電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

登録日:2016/03/19 Sat 09:35:45
更新日:2024/03/16 Sat 10:54:36
所要時間:約 69 分で読めます




電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムとは、3DアクションSTG「電脳戦機バーチャロンシリーズ」の2作目にあたる作品である。通称「オラタン」。

前作の舞台となった大規模作戦「オペレーション・ムーンゲート」(OMG)の後に開戦した新たな限定戦争「オラトリオ・タングラム」を舞台に、「時空因果律制御機構」タングラムをめぐる戦いを描く。




概要

ハードをアーケード用の新型基板(MODEL3、後にNAOMI)及びセガの新型ハード・ドリームキャストに移したシリーズ2作目。
技術の進歩によるグラフィックの進化もさる事ながら、前作同様の「2本のジョイスティック(ツインスティック)と、そこに備え付けられたトリガーとターボボタン」というインターフェース、
「ダッシュやジャンプ、そしてそれらを使ったキャンセルを主軸にした高速戦闘」というゲームの根幹はそのままに様々な要素(詳細は後述)を追加。
よりハイスピードでド派手なバトルを実現しており、稼働当時は「あの『バーチャロン』の次回作」という事もあってゲームセンターで大きな話題と人気を呼んだ。

その暴力的なまでのハイスピードバトルに魅せられたファンからの評価は稼働から10年以上経った今も高く、「シリーズ最高傑作」との声も多い。
著名人のファンも多く、ドリームキャスト移植版のネット対戦には現在とは比較にならない劣悪な対戦環境にもかかわらずプレイヤーが殺到。
「オラタンに熱中しすぎて電話代が恐ろしい事になった」という経験談も数多い。

しかし、前作の時点でも「煩雑」と評される事もあった操作系は前作以上に複雑化。
ひとつの機体ができる事が多い反面、慣れないうちは速いゲームスピードも相まって機体を思い通りに動かすだけでも一苦労。
初心者が軽い気持ちでワンコイン入れて「1面の的同然の敵をなんとか倒したと思ったら、2面から容赦なく攻撃してくる敵から一本も取れずに即ゲームオーバー」という光景がゲームセンターでよく見られたという。
CPU戦をクリアするだけならまだしも、本作の要である対人戦を始めようと思ったら
  • 各機体の操作と各機体の取れる行動
  • 操作の仕様やバグを利用したテクニック
  • 機体ごとの固有テク
を覚えていかないといけない。
他ゲーに比べて目立った硬直がなく、様々な硬直を各種動作でキャンセル、あるいは軽減できる仕様により、思い通りに機体を動かせた時の快感は他ゲーにはないものだが、そこに辿り着くまでのハードルは非常に高い。
加えてアドバタイズデモのチュートリアルもほぼ最小限で、このゲームを楽しむためにはそれこそ「死んで覚える」か、攻略本を買うか、上手いプレイヤーと交流したり腕前を盗むしかなかった*1
このため、ついていけなかったプレイヤーからは当時からニュータイプ専用ゲーム」などと評される事に。

加えて前作から受け継がれる「相手の撃破にこだわらず、自分の体力リードを守る事が優先の『刺し合い』に近いゲーム性」が更に先鋭化した事も賛否両論。
特に格闘ゲーム経験者や、後の『ガンダムVSシリーズ』のプレイヤーからは「逃げてばっかりでプレイが寒い」「弾が当たらなくて爽快感がない」などの意見もある。
しかし、肯定派からはこの「刺し合い」のゲーム性は「これこそバーチャロン」と評されており、
  • 相手を動かし、一撃を当てた時の爽快感
  • 相手の攻撃をうまくかわし、リードを守る緊張感
  • 追う側と追われる側が一瞬で変わるかもしれないというスリル
が楽しさに繋がっているという肯定的評価も多い。
また、「否定派が言う程逃げ重視のゲーム性ではなく、『長い時間逃げ切るより殺しきって終わらせたほうがいい』という判断も重要」という意見もあり、実際死ぬときはあっさり死ぬ事も多い。

総じて楽しむまでのハードルが高く、馴染めなかったファンが前作に出戻るなど、ゲームセンターのインカムはだいぶ落ち込んでしまう。
「余りに早すぎた傑作」という評価が相応しいのかもしれない。
だが、機体を思い通りに動かせた時の爽快感や近接戦の熱い駆け引きは、真にこのゲームでしか味わえないものである事もまた事実である。
高いハードルを超えた先に面白さがある、という点では「スルメゲー」の一種と言えるだろう。
現在はXBLA版の発売や攻略wikiの充実もあり、楽しむまでのハードルは相当下がっているので、是非プレイしてみてはいかがだろうか。


