北斗の拳(2D格闘)

登録日:2009/10/14(水) 21:47:00
更新日:2019/06/09 Sun 09:52:16
所要時間:約 7 分で読めます




アークシステムワークスによって開発された北斗の拳原作の2D格闘ゲーム世紀末スポーツアクションゲーム
アーケードゲームとしての稼働開始は2005年12月6日。2007年3月29日には、「審判の蒼双星 拳豪列伝」というサブタイをつけてPS2に移植された。


キャラゲーとして見れば、グラフィックのレベルが非常に高いうえに、参加声優も可能な限りアニメ版と同じキャストを起用しており、原作・アニメ版の両方から小ネタを拾って一撃必殺技やキャラの掛け合いなどに反映させている。
そのため原作を知っているとかなり楽しめる出来栄えであり、必殺技の演出を観ただけで爆笑してしまったプレイヤーも少なくなかったのではなかろうか。

一方で、格闘ゲームとして見ると数え切れないほどのバグを抱えており、バスケ、バグ昇龍、蓄積バグ、トキの存在そのもの…等、枚挙に暇が無い。もはやゲームバランスなど期待してはいけないレベル。
本作が「世紀末スポーツアクションゲーム」と呼ばれているのはそれが理由である。

また、キャラゲーとしても前述したような長所こそあるものの、参加キャラは「何故コイツがいないの?」と言いたくなるような人選をしているうえに、アークシステムワークスのゲームということもあって「ギルティギア」よろしくBGMは現代的なヘヴィメタルだったり(北斗の拳の世界観に合うか?といえば意見が分かれる)、ツッコミどころは幾らでもある。

世紀末そのものといっていいほどあまりに悪すぎるゲームバランスにより、稼動直後から「トキ一強のどうしようもないクソゲー」と結論づけられた。
ちょっとプレイしてただけで乱入されてトキに狩られるプレイヤーも後をたたなかった。
06闘劇の優勝者もトキであり、しかも勝ち方が「ぶっぱセッカッコー→あぐらビーム」という塩試合も当然の代物で、トキ敗退を願っていたギャラリーからは「はぁ~~」と盛大なため息がもれたほど。
そのためプレイ人口はどんどん減っていき、各地のゲームセンターから撤去されていった。

……しかし、それでも僅かながら生き残ったプレイヤーが本作を徹底的に研究し、「ぶっ壊れたバランスが一周して逆にバランスがとれている」という常人には理解しがたい結論に至る。
こんなハードルの高いゲームに喰らいついて生き残った上級プレイヤー達は、北斗の拳の原作になぞらえて「修羅」と呼ばれるようになった。

某ゲーセンによる猛プッシュ(?)もあり、栄えある「闘劇08」の種目にはこのゲームが選ばれている(一説では、アークシステムワークス的に本命であったはずのBASARA Xの稼働が遅れたため、とも言われている)。
2016年現在でも100人規模の大会が開催されるなど、かつてはクソゲー扱いされていたとは信じられないほどの根強い人気を誇っている。


4つの攻撃ボタン(弱P弱K強P強K、それぞれA・B・C・Dと略されている)とブーストボタン(Eと略される)の5つのボタンで操作する。
最大の特徴として、相手の頭上に死兆星が輝くと“コンボに組み込める一撃必殺技が使用できる”という点がある(一撃技が投げのハート様を除く)。
あるキャラはどんなに離れた場所からダウン追い討ちで撃っても一撃確定など、
神ゲー(異論は認める)たらしめた最大の要因。

もっとも、神ゲーと呼ばれるようになったのはバスケ(後述)が発見された影響が強いのだが。


【やたらと多い特徴的なゲージ】

○世紀末体力ゲージ(正式名称)
体力ゲージ。地上にいる状態で一定時間攻撃を受けずにいると青い部分が徐々に回復する。

○オーラゲージ 
超必殺技などに使ういわゆるパワーゲージ、最大2本分溜まる。
主にオーラガード・ガードキャンセル・究極奥義で消費する。
それぞれ、発動中徐々に減少・0.5本・1本消費するが、究極奥義の中には2本すべて消費して発動するものもある。

