F.A.(遊戯王OCG)

登録日:2018/10/19 Fri 18:55:09
更新日:2024/04/25 Thu 20:52:47NEW!
所要時間:約 7 分で読めます






速度(レベル)を上げて戦え!





F.A.(フォーミュラアスリート)とはEXTRA PACK 2017に初登場したカテゴリーで、元々は海外版「Circuit Break」にて登場した所謂海外産カテゴリーである。


〜概要〜

カテゴリーのモチーフとしてはF1が大きなモチーフとなっており、サポートカード達もそれに因んだ物が多くイラストからは近未来のレーススポーツといった雰囲気が強く出ているためさながらF-ZEROのような世界観となっている。
超人スポーツ大会の選手であるU.A.の面々が、大会運営共々新しいジャンルとして「レース」に手を出したのがこのテーマのきっかけとの事。
その為、後述のようにU.A.と効果を共有するサポートカードも存在する

所属モンスター達の属性は一部を除いて風属性・種族は機械族で統一されている。
また、カーナビゲーターとGT以外は以下の共通効果を持っている。

X:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
X:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。

この効果によってレベル調節することが可能なため、構築次第では儀式やエクシーズ等の召喚方法に対応させることが可能。
従ってF.A.魔法・罠を使いまくって展開していくのがこのデッキの主な動きとなっている。
似たようなカテゴリーが日本産にもいたような…
更にメインデッキモンスター達は以下の共通効果も持っている。

①このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターは(固有効果)
②このカードのレベルが7以上の場合、(固有効果)

レベルを満たす必要があるが、無理にエクストラに頼らずにメインデッキだけで戦うことが出来る大きな強みがある。
このカテゴリーにとって「レベル=速度メーター」の意味合いが大きく、それを如何にして維持するかがこのカテゴリーを展開するうえで重要な要素となっている。

〜メインモンスター〜

下級モンスター

  • F.A.カーナビゲーター
効果モンスター
星1/風属性/機械族/攻0/守0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドの元々のレベルより高いレベルを持つ「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。このカードを特殊召喚し、対象のモンスターのレベルをその元々のレベルとの差分だけ下げる。この効果で特殊召喚したこのカードのレベルはその差分の数値と同じになる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「F.A.」フィールド魔法カードカード1枚を手札に加える。
F.A.唯一のチューナーにして共有効果を持たないモンスター。

①は手札・墓地に存在するときにF.A.モンスターの上昇した分のレベルを受け継いで特殊召喚するというもので、この手の効果持ちにありがちなフィールドを離れたときに発動するデメリットがないため上手く使えばリンク・エクシーズ等もこなしてくれる便利な中継役となっている。

②は召喚・特殊召喚されたときにF.A.フィールド魔法をサーチしてくれる効果を持っており、①の効果と連動しているうえにF.A.達はフィールド魔法が屋台骨となっている側面もあるためサーチ役としても1枚で完結しており、F.A.の展開の起点とも言えるモンスターであるためGPのサーチ効果等をうまく使いいち早く手札に加えておきたいモンスターである。
野郎ばかりのこのカテゴリーで唯一可愛い姿をしている点でも重要である。

  • F.A.ソニックマイスター
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻0/守1000
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターとの戦闘では破壊されない。
(2):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(3):このカードのレベルが7以上の場合、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
①はレベルが上がる毎に戦闘破壊耐性の範囲を広げる効果を持っており、その気になれば三幻神の攻撃にも耐えられるようになる。しかし、地味な事だがリンクモンスターにはこの耐性は一切通じないため注意が必要。

③は条件を満たせば連撃をすることが可能となる強力な効果だが、条件を満たした直後は攻撃力2100と少し物足りないが、レベルを上げていけば高攻撃力の戦闘破壊耐性持ちへと化けるため、EXが封じられた場合にはこいつを主力にしても十分に戦えるポテンシャルを持っている。