ストーリー

前作の数年後。世界にはDNAに次ぐ第2のVR運用組織「RNA」が出現。
RNAはDNAに対し攻撃を仕掛け、これにより世界各地でDNA対RNAの、「バーチャロイド同士の限定戦争」という構図が生まれ始めた。
世界はこの今までになかったダイナミズム溢れる新しい戦争の形に熱狂し、バーチャロイドの開発技術も発展。
戦いは、次世代のVR…「第2世代バーチャロイド」同士の戦いへと移り変わっていった。

そんな中、大規模限定戦争「オラトリオ・タングラム」の開催が全世界に通知される。
期間は無期限、使用エリアは無制限、勝者に与えられるのは「時空因果律制御機構」タングラムの使用権。
その破格の報酬に、多くの人々は目を見張った。タングラムの能力は因果律を操作し、この世界と平行世界との事象を入れ替え、操作するというもの。
つまりタングラムを手中に収める事は、自らの運命、そして世界の命運を己の手にできる事と同義であった。
このタングラムをめぐり、多くの人々はこの未曾有の限定戦争へと参加する。
そして彼らの欲望を代行するために、戦場ではDNAとRNA、2つの限定戦争代行業者が火花を散らす事になる。

プレイヤーはDNA、またはRNAの一員として、このタングラムを巡る戦いへと身を投じていく…。


システム・前作からの追加要素

前作の「規定時間以内に相手の体力を減らしてゼロにするか、時間切れ時に相手の体力を上回っていれば勝利」というルールや、機体操作の基本などは変わっていないが、様々な要素が追加された。
全てを紹介するとキリがないので、目立つものだけを紹介していく。

Vアーマー

第2世代バーチャロイドのVコンバーターの出力向上に伴い実装された、余剰出力を利用したバリア。
全機体に搭載されており、体力とは別に管理されている。
アーマーが存在する時、相手の射撃攻撃を受けると一定の確率で相手の射撃攻撃を弾く。武器ごとに弾きやすさ・弾きにくさが設定されている他、
「相手との距離が遠い」「自機がしゃがみ状態」などの要素があると攻撃を弾きやすくなる。
ボムやナパームなどの爆風を発生させる武器や、スペシネフの衝撃波など絶対に弾けない武器もある。
「攻撃を弾く」「一部の近接攻撃を喰らう」「左ターボ系の攻撃(後述)を喰らう」と減衰し、最終的にはゼロになって攻撃を全く弾けなくなる。
基本的にアーマーの強さは機体のHPの高さに比例する(簡単に言えば重量級はアーマーも厚く、軽量級はアーマーが薄い)が、「アーマーは厚いが防御力は低いエンジェラン」などの例外もいる。

初期のバージョンではこのVアーマーが異様に厚く、条件さえ揃えばライデンの必殺武器・レーザーさえ弾ける程であったが、
さすがに「射撃系のキャラが不利すぎる」と判断されたか、バージョンを経るごとにアーマーの効力は一律で薄く調整されていった。

バーティカルターン

地上・空中問わず、ダッシュ中に「現在ダッシュしている方向から左右90°以内」にレバーを入力する事でダッシュ方向を変更できる。
通称「Vターン」「ワタリダッシュ*2」。また後者の通称を動詞にして、バーティカルターンする事を「ワタる」と言うプレイヤーも。

空中での挙動の追加

全機体にジャンプ中に発動できる「空中ダッシュ」と「2段ジャンプ」が追加された。
これにより「相手の攻撃をジャンプで避け即空中ダッシュ、前ビを叩き込む」など回避や攻撃の幅が広がった。

ターボ攻撃の追加

ターボボタンを入力しながら攻撃を行う事で、攻撃の性質が変化する「ターボ攻撃」が追加された。
ターボ攻撃は立ち・ジャンプ・しゃがみ中にしか放てないが各機体ごとに独特の効果を持ち、さらにターボボタンの入力方向により攻撃の性質が大きく変化する。
一般的に右ターボ攻撃は「ゲージを大きく消費する、隙は大きいがダメージの大きい攻撃」が、
左ターボ攻撃は「ダメージは小さいがゲージ消費が少なく隙も小さめで、相手のVアーマーを削る攻撃」が出る傾向にある。
なお、左ターボ攻撃はダブルロックオン時でも後述の近接攻撃にはならず、通常時と同じ攻撃が発動する。

近接戦闘における動作の追加

前作同様、相手を近距離に捉えて「ダブルロックオン」状態にすると近接攻撃が発動できるのだが、
今作ではダブルロックオン時に取れる行動が非常に増えており、近接戦における駆け引きがかなり熱いものになった。
…が、このダブルロックオン時に取れる選択肢の多さとゲームスピードの相乗効果が初心者に対するハードルを上げている感も否めない。

