ドーブル(ポケモン)

登録日:2010/04/07(水) 02:50:46
更新日:2024/01/14 Sun 19:30:51
所要時間:約 4 分で読めます




ドーブルとはポケットモンスターシリーズに金・銀から登場するポケモン

■データ


全国図鑑No.235
分類:えかきポケモン
英語名:Smeargle
高さ:1.2m
重さ:58.0kg
タマゴグループ:りくじょう
性別比率:♂50♀50

タイプ:ノーマル
特性:マイペース(こんらん状態にならない。いかくを受けない)
  /テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ムラっけ(毎ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、上がった能力以外のどれかの能力が1段階下がる)

HP:55
攻撃:20
防御:35
特攻:20
特防:45
素早さ:75
合計:250

努力値:素早さ+1

通称「画伯」。


■概要


ベレー帽を被り、先端が筆のような形をした長い尻尾をもつ、二足歩行の白い犬のようなポケモン。
尻尾の先から色のついた分泌液が出るので、それを絵描きのようにあちこちにマークを描き、縄張りをアピールする。
マークの数はなんと5000種類以上にも及び、珍しいマークはマニアの間で高値で取引されるという。
分泌液の色はドーブルごとに決まっているほか、感情によって色合いが変化していく。
大人になると仲間から背中に足跡のマークをつけられるとか。


■ゲームでのドーブル


野生の個体は「つながりの洞窟」を経由することで行ける「アルフの遺跡」の草むらに生息している。
クリスタルでは夜には出現しないので注意。
リメイクのHGSSでは「サファリゾーン」の草原エリアにも生息。

エメラルドでは「バトルフロンティア」内にある洞窟「アトリエのあな」に生息。
ポケモンコロシアムではダークポケモンとして登場。

DPtでは212番道路でポケトレを使用すると出現。
プラチナのみ208番道路でもポケトレを使用すると出現するようになった。

BWでは大量発生時のみ5番道路に出現。

XYでは7番道路に生息しているほか、ノーマルタイプのフレンドサファリの候補に入っている。

SMUSUMでは2番道路に生息。


最も多くの技を覚えるポケモンといえば?全てのわざマシンを使える幻のポケモンミュウ。そう初代では思われていた。
ところが、こいつの登場でその座は奪われた……。

ドーブルの真価は、専用技の「スケッチ」。
これは、相手の使った技をずっと自分が使えるようになるというもの。ものまねとは違い、バトル終了後も使用可能で残る。
うまく相手を合わせれば、たとえ伝説のポケモンの専用技だろうが、文字通り全ての技を使いこなすことができる。
ダブルバトルなら簡単に習得可能。
その代わり、レベルアップで覚える技はスケッチのみであり、わざマシン・ひでんマシン・教えわざ・タマゴわざといった他の手段では覚えられる技が存在しない。

その為捕獲要員としては最強クラス。
催眠技や「みねうち」、自殺技を封じる「かなしばり」や「ふういん」、相手を逃さない「くろいまなざし」など捕獲に必要な様々な技を一匹でカバー可能。
どれだけ相手の能力が高かろうが、レベルを上げればゴリ推しでどうにかなる。

また、タマゴグループが「りくじょう」なので、りくじょうに属する他のポケモンとドーブル♂を組ませれば、全てのタマゴ技を覚えさせられる。
そのためメタモンの次に廃人に利用されているポケモンだろう。
しかし何故か わざわざコイツを経由しないと遺伝できない技もチラホラあったりした
ルカリオの「コメットパンチ」、ダイケンキの「せいなるつるぎ」、ムーランドの「サイコファング」、カモネギの「であいがしら」etc...
もうちょっと遺伝先を考えた方が良いのでは
第8世代ではドーブルが参戦しなかったが、タマゴ技を後天的に覚えられるようになったため心配無用。上述の遺伝にドーブルが必須だった技についても、いずれも習得方法や遺伝経路が変更されている。

第9世代でも当初は登場していなかったが「あつまれ!歴代のパートナー」という「藍の円盤」での御三家全登場を紹介する映像にてしれっと彼彼女に紛れ込んで登場。無事内定を勝ち取った。

覚えられる技が非常に広いことから、ポケモンの技の話をするときは「これを覚える(両立する)ポケモンはドーブル以外だとこいつしかいない」という前置きにもたびたび使われることになった。
なんかカードゲームの例外いちいち説明するせいでテンポ削ぐ説明文みたいになっちゃってる。

何故か初登場の第2世代では「へんしん」をスケッチできなかった。
「じばく」「だいばくはつ」に関しても、相手の技を不発にさせる手段がないためスケッチすることができなかった。


■対戦でのドーブル


まさしく全ての技を覚えられるので、組み合わせは無限大。
しかし種族値は低いので行動保証のために「きあいのタスキ」を所持していることが多い。
襷が登場するより前の世代では「せんせいのツメ」「たべのこし」「オボンのみ」「カムラのみ」等の使用率が高めだった。
そのポテンシャル自体は昔からよく知られていたが、2007年(第四世代の公式大会では優勝者がレベル1のドーブルを使用して度肝を抜いた。
当時すでに「タスキがむしゃらコラッタ」で常識化していたレベル1構成だが、それはあくまでシングルバトルの話だし一発ネタにすぎない。
ダブルバトルというまったく違う環境、しかも公式大会という異次元の世界でレベル1のポケモンを用いて優勝したという話は、とても華々しく合理的なものであった。この辺は後のパチリスの話によく似ている。
後にダブルバトル勢の間でこのドーブルの弱点を補強した「レベル1ウリムー」構築が開発されるも、まったく結果が残せていない。