  • F.A.ウィップクロッサー
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻0/守1000
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、相手は300LPを払わなければ、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低いモンスターの効果を発動できない。
(2):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(3):このカードのレベルが7以上の場合、相手は手札を捨てて発動する効果及び手札を墓地へ送って発動する効果を発動できない。
①はこのカードよりもレベル・ランクが低いモンスター効果を発動する時にLP300を強制的に払わせる効果を持っており、この効果は墓地発動の効果にも適用されるため、モンスター効果を多用するデッキならこいつだけでライフを削れるが、リンクに弱いのはこちらも同じ。

③は手札誘発及び手札コストが必要なカードの発動を制限させるもの。
一見すると地味な効果に感じるが、モンスターだけでもエフェクト・ヴェーラーや幽鬼うさぎ、オネストなどの強力なカードが止めることが出来、魔法でも超融合やツインツイスターなどのカードは粗方止めることが出来るので、上手く利用して相手の展開・反撃を妨害するようにしたい。

  • F.A.ハングオンマッハ
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻0/守1800
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターが発動した効果を受けない。
(2):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(3):このカードのレベルが7以上の場合、相手の墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。
①はこのカードよりもレベル・ランクが低いモンスター効果全てをシャットアウトするという豪快な耐性持ちであり、単純な場持ちの良さは他のモンスターよりも高く後述のシティGPを発動すると鬼に金棒と言わんばかりの耐性になるがリンクには(ry

そんな彼の③の効果だがこちらも方も中々に強力で


このカードのレベルが7以上の場合、相手の墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。


まさかのダークロウと同じ効果。

レベル7以上という条件付きだが、①の耐性によってモンスターでの除去がしにくくこの効果が発動する頃には大抵のモンスター効果は弾けるようになっているうえに、サポートカード達を使えば高打点・対象耐性も得ることが出来るため下手をするとダークロウ以上に厄介なのだが、1番恐ろしいのはこいつがメインモンスターであり、その気になれば2体、3体と並ばせる事が出来るという点であろう。
なおコイツ、デュエルリンクスでは2021年4月のKCカップで地雷として猛威を振るっている。それが、遊星やアキの持つ「手札のモンスターを見せることで、そのレベル分場のモンスターのレベルを永続的に上げる」スキル「レベル上昇」とのコンボ。
展開力がありレベルの高い堕天使と合わせることで、簡単にハングオンマッハのレベルが10を突破するのである。おまけに「禁じられた聖槍」が実装済みであるため後出しからの対応も難しい、という結構な曲者と化している。


上級モンスター

  • F.A.ターボチャージャー
効果モンスター
星6/風属性/機械族/攻0/守1500
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターは、このカードしか攻撃対象にできず、このカードしか効果の対象にできない。
(2):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(3):このカードのレベルが7以上で、自分の「F.A.」モンスターが戦闘を行う場合、ダメージステップ終了時まで相手はモンスターの効果を発動できない。
①はこのカードよりもレベル・ランクが低いモンスターの攻撃や対象効果を引きつけてくれる守りの効果を持っているおり、元のレベルも高いため打点が上げやすく、シティGPの効果を活かすと対象効果を完封出来る防御役になってくれるが、リンk(ry

③はレベル7以上の時、ダメージステップ中のモンスター効果の発動を止めてくれる。
魔法・罠カードはすり抜けるのが玉に瑕だが、ヴァレルロードや、エルシャドール・ネフィリムなどの効果を不発にすることが出来るため意外と侮れない。
更にこの効果は他のF.A.の戦闘時にも適用されるので他のF.A.を守るうえで発動させておいて損はないだろう。


最上級モンスター

  • F.A.ダークネスマスター
効果モンスター
星7/闇属性/機械族/特殊召喚/攻0/守2000
このカードは通常召喚できない。フィールドにレベル7以上の「F.A.」モンスターが存在し、自分のモンスターゾーンに「F.A.ダークネスマスター」が存在しない場合に特殊召喚できる。
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
(2):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(3):1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。このカードのレベルを3つ下げ、そのカードを破壊する。
F.A.メインモンスターの中で唯一通常召喚不可のモンスターで、特殊召喚するためには自分フィールドにレベルが7以上になっているF.A.モンスターがいるときに特殊召喚が可能。
①は他のF.A.モンスター達と違い攻撃力上昇効果のみとなっており、自分で何かしらの耐性を付加することができないため注意が必要。