通常近接 前作と同じ普通の近接。剣で斬ったり銃で殴ったりとモーションは様々。
ガード可能だが、ダッシュやガード、クイックステップなど様々な行動でキャンセル可能。
また、CW以外は2段まで連携可能(アファームド系は3段まで連携できる)で連続攻撃が繰り出せるが、連続ヒット(コンボ)にはならない。
ターボ近接 右ターボと同時入力で発動。より強力な近接攻撃を繰り出す。
ガードさせても相手をダウンさせられるが、ダメージは極僅かに低下する。攻撃判定が出てしまうと、ガード以外でのキャンセルは不可能。
機体ごとに個性的なモーションが多く、ドルドレイの「掴み投げ」など特殊な技も。
しゃがみ近接 低姿勢で踏み込みながら攻撃。ガード不能だが、攻撃判定が出てしまうといかなる手段でもキャンセルできない。
姿勢を低くするため、一部の攻撃をくぐって抜ける事がある。
クイックステップ(QS) ターボを先行入力して任意の方向にレバー入力。短距離を素早く移動し、横QSの場合相手を軸にして回りこむ様に移動する。
クイックステップ近接 横QSとトリガーを同時入力すると、高速で回り込みながら攻撃。通常近接と同じでどのタイミングでもキャンセル可能。
ガードは可能だが、角度次第では相手の裏側に回り込み、ガード不能になる事も。
初心者が近接でわからん殺しされる原因の一つ
ジャンプ近接 ジャンプと同時にトリガー入力で、飛び上がり真上から攻撃。キャンセルは一切不能。
ジャンプした時に相手側のダブルロックが外れガードが解かれてしまうためそのままだと直撃するが、タイミングよく再度ガード入力すればガード可能。
ジャンプで相手の攻撃をスカしたりできるが、一切キャンセル不能で外せば最大反撃を食らう、全く踏み込まないので避けられやすい、完全にガード不能ではないなどの理由から実戦ではほぼ封印安定の技。
ガード スティックを内側に倒すとガード入力。防御の構えを取って近接攻撃を防ぎ、ダメージを大幅に減らす他、これ自体が一種のキャンセル行動として機能する。
しゃがみ近接は防げず、ターボ近接はダメージは防ぐがダウンを奪われる。また、ドルドレイの「掴み投げ」はガードできない。
QS近接も回りこんだ方向によっては相手の視界から外れ(=ガードが解け)、ガードできなくなる事がある。
ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ) ガード中にトリガー入力で、全く踏み込まないが発生の速い近接攻撃を繰り出す。キャンセル不能。
発生に優れ回頭性能が高いため、反撃だけでなく攻めにも使えるが、相応にリスクも高め。
ダッシュ近接 ダブルロックオンを問わずに発動可能。前方向の要素があるダッシュ中に、後ろにレバーを入れつつトリガーで前方に滑りながらトリガーに対応した攻撃を繰り出す。
相手を一切追尾しないので当てる難度は高いが、相手の行動を読んで「攻撃判定を置く」様に使ったり、奇襲に使ったり、特定の攻撃からのコンボ攻撃に使ったりと(特定の攻撃で相手を空中でしびれさせ、しびれが解けて落下する相手の着地に合わせてダッシュ近接を当てる、など)と用途はある。
ダウン追い打ち近接 相手がダウンしている時に、武器ゲージが緑色に変化したら発動可能。倒れた相手に強力な追撃を行う。
通常のダウン追い打ちより多量のダメージを与えられるがキャンセル不能で、相手が少しでも起き上がり動作に入ってしまうと当たらない。





Select your machine.




登場機体

全15機が使用可能。当初は11機だったが、隠し機体1機+5.66追加機体3機の参戦で最終的に15機となった。
機体にはそれぞれ「◯◯機体」という漢字で構成されたキャッチコピーが添えられている。

各機体には特殊なコマンド入力で発動する「特殊技」が存在するが、現在も技名が判明していない物が多い。
このため、ファンコミュニティや各種攻略本で名付けられた仮称を使って解説する。



ボスキャラクター

CPU戦のステージ6にブラットス、ステージ10にタングラムが、さらに乱入ボスとしてアジムが登場する。

  • アジム
基本はプレイヤー版と同一だが、こっちが初出。
ボスステージを除くCPU戦中にランダムで本来の敵機体を倒して乱入してくる。タイムアップ勝ちなど、特定の条件で出現確率が上がる。
プレイヤー版と違い「全機体最硬の装甲」「HP減少のペナルティなし」という圧倒的な性能で、ライデンのレーザーをクリーンヒットさせても1/4しか体力が減らない。
最大ダメージは500なので、CPUアジムの耐久力は2000ということになる(対戦ではドルドレイ/ライデンのライデン側のHP1550が最大) 。
但しロジックはCPUのそれなので、絶望的な程強いという訳でもない。時には中~遠距離で突然自爆を撃つなど謎の行動を取る事も。


  • 幻像結晶拘束体 ブラットス
第4プラント「TSCドランメン」がタングラムの起動を妨害するために、地球のVクリスタル「アース・クリスタル」を封印する目的で作り上げた拘束具。

