デッキに何枚でも入れることができるカード(Battle Spirits)

登録日:2018/05/06 Sun 23:08:50
更新日:2023/01/28 Sat 16:46:52
所要時間:約 14 分で読めます





通常TCGではデッキに投入できる同名カード枚数が制限されているが、中にはその上限が撤廃されているカードがある。
それが、「デッキに何枚でも入れることができるカード」である。
本項ではTCG「Battle Spirits」における該当カードについて解説する。



概要


TCGバトルスピリッツはルール上、同じ名前のカードは3枚までデッキに入れることができる。
もちろん制限カードや禁止カードなど、大会規則によって規制されているカードも存在し、規制以上の枚数は入れることができない。

それらとは別にバトスピには以下のようなテキストを持つカードが存在している。

「カード名」はデッキに何枚でも入れることができる。

これらのカードはデッキに3枚以上入れることができる。
カードのテキストはルールに勝るのである。
また、バトスピはルールでデッキ枚数の上限が決まっていないため、やろうと思えばこれらのカードを100枚でも1000枚でもデッキに入れることが可能

このテキストを持ったカードは特にコラボカードに多い。
劇中で何体も出現し、集団戦で主人公たちを苦しめた敵の能力を再現するために与えられている。
ただし中には1体しかいないはずのマスコットキャラとかも含まれてるけど。
そのため、大半が低コストで、場に並べるための能力に特化している。
バトスピは場に出せるスピリットの数にも上限がない*1ため、数で攻める盤面を作ることができる。

同じカードをデッキに大量にいれることは事故率の軽減につながる。
デッキのどこを引いてもそのカードが確実に手に入るため、初手の安定性が増すのだ。
そして、それはデッキ枚数そのものを水増ししても大丈夫ということでもある。
バトスピチャンピオンシップ2014の決勝トーナメントでは当時流行していたデッキ破壊対策のため、
ミニーズ特攻隊を90枚入れた合計215枚のバベルデッキで出場した選手がいた。
また、BooBooマン規制のきっかけを作ったデッキもBooBooマンを110枚以上、デッキ合計は150枚以上というバベルデッキだった。

注意点としては集めるのがそこそこ大変なこと。
最低レアリティであるコモンの場合1箱に同じカードは通常弾なら2~3枚、総種類の少ないコラボブースターなら3~5枚ほど封入されている。
で、これらに特化したデッキの必要分を集めるとなるとだいたい15~20枚くらい、つまり4~6箱分もカードを買い集めなければならないのだ。
他のコモンと違い、これらのカードは集めようとする人が多いためカードショップのストレージからもすぐになくなりやすい。
デッキを作る際にはこれらを考慮したうえで、地道にオークションなりカードショップなりを探して回る必要があることを覚悟しよう。


「デッキに何枚でも入れることができる」効果を持つカード


ミニーズ特攻隊


何枚でも入れられる効果の開祖。
効果は場のミニーズ特攻隊の数を参照したBPアップ、そして公式からサポートを打ち切られて久しい【強化】の二つ。
【強化】のサポートカード「チャージドロー」などに対応するため手札に集めやすい。
コスト2に対して軽減が1個しかない点がネック。「オールトの竜巣」のような軽減シンボルを増やすサポートがなければ、
後続の軽減込みで0コストになるスピリットに劣ってしまう。


四甲天カメジュウジ


召喚時に1コアを増やす効果を持つ。
3コスト1軽減だがコアが増える性質から消費するコアは実質1低い。
名称:四甲天のサポートカードである「そびえる甲天城」との連携を想定したカードで、それ以外の性能では劣化版ダンデラビット。

デストロイア(幼体)


詳細は当該項目参照。
デストロイアデッキは研究が進むにつれ幼体20~25枚、完全生命体3枚、
ドロー・防御マジックで残りデッキを埋めるという構築が強いという結果が出ており、以前よりも幼体の重要性は増している。
その独特の動きから人気もあり、今から集めるには相応の出費を覚悟しなければならない。
たった4体で完全体へと合体できることからどちらかというと中間体に近いのかもしれない。