種族値はあまりにも低い(特に攻撃面)ため、基本的には種族値に頼らない変化技を駆使していくことになる。
基本的には「ちょうはつ」や「みがわり」に弱く、そもそも眠らせられないと機能しない場合も多い。
ただし今ほど種族値がインフレしていない頃は、適度に高い素早さと「キノコのほうし」のおかげでやりたい放題できたポケモンでもあった。

いわゆる上級者向けのポケモンであり、フルアタを好む小学生では使いこなせない。
一方でトレーナーからすればすべてのサポート技を覚えられるこいつは「常に奇襲を仕掛けるようなもの」と、あまり面白いポケモンではなかった。
キノコのほうしやダークホールを元の所有者よりうまく使う姿は、口さがない人には「催眠トレパク野郎」とまで罵倒されたのである*1
いくらなんでも言っていいことと悪いことがあるが、その後のダークホールの扱いを見るにこれくらい罵られても仕方ないのかもしれない
なにせダークライの立場からすれば、自分の技なのにドーブルが使って大暴れしたことでねむり自体の弱体化、使用禁止措置、命中率低下とものすごい弱体化を食らったんだもの。特性のナイトメアはこのことを予期していた……?



主に使われる技

  • キノコのほうしorダークホールorあくまのキッス
本家を差し置いて最速の胞子使い。対策も多いというより対戦では対策必須、第三・第四世代ではそれはそれは猛威を振るった。
ダークホールは5世代では使用禁止技扱いにされており、第7世代では遂にドーブルでは不発になるようになった。
キノコのほうしは第6世代以降くさタイプと特性「ぼうじん」持ちには無効になった。
あくまのキッスはそれらにも通り、命中率も「ねむりごな」と同程度にはある。

  • ニードルガードorトーチカ
攻撃から身を守りつつ、接触攻撃してきた相手に妨害を仕掛ける(ニードルガードはダメージ、トーチカはどく状態)。
ムラっけ発動の補助などに使われる。
「キングシールド」でも良いが変化技は防げない。

必中の一撃必殺
おそらく最メジャーで対人ではまず警戒されるが、CPU戦では一方的に立ち回ることができ、バトルフロンティアで勝ち進むことも可能。
催眠技と併用する場合が多く、「くろいまなざし」なんかも。
第6世代までは無効タイプのない「ぜったいれいど」が安定だった。
しかし、第7世代以降はこおりタイプには無効、かつこおりタイプ以外が使うと命中率が下がるようになったので一概に一択とは言えなくなった。
もちろん、がんじょうで無効化される。

タスキ潰しなどに。怯ませる「ねこだまし」、接触せず無効のない「こおりのつぶて」、優先度が高いタイプ一致「しんそく」、ダブル以上で「まもる」を解除できる「フェイント」辺りか。だがダメージは当然微々たるもの。「テクニシャン」があっても焼け石に水。
じょおうのいげんビヒッドボディサイコフィールドには無効化される。

「からをやぶる」がなかった時期はもっぱら「こうそくいどう」を後続に渡した。バトンできなさそうと判断したら「みちづれ」にシフトできて隙がない。
特性「ムラっけ」や技「ジオコントロール」を後続に繋ぐなど、通常なら出来ない組み合わせも可能だが、あまり使われない。
ちなみにこの技を覚えたドーブルをポケスタ金銀で使うと、「バトンタッチ」が本来覚えられない不正な技として判定される。
(単なるプログラムミス。バトンタッチドーブルを使うこと自体は可能)

  • このゆびとまれ
味方への攻撃やちょうはつを防ぐことで、場作りの技を確実に発動させることができる。

いかにステータスが低くとも、さすがにタイプ一致爆破は脅威。
習得には「しめりけ」などを利用。

  • へんしん
相手のステータスをコピーすることで種族値の低さを補う。
また、封印+変身で相手の技を完封する「封印変身ドーブル」という凶悪コンボも有名。
始動まで2ターンかかるのが欠点だが、努力値の振り方や「きあいのタスキ」である程度補うことが可能。

  • みちづれ
強引にもっていく。牽制にも。
しかし、第7世代では連続して使えなくなった。

  • カウンター/ミラーコート/メタルバースト
紙耐久なのでタスキと組み合わせれば確実に1匹落とせる。
メタルバーストのみ優先度が0なので不発しやすいことに注意。

  • がむしゃら
タスキに加えて上記の先制技と組み合わせればこちらでも自分より早い相手をほぼ確実に1匹落とせる。
こちらは倒したあとに遅いポケモンが出てきたなら2回打つことも出来る。
上述のレベル1ドーブルのメインウェポン。

レベル1で「トリックルーム」下での最速を狙う型。
自身が始動役となるほか、上記の「がむしゃら」でアタッカーを務めることも可能。
上記の封印変身ドーブルに覚えさせておけば始動役を潰せる為、相手のトリパを完封可能。トリパの遅さが仇となった。


etc...



「スケッチ……それが貴様の能力か……!」

「驚くことはない。これらは全て偽物だ。お前の言う、取るに足らない存在だ」

「だがな、偽物が本物に敵わない、なんて道理はない。お前が本物だというのなら、悉くを凌駕して、その存在を叩き堕とそう」



「行くぞ唯一王――努力値の貯蔵は充分か」





ドーブル「マイペースでテクニシャンはエ●ゲ主人公の特権です」
???「ならば…タヒね!!」

しかし…こいつを(いつまで経っても)覆せないまま、つらにも過去を覆されることに………

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最終更新:2024年01月14日 19:30

*1 もちろん冗談交じり。ただ当時はそういった「トレパク」の話題が多く、スケッチで他のポケモンの技をパクる絵師というそのまんますぎるモチーフがハマりまくっていた。