その製造工程は非人道的で、TSCはクリスタルの封印に際し8つの人工Vクリスタルを制作、そこにV-ポジティブ(バーチャロイド搭乗適正の高さ)の高い人間の魂を封じ込め
これを制御するVコンバーターを組み込んだ拘束具でアース・クリスタルを覆った。電脳歴の人命軽すぎない?
しかしこんなやり方で問題が起こらないはずもなく、人工Vクリスタルに封じられた魂は解放を求めて怨嗟の叫びを上げ、
その怨念はアース・クリスタルと共鳴して周囲の人間の精神を蝕むだけでなく、クリスタルが安置されているエリアの物理構造さえ変えてしまう程の力を持つ様になった。
やがて人工Vクリスタルは拘束具を攻撃的なものに変化させ、接近する人間を無差別に攻撃する、制御不能の「拘束具という名の何か」に変化してしまった。
制作したTSCにとってもこれは想定外の事態であり、競争相手の他プラント(主に強権を振るう第8プラント「フレッシュ・リフォー」)を牽制するために作り上げたブラットスは、
皮肉にもTSCが腹に抱えた、いつ暴発するかわからない爆弾になってしまったのである。

中ボス。
その形状は前作のラスボス・ジグラットに酷似しており、「2つのジグラットの土台が上下逆さまに合体し、8本の脚をそれぞれ地面と天井に接地させて移動する」という異形のデザイン。
機体の中心にアース・クリスタルを格納し、強力なレーザー攻撃を使用する際に中心の格納スペースを開放、クリスタルを露出させる。
前作のジグラットの流れをくむ、「普段は無敵だが攻撃時に弱点を表す」という、アクションゲーにはありがちなボスキャラ。
「ビーム・ディスクレーザー・拘束ビームのうち2種類を組み合わせて全周囲に攻撃」→「内部のクリスタルを露出させレーザー攻撃」という完全なパターンで動くボス。
クリスタルが露出した時に攻撃を叩き込んで撃破する事が目標だが、一応タイムアップでも撃破判定になる。
レーザーは自機を中心に扇状に放たれ、1発のダメージもバカにならないが、これが「自機狙いのレーザー→自機周囲狙いのレーザー」というパターンで連射される事に気づけば後は簡単。ノーダメ撃破も難しくない。
但し、体力を50%以下にするのはNG。50%以下に削ってしまうと所謂「発狂」に入ってしまい、レーザーの発射が高速化する他、パターンが「自機を中心に放たれる拡散レーザー→自機狙いの扇状レーザー」という回避困難なパターンに変化してしまう。
このため、「体力を50%ギリギリまで減らし、発狂手前から一気に殺しきる」のが理想。
また、レーザーは相殺強度が見た目に反して低いため、爆風を作れる武器を持っている機体ならそれを当てれば一定時間相手を無力化できる。

これを撃破するとアース・クリスタルの機能が解放され、タングラムと出会う準備が整う。

先述した様にブラットスはジグラットと酷似したデザインだが、
そのジグラットは第4作『MARZ』でムーンゲートを建造した先住知性体・ダイモンによって使役されていた事が判明している。
またダイモンはMARZ作中でブラットスに酷似した兵器「ストラトス」をプレイヤーにけしかけており、この事からブラットスの変質にはダイモンが一枚噛んでいるという見方もできるが、この事に関して公式からのアナウンスは未だにない。
さらに言えば、ブラットス戦のBGM「Among fields of crystal」はジグラット戦のBGM「Crystal Doom」のアレンジである(単なる作曲者の遊び心、という可能性もあるが)。


  • 時空因果律制御機構 タングラム
電脳虚数空間内部に潜む、「オラトリオ・タングラム」の優勝賞品。

V-プロジェクト当時からVクリスタルが「物体の転送機能」を持つ事は判明していたが、後にこれが正確には「事象の交換」という現象である事が判明。
これを利用し、Vクリスタルの機能を最大限に引き出すために開発されたのが「タングラム」である。
タングラムは全並行宇宙において不変の存在であり、その機能を振るう事で並行宇宙と現宇宙の事象を入れ替え、自由に操る事ができる(公式資料ではこれを「調律」と称している)。
つまりタングラムを手にするものは自分の運命を好きにできる事を意味し、「ソシャゲーのSSRキャラクターを引きまくる」「宝くじの1等を引き当てて億万長者になる」なんて序の口、
「画面の向こうの俺の嫁を現実世界に出現させてハーレムライフ」「菌糸類に今すぐ『DDD』の続きを執筆させる」などのどう考えてもありえない事だって実現できる。