○ブーストゲージ
後述するブーストに使用する。
コンボ・固め・すかしなどに欠かせず、このゲージの有無でキャラの強さ自体が変わるとすらいわれる。
最大3本までストック可能。

○ガードゲージ
ガードすると減少し空になるとガードクラッシュする。ガードせずにいると時間経過で徐々に回復。
キャラの組み合わせによってこのゲージはある時と無い時があり、ゲージ自体が出ていない場合は(後述のジャギのケースを除いて)どれだけガードしていてもガードクラッシュは起こさない。
ゲージが出る条件は、キャラごとに「低・中・高」の3段階がマスクデータとして設定されており、
  • ガードランク低…相手が誰であってもゲージが出る
  • ガードランク中…相手が「高」である時のみ出る
  • ガードランク高…自分にガードゲージが出るのは「高」同士の時のみ
となっている。

例外はジャギのしゃがみガード。
ジャギ自身はガードランク中だが、しゃがみガードは相手が誰でもガードクラッシュが発生してしまう。(通称石像クラッシュ)

○北斗七星ゲージ
通称・星。
北斗七星を模したゲージで、特定の技を当てる・カウンターヒットさせる・グレイヴシュート後に必殺技を当てることで相手のゲージが減少する。
空になると死兆星が点灯し、相手がこの状態になると後述の一撃必殺奥義(テーレッテー)を使用できるようになる。


【共通システム】

○ダッシュ
地上前ダッシュ・バックステップ・空中ダッシュがある。
本作のダッシュは被カウンター判定を持っており、ダッシュ中に攻撃を受けてもカウンターヒットとなってしまう。
ラオウはバックステップが使用できず専用の避け動作になり、ハート様は地上前ダッシュができない。

○オーラガード:ガード中にE。
通称オラガ。
削りダメージやガードゲージ減少を無効、ガード時のノックバックが大きくなる。
使用している間は徐々にオーラゲージを消費していく。
ジャギの石像クラッシュもこれで防げる。

○アジリティーディフェンス:攻撃を直前でガード
通称アジガ。
成功するとノックバック無効、オーラゲージ増加の効果がある。

○ブースト:E
究極奥義・一撃必殺奥義以外の殆んどの行動をキャンセルしつつ高速で前進。
隙消し・連携・コンボ強化に使用する。通常時とキャンセル使用時で消費するゲージ量が変わる。
ハート様のみ(システムとしてのブーストは)使用できない。

○ヘヴィーストライク:A+B
少し溜めた後に踏み込んでガード不能攻撃を繰り出す。ヒット時に星を1個削る。
地上ヒットすれば相手をよろけ状態にできるものの、発生が遅いため見てから回避することも難しくない。

○バニシングストライク:C+D
吹っ飛ばし攻撃。通称バニ。
ボタン押しっぱなしでタメ可。ヒット時に星を1個削る。
ヒット時レバー6入れでブーストを発動する。このブーストはブーストゲージが空の状態でも使用可能。
この吹っ飛び中に攻撃がヒットすると画面端でバウンドさせられる。これを利用した壁コンボ(通称バニコン)も重要なダメージソースとなる。
最大まで溜めるとガードされても相手を吹っ飛ばせるが、この吹っ飛びにはダメージも星削りも無い。
ガードして吹っ飛んだ状態で壁にヒットすることで初めてダメージと星削りが入る。
ガード吹っ飛びはレバガチャで復帰可能。また、アジリティーディフェンスが成功すれば最大タメでも吹っ飛びを回避できる。
ハート様はブーストを使えないが、バニがヒットした際に6入れで猛スピードの前転を繰り出して相手を追いかけられる。

○グレイヴシュート:A+C
相手を高く打ち上げる浮かせ技。通称グレ。
ヒット時レバー8入れでハイジャンプ。
これで浮かせた相手に必殺技をヒットさせると星を1個削れる。
基本的には上段で通常攻撃から繋がるのだが、ジャギのみ通常攻撃から繋がらない代わりに中段判定。
レイは飛び道具跳ね返し効果も持っている。
ハート様にはやっぱり無い…が、必殺技のアースクラッシュに同様の性質がある。

