サブデッキ/エクストラデッキ(TCG)

登録日:2017/09/13 Wed 21:30:35
更新日:2024/01/10 Wed 09:52:14
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サブデッキ/エクストラデッキとは、トレーディングカードゲーム(TCG)において通常のメインデッキとは異なる数枚~十数枚の第2のデッキのこと。

なお「サブデッキ」という言葉は「メインで使っている以外のデッキ(いわゆる2軍デッキ)」の意味で使われる事もあるため、
それらと区別のために主に『遊戯王OCG』にちなんで「エクストラデッキ」と呼ばれる事がある。


概要

デッキの名がつくが、実質は特定の条件で使うことができる第2の手札となっている事が多い。

ドロー運に左右されづらいカード群のため、いわゆる事故を減らしたり、過度の運ゲー化を防ぐことができる。
反面、使用条件がお手軽過ぎてゲームバランスがインフレしたり、汎用性の高いカードの高額化といった問題が起きることも。
カードゲームによってはバトルスピリッツのようにサブデッキ/エクストラデッキのシステムを採用していなかったり、途中から導入するケースもある。



特徴

最大の特徴は
  • 通常の手札と異なり、カードの引きに左右されずに使うことができる。
  • 使用可能ならばいつでも呼び出すことが出来るので、お気に入りのカード(相棒)や切り札が使いやすくなる。
  • 複数枚のカードを入れられるならば、状況に応じてカードを使い分けることができる。

サブデッキはお手軽なデッキの強化につながるが、うまく使うには充分なカード資産やデッキ構築力が問われる。
カードの種類の増加につながり、覚えなければならない事が多くなりがちなので、参加に対する敷居の高さにつながっていると言われる事もある。


他にも以下の様な傾向がみられる。

  • サブデッキの汎用カードはどのデッキにも使えるため、高額になりやすい傾向がある。そのためデッキリストが同じようなものになりやすい(遊戯王のシンクロやエクシーズ環境など)。

  • 上にもあるが、メインデッキとサブデッキとのシナジーを考えると選択肢が広がる側面があるが、それゆえ戦略が複雑になりやすい。



各TCGにおいて

遊戯王オフィシャルカードゲーム

エクストラデッキ 枚数:0~15枚
TCGの中でも最もサブデッキを多用する。サブデッキの方向性を確立させていった草分け的存在。
デッキ外で使うカードが融合モンスターしかいなかった時代には「融合デッキ」という名前であり、上限枚数は無制限だった。
そのためバベルの様な膨大な枚数の融合デッキを用意することも出来たが、ブラフ・威圧以上の意味はあまりなかった*1
関係するカードは融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスター、リンクモンスター、ペンデュラムモンスターと多岐に渡る。
ルール上メインデッキに入るカードより簡単に出せるカードが多く、強力な能力を持つものが多い。そして特別なエース・切り札感が出やすいためか、遊戯王5D's以降、アニメの新作が放送開始になると同時に新たな種類が登場している。

シンクロ召喚が登場した6期以降アニメが新しくなる度に新しい召喚法が増え、それを大々的にプッシュするので既存の召喚方法と枠の兼ね合いが難しくなるのは恒例行事。
しかし、11期では久しぶりに新規の召喚法の追加が行われなかった。

なお、リンク召喚に関するルールはほぼ据え置きであり、基本的には10期と同じ感覚で使用できる。


Magic the Gathering

サイドボード 枚数:最大15枚or7枚(MTGアリーナのBO1)
「デッキ外のカードを用いる」という場合、たいていMTGではサイドボードの事を指す。

通常のフォーマットにはサブデッキと呼ばれる領域は存在しないが、
ゲーム間*3でメインデッキと入れ替えが可能な「サイドボード」(0~15枚)が存在する。
これは遊戯王における「サイドデッキ」と同じく、通常はゲーム間以外では触れない。
しかしこれにアクセスする手段がいくつか存在し、そういった用途で用いる場合はここが事実上、遊戯王における「エクストラデッキ」の様に機能する。

