSPDの影響を受けない。
  • ターンと違い硬直がない。
  • モーション中はいつでも攻撃に移行できる。

グライディング

  • グライディングは×ボタンを離した後、足元のエフェクトが消えて解除されるまでの間は移動以外の入力を受け付けない時間になっている。
  • ×を離さずに攻撃ボタンを押すとグライディングをキャンセルして即座に攻撃できる。
  • 空中ダッシュと違いステップの初速がないため移動方向の切り返しは遅いが、長距離を移動する場合はブーストゲージを消費せずにダッシュの巡航速度以上の速度で移動できる。

二段ジャンプの罠

  • 二段ジャンプのアビリティがついていると、急上昇後の上昇慣性が発生せず×ボタンを話した瞬間落下し始めるため、操作がやや先鋭化する。
  • アビリティの有無で操作感覚が変わるのでうまく頭を切り替える必要がある。

クリティカル

  • クリティカルは相手の『正面及び側面にノーガードで攻撃がヒットした時』のみ発生する。
    • ガードされると発生せず、バックアタックでもクリティカルは発生しない。

AC時のライドレシオ上昇について

  • 武器Aがヒットする前に武器BにACすると、武器Aヒット時のライドレシオ上昇量が武器Bのものになる
  • ランチャーを放ち、隙消しでハンドガンにACした場合などが分かりやすい。

ライバル固有RA

  • ガイア、竹姫葉月、小早川千歳、奥方邦夫は、神姫固有とは別の、ライバル固有とも言うべきRAを所持している(詳細はこちら→共通レールアクション固有レールアクション)
  • 前作では、称号100%にした際に獲得できた
  • 今作では特定の称号を入手することで入手可能、また前作で武装セットに含んでいる場合、それを選択することで未入手でも使用可能
マスター 神姫 RA名 レールアクションの内容
ガイア ハーデス 咆哮 ランチャーを使って前方に拡散弾を連発するレールアクション
ガイア ハーデス(終盤) CHIKARA 超大型のエネルギー球を発射するレールアクション
竹姫葉月 アルテミス 先々の閃 大剣を使って中距離を一瞬で切り抜ける居合い斬りのようなレールアクション
小早川千歳 リリス T・ARMS ガトリングを使って遠距離からの誘導弾を連射後、接近して近接で連射するレールアクション
奥方邦夫 アストライアー(二戦目) 終焉の宴 浮遊機雷 → ガトリング → 近接攻撃の3段レールアクション

縦方向への投擲について

  • 投擲武器で、攻撃ボタンを2回押すか、十字キーを下方向に入力して投擲すると縦方向への投擲になるが、投擲武器を2種類以上装備し、縦投擲をACして、別の攻撃ボタンで下入力で縦投擲を撃つと、2発目の投擲モーションが発生しない。
    しかしACのタイミング次第では、そのまま2発目の投擲が発射される。このとき1発目のモーション完了後には操作可能になるため、状況によってはさらに別の攻撃が繋がったりする。
    • ACのタイミングが早すぎると1発目の投擲が発射されなくなる。
    • ACのタイミングが遅く、2発目が発射される前に1発目のモーションが終了すると、SPは消費するが2発目は発射されなくなる。
    • 1発目と2発目の投擲は、射程限界付近で投擲+2アビリティがあれば連続ヒットするようだが、安定して繋がらない。

対戦関係

バージョン差非対応

  • 11月17日配信のパッチによってバージョン1.01にアップデートすると旧バージョンである1.00とは通信できなくなる。

通信障害

  • 本作に限らず、Kaiやアドホックを用いず、PSP同士で通信対戦をする場合、近くに電波を発信しているDSがあると干渉しあい、ラグが発生する。

NPC化したフレンドカード対戦相手

  • 相手の武装の価値に応じて倒したときに貰えるsptが異なり、相手のLPとコストに応じて経験値も変化する。
  • 思考パターンは定まっておらず、登録されている武器やRAを使用する。
  • 勝利すると相手が装備している武装が店に並んだり、RAを貰う事ができる。この際、使用できないRAも貰う事ができる。
    • ハウリンに一刀両断:黒をセットしておけば相手に渡す事ができる。ただし、ライバル固有RAは譲渡不可。
  • DLC神姫の場合、相手がその素体を購入しておかなければ戦う事は出来ない。同じく、DLC武装(黒き翼やギュリーノス・ダーク)も相手が持っていなければ戦えない。
    • おそらくカタログ0号のバグ。後に修正される可能性が高い。
      • 11月17日時点では未修正。

フレンドカード

  • 自分のフレンドカードは自宅のプレイヤーデータ>フレンドカード>カード編集で変更できる。
    • 自分が現在持っている称号、倒したライバルのシルエットを選択でき、文章を編集する事ができる。
      • 文章は編集画面では12文字3行だが、相手には16文字4行で表示されるので、改行する場合は注意が必要。
  • バトル会話編集でバトル前会話を設定可能。
    • 神姫の表情とボイス、台詞と自分の台詞、自分と神姫の順番を設定可能。
    • 設定は神姫ごとに管理され、二周目に突入してもリセットされない。
    • フレンドカード1枚につき神姫1人しか登録できない。
  • 二周目に突入すると別人扱いになり、また新しくフレンドカードが登録される。
  • カードリストで貰ったフレンドカードを一覧で見る事ができる。
    • △ボタンでカードを保護し、枚数限界を超えても自動消去されなくなる。
      • カードの更新は行われ、別カード扱いにはならない。
    • □ボタンでカードを消去できる。

その他

固有会話の発生する大会一覧

  • アリス・リデル杯:アルトアイネス・紗羅檀
  • いばら姫杯:フブキ・蓮華
  • 帝国魔女杯:ゼルノグラード・ムルメルティア
  • ダブルフロント復活祈願杯:アーンヴァルMk.2・アーティル
  • ネイビースター杯:ストラーフMk.2
  • ホワイトプリム杯:ハウリン
  • ポリスクイーン:ツガル
  • シスタークイーン:ジルリバーズ
  • 部屋とYシャツと貴様:エストリル
  • 浴衣クイーン:飛鳥
  • 幼稚園クイーン:ガブリーヌ
  • Dixiesクイーン:イーアネイラ
  • 和三盆クイーン:ラプティアス
  • バトル大運動会:イーダ・ベイビーラズ
ツールボックス

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