③はレベルを3つ下げることで自分・相手を問わずにカードを破壊できるという効果を持っているため相手の邪魔なカードを破壊したり、自分のGPカードを破壊してサーチを行う等活用の仕方は実に様々だが、この効果を使うと自ら攻撃力900もを落とすことになるのでその点には注意が必要。


〜シンクロモンスター〜

  • F.A.ライトニングマスター
シンクロ・効果モンスター
星7/光属性/機械族/攻0/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(4):1ターンに1度、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。このカードのレベルを2つ下げ、その発動を無効にし破壊する。
①はダークネスマスター同様攻撃力アップのみとなっており、他のメインモンスター同様何らかの耐性は付与されないため注意。

④の効果は自身のレベルを2つ下げることで相手の魔法・罠カードを無力化出来るもので、基本的に防御札に乏しいF.A.においてはこの無力化効果は頼もしい効果だが、ダークネスマスター同様自分から攻撃力を落とすため、他のカード達を上手く使い維持できるようにしたい。
また、この効果だけでも十分強力なため、④の効果を目当てに汎用レベル7のシンクロモンスターとして他のデッキに採用されることも

  • F.A.ホームトランスポーター
シンクロ・効果モンスター
星9/光属性/機械族/攻0/守3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
(2):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。
(3):このカードは、このカードのレベルによって以下の効果を得る。
●レベル11以上:このカードは戦闘・効果では破壊されない。
●レベル13以上:1ターンに1度、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
効果の殆どはライトニングマスターと似たような構成となっているが③の効果が特徴的なものになっており、F.A.メインモンスター達が持っていた①・③の効果を纏めたような効果となっている。
一つはレベル11以上で戦闘・効果破壊耐性を得て、もう一つはレベル13以上になるとF.A.モンスターを種類を問わずに蘇生可能となる効果を持っている。

レベル11以上で適用される効果にシティGPやターボチャージャー等が組み合わせると簡単には退かせない蘇生効果付きの高打点モンスターへと化けるため、状況によっては他のEXモンスターよりも有利に働く場面もあるため上手く使い分けていきたいところ。


〜リンクモンスター〜

  • F.A.シャイニングスターGT
◤ ▲ ◥
◀   ▶
リンク・効果モンスター LINK-2/光属性/機械族/攻0
機械族モンスター2体
このカード名の(4)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力は、このカードのリンク先の「F.A.」モンスターのレベルの合計×300アップする。
(2):このカードの戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージは0になる。
(3):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動する。このカードにアスリートカウンターを1つ置く。
(4):相手がモンスターの効果を発動した時、このカードのアスリートカウンターを1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にし破壊する。
リンクモンスターなのでF.A.モンスターの効果の前提となっているレベルを持たないためにその効果は全て特異なものになっている。

①はリンク先のF.A.モンスターのレベルの合計×300アップするというもので、F.A.モンスター2体をリンク先に埋めれば比較的簡単に高打点へと到達することが出来るが、②の効果でダメージを与えることはできないため、基本的には相手の高打点モンスターを退かすのが前提となる。

③の効果はレベル上昇効果の代わりに魔法・罠が発動するたびにカウンターを載せるというもので、このカウンターは④の効果でモンスター効果を無力化するときに使用される。
前述のライトニングマスターと併用すると魔法・罠・モンスター効果に対処できるようになるため、かなり盤石な盤面を作ることが出来る。
その反面リンクマーカーは左、右下の二つしかないため、一度でもEXゾーンを離れてしまうとあとは攻撃力0のモンスターになってしまうため注意したい。