ひとつが「ゲーム外(トーナメントでは自分のサイドボードのみ)からカード1枚を手札に加える」あるいはその類似効果を持つカードを使う、というもの。
このサイドボードから手札に加えるカードを、この効果を持つ元祖カードの名前から「願い」と呼び*4、特にこれを最大限利用してサイドボードから対策カードやフィニッシャーを引っ張り出してくるデッキ構築を「ウィッシュボード戦略」と呼ぶ。
ストーリー的には「対戦中に無いものねだりをしたらほんとにそれがかなっちゃった」という感じ。…それを使って勝てるかどうかは分からない*5
また、ストリクスヘイヴンではメカニズム単位でウィッシュボードをコンセプトとした「講義」カードと「履修」が登場。これの導入に伴いMTGアリーナでは「本来BO3での入れ替えカードと取捨選択であるウィッシュボードを無条件で使えてしまう」ことを理由に、BO1におけるサイドボードの枠が7枚に変更された。

ウィッシュボードの利点は2つある。
ひとつが、非常にニッチゆえに手札事故を起こす可能性があるカードをメインデッキに入れなくて済むという点。
通常のウィッシュボード戦略をとるデッキは主にこちら。
最近では《首謀者の収得》から《リッチの熟達》という重くてまともに扱えないカードを引っ張ってきて、その《リッチの熟達》でやりたい放題するというデッキ「レインボーリッチ」や、《大いなる創造者、カーン》で《マイコシンスの格子》を引っ張ってくるという「マイコカーン」などが好例。
熟達や格子は単体では非常に扱いづらく手札事故の原因になるため、メインデッキには1枚も入っていない。サイドボードから引っ張ることが前提となっており、これが手札事故を防ぎつつ、他に類を見ない派手なフィニッシュ手段として用いられている。

ひとつが、サイドボードに1枚、メインデッキに3枚、サイドボードにアクセスするための願いを4枚、とすることで「事実上同じカードをデッキに7枚入れておく」という戦術を取れる点。
こちらはコンボデッキなどで用いられる戦法であり、「キーカードなのでさっさと引きたい、だから増やす」という目的。

この2つだが、この2つの戦略はどちらもサイドボードに同じ願いでアクセスできる別のカードを別途数枚用意していることが多い。
つまり願いは他のカードをサーチする手段も兼ね備えているワイルドカードのような役割で用いられる。
但し、ウィッシュボード用のカードは必然的に2戦目以降のための予備カード枠をつぶす事になるため、無闇に増やせば逆に自分の首を絞める事になる。
また、サイドボードにアクセスするための「願い」の色や条件、コストの事も考える必要があり、手放しに入れられるようなものではない。
そのため一見万能なウィッシュボードも、引っ張ってくるためのカードを徹底的に絞る技術が必要になる。そのため下環境では「相手を一気に轢き殺す算段があるデッキ」で用いる。

願いとは別に存在するもうひとつのサイドボードの使い方、それが「相棒」である。全10種。
詳細は「相棒(MtG)」のページに譲るが、厳しい条件を満たしたデッキを使う事で、個性的な効果を持つ相棒を3マナでサイドボードから手札に加える事ができる。こちらは願い以上にエクストラデッキらしい動きになる。
但しその性質上、1デッキで複数の相棒を使用する事は出来ない。
ストーリー的には、怪獣次元「イコリア」にいる怪獣と心を通わせた事で、相棒として共に戦ってくれる様になった…的なものと思っておけばいい。

なおこの相棒、当初は「ゲーム外から直接唱える事ができる」というルールだった…のだが、そのせいで「相棒無しのデッキは実質手札+1枚ができない分不利だから組む理由が薄い」という寒い時代が来てしまった。俗に言う「相棒の春」の到来である。
これのせいでほぼ全ての環境が破壊されてしまい、結果「非公式環境だが発売前に名指しで禁止される」「禁止カードを本来出さないはずの環境で禁止カードが指定」など様々な逸話をもたらした挙句、遊戯王などではよくあることだがMtGでは14年ぶりの、カードテキスト修正を伴うルール変更という事実上のエラッタで対処せざるを得なくなってしまったのだ。
心を通じ合わせたはずの相棒は、ルール変更で3マナをせびるようになり、これは一部で「友達料」と呼ばれている。世知辛い話である。


統率領域 枚数:ルールにより変動
変種ルールにおいて、「統率領域」と呼ばれる追加のカード置き場を使用する。

例えば統率者戦では、伝説のクリーチャー1枚*6を統率者として指定し、表向き(公開情報)で統率領域に置いた状態でゲームを始める。
おおむね追加の手札として機能するが、戦場に出した統率者が戦場を離れる場合、
本来行くべき領域の代わりに統率領域へ戻して再利用できるのが特徴。中には統率領域にいるだけで効果を発揮するカードもある。