但しその力の行使には多大な負担が伴うらしく、一度目の起動ではタングラム自体が未完成、かつ未調整だったために、いかなる事象を「調律」したのかは不明だが、
接続していたDN社のネットワークに並行宇宙の天文学的な情報が一度に流れ込みネットワークが崩壊。
タングラム自体もエネルギーが収束した臨界状態に陥り、この臨界になったエネルギーを安全に放出するために、ムーンゲートを器にしてエネルギーを解き放つという荒療治を行わねばならなかった。
タングラム自体極秘中の極秘の存在であったためこれは秘密裏に行われ、表向きには
「ムーンゲートが暴走して、ムーンゲート自体を砲身にした巨大エネルギー砲『太陽砲』が起動しようとしている」「止めなければ地球ヤバい!それを止められるのはバーチャロイドだけだ!」というカバーストーリーが用意された。
要するに「ムーンゲート=太陽砲」という情報は全くの嘘であり、前作のオペレーション・ムーンゲートは、タングラムの起動を指示したアンベルIVがその失態を揉み消すための壮大なマッチポンプだったのである。
しかし、タングラムの暴発こそ避けられたもののこれが致命打となりDN社は倒産。
またこの「一度目の起動」が電脳歴世界に何らかの影響を与え、RNA出現の遠因となったとも言われている*5

これがきっかけになり、オリジナルフェイ・イェンなどの開発に携わったプラジナー博士の娘であるリリン・プラジナーは、
「タングラムは究極のシステムだが、今の人類には早過ぎる。使わせてはいけない」「タングラム自身が、己をどうするかを判断すべきだ」と決意。
タングラムに女性の人格を与え、電脳虚数空間への逃亡を手助けしたのである。
だがその後タングラムの存在はTSCが擁するアンベルIVによって暴露され、「オラトリオ・タングラム」の開戦に至る事になる。

タングラムは電脳虚数空間の中で、心を閉ざして「クラスター・シェル」と呼ばれる強固な装甲をまとい、接触しようとする人々を頑なに拒んでいる。
タングラムはプレイヤーに対しても拒絶の意思と攻撃を向けてくるため、プレイヤーはVRが電脳虚数空間で活動できる限界時間の間に、タングラムに応戦し撃破する事が目標となる。
この戦いは電脳虚数空間(CIS)内部で行われる。CISには地面がないので、しゃがみコマンドが下移動になるなど通常とは操作系が変化。
一部の攻撃は内容が変化し、スペシネフのCWがテムジンCWの様な横方向の衝撃波になったり、フェイやサイファーのCWが真っ直ぐ飛ぶ様になったりする。
またバル系はCIS専用ユニットを装着し、CIS探索専用形態「バル・ケロス」に変化、間違いなく対戦に出たらゲームバランスを崩すであろうチート級の強さになる。
惜しむらくはCISは対戦ステージに設定できない事で、ケロスで思う存分無双したりはできない。
が、DC移植版では実装する予定はあったらしく、チート機器でCISをステージに選ぶと各機体のCIS専用勝利ポーズを見る事ができる。中には次回作「フォース」の勝利ポーズを思わせるモノも。

本作のラスボス。
「粗いポリゴンで形作られた宙に浮く眼球」とでも言うべき不気味な形状をしており、電流の様な触手を持つ。
ブラットスと同じ完全パターンのボス。通常時は設定通りクラスター・シェルに覆われておりブラットスと同じくダメージが通らない*6が、一定時間ごとにシェルの一部を開放して「眼」を露出させるので、そこを攻撃する事でダメージを与えられる。
通常時は通常時はリングレーザーと触手での殴打で攻撃、また一定のダメージを受けると自機と同じバーチャロイドの幻像を生み出す。この幻像は遮蔽物判定なのか自機の移動と干渉するが、基本的には無害。
眼を開くと、「拡散するレーザー3連射」→「眼を青色に変化させ、自機を追尾しながら極太のレーザーを照射」というパターンで攻撃し、眼を閉じる。

ブラットスと違いタングラムが戦闘を想定していないせいなのか、ラスボスにしてはかなり弱い。
通常時のリングレーザーは鬱陶しいが当たっても安く、触手の殴打は一定の距離さえ取れば届かないため喰らうほうが難しい(「その攻撃パターンは本当に存在するのだろうか」と疑われる程)。
また眼を開いた後のパターンもダッシュで振り切れば普通に避けられる。むしろ前ダッシュで射線から逃げつつ前ビを叩き込むチャンス。
強いて脅威があるとすればデフォの制限時間では攻撃チャンスが2回しかない事で、しかもタングラム戦はタイムオーバーが必ず敗北判定になってしまう。それでも、的確に攻撃を叩きこめばまず負ける事はないが…。

タングラムを撃破すると、プレイヤー機はタングラムとともに光に包まれる。
プレイヤーはタングラムへの接触というミッション遂行に成功する。しかし、その直後機体のMSBS*7がエラーを起こし…。





At the end of the show,People change, but you don't falter.
(ショウは終わりです。人は変わっていきますが、くじけないでください)

You don't suddenly deprave.
(堕落してはいけません)