○掴み投げ:B+D
通常投げとは別の投げ。決まると星を1個削る。
通常投げよりもこちらの方が追撃が決まりやすい場合もある。
星取りの面では、通常は1コンボ中に削れる星は3個までだが、掴み投げ始動のコンボならさらに1個多く削れる。
トキとマミヤには無い。

○一撃必殺奥義:236C+D
アークゲーおなじみのヒットすれば問答無用でラウンド勝利になる、その名の通り一撃必殺技。
相手の星を空にして死兆星が輝いている状態ならいつでも発動可能。
発動に必要なリソースは無いが、空振る・ガードされる等で失敗すると自分のオーラ・ブーストゲージが空になり、相手の星が1個回復してしまう。
また、これでKOした次のラウンドでは相手の星が全回復する。そのため、自分がマッチポイントのラウンドで決めて勝負を決するのが基本の使い方。


【バスケについて】

ある意味このゲームを象徴する『仕様』
詳細は省くが、このゲームは空中HIT数やダウン追い討ちHIT数を稼ぐげば稼ぐほど相手の重力加速度が増加するようになっている。
それに対し、バウンド時の処理は衝突時の速度を割合で減算した後逆方向に返すだけである。
これによって、ヒット数を稼げば稼ぐほど相手が高く跳ね上がるようになってしまったのだ。
数HIT~10数HIT程度ならそれでも問題なかったのだろうが、プレイヤー達のたゆまぬコンボ開発の結果バウンドした相手にドリブルの如く追い討ちをかけることが出来るまでに相手を加速させることが可能となる。かくして永久コンボ「バスケ」は誕生した。
一度浮かせ始めたら今度はミスしないように注意することは当然として、体力・時間・自身のゲージ回収・敵側ゲージ回収阻止などとの闘いが始まる。

ゲージMaxなら全キャラ使用可能、もちろん永久。
ちなみにブーストが存在しないハート様でも可能なのだが即死コンボからの分岐な上に、難易度もかなり厳しいので実用性皆無。

バスケを行うには下の3つのようなルートが用いられる。

◆百烈
空中27ヒット前後でダウンした相手に攻撃を当て続ける。約80ヒット前後で相手が高くバウンドし始める。
ゲージを多く消費しやすいバスケだが、その分コンボ難易度というか条件は緩め。
性質上多くのキャラでゲージ回収効率が悪いのだが、相手にゲージを貯めさせにくいという利点もある。
バスケが苦手なキャラはいかに百烈に繋げるための安定パーツ(お手玉など)を発見するかがコンボ開拓の道になる。特にジャギ・シン・サウザー。

◆ドリブル
空中35ヒット前後で相手をある程度高い位置から落とし、相手がある程度の高さバウンドしている状態に攻撃を当て続ける。速い段階でバスケに移行出来る。
強キャラは大体これが得意で、そこまでゲージに依存せずに出来たりする。
多くの主要パーツで百烈に比べて早めにブーストを使い終わることからゲージ回収効率も良いが、コンボ内容によっては相手にもゲージが溜まりやすいデメリットも一応ある。

◆トラベリング
実質ラオウ専用。実戦向けのコンボではないが他キャラも一応可能。
地上または空中で55ヒット以上コンボを稼いだ状態で相手がうつ伏せダウン状態の所に攻撃を当て続ける。約115ヒット前後で相手がバウンドし始める。
驚異のゲージ回収効率でもりもり回復する。

前述のとおり調整ミスが原因なのだが、余りにも奇妙な挙動のため発覚当初は"おおよそ80Hit以上になるとバウンドするベクトルが反転するバグ"と思われていた。



■登場キャラ■
言わずと知れた北斗の拳の主人公。波動昇竜型のスタンダードな性能の中堅。永久持ってるけど中堅
一度転ばせて起き攻め当てるとほぼピヨり→次のコンボで「お前はもう死んでいる」
……3コンボで1ラウンド取れる(しかも2ラウンド目は2コンボ目の途中で星が消え去ってるので一撃必殺技に繋いでエンド)キャラが中堅という時点でなにかおかしい。