D&Dコラボセットである『フォーゴトン・レルム探訪』『バルダーズ・ゲートの戦い』で登場した「ダンジョンカード」も統率領域を利用する。
役割としてはどのダンジョンをどこまで探索したか、次のフロアは何があるのかを示す表であり、一般的なエクストラデッキとは性質がだいぶ異なる。

コンスピラシー・ドラフトでのみ使用される「策略カード」もこの領域を使用する。
こちらはカードによっては裏向き(非公開情報)でゲームを始めるものもある。

さらに、カジュアルルールである「皇帝戦(魔王戦)」では、「計略デッキ」を置くための場所として、「プレインチェイス戦」では「次元デッキ」を置くための場所として機能する。いずれのルールにおいても裏向き(非公開情報)でゲームを始め、「計略デッキ」は20枚以上・同名カードは2枚まで、「次元デッキ」は10枚以上・同名カードは複数枚投入不可・現象カードは2枚までという条件でデッキを組む。


からくりデッキ 枚数:構築では0枚か15枚以上のハイランダー、リミテッドでは無制限
ジョーク・エキスパンション「Unstable」で満を持して登場した、長らく謎だった「からくり」を使うためのデッキ。
「からくりを組み立てる」効果が適用された場合、このデッキから1枚をめくって駆動輪1-3のいずれかに置き、
毎ターン順番にそれらの効果が起動していく。
なお銀枠(公式戦では使えないカード)である事に注意。


デュエル・マスターズ

■超次元ゾーン 枚数:0~8枚
「サイキック・クリーチャー」および「ドラグハート」のカードで構成されている。

最大の特徴は両面カード。
特定の条件で裏返り、パワーアップすることが特徴。中には裏面同士で合体するカードもある。
また、両面カードという性質上、公開情報*7であるという点がポイントで、
一部のカードでサイズや材質、折り畳み変形できるものや、果ては匂い付きのカードまで存在する。最近は新規のカードがあまり出ていない。

・サイキック・クリーチャー
超次元呪文を唱えるかクリーチャー能力で超次元ゾーンから呼び出す。
場に出たサイキック・クリーチャーは条件を満たすと、「覚醒」し裏返ってより強力な効果を携えたクリーチャーになることができる。
2~3枚のクリーチャーが裏返って合体し、1枚の「サイキック・スーパー・クリーチャー」となるものもある。

・ドラグハート
種族がドラグナーのクリーチャーの効果によって呼び出される。
ドラグナーに装備し、様々な効果をドラグナーに与える「ドラグハート・ウエポン」と、D2フィールドのように場に残る「ドラグハート・フォートレス」、
ウエポンやフォートレスが特定の条件を満たす事で裏返って場に出る「ドラグハート・クリーチャー」の3種類がある。
折り畳み変形できる「3D龍解カード」もこの種類。

詳しくは超次元(DM)にて。


更に、2019年から始まった「超天篇」からは、新たなゾーン『超GRゾーン』が登場した。

■超GR(ガチャレンジ)ゾーン 枚数:0 or 12枚

「GRクリーチャー」で構成されるデッキで、使用するかしないかの選択は超次元ゾーンと同じくプレイヤー次第。
ただし、使用する場合はきっちり12枚用意しなければならない
通常の山札と同じく、全てのカードを裏向きにして積んだ状態がデフォルト。
なお、通常のデッキでは同名カードは4枚まで投入可能だが、超GRでは同名カードは2枚までという制約がある。
GRクリーチャーカードはサイキックやドラグハートと異なり、両面カードではない。
その代わり、表面裏面共に、白を基調としたこれまでとは異なるフォーマットとなっている。
また、超GRゾーンのカードが0枚になっても、ライブラリアウト等にはならずそのままゲームは続行される。
なお超次元ゾーンとは異なりゲーム開始時にシャッフルを行い、ゲーム中にも内容確認を行えない非公開領域となっている。
一応実際に存在するカードかつメインデッキとは別に存在するデッキに近いものなためここに記載しているが公式的にはこのゾーンは他TCGで言うところのトークンが元になっているとの事。