This is no place for shiver. So get up off the seat.
(そこは身も震える所です さあ、席を立ちなさい)

You were once the main attraction.
(かつてあなたはこの見世物の主役でした)



But all that's in the past.
(しかし、もう全ては過去のことです)


後述する『スーパーロボット大戦K』においては、ダイモン・タングラムの状態で版権作品最後の敵として登場する。
本作における大多数の敵組織の暗躍に絡んでおり、あろうことかスパロボオリジナル組織であるイディクスですら、ダイモン・Tが裏から操っていたという破格の扱い。
当然ながら自軍部隊の全キャラ(及びプレイヤー)から怒りを買いまくっており、戦闘前特殊台詞もみんな大好き次大帝プロイスト陛下や、中盤まで敵側の主役同然だったギル・バーグを上回るほど多い。(まあ、原作者監修もあるし優遇されるのは当然か)


ゲームバランス

最終バージョンの5.66をベースに記述。
さすがに10年以上やりこまれているだけあってダイヤグラムはかなり精密であり、凄まじいバグ技かテクニックでも見つからないかぎりは覆らないと思われる。

一般的には
上位機体としてライデン、スペシネフ、グリス・ボック、フェイ・イェンが4強を形成、
それに抗しうる上位次点の機体としてテムジン、サイファーあたりが推され、
弱機体はアファームドST、エンジェラン、シュタイン・ボック、アファームドC、10/80sp、アジムというのが多くのチャロナーの定説。
残るドルドレイ・バトラーはプレイヤーにもよるがたいてい中堅程度の順位に落ち着く。

強キャラと弱キャラのパワーバランスの差は激しいものの、バーチャロンはステージとキャラ相性で割とダイヤが細かく変動する上、
シリーズ代々「最後はプレイヤースキルが勝敗を決める」面も大きいので、ダイヤを裏切る様な番狂わせが起きる事も多い。但しアジムとテンパチは除く
事実、5.66公式全国大会では弱機体と言われやすいエンジェランが2体ベスト16に残り、一部のプレイヤーからは「総合性能では最強」と評された程のライデンがベスト16初戦で2体とも消え、最終的に最強の座を掴んだのは4強ではなくサイファーだった。

強キャラ(ライデン、スペシネフ、グリス・ボック、フェイ・イェン)


強キャラ次点(テムジン、サイファー)


中堅その他(バル、アファームドBT、ドルドレイ)


弱キャラ(アファームドST、エンジェラン、シュタイン・ボック、アファームドC、10/80sp、アジム)



セガ内部での話

前作が予想外すぎる超ロングランヒット(およそ2年。当時としては異常なペースであった)を飛ばしてしまった事で、本作にかける各方面からの期待は嫌がおうにも大きくなった。
加えて、当時のセガはSONYとの家庭用ゲーム機抗争の中で順調に体力を削られ、経営もごたついてきた所だった。
偉大すぎる前作を越えようとする開発スタッフは、その様な状況の中で徐々に疲弊し、到底万全とは言えないコンディションの中で作業が続いたという。
最終バージョンとしてはお粗末すぎる5.66や、見切り発車的なドリキャス移植は、そうした負の面が一気に現れた結果だったのかもしれない。この状況は次回作「フォース」の開発にも暗い影を落とす事になる。

「煩雑になりすぎた」事はセガも認識していたらしく、2on2に変化した「フォース」では操作が大幅に簡略化され、ゲームスピードも一律で低下。一応の基本動作チュートリアルも実装された。
また1発2発でしのぎをけずる削りゲーだった本作の反省からか、見ていない相手からの攻撃という要素が加わる事で、「当たるときはきっちり当たる」というバランスにシフトしている。
(まあ機体速度の分弾速も低下しているので、1on1だと本作同様の削りゲーになるのだが)
本作からフォースに移行するにあたって、2on2という根本的なゲーム性の変化、大幅に低下したスピード感、簡略化された操作系などの要素はプレイヤーからも賛否両論で、
カード関連の出費の重さもあってフォースを機にバーチャロンを離れてしまったチャロナーも多い。
このため、現在でもチャロナーの中では「オラタンは好きだけどフォース以降はちょっと…」「フォースのちょうどいいスピードが好き、オラタンのゲームスピードは早過ぎる」という一種の「派閥」が存在している。

人気

前述の通り、そのハイスピードバトルに魅せられたチャロナーからの評価は概して高い。いまだに「オラタンこそ至高!」と断じるプレイヤーもかなりの数に上り、後述の移植版の大人気もそれを証明している。
しかしその高い評価とは裏腹に、稼働当時は「人気がある」とはとても言えないタイトルでもあった。