ミニーズ大運動会


ミニーズ特攻隊のリメイク。あまり意味のない効果であった【強化】がなくなった代わりにBP上昇に他のスピリットを巻き込むようになった。
ミニーズ大運動会の数×1000のBP上昇効果ではあるが、2体いれば2000の上昇効果が2体発揮しているので合計4000、
3体いれば3000の上昇×3体で9000と2乗ずつというすさまじい勢いでBPが上昇していく。
6体並べば36000もBPがアップし、シン・ゴジラハイパーゼットンをも軽くひねりつぶす超パワーを得ることが可能。
軽減も2個あるため3枚目以降はノーコストで並べることができる点も特攻隊より優れた点。
その性質から「六絶神 剛力のドラグ・マグナ」との相性が良く、両者が揃うとBPだけでなくシンボルも増やして襲い掛かってくる。


宇宙忍者バルタン星人ベーシカルバージョン


軽量の「名称:バルタン星人」であるため、「宇宙忍者バルタン星人」の効果で大量展開ができる。
だが、レベル2からしか効果を持たない点が致命的で、横に並べたい効果なのに維持するためのコアを2個取られてしまう。
更にそのレベル2から発揮できる効果が【分身】である点も問題。
この分身、破壊された時にデッキの1番上のカードを裏向きのままスピリットカードとして場に出す能力なのだが、
コアはリザーブから確保する必要がある。
つまり効果を使用するにはこのベーシカルバージョンに2個、リザーブに1個の計3個のコアをとられてしまうということ。
展開したいデッキであるのにかみ合わせが悪く、採用は敬遠されがちだった。
しかし後に「バルタン星人の宇宙船」というサポートカードの登場により幾分か改善された。


BooBooマン


この効果を持つ中で最大の問題児。なんと制限カード〈20〉つまり20枚制限を大会ルールで課せられてしまっている。
さきほど「カードテキストはルールに勝る」と言ったがあれは半分正しく半分嘘だ。詳細については当該項目を参照。


コツノアントマン


召喚時と破壊時にコツノアントマンをノーコストで召喚する。
そのため、1枚召喚できれば手札にあるコツノアントマンを次々と展開することができるようになっている。
緑のスピリットではあるが自身を赤としても扱う効果があるため赤のドローマジックとの相性も良い。
このカードに特化した【コツノ単】は扱いやすくデッキの動きも単純なため初心者へもおススメしやすい*2


超古代怨霊翼獣シビトゾイガー


破壊時にデッキを2枚オープンし、ゾイガーかガタノゾーアを手札に加える効果を持つ。
「超古代尖兵怪獣ゾイガー」としても扱う効果を持つため「怪獣」のサポートを受けることができる。
特に超古代遺跡ルルイエとの相性は良く、自ターンと相手ターンに1体ずつトラッシュから復活するため戦線を長期的に維持しやすい。
トラッシュ肥やしが得意なためハイドランディアや主無き古城のようなトラッシュから大量展開するカードとも相性が良い。
シビトゾイガーのオープンは任意だがルルイエの手札交換は強制な点には注意したい。
調子に乗ってどんどんデッキを掘り進めていくとデッキアウトで敗北してしまうこともある。
ゾイガーとガタノゾーア&デモンゾーアを合計で20枚以上採用することでサーチの期待値が1を上回るようにする構築が一般的。


ディアボロモン


コスト10とこの効果を持つものの中では最大。レアリティもMレアと高く、1ボックス買っても当たらないことがあるというこの中では異端の存在。
コストが高くて出しにくいがアタック時と煌臨時にディアボロモンを召喚する効果があるため、
最初の1枚さえ出せば後続がワラワラと湧いてくるようになっている。
単体で除去効果とドロー効果を併せ持ち、一旦場に出てしまうと手が付けられない。
その重さからデッキの大半をディアボロモンにする、といった構築は不可能で、10枚前後の採用が限界とされている。
コストのバランス感覚の求められるピーキーなデッキである。


