ニンテンドーゲームキューブ

登録日:2016/03/07 Mon 12:36:28
更新日:2024/04/18 Thu 14:24:07
所要時間:約 6 分で読めます







かつてない最高傑作のテレビゲーム機




ニンテンドーゲームキューブとは、任天堂が発売した据置型ゲーム機。


【解説】


2001年9月14日に発売された、任天堂の第六世代据置型ゲーム機。

開発当初のコードネームは「ドルフィン」。
日本での発売当時のメーカー希望小売価格は25,000円。

ついに、トップシェアの座を落としてしまった前世代機のNINTENDO64
64自体は名ハードという声は多いが、その一方で開発難易度などのハード設計の面で問題を残した。
そんな事情も絡んで、「かつてない最高傑作のテレビゲーム機」をコンセプトとして開発された。
ゲームの開発難易度は易しくなり、64の問題点を全て改善したような仕様となった。

こうして、ニンテンドーゲームキューブは第六世代ハードとして世にお披露目されることとなる。

同じ第六世代のPlayStation2Xboxなどが競合機種となる。
一応ドリームキャストもライバルになったのかもしれないが、こっちは早々に撤退しちゃったしね。

結果的に、日本での出荷台数は404万台・北米で1294万台・その他477万台で全世界累計出荷台数は2174万台。
日本国内市場ではハード販売台数二位という結果に終わった。
(一応、累計販売台数三位に終わった前世代機の64よりは上がっている。販売台数は落としたが)
世界市場では前世代機の64市場の規模を保てず、後発の新規参入ハードだったXboxにもハードシェアを奪われ、
任天堂据置機では初となる(撤退したドリームキャストを除くと)最下位に沈むという残念な結果で終わっている。
そもそも考えると、日本国内市場ではPS2の方が一年以上前から先行販売され、「ゲーム機ながらDVD再生が可能で、安価なDVDプレイヤーとも同程度の価格」を武器に普及に成功したので、その時点でトップシェアは結構無理な話だった。

しかし、ゲームキューブでのノウハウは地味に後のWiiニンテンドーDSへの成功に繋がった。

スペック主義からの脱却』『既存コントローラー以外への挑戦』というWiiにおけるコンセプトはGC時代から蓄積された物でもある。
よく『任天堂はWii以降、ハードのスペック競争から降りた』と指摘する声は多いが、そもそもGCの時点で単純なスペックの頂点性能を追い求める思想は捨てたということにも注目すべきだろう。
GCの高スペックは、あくまで第六世代最後発の結果としてのもの。

後の任天堂ハードは互換性が重視されるようになり、後継機のWiiにもGCとの互換性が保たれた。
というより、Wiiに関しては「GCを改良して消費電力と本体サイズを縮小する(+αで少し性能もUP)」ことで生まれたハードなので、当然の如くGCソフトとの互換性も取れたという事情があったという*1
そのためGCの資産はWiiでも十分に活かされ、Wiiがトップシェアハードとなったことで、GCの多くのソフトが改めて評価される機会も与えられた。

そんなことで、現在でもゲームキューブというハードを高く評価する声は多い。

【ゲームキューブの特徴】


本体外観/メニュー画面

ゲームキューブの名前の通り、本体の外観は四角形の箱その物。

左上にはパワーボタン・左上にリセットスイッチ・右下にディスクカバーのオープンスイッチ。
本体正面には四つのコントローラーポートを搭載し、メモリーカード用のスロットを二つ。
右側の穴は吸気口、左側の穴は排気口であり、そこから排気音が出ている。
底面にはゲームボーイプレーヤーとの接続のためのハイスピードポートや、ネットワーク機器などに用いるシリアルポートを搭載。
地味に、2002年のグッドデザイン賞を受賞した。

本体の裏には取っ手が搭載されている。

積極的に活用した人がいるかは知らないが、この取っ手の存在で持ち運びが楽。
GC自体が大きくは無いので、外への持ち運びも便利。据置機を持ち運ぶ人が多いのかは謎だが。
場合によるが、持ち運びはともかく収納時には邪魔だという人もいる。
一説には、後述の耐久性と合わせて護身用としてGCで人を殴るために搭載したのではないかという見方もある。


起動画面はシンプルで、黒い画面にGCのロゴが表示された直後にメニュー画面が映される。
ゲームの起動・内臓時計の設定・サウンド・画面位置の調整・メモリーカードデータの管理などを行える。
また、メニュー画面のBGMを16倍速で聞くとディスクシステムの起動音になるという小ネタがある。
そのほか、2020年のスーパーマリオ35周年を記念して製作された、星野源氏の「創造」に起動音のフレーズが仕込まれている。


さて……このGC本体はとにかく耐久性が高すぎることで有名

任天堂ハード中でも最高レベルの強度で、多分他社ハードでもこの耐久性を誇るハードはほぼない。
落とすのはもちろん、壁にぶつける人を殴る車で引きずり回すなどをしても完全に壊れない。頭おかしい…。
唯一脆い要素はピック部分で、高負荷の読み取りを繰り返し行うと意外と壊やすいくらいか。

代償としてGCは、いかにもゲーム機な見た目のせいでリビングに馴染めないというデザイン的な弱点を抱えている。本体の奥側と上側がデッドスペースになりやすいのも悩みのタネ。