・GRクリーチャー
呪文やクリーチャーの能力によって超GRゾーンの一番上のカードをコストを支払って召喚したものとして出されるクリーチャー。(GR召喚)
超GRゾーンはメインデッキ同様シャッフルを行うため何が出るかはガチャの名のごとく運次第。
その召喚方法上、運任せになるためコスト論というものが当てはまらない存在。(まぁサイキック・クリーチャーやドラグハートもコスト論が余り当てはまらない存在だが。)
完全ランダムなためかGR召喚のコスト査定は従来の超次元呪文等と比べると非常に軽く、およそ2コスト査定となっている。
ただし、基本的にはGRクリーチャー単体でフィニッシャーになれるものは少なく、存在しても「指定した種族のクリーチャーがマナゾーンとバトルゾーンに合わせて〇体以上いるとき使える超天フィーバー」
「指定した文明のマナを含む計〇マナあるとき使えるマナドライブ」
といった条件を満たさないと切り札であっても序盤で出せばただのバニラになってしまうものもある。
そのため現在のGR召喚を使った主流戦術は速攻における打点補強かループでGRクリーチャー全て並べきるかの二つになっている。


カードファイト!!ヴァンガード

Gデッキ 枚数:0~16枚
グレード4のGユニットから構成されている。
場に出た後に、表向きにしてGデッキに戻り、能力解放の条件になることが特徴。

  • Gユニット
自分のターン開始時、自分のヴァンガードのグレードが3以上の場合、手札のカードをグレードの合計が3以上になるようにドロップゾーンに置くことで場に出すことができる。
ターン終了時に表向きでGデッキに戻ってしまうが、グレード3のカードに比べてパワーが+15000し、ドライブチェックの回数が3回になっているため、超パワーを簡単に出すことができる。それでいて、強力な能力を持つものが多い。

  • Gガーディアン
Gユニットの1種。互いのヴァンガードのグレードが3以上の場合のガード時にヒールトリガーをドロップゾーンに捨てることで、シールド値が15000のガーディアンとして使うことができる。今までのガーディアンにはほとんどなかった能力を持ち合わせている。



WIXOSS

ルリグデッキ 枚数:1~10枚
レベルアップしていく相棒的ポジションのルリグ、使い切りのカードであるアーツ、場に出せるレゾナの3種類から構成されている。
アーツとレゾナは第2の手札の要素が強いが、後者は一部のルリグ以外での採用率は低い。
最初からルールとしてサブデッキが定義されていることが珍しく、裏面がメインデッキと異なることも特徴。

  • ルリグ
WIXOSSにおけるパートナーで、レベルは現在0~5まである。
ゲームのルール上、必ずレベル0ルリグを入れなければならない為、ルリグデッキの上限は実質9枚となる。
その他の詳細な点は専用項目で。

  • アーツ
0~18エナ消費して使用するルリグの必殺技。
追加ドローやエナチャージと言った簡単な事から、場の一掃やフェイズスキップ等の派手な事まで多種多様な効果を有する。
使用タイミングに制限がある(メインフェイズ・アタックフェイズ・スペルカットイン)ので、いつ使うかが勝敗の分かれ目となる。

  • レゾナ
場にある指定されたクラスを持つシグニを、トラッシュに置いて場に出せる特殊なシグニ。
メインフェイズでリムーヴ出来ない分、大体のレゾナは場から離れるとルリグデッキに戻るので繰り返し使えるメリットがある。
一部のレゾナは先述の両面カードに対応しているが、こちらでは場に出る前にどちらの面を使用するか選択する必要がある。

  • キー
使用条件を支払うことでルリグの横に置ける横向きカード。
基本的に使い捨てのアーツと違い、効果を発揮し続ける。原則的に置いておけるキーは1つまで。

  • ピース
ルリグデッキにレベル0のルリグを3枚投入している「チーム」構築において追加で2枚投入できる。使い勝手はアーツに似ているが細かい挙動が異なる。
これによってゲーム開始時のルリグデッキが合計12枚となるが、レベル0ルリグを3枚使用するため実質的なデッキ枚数は従来と変わらない。


Z/X

デュナミス 枚数:0~12枚+0~4枚

16弾『神域との邂逅』からの追加要素*8
種別Z/X EX(ゼクス エクストラ)Z/X OB(ゼクス オーバーブースト)SHIFT(シフト)で構築し、通常の構築ルールに加えて最大16枚*9という範囲で構築できる。
プレイできるのはZ/X EXは1ターンにつき1体まで。Z/X OBとSHIFTはターン中の回数制限はない。