強北斗有情猛翔破の3段目ブーストキャンセルで空中で地上技が出せるというフリーダムなバグにより、ネタコンボ方面でも何かと発展性を持っている。
空中での当たり判定の関係上、相手から喰らうコンボにも発展性があるのは内緒。

声優はパチスロ版でもケンを演じる河本邦弘。神谷明の演じるオリジナルのケンシロウに負けず劣らずの演技。


世紀末覇者。『拳王は決して膝など地につかぬ!』
……だがコンボの主成分は片膝をついての屈小パンチをペチペチ*1
ギリギリ4強だったが、現状の強さは中堅程度。

しかし、目押し精度が要求されるとは言え小足などから永久コンボを繰り出せるのは変わらないので、人によってはトキら3強以上に嫌がられる。
初心者用筐体では、「トキ、レイ、ユダ禁止」ではなく「トキ、レイ、ラオウ禁止」にするゲーセンも多い(ユダは3強ではあるものの非常に高度な立ち回りを要求されるため)。

パワーキャラなので攻撃力と防御力が他キャラより高いのだが、攻撃力はともかく防御力に関しては「ラオウは防御力が高いのが弱点」と言われる。
普通に考えたらちょっと意味がわかんない不思議ワードだが、北斗においては防御力の高さはバスケに持ち込まれたら(よほど体力差がついていてタイムアップ寸前でもない限り)ほぼ意味がない一方で、防御力が高い=死ぬまでに時間がかかると言う事はバスケ中にゲージ回収をいっぱいされてしまうデメリットだけが残るからである。


稼働初期は玄人向け職人キャラと言われていた…が、すぐに最強キャラに。3強、というか1狂。
セッカッコーハァァンデーンテーレッテーピーンピーンホクトウジョウハガンケンハァァン
その狂性能は個別項目参照。お前のような病人がいるか。
歴代格ゲーの狂ったキャラにフォクシーオクラペットショップなどと共によく列挙される。

ロケテ参加者の「あの移動技(北斗無想流舞)ヤバくね?」という質問に対して、
開発が「ガーキャンあるから大丈夫」と答えたのは有名。

しかし研究が進みまくった現在では、最強キャラではあるものの、フォクシーやオクラのような絶望的な一強ではなくなっている。
人によってはレイの方がやや強いとするガチ勢もいる。


極めて高い原作再現性極めて低いキャラ性能という開発者の歪な愛を受けた男。
稼動初期から近年にいたるまで延々と最弱キャラの称号を冠せられており、一時期はとあるキャラに9:1(無論ジャギが1)という絶望的ダイヤを付けられていたことも。

だが勘違いしてはいけない、彼は弱くない。出るゲームを間違えたんだ…

実際、北斗羅漢撃など北斗基準で見ても優秀な技もあるため、弱キャラと分かった上で彼を愛用するプレイヤーも多い。
そしてそんな修羅達の血を吐くような研鑽と研究が積まれまくった結果、難易度はともかくとして様々なバスケルートが開拓された。
バスケが開拓され始めた当初は、操作の難易度以前にゲージの必要量が多すぎたために「ジャギでそこまでゲージを残して生き残る事が難しい」と言う意味で非現実的と言われていたが、その非現実的なゲージ管理を実戦でやってのける修羅が現れ始める。
ゲージの必要量自体も研究の結果省エネレシピも発見され、一部キャラに対してはノーゲージに近い出発点でバスケに入れる事も発覚。
稼動から実に7年目に、ついに最弱キャラの座を脱したのであった。

なおバスケに持ち込むまではルートがかなり開拓された現在でもかなり難しい方だが、相手を浮かせた後のゲージ回収能力はぶっちぎりで全キャラトップクラスに高い。僅かでも体力残っていればほぼゲージMAXまで回収できてしまう(そして相手のゲージは殆どたまらない)。