〜魔法カード〜

  • F.A.サーキットGP
フィールド魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはバトルフェイズの間だけ2つ上がる。
(2):1ターンに1度、自分の「F.A.」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
(3):フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.サーキットGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。
F.A.達の屋台骨である3種の「GP」(グランプリ)カードの一枚。
破壊されたら同名以外のF.A.カードをサーチする効果といずれかのフェイズでF.A.モンスターのレベルを2つ上昇させるという共通した効果を持っており、このカードはバトルフェイズ中にレベルを上昇させる効果を持っている。

一時的とはいえ、攻撃力を600上昇させてくれるのはとてもありがたいうえに②の効果とも噛み合っており、1ターンに1度だが1ドロー出来るのは手札消費が激しいこのカテゴリーにおいてはとても便利な効果となっている。
しかし、レベルを上げてくれるのはバトルフェイズのみであり、メインフェイズで展開をしたい時には恩恵を受けることが出来ないためその点には注意が必要。

  • F.A.オフロードGP
フィールド魔法
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズの間だけ2つ上がる。
(2):自分の「F.A.」モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。
(3):フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.オフロードGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。
サーキットGPがバトルフェイズ中にレベルを上昇させるのに対してこちらはメインフェイズ中にレベルを上昇させる効果を持っている。

展開を行うメインフェイズにこの効果はとても便利であり、共通効果と合わせてレベルを3上昇させることが出来るため、これだけでシンクロ召喚やF.A.メインモンスターの③効果発動の準備を整えることが出来る。
②は戦闘破壊されることで相手の手札を1枚ハンデスさせるもので、戦闘破壊されなければいけないものの相手の手札1枚をハンデスさせるのは強力なため、敢えてこのカードを残し相手にプレッシャーを与えると言う戦法も可能である。

  • F.A.シティGP
フィールド魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズ及びバトルフェイズの間だけ2つ上がる。
(2):自分フィールドの「F.A.」モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.シティGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。
①はバトル・メインフェイズを問わずにレベルを2上昇させる効果で、フェイズに縛られずにレベルが上昇するのは大きな強みであり、恒常的に攻撃力が600アップするうえに②の効果は対象耐性付加効果を持っているためGPカードの中では真っ先に手札に加えたいカードである。

但し、他のGPカードと違い直接アドを稼いでくれる効果は持っていないため臨機応変に上手く使い分けたいところ。

  • U.A.ハイパー・スタジアム
フィールド魔法
このカード名はルール上「F.A.」カードとしても扱う。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を手札に加えるか、
自分の墓地から「U.A.スタジアム」1枚を選んで手札に加える事ができる。
(2):手札のフィールド魔法カード1枚を相手に見せ、1000LPを払って発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を召喚できる。
まさかの4枚目のF.A.フィールド魔法にしてU.A.との共有カード。
ただし両者は特に相性が良い訳でもないので混合構築は現実的ではない点に注意。
発動時のサーチでカーナビゲーターを手札に加え、レベルが上がったF.A.モンスターのレベルを下げつつカーナビゲーターを特殊召喚、カーナビゲーターで3種のGPの内1枚をサーチしてそれを公開して召喚権追加と初動を大きく安定させる1枚。

ただしGPと違いレベル上昇効果を持たないので召喚権追加後はさっさと張り替えるのが吉。

  • F.A.ピットストップ
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルを2つ下げ、自分は自分の墓地の「F.A.ピットストップ」の数+1枚をデッキからドローする。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
①の効果によって普通に使っても1:1のアドバンテージを稼いでくれる。更に速攻魔法のため、初手で2枚以上来ても相手ターンに2ドローを狙える等非常に柔軟性が高い。
しかし、発動コストとして自身のF.A.モンスターのレベルを2つ下げるのでF.A.モンスター達の効果発動を狙う際には注意が必要。

②の効果は墓地から除外することでF.A.モンスターを墓地から蘇生出来る。墓地発動のため妨害されにくく手札を消費せずにF.A.モンスター達を展開出来るが、この効果を使えば①のドロー枚数は減り、除外せずに①の効果を使えば発動出来なくなる等便利だが慎重な判断も要求される効果となっている。