プレイするにはそれぞれに条件を満たす必要があるが、概ね第二の手札として扱える。
しかし後述のLv能力の存在からカウンター*10としての存在価値が重要視される。

破壊されるなどでスクエアを離れた場合、移動した後で*11デュナミスに表向きで置かれ、表向きのカードはプレイできない。
なので破壊されてもチャージ*12が増えたり、リソース*13送り除去されてもリソースが増えたりしないのであまり頼りすぎると後々の展開に不利な影響が出たりすることも。

プレイする際の条件は以下の通り

  • 降臨条件
主に[ディンギル]が該当する。コスト6~13
『プレイしたいZ/X EXのコスト以上のリソース』がある状態で『条件で要求されるリブート*14状態のゼクスを、プレイしたいZ/X EXのコスト以上になるよう破壊する』ことで登場する。

例えばコスト7の「屍塵迫孤の『冥滅』 エレシュキガル」をプレイしたいなら、リソースが7枚以上ある状態でスクエアにある自分のリブート状態の黒と緑のゼクスを1体ずつ、コストの合計が7以上になるように破壊しなくてはならない。
なおこの動作は『選ぶ』に入らないので『選ぶことができない』状態でも問題なく発動し、破壊されたゼクスの破壊時能力も使える。

そのためイグニッション*15や各種踏み倒し効果で登場したゼクスを生贄に降臨させると大幅なコスト節約になる。
ただし1~5体を攻撃する前に破壊するので、場合によってはそのまま頭数で殴った方がよい場合もある。
ついでに言えば盤面が完全に相手ゼクスで埋まっている状態ではまず出せない。

大半は能力のプレイにチャージを消費する必要があるが、任意なので敢えて能力を使わず増やしたチャージを他に利用するという手もある。


  • 覚醒条件
主に[ウェイカー]が該当する。コスト5~10
通常のゼクスのプレイ同様にコストを払い、さらに条件で要求されるカードをゾーンから移動させる。
こちらも『選ぶ』動作に入らないが、能力ではないので『カードの能力で~した時』というテキストは誘発しない。

大まかに

赤…トラッシュから除外
青…手札から公開してデッキに戻しシャッフル、その後同じ枚数引く
白…トラッシュからデッキに戻しシャッフル
黒…チャージからトラッシュに置く、その後デッキから同じ枚数チャージに置く
緑…リソースからデッキに戻しシャッフル、その後デッキから同じ枚数リソースにスリープで置く

要求枚数は例外を除き黒と[ドラゴン]以外はコスト5以上または指定の種族を2枚、黒と[ドラゴン]はそれぞれコスト5以上か[ドラゴン]を1枚。
黒は枚数が少ない代わりにコスト5以上を要求の場合は能動的にチャージに置かないと最速が狙えない。

コストを払う必要はあるが、スクエアががら空きでもプレイ出来るため、降臨条件よりは使いやすい。


  • 誓い/契り/祈り
Z/X OBを出すために必要なイベント。コスト3
これらはプレイヤー専用・汎用を問わず『相手のリソースが6枚以上あり、特定の条件*16を満たした場合に対応する名称を含むゼクスにオーバーブーストする』というテキストになっている。

イベントをプレイし、条件を満たしていればあらかじめプレイヤーカードの下に置いたZ/X OBの下とデュナミスにあるZ/X OBの上を組み合わせ、1枚のゼクスとして登場させる。
プレイヤーカードの下に置けるZ/X OBは1枚のみのため、ゲーム中に複数のZ/X OBから選択することはできず、またスクエアに置かれたカードとして扱うためカードの名前を書き換えるカードの影響を受けている場合は対象の名称を持たなくなるためオーバーブーストできなくなる。

なおこの処理は『オーバーブーストする』というルールによる登場であるため、プレイされた登場でもなければカードの効果による登場でもない。

スクエアを離れたZ/X OBは上は表向きでデュナミスに置き、下は再び裏返してプレイヤースクエアに戻す。
デュナミスに置かれた表向きのZ/X OBは種族を持たないものとして扱う。


  • 剣臨条件/剣臨器
SHIFTが該当する。
剣臨条件は『ゼクス オーバーブーストLv1』と、デュナミスで表向きになったZ/X OBの上の枚数を参照する。
剣臨器はシフトする対象の指定で、基本的には[オーバーブースト]指定でカードによってはさらに細かく名称を指定する。