デジタマ


この効果を持つ中で唯一のネクサス。
効果は成長期の召喚の際に色を全色として扱い軽減できる効果、成熟期、完全体、究極体が破壊された時に回収できる効果の二つ。
デジモンデッキで多色化する場合に相互に軽減を確保しやすくなる効果だが、進化、超進化の色をうまく選べばこのネクサスがなくてもちゃんと回る。
また、回収も破壊された時とタイミングが遅いので有効に働く場面が少ない。総じて、デジモンデッキでの優先度はあまり高くないカード。
このカードの真価はコストが1とネクサスの中で最軽量であること。そのため、効果そっちのけでネクサスを並べることに特化したデッキで採用される。
ネクサスがあればあるだけアタックできる凶龍爆神ガンディノス(リバイバル版)や、
ネクサスの数だけシンボルを増やす海賊龍皇ジークフリード・アビスの効果発揮にはまさにうってつけ。


マスカレイド・ドーパント


破壊時にデッキを2枚オープンし、「ドーパント」1枚を手札に加える効果を持つ。
基本的な運用は似た効果を持つシビトゾイガーと同様だが、こちらは相性の良いドーパントが少ない点が玉に瑕。
むしろグロンギ族との相性が良く、ン・ダグバ・ゼバズ・ゴオマ・グと組み合わせての運用がしやすい。

クラモン


破壊時/消滅時にデッキトップを1枚オープンし、クラモンならそのままコストを払って召喚、アーマゲモンかディアボロモンなら手札に加える効果を持つ。
もしデッキを全てクラモンだけにした場合、破壊、消滅以外の除去手段がなければコアとデッキが尽きるまで延々と湧いてくる
また、ディアボロモンの煌臨元にもなれる効果も併せ持っており、運用のしにくかったディアボロモンデッキの潤滑剤となる。
アーマゲモンもその特殊な召喚方法とコンボできるデザインで、総じてデジモンアドベンチャー02 ディアボロモンの逆襲の再現度が非常に高い1枚となっている。

なお上記の【クラモン単】は某所のショップバトル*3で優勝が報告されており、
その他アーマゲモンなどを若干枚数を投入することで対応力を上げた構築も考案されている。
動き的には先述したデストロイア幼体+完全生命体のデッキに近い。あちらよりもコアの消費が荒いが、除去へのリカバーの容易さが段違い。
クラモンのみだとBooBooマンと違い適当な疲労ブロッカー1枚で詰むので、
そこまで壊れというわけでもないが、頭の片隅にはおいておくと良いかもしれない。
ちなみにやろうと思えば例によって40枚を遥かに超える数百枚のクラモンで組むことも可能。
ドローはすべてクラモンな以上、動きが全く変わらない上に増やせば増やすほどデッキ破壊に対してかなり強くなるが、倒壊の危険性もある。

仮面ライダーオーズ ガタキリバ コンボ


原作では予算の破壊者と名高いが、バトスピではシングル価格も安い上非常に手に入りやすい。
というのも下記のセルメダル共々ガタキリバの収録されたパック【欲望と切り札と王の誕生】では、
同名枚数制限のないカードは従来のコモンの2枠分収録されており、つまり今までの2倍出やすくなっている。

カード効果は入れ替えるだけの【チェンジ】とアタック時にガタキリバを好きなだけ召喚できる効果の2つ。
つまり並べることに特化した効果だけしか持たない。
【チェンジ】の解説にもあるように2枚同種のカードがあればコストの支払いが続く限りそれだけで連続アタックも可能。
しかしながら召喚コストが4とこのタイプのカードにしては若干重く、
また、手札を増やしたり同名カードを回収する能力もないためリカバリーが一切利かない。
そのため軽減の多さを考慮したとしても同名カードだけでのデッキには向かない仕様となっている。
このカードを採用するなら映画のようにアタック時効果を使ってを並べたガタキリバを別形態へチェンジさせていくような運用になるだろう。