WiiやDSシリーズ以降のハードも任天堂らしく依然高耐久であるが、GCのような無敵の領域には至っていない。

本体性能

CPU IBM PowerPC "Gecko" 485MHz
GPU ATI "Flipper" 162MHz
RAM メイン:1T-SRAM 24MB
補助:DRAM 16MB
ゲームメディア 8cm光ディスク 1.5GB



GCの性能は第六世代ハードの中でも高い基準に属する。

カタログスペックを追い求めた設計(64でゲーム開発していた岩田聡氏をはじめとしたプログラマーからは「性能を引き出すのが難しい」「ゲーム機としては役に立たないスペックが多い*2」としばしば言われていた。)の64から方針転換し「ゲームソフトを安定して動かすのに重要なスペック」に力を入れたハード設計となった。
当時、経営企画室室長であった岩田聡氏によると「ハードスペック的には64の10倍のCPU速度や100倍の描画機能はない。しかし、ゲーム機としての実効性能はまさにCPU10倍、グラフィック100倍が達成できたと思います。」との事。*3

ポリゴン描写性能は600~1200万という数値を誇る。
下記するソフトメディア、レイテンシの少ないメインRAMの1T-SRAM*4の恩恵で高速アクセスが可能な点も注目。

ブロードバンドアダプタを用いることで、インターネット回線の使用も可能。
DCのオンラインを用いたソフトだった『ファンタシースターオンライン』も販売された。
後述するが、周辺機器による任天堂携帯機との連動性も高かった。

D端子によるプログレッシブ方式にも対応しており、GCの映像をさらに美しくすることも可能だった。
ただし、2004年以降の後期生産型ではD端子は削除されている。

かなり後に、3D立体視の対応回路も搭載していたことが判明している。*5
周辺機器を整えれば3D立体視を行えるとのこと。しかし、当時はまだ裸眼立体視を行える専用液晶が高価だったこともあって本格使用は見送られた。

専用コントローラー

現在までも愛用する人が多い、ゲーム史に残るコントローラー。

64のコントローラーからボタン数を増やし、手へのフィット性も改善。
アナログスティックを二本搭載(コントロールスティック・Cスティック)。
大き目のAボタンとその周辺にB、X、Yボタンと、中央にSTARTボタン。
LとRはアナログトリガーで、振動モーターも内蔵された。Zトリガーボタンも搭載。

ウェーブバードと呼ばれる、専用ワイヤレスコントローラーも販売された。
アルカリ単三電池2本で約100時間ほどの使用時間を誇る。
このウェーブバードはWiiでも使用可能だが、結構面倒な不具合も存在する。

ちなみにこのウェーブバード、コントローラーとレシーバーをペアリングするには1~16まである「チャンネル」をそれぞれで同じものを設定するのだが、なんとこれが手動のスイッチ式。
普通の用途ならそれぞれで異なるチャンネルを設定して混線を避けるのだが、逆に意図的に複数のレシーバーで同じチャンネルを設定する事により、
1つのコントローラーで2つ以上のレシーバーに同時接続することができ、1Pと2Pに1つのコントローラーで全く同じ操作をする等の芸当が可能。
この独自の仕様を利用するために、対応していない全く異なるゲーム機に無理やり改造して対応させてまで使う猛者も稀に存在した。


このGCコンはWiiでも使用可能だったため、世代交代後も継続して使用された。
その結果、コントローラーの方が本体の中古価格を上回るという訳の分からない事態が発生。
この需要に対応する形で、Wiiに合わせた新色ホワイトを新発売。
ケーブル長が延長というさりげないアップデートがされている上に、値段はGC当時の定価よりも安い2000円。
クラコンの代わりにそのまま使えるようなソフトも多く、リモコン+クラコンより遥かに安いことから数多くのご家庭で活躍したことだろう。


そしてWii UになるとGCの互換性も消滅したため、ここでようやく役目を終えた……と思われた。

ところが『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』が発売されると状況は一変。
Wii U用ゲームキューブコントローラ接続タップを中継点として、GCコンの使用が可能に。
それに合わせたニューカラーのゲームキューブコントローラもリリースされる。(スマブラブラック/スマブラホワイト。従来のGAME CUBEロゴの代わりにスマブラエンブレムがプリントされている。)
このニューカラーのGCコンのパッケージ裏にも、今なおGC対応の趣旨の記載がある。
SwitchのスマブラSP発売に合わせて、スマブラブラックがパッケージを変えて再販された。ほんといつまで生き残るんだこのコントローラ。

結果的にGCコントローラーは本体や専用ソフトよりも長く生き残るという異例の現象を起こした。

ソフトメディア/パッケージ

任天堂据置機初の光ディスクメディアを採用。
これにより、他社ハードに遅れる形とはなったがプリレンダリングムービー*6も使用可能に。

任天堂と松下電器が共同で開発を行った。
その光メディアは8cm光ディスクであり、コンパクトな大きさに収まっている。*7
容量は1.5GBであり、DCのGD-ROM(1GB)は上回るがDVDメディア(4.7GB)には劣る。

ランダムアクセスに強いCAV方式*8を採用したことで、光ディスクメディアを採用したゲーム機としてはソフトの読み込みが速