条件を満たしている場合、自ターンのメインフェイズの好きなタイミングで現在スクエアにある自分のZ/X OBに重ねることができる。
シフトを重ねている場合、そのZ/X OBはSHIFTの持つ名称と色、種族、能力を全て獲得する。
Z/X OB1枚に対し重ねられるSHIFTは1枚まで。

SHIFTもスクエアを離れた場合はデュナミスに表向きで置かれるが、こちらはZ/X EX同様に種族を持つものとして扱う。


  • Lv能力
デュナミスに表向きで置かれたカードの枚数を参照する能力。
設定の都合*17からディンギルLvは最大4、ウェイカーLv(ドラゴン含む)は10まで。そのため直接数値を比較した場合ディンギルLvの方が強めにデザインされている。

『Lvが上がる=デュナミスが使えなくなる』だが、それでもなお使う価値がある能力が多い。
まぁ一回の対戦でデュナミスの16枚全部を使うこととかまずないしネ。

巫女以外のプレイヤーでドラゴンLvを狙って数枚の[ドラゴン]を捲る用に入れることもある。
また混在に制限はないので両方の能力を狙うことも可能。

ちなみに厳密にはLv能力ではないが、「停留合体キング・X」の自動能力はデュナミスで表向きのカード12枚を条件としているため、公式コラムでも『なんでもLv12』と呼称されている。

『登場時に指定されたカードを表向きにするゼクス』
『プレイ時に指定されたカードを表向きにすることで効果を発揮するイベント』
という非公式に『アッパー』と呼ばれるカードが存在するので、Lvを上げるためにいちいち登場→除去という経路を辿る必要はない。


なお、同じく通常デッキに含まれない「バールスレイヴ」や「異形の落とし仔」などのトークンはデュナミスには含まれず、ゲーム中はわかる場所ならどこに置いていてもよい扱いになっている。





追記・修正はサブデッキからカードを出しながらお願いします。

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最終更新:2024年01月10日 09:52

*1 ざっくり言えば、サイエンカタパのように万一のことがあった時のことを考えて融合デッキを積んでおきたいもの、突然変異や未来融合などを経由して一部の融合デッキを使うもの、融合デッキを一切使わないもの、という情報アドバンテージが流出するのを避ける…のだが、ぶっちゃけ意味のないカードを積むことが一種のステータスと化していた。融合デッキの枚数を参照してダメージを与える《記憶破壊者》の登場によりこの悪習は終わりを告げた

*2 5D'sのアニメ後半では「シンクロ召喚の普及が世界を滅ぼす」というテーマが語られたが、「破壊したのは世界じゃなくて環境だ」と一部プレイヤーや引退者から揶揄された。

*3 通常の3本勝負の場合だと「1本目と2本目、2本目と3本目の間」を指す

*4 厳密にはこれ以前にもあるのだが、ほとんどのプレイヤーは願いを事実上の元祖と考える。使用率が圧倒的に違う

*5 願いサイクル全6種類は「彼は○○を願ったが、××を願い損ねた。」というフレイバー・テキストが印象深いが、実際かなえてくれるのは願ったカード1枚だけで、それを生かしきるための戦局や別のカードには一切関知してくれない。

*6 例外的に両者が「共闘」の能力を持つ統率者なら2枚使用可能

*7 お互いのプレイヤーが常時枚数やカードテキスト等を参照・確認できる。

*8 15弾シークレットの『統べて識る者ギルガメシュ』は先行収録なので例外

*9 Z/X EXとSHIFTを合わせて12枚に、Z/X OBが4枚

*10 ここでは「反撃」ではなく「カウントするもの」という意味

*11 デッキに戻しシャッフルする場合は戻さずにシャッフルだけ行う

*12 破壊されたゼクスはトラッシュではなくまずここに置かれる。上限4枚

*13 所謂マナのこと

*14 所謂アンタップのこと。なおタップに対応するのはスリープ

*15 チャージを使いデッキトップを表にする挙動。イグニッションアイコンがあればノーコストでプレイでき、なければトラッシュに置く

*16 大抵の場合はチャージに指定のカード2枚だが、トラッシュやチャージの枚数を参照するものなど例外もある

*17 Lv5になったディンギルの眷属の魂は『焼失』する