  • F.A.シェイクダウン
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの表示形式を変更する。その後、フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
①は自分のF.A.モンスターの表示形式を変更する必要があるが、ダークネスマスターと同じくプレイヤーを問わずカードを破壊出来る。
こちらは速攻魔法のため、能動的に動きやすく相手ターンに除去を狙ったり表示形式を変えてダメージを防いだりする等、テクニカルに動くことも出来る。

②の効果は墓地から除外して自分フィールドのカード一枚と引き換えにデッキからF.A.モンスターをリクルートする。
カードを破壊する必要があるが、指定はないためこれの発動時にGPカードを破壊出来ればサーチをしながらリクルートも可能と1枚で2枚のアドバンテージを獲得出来るが、墓地に落ちたターンは使えないため注意。

  • F.A.ダウンフォース
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
①・②の効果は共に非常にシンプルでフィールドのF.A.モンスター1体のレベルをターン終了時まで2上げるというもの。
基本的にレベルを上げるだけだが、速攻魔法のためGPカード以上に融通が高くレベル調整の他に相手ターンに使えば擬似的なコンバットトリックも出来る等応用の幅はとても広い。
しかし、レベルアップは発動ターンまでしか適用されないため計算ミスをしないよう留意しておきたい。

  • U.A.ロッカールーム
速攻魔法
このカード名はルール上「F.A.」カードとしても扱う。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のフィールド・墓地の、「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻し、自分は500LP回復する。
その後、以下の効果を適用できる。
●手札の、「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスターを任意の数だけ相手に見せ、デッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。
U.A.との共有カードその2。
手札交換効果はオマケでサルベージ、特に使い回したいカーナビゲーターのサルベージが基本。
F.A.の名前を持ち、この手のカードにしては珍しく速攻魔法なのでレベル上昇によるコンバット・トリック擬きな使い方も可能。

  • F.A.ウィナーズ
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「F.A.」モンスターが存在する場合、このカードは相手の効果では破壊されない。
(2):元々のレベルより5以上高い「F.A.」モンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。自分の手札・フィールド・墓地のカード1枚を選んで除外する。「F.A.ウィナーズ」の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法カードカードが3種類揃った時、自分はデュエルに勝利する。
①の効果によって破壊耐性を得られるが、F.A.が全滅すると耐性は消滅するためあくまでおまけ。
②はレベルが5以上上昇している時に相手モンスターとの戦闘でダメージを与え、GPカードを3種類除外することでEXウィンを達成する効果でEXウィンの中では緩い条件の部類に入るが、逆に言えばそれ以外にサポートをしてくれる効果はなくGPカードはデッキの型によっては3種類入れない場合があり、そうでなくともオーバーヒート等で使いまわしたい場合も少なくはない中で再利用が難しい除外をするメリットが薄いため余程特化させない限り採用は厳しい。


〜罠カード〜

  • F.A.オーバーヒート
通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。手札から「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターのレベルはターン終了時まで3つ上がる。
(2):自分のフィールドゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から「F.A.」フィールド魔法カードカード1枚を選んで発動する。
ダウンフォース同様のレベルアップが可能だが、条件が少し厳しく発動ターンまでしか効果が持続しないのであくまで即席の展開手段としてみた方が良い。
このカードの本領は②の効果にあり、自身を墓地から除外することで、手札・墓地からGPカード発動することが出来る。この効果を使ってまで手札から発動する意味は薄いため、基本的には墓地に落ちたGPカードを再利用するのが妥当であろう。

  • U.A.マン・オブ・ザ・マッチ
通常罠
このカード名はルール上「F.A.」カードとしても扱う。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスターが、
戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後、または相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
自分の手札・墓地から、「U.A.」モンスター及び「F.A.」モンスターを
任意の数だけ選んで守備表示で特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
U.A.との共有カードその3。
戦闘破壊か戦闘ダメージをトリガーとし、罠故の遅さ・守備表示による展開なのでそのままでは追撃不能と言う条件はあるものの、自壊や効果無効と言ったデメリットなしで大量展開が可能なのは大きい。