赤い奴? あいつはサウザー側が応援されるほどの隠しキャラだから……。


3強の一人。一撃KOの特殊演出が2種類、高性能な技を数多く持つ、地上通常技が一つを除いて全てジャンプキャンセル可能、
尋常じゃない火力など制作サイドから贔屓されているトキに負けず劣らずのチートキャラ。

地上・空中問わず小技の引っかかりから基本コンボが始まり、そしてある程度のゲージさえあれば基本コンボがそのままバスケに繋がるため、本当の意味で「何か刺さったら即死」を地で行くキャラ。
星取り能力も低く無いのに一撃は滅多に見られない。
弱点として空中の食らい判定が不自然なまでに大きい事、しゃがみ食らいのモーションが一人だけ特別で仰け反り時間が長い=普段繋がらない色んな技が繋がって永パの格好の的、というものがあるが、それを差し引いてもなお最強クラスに君臨できるほどの攻撃力と機動性を持つ。

ある技が永久にHitし続けるバグ技「バグ昇龍」の存在が拍車をかける。
ただし、操作を誤ると筐体がリセットするしかない状態に陥ってしまい、ゲーセンにリアルで迷惑をかけてしまう危険なバグであるため、使った場合最悪出禁になる。いくつかのバグ技の使用が許可された闘劇でも禁止行為に指定された。
声優はAC格ゲーではDIO様、ジェダなどで馴染みの深い千葉一伸。こちらもオリジナルである故塩沢兼人に劣らない演技。


3強だが地域によっては理論上最強説有り。
ユダ本人の必殺技は飛び道具の「伝承烈破」のみ、コマクとダガールという二人の部下(援護キャラ、ストライカー)を軸に戦っていく上級者向けキャラ。

レイに負けず劣らず攻防共に高水準で纏まっており、ある技の仕様により唯一蓄積バグが発生しない。
適当に出しても判定・発生共に優れたクソ強いバニ、ガーキャンとしても使える強力な切り返し手段「俺を利用したのか~!!」、ジャギやハート様はこれ一つで詰みかねない設置技「コマクの知略」、相打ちOKで強制的にユダのターン!な究極奥義「ダム決壊」...等々トキ並かそれ以上のチート技を複数持つ。
バスケ無しの火力は低いがオーラ1+部下2人が使用可能とわりかし条件が緩い即死コンボ「キモズミ」、星取り能力も悪くない+非常に高性能な一撃必殺技「血粧嘴」もあるので問題なし。
ノーゲージでガーキャンして時には即死まで繋ぐことが出来る通称ダガキャンは完全な精度で使いこなすことは難しいが、完全な対策も実質不可能なためによく運ゲーと言われている。
画面端に追い込んでからの、ノーゲージで展開されるセットプレイは正に圧巻。暗転ガー不系テク「チートダム」はユダ様のトレードマーク。

家庭用で謎の仕様変更(というか機種依存的な計算エラー)があったため練習が出来ない上に、やたらゲージの多い北斗において固有のゲージを二本持つなど、使いこなすには相当なやりこみが必要なのが欠点。
3強ではあるものの、レイとトキに比べると使用人口は少なめ。


南斗聖拳のスタンダードキャラ枠。
「執念」の名の通りガードランクが最高に設定されており、同キャラを含む全てのキャラにガードクラッシュを迫る事ができる。

稼働初期は最強キャラ説があった。理由は分かりやすく簡単なコンボがすぐに開発されたこと、コマ投げなどの安定した星取り能力から一撃を繋げる事ができたため。
ただしそれ以上のコンボの発展性が無いことから、トキが頭角を現す頃には中堅以下になっていた。