セルメダル


このタイプのカード初のマジックカード。
1コストに青と紫の軽減一つづつと非常に軽く、オーズ/グリードどちらを軸にしても運用ができるようになっている。
そして効果は追加のコア1個を支払ってのドローかBPの上昇
わざわざ追加コストをつけたのはマジックをノーコスト化するような黄色で悪用のを防ぐための措置であると思われる。
まっとうに運用するならこのカードでデッキを掘り進めながら各種グリード、バースの追加効果条件を満たしていく。
が、当然ながら普通じゃない運用方法も考えられている。当然ながら組み合わせ先は黄色
黄色には《黄の聖遺物》と《No.38 ラブプリンセス》という「マジックを使ったらドローができる」というネクサスがあり、
セルメダルの「軽い」「何枚も入る」という性質に着目してこれらのドローの種としてこのセルメダルを運用するというもの。
更にはマジックを使うと回復して連続アタックできるスピリットや、
マジックを使うとシンボルが追加されて一撃必殺のダメージを与えられるようになるスピリットも存在し、
これらのスピリットに原作さながらにセルメダルを入れていきパワーアップさせるデッキが組める。

ジェガン


宇宙世紀を代表する傑作量産機。就役年数が長く数が多いということでこの枠になったのだろう。
効果はアタック時に手札からすきなだけジェガンを召喚する効果のみ。
維持コアの制約上並べられる数には上限があるが、1枚出せばアタックして次のジェガンを召喚し、
すでにアタックを終えているものは消滅させるという手順でコアの節約もできる。
スタークジェガンが、カード名「ジェガン」アタック時にドローを行うという効果があるため、
この2枚を並べることができればそれこそデッキが尽きるまでアタックを繰り返せることに。
難点はスタークジェガンの方がデッキに3枚しか入らない点で、これを引き当てないとジリ貧になりやすい。
また、このジェガン、なんと構築済みに3枚のみ収録という収録方法をとっているため、
1デッキ分をそろえるには同じ構築済みを13個以上も買わなければならない。
パックと比べて同じ商品を買う意義が著しく薄い商品であるため、普通に集めようとするととても手間がかかってしまう。

ヒューマギア


なぜかマギアではなくこちらが収録。
効果は自身ほフレーム色の緑だけでなく紫としても扱える効果と破壊時にトラッシュ(使用済み領域)かゼロワンへコアを追加するというもの。
手札増強や展開補助を行う効果が一切ないため単体でデッキを組む意義がほぼない。
かといってゼロワンと連携させようにも創界神のゼロワンの《神託》の対象外であるなど組ませる意義も見出しにくいという困った性質を持つ。
コスト2で紫という性質から主無き古城やハイドランディアのような最低限のサポートは受けられるため、そこに活路を見出したい。

「デッキに○枚まで入れることができる」効果を持つカード

BooBooマンが暴れた反省からか、上限を無制限に外すのではなく○枚までと制限したカードも登場するようになった。

子フィンクス


投入可能枚数20枚。
アタック時に想獣1体をコストを支払いつつ召喚、その後1ドローを行うという効果を持つ。
このカードはコスト2だが軽減シンボルが2つあるため3体目以降は実質ノーコストであり、維持用のコアが続く限り延々と場に出てくる。
一応自分からは消滅できないデメリットがあるためBooBooマンのように無限に湧いてくるようなことにはならないが、
それでも第3、第4ターンの時点で場が子フィンクス5体なんて状況も平然と発生する。
バトスピでのウィニーデッキの一つの完成形などという評価もされており、
想獣という名前の系統であることから「バトスピ版ZOO」などとも呼ばれている。