90年代初頭の「ストリートファイターII」から始まったゲームセンターでの対戦ブームは、オラタンが発売された90年代末期にはある種の「頂点」に達しつつあった。
対戦系ゲームの戦術は高度化され、ゲーム性はタイトになり、操作は煩雑化し、バランス調整は厳密に行われ、各地で「玄人ゲーマー」達が素人には理解できない様な高度かつ華々しい戦いを続けていた時代だったのである。
しかしそれは一方で、あまりのハイレベル化についていけないプレイヤーを大量に生み出す結果にもなっていた。
PS2やDCなど、ゲーセン筐体と比しても遜色がない据え置き機が出た事も大きく、プレイヤーのゲームを見る目が大きく変化しつつあった時代でもあったのだ。
オラタンと同時期のタイトルである「ストリートファイターIII」系タイトルが、玄人ゲーマーからはその奥深いゲーム性に高い評価を受けつつも、インカムが低迷して早々に撤去されていったという事実はある意味でその象徴と言える。

そして前作に比べ著しいハイスピード化、駆け引きの高度化という方向性を目指したオラタンも、やはりこの変化に直面せざるを得なかった。
前述した開発段階でのごたごたに起因するバランス調整の不徹底もあって、ゲームセンターで稼働したオラタンは、開発者曰く「稼働後1か月にしてプレイヤー数が1/3になった」という程に低迷してしまったのである。
「ニュータイプ用ゲーム」とまで言われた熱いハイスピードバトルは、それに対応できた「マニア」を唸らせる一方で、はるかに多くの脱落チャロナーを出さざるを得なかったのだ。
このインカム面での失敗は尾を引き、後にフォースの開発時にも、ゲームセンター側から「オラタンの続編だって?そりゃ、いらないねぇ」とさえ言われる程だったという。

現在まで残っている様な上級プレイヤーは本当に人間の限界を超えた挙動をするので、猛烈な弾幕と相まって非常に「動画映え」するのも特徴。
極められた回避技術のせいで、お互いに全くといっていい程攻撃にあたらないのでフラストレーションがたまるかもしれないが、その芸術とも呼べる程の動きは、一度は是非動画サイトで閲覧してみてほしい。
「ゲーム史上に残る圧倒的速度の3D戦闘」の熱い駆け引きは、彼らを今もなお惹きつけてやまない。

移植

初出はアーケードだが、5.4時代に一度家庭用移植されている(Ver5.45)。ハードはドリームキャスト
基本はアーケードのままでVRのカラーエディット機能や濃霧で一切の視界を封じられる「フォグモード」などの遊び要素が追加されているが、なんといっても目玉はネット対戦機能。
現在とは比べ物にならない劣悪な対戦環境(ラグと電話代的な意味で)ではあったが、それでも全盛期は多くのチャロナーがまだ見ぬ強者を求めて集ったという。
また、エディットした機体はビジュアルメモリに保存する事でゲームセンターの5.66で使用する事が出来た。当初は5.66追加機体に対応していなかったが、後に5.66の機体をカラーエディットできる追加ディスクが雑誌の付録として発売された。
しかし、最終バージョンである5.66は家庭用移植がなされる事はなかった。

…が、2008年末に突如XBLAで5.66の移植が発表。
基本的にはアーケードの5.66のままで、ネット対戦機能の大幅な快適化やグラフィックの向上、HD画質への対応などがされただけで後は微調整のレベルだが、
その移植度、そして5.66稼働から9年越しの悲願成就という事もあって全国のチャロナーが沸き立った。
その人気ぶりは、2009年度ダウンロードランキングで堂々の1位を記録する程。
但しパッケージではなくXBLAでの販売である事が災いした様で、ランキング1位を叩き出しながらもコストと相殺されて利益はそれ程でも無かった様だが。
ちなみに、この5.66は公式なプロジェクトではなく、セガ社員のあるプログラマが勝手に移植した非公式移植がそもそものスタート地点である。
それがセガクオリティ。

余談

前作当時からちょくちょくメディアミックスを行っていたバーチャロンだが、オラタンを機にメディアミックスも大きく展開され、模型誌への外伝小説の連載やプラモ・フィギュアの発売などが行われた。
XBLA配信以降は本作のVRがちょくちょくプラモ化されており、現在はコトブキヤからライデン(ライデンII)、フェイ・イェンkn、スペシネフ、10/80が、ボークスからテムジン、フェイ・イェンknが発売されている。
フォルムの再現度は高いが、先行するハセガワのバーチャロンシリーズ同様組み立て難度は高いので、相応の覚悟を決めて購入すべし。