通常攻撃が全てジャンプキャンセルできないためコンボが安く攻めの継続力が皆無であり、今では下位キャラに成り下がっている。
バスケの難度がサウザーと並んで全キャラ中トップクラスの難易度(※ハート様除く)なことも痛い。
小足のリーチも絶妙に短く、繋がらない事やスカったところを反撃されることも珍しくない…更に牽制の要となる2Bは驚くほど姿勢が低くなるのだが判定が弱いので一点読みされるとよく負ける。
1ラウンド間打撃に対し完全に無敵になるバグ技「ムテキング」を持つがそれでも順位は変わらない。稼働から10年経ってムテキング安定成功ルートが開発されたがそこまで持っていくのが難しいのは変わらず。
星取り性能は高く、めくり・コマ投げ・ガードクラッシュと崩しは揃っている点が数少ない強みか。


ガン攻めキャラ。
人間には見切る事はできぬ速度の固め・崩し能力に、基本コンボで星を3つ奪う高い星取り能力。
攻めてる間は強キャラである。

ただし守りに入ると、誰からでもガークラを迫られるガードランクの低さに加え、マミヤと並んで最低クラスの防御力。そして切り返し手段はガーキャンくらいしかまともなものがない。
立ち回りでも飛び道具を撒いて近寄らせない戦法がトキ相手だとほとんど機能しない上、触られたらほぼガークラ確定、など一時期はトキサウザーは9:1とまで言われた。
今では「先に触ったものが勝つ」と言う意味で7:3くらいまで改善された。先に触られたら上記の9:1の展開が待っているのは変わらない。
良くも悪くも印象的な性能ゆえ、他所のゲームでこの手の性能をしたキャラを指して「聖帝枠」と言うとか言わないとか。
同キャラ戦は弾幕ゲーの如く爆星波と槍が飛び交うシューティング対決と化す。誰が呼んだか「東方爆星波」

また本当に余談ではあるが、『イチゴ味』の映像化まではこれが一番新しい「銀河氏が演じるサウザー」であった。


  • マミヤ
紅一点。防御面ではサウザーと同じ条件だが切り返しはサウザーより優れている。攻撃面も最低クラスの火力だが、様々な搦手を持っている。
全キャラ中最も高いゲージ効率でバスケに移行できる上に、そのコマンドの難易度も上から数えたほうがいいほど簡単。
ガーキャンとヘヴィーストライクの発生が何故か他キャラより早いのも特徴。

ケンレイラオウユダなどの中堅~上位クラスのキャラに意外と悪くない相性をしており、中には有利を付ける相手すらいるなかなかのキャラなのだが、トキに対して1:9の詰みダイヤ。曰く「触られたら負け」
一時期トキへのバスケは実戦では不可能とか言われていたが、今ではオーラが溜まって触れれば割と安定してバスケに移行でき、しかも自分だけゲージを稼ぐなんてことができるようになったため、今は1:9と言われることはまずなく、2:8くらいとかと言われている。
全一クラスのプレイヤーならば、1R目でオーラを1ゲージ貯められれば『死んでも安い』だとか言われる狂った状況になっているため、昔は弱キャラ扱いだったが今ではほぼ中堅扱い。しかも3R設定ならば更に強くなる。
ちなみに、投げも当て身もないためムテキングされたら完全に詰む。

なお、バスケもとい百烈というテクニックが最初に見つかったのはマミヤ。つまり、世紀末スポーツアクションの開祖にして元凶


紳士な肉の塊。所謂投げキャラポジ。
上位キャラ(レイ)に有利と言われることもあるが、実際はそうでもない。相手がハート様慣れしているかや対策出来ているかどうかが大きいとされている。

ジャンプC攻撃を溜めたまま着地すると1発分のスーパーアーマーが付くバグを使って図々しく近づき、圧殺するのが基本戦術。
その火力は非常に高く、バニ無しでも3~4割は軽く吹き飛ばせる。究極奥義の1F投げ「ハートのA」に至っては単発で5割前後、ダウン追い打ち可能、相手ダウン時の距離が近ければAからAが繋がるという素敵仕様。
更にバニが当たるかガードキャンセル版「どこからでもどうぞ」が決まれば「いてぇよ~!」に繋いで10割コンボまで可能。
前述の通りバスケは使う機会が無いもののタイフーンループ、ダンクレシーブループという独自の永久を持ち、1P側より2P側の方が使える永久のバリエーションが増えるという謎仕様。
故にハート様使いは席取りと言う名の第0ラウンドが存在する。