デ・リーパーADR-02 サーチャー


投入可能枚数20枚。
デ・リーパーの1枚で、自身を召喚する【バースト】とアタック時のデッキ破壊効果を持つ。
デ・リーパーデッキでの主力カードではあるが、
手札を増やしたり場に次々と出るような効果を持っているわけではないためそれをカバーする構築が必須となる。
一応手札交換長けた青とトラッシュ利用の紫の組み合わせということもあり召喚手段には恵まれている。
恐ろしいのはワイルドストロームとの組み合わせで、並んだADR-02全てがアタックするたびにデッキを6枚削るようになり、
あっという間にデッキアウトさせてくる。

ジンクス


投入可能枚29枚。まずこの枚数が劇中の使用機体数の再現*4
効果はアタック時に2枚ドローして手札を2枚捨てる効果とジンクスを召喚する効果*5で、基本的な運用は上記の子フィンクスに近い。
そのままでは手札が増えないのだが、捨てる枚数を減らすネクサスの「海底国の秘宝」の配置や、
専用サポート効果としてデザインされたパトリック・コーラサワーを搭乗させることで数がどんどん増える。
そしてもう一つ、相手にコスト2or3*6のCBかガンダムマイスターがいると{相手の効果を受けず、
シンボルが5個になる}というやりすぎレベルのピンポイントなメタ効果も持つ。
レアリティがRとディアボロモンほどではないが高く、
しかし構築上はあちらよりも枚数が必要になるため、やはり集めるのには金と労力がかかる。


余談


バトスピのカード名の扱いは複雑且つ特殊である。
その扱いについて以下で多少解説を行う。

同名カードでありながら違うカード


バトスピには別種のカードでありながら全く同じ名前を持つカードが存在する。
これらのカードは全て合わせて3枚までしかデッキに入れられない。

禁止・制限も同名カード全体に一律に適用されるため、
リバイバルカードが暴れたブレイドラはリバイバル前の弱小バニラスピリットすらも制限カード<1>になっている。

違うカードでありながら同名として扱うカード


カード効果で他のカードと同名として扱う効果
『このスピリット/スピリットカードはカード名:「○○」としても扱う。』
を持っていても、元々の名前が違うカードであれば別カード扱いでそれぞれを3枚ずつまでデッキに入れることができる*8
上記のカード群では超古代怨霊翼獣シビトゾイガーがこれにあたり、超古代尖兵怪獣ゾイガーとは別枠でデッキを圧迫しない。

この他に識別番号というものが存在する。
これはカード名に[2]などといった数字を付与するもので、
デッキ投入の際は別カードとして扱い、ゲーム開始後は数字部分を無視して同名カードとなるというもの。
例として「仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム」「仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム [2]」
「仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム [3]」というカードがあり、それぞれ3枚ずつ合計9枚をデッキに入れられる。
これらのカードが場に並んだ場合は全て同じ名前のカードであるため、
同じカード名を一斉に破壊する「殲剣火炎陣」を受けると全て破壊される。
この識別番号も一種のカード名の上限緩和措置とみなすことができる。


追記・修正のためには同じカード100枚で組んだデッキを使用してください。

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最終更新:2023年01月28日 16:46

*1 ただしスピリットを維持するためのコアが必要なので、コアを増やさなければ大量に並べることは困難

*2 カードを集めるのは前述のとおり難しいかもしれないが

*3 ブレイヴ・バースト・ソウルコア禁止の特別フォーマットなので厳密にはショップバトルとは呼ばないが。

*4 30機製造されたがグラハムが自分の分をGNフラッグへの改造に使用してしまったため

*5 コストの支払いは必要あり

*6 1期のキャラは意図的に低コストに設定されている

*7 尻尾を切られる前と後のイラストで、それぞれコスト/効果/レアリティが異なる。

*8 遊戯王OCGなどと扱いが違うため、そちらを経験したプレイヤーに起こりやすい間違い