  • F.A.デッド・ヒート
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に一度、発動できる。お互いにサイコロを1回ずつ振る。自分の出た目が相手よりも大きい場合、その戦闘を行う自分のモンスターのレベルはターン終了時まで4つ上げる。自分の出た目が相手より小さい場合、その自分のモンスターを破壊する。出た目が同じ場合、サイコロを振り直す。
①はデッキからF.A.モンスターをリクルートする効果。タイミングが直接攻撃時とシェイクダウンに比べると汎用性は劣るため基本的に防御用の効果としての意味合いが強い。
②はお互いにサイコロを振って自分が勝てばF.A.モンスターのレベルを4上げることができ、共通効果が合わさると実質攻撃力を1500上昇できるが、負ければ自分のF.A.モンスターは破壊されるためハイリスクハイリターンの効果となっている。
この効果を活用したいのなら安全地帯やディメンションガーディアンで破壊耐性を付与したり、出たら目でサイコロの勝率を上げる等の対策が必要となる。

〜相性の良いカード〜

属性、種族、シンクロ召喚等が見事に噛み合っており、お互いに阻害するデメリットも特にないため非常に合わせやすいカテゴリー。

  • 召喚師ライズベルト
ペンデュラム効果で毎ターンレベルを1ずつ上げてくれる擬似永続魔法として使うことが出来る

  • グレートフライ
風属性汎用リンクモンスター。
風属性の攻撃力を上げてくれるうえに破壊されると墓地から風属性をサルベージしてくれるためレベル調整が上手くいかなかった時等の展開手段として活躍してくれる。

  • サイクロン、ツインツイスター
言わずと知れた魔法・罠除去カード。
除去として使っても良いが、GPカードを破壊すると能動的にサーチが行える。
やってることは古代の機械と変わらない
後者は手札コストが必要だが、オーバーヒートやシェイクダウン等墓地効果をいち早く使いたいカードを落とせるため型によって使い分けたい。

魔法・罠版おろ埋。F.A.は墓地除外効果が多いため的確に墓地に落とせるこのカードは使いやすい。
しかし、落ちたカードは基本的にそのターンは使えないため投入する際は枚数に気をつけよう。

  • 機械複製術
お馴染みの機械族大量展開カード。
基本的に対応しているのはカーナビゲーターだけだが、ピットストップでレベルを下げたF.A.を呼び込む荒技も可能。

機械族大定番の攻撃サポートカード。
その効果は言わずもがなであり、イメージ的にもぴったりなため、上手く用いて全て振り切るぜと言わんばかりの火力をぶつけたい。

  • 機甲部隊の最前線
機械族のデッキリクルートカード。効果は少々受動的だが、4枚目以降擬似シェイクダウンとしての用いるのなら妥当なカード。

  • ギャラクシー・クイーンズ・ライト
自分フィールドのモンスター全てのレベルをレベル7以上のモンスターと同じにする魔法カード。素早くレベルを上げることが出来るため総攻撃の際には非常に重宝する。

  • ブレイク・ドロー
機械族が戦闘でモンスターを破壊すると1ドロー出来る装備魔法。サーキットGP同様手札消費を賄ってくれるカードとしてはとても優秀。

  • 共振装置
効果範囲はギャラクシーに劣るが、こちらはレベル制限がないためより手軽にレベルを整えるのならこちらを採用するのもあり。

  • マーシャリング・フィールド
レベル5以上の条件と機械族以外の特殊召喚禁止という制約が付いているものの永続罠のため維持すれば毎ターンレベル調整を行える他、破壊されるとRUMアージェント・カオス・フォースを持ってこれるため同じ機械族のギミック・パペットの召喚を幇助してくれる。


A.A.(アニヲタアスリート)冥殿
①「アニヲタ」追記・修正カードの効果が発動した場合に発動できる。このカードのレベルを1つ上げる。
②このカードのレベルが7以上の場合、この項目を編集する

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最終更新:2024年04月25日 20:52