一方で機動力は劣悪。唯一通常ブーストが使えず、飛べば必ず異常に長い着地硬直が挟まり、地上の動きも遅くてリーチも大した事ないので立ち回りが致命的に辛い。飛び道具を連発されたりアースクラッシュの間で待ちをされるだけで厳しい、というか詰む。
更にシン相手にはジャンプ移行Fの遅さからコマンド投げを飛んで回避出来ないという理不尽まで。現在唯一の1:9ダイヤとの声も...
全体的に攻撃力が極まっている本作においてはこれらの欠点の方が明らかに大きい。

以前は(実践値込みで)中堅辺りと言われていたが、ジャギ様がダイヤ最下位を脱したことにより1P側ハート様が最下位になった。
しかし使い手の少なさ&一極集中(ほとんど関東、関西は0に近い)故にわからん殺しされるプレイヤーが多く、更に弱キャラという評価とは裏腹に猛烈な荒らしキャラの為、昔から現在に至るまでよく恐れられている。
闘劇08において最初の予選(会場は北斗の聖地と呼ばれる某ゲーセン)の決勝がハート様同キャラ戦であったことは今なお伝説として語り草になっている(この決勝で敗北した修羅は後に別の予選で無事通過を果たしている他、両者とも闘劇本戦にてベスト8まで勝ち進んでいたことも特筆に値すべきである)。



良く勘違いされるが、AC北斗の拳のキャラクターは『異常に強いキャラ』『強いキャラ』しか居ない。
長らく最弱と言われていたジャギ様でさえ、低く見積もっても中堅、ゲームによっては余裕で上位に食い込める。
ただ、出たのが格ゲーではなく世紀末スポーツアクションゲームだったから……
ちなみにMUGENを利用した実験では、ジャギやハート様ですら「移植による多少のアレンジを考慮しても北斗以外のゲームに出てはいけない強さ」を発揮するのも珍しくない。トキやレイに至っては、名だたる他ゲーのバランスブレイカーやボスキャラ、魔改造キャラとも素の状態で渡り合ってしまう事も。

一方で、俗にいう「エアプ」「解説君」「動画勢」が他のゲームより多いのも問題で、
ろくすっぽプレイした事も無いのに、動画を見ただけでわかりきったふりをして解説する人が多いのが困りもの*2
神ゲー(異論は認める)という言葉から、安易に神ゲーという人は多いが、
それは各種システムを理解しきった場合であり、基本的にはバランスが崩壊しきったクソゲーであること、そのぶっ壊れたバランスを楽しむゲームであることを忘れてはならない。

究極のコンボゲーの様に見えるが、実際は極まってくるとそのコンボを叩きこむための差し込みゲーになる。
ただ、各コンボの難度が高い上にキャラやゲージや場所等の状況によってレシピ、タイミングを変更、調節しなければならないので、
修羅クラスになるには膨大なヤリコミが必要になる。
そこんじょいらの一般人が同じようなことをやろうとしてもまずできないだろう。


奇跡的に08闘劇に選ばれ異様な盛り上がりを見せた北斗だったが(事実08闘劇で一番盛り上がったらしい)、試合を収めたDVDが出されなかった。
理由は版権料が他ゲーより約5倍もかかり、販売しても利益が出ないからだと言う。まあキャラゲーだからなぁ…
会場に行けなかった全国のモヒカン共は悲しみに包まれた。
同じ理由からNESiCA版や続編の開発も絶望視されている。そもそも調整など加えたら完全な別ゲーになる可能性があるし。

稼動から10年以上が経つ現在でも、昨今のゲームのようにアップデートがされているわけでもないのに今なお新たなバグやテク、コンボが発見されダイヤグラムが変動するという事態を見せている。





全国の北斗プレイヤーはバスケ決められている時にでも追記よろしくお願いします。

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