「著名人にファンが多い」と解説したが、その人気のためかフィクションに登場する事が多い。
庄司卓の「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ」では、最愛の兄が初代バーチャロンで凄腕シューティング・格闘ゲーマーな主人公山本洋子に敗れた事から、兄の無念を晴らすため洋子と対立するようになった少女高取集が登場。
…が、完全版8巻収録の新規短編にて、洋子に勝つためだけの意地で難しい特性把握もろくに考えずにオラタンで対バル・バドス戦を練習していた兄に対し、なんとゲーム初心者の集がフェイ・イェンで兄のバドスを10タテ
ブラコン気味な集は兄が手加減してくれたと呑気に信じ洋子への怒りを新たにしていたが(なおその後集自身もオラタンで洋子に敗れている)、あまりにあまりな兄の消沈ぷりに、近くにいた集の戦友は鈍すぎる彼女を諭すのだった…。
米澤穂信の「〈古典部〉シリーズ」4作目の「遠まわりする雛」に収録されているあるエピソードには奉太郎と里志が固有名詞こそ出ないものの「オラタン」を想起させるゲームをプレイしていると思しきシーンがあり、
地の文によると奉太郎はライデンを、里志はサイファーを持ちキャラにしているらしい。
「氷菓」アニメ化時にはそのエピソードも放映され、奉太郎と里志がゲームをプレイするシーンはセガと正式にコラボして実際のバーチャロンが登場したのだが、プレイしているゲームは何故か本作ではなく前作になっていた。
また、セガ側もコラボの一環でえるの意匠を施した「痛機」風のライデン(OMG仕様)のCGをニュータイプに掲載している。セガだからしかたない。

電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」ではセガのゲームからステージが選出されており、
その中には本作のブラットスステージ「Distorted Shrine」が存在している。背景にはちゃんとブラットスもおり、内部のアース・クリスタルを解放している。
お兄様シャナはともかく、きりりん氏とか小学生は精神汚染で戦闘どころじゃないと思うんですがそれは…

アーケード版のエンディング、及びDC移植版のノーマルエンドは、明確には示されないが実はバッドエンドである事が後に語られている。

+ 微ネタバレ
プレイヤーはタングラムと接触し、攻撃を加えて無力化するが、タングラムはプレイヤーの意思を拒絶し、その力の一端を振るってプレイヤーを「正史の電脳歴と近似する平行世界」に放逐してしまう。
つまりあのエンディングは「ボスを倒して、なんやかんやあったけど無事帰還した」のではなく、
「ブラットスを倒して頑張って電脳虚数空間まで来たのに、肝心のタングラムに拒絶されて、挙句の果てに倒したと思ったら別世界に飛ばされた」という骨折り損どころかかなり理不尽なバッドエンドなのである。
公式設定でも、「地球上のある座標で、頻繁に認識フォーマットが正規のものと微妙に異なる漂流バーチャロイドが回収される」「漂流VRのパイロットの精神は正常だが、一貫して『タングラムと遭遇した』と証言する」と語られており、
彼らが平行世界の電脳歴で正史の電脳歴と同じく「オラトリオ・タングラム」に参加していた事、CISに突入しタングラムと邂逅したが彼女の心を開けなかった事、
そして拒絶の意思を示したタングラムによりCISから追放された事が示唆されている。


また2019年に発売された『電脳戦機バーチャロン masterpiece』の公式サイト内の歴史解説パート「InsideTheGate」にて、
公式コラボの内『スーパーロボット大戦K』と小説版『とある魔術の電脳戦機』は本作後のタングラムが切っ掛けで発生したと判明。
そのためか『とある魔術の電脳戦機』では登場機体が本作ベースで統一されていた。




追記・修正は、ダッシュ(ターボボタン+レバー入力)とクイックステップ(ダブルロック距離でターボを先行入力+レバー入力)を使い分けられる様になってからお願いします。

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最終更新:2024年03月16日 10:54

*1 現在なら攻略wikiがあるが、当時はそこまでネットが発達しておらず、手軽に情報を調べる事ができなかった

*2 プロデューサーの亙(わたり)重郎氏がイベントで実演した事から。他の方向に「渡る」というイメージもありプレイヤーの間に浸透した。

*3 スタートを押しながらジャンプで最速発動する

*4 通称はクォーターキャンセル、例えば左ダッシュCWの右残しHCはERL1個飛ばしだが右手ERL固定。これを左残しHCからタイミングを合わせて右トリガーを引くと左手ERLだけ飛ばす事が可能。このバリエーションで2個飛ばしや足のみ飛ばし等自在に動かせる

*5 関連を示すかの様に、RNAの機体にはタングラムの象徴である『眼』のエンブレムが機体のどこかに必ず描かれている

*6 実はブラットスと違い、小数点以下のダメージは入る。なので通常時に攻撃する事が全く無駄という訳ではないが、これだけで倒すのは不可能。

*7 Mind Shaft-Battle Systemの略。要はバーチャロイドを駆動させるOS。

*8 基本的には相手を転ばせやすいしゃがみ版が優先されるが、立ち版にも「2ボタンで咄嗟に出せ、ダッシュ攻撃に化ける危険性がない」という利点がある。

*9 SLCではなく、通常の変形を使って滞空距離を稼いで逃げる小技

*10 この時のガーリバは操作ミスで暴発したのが偶然グリスの動きと噛み合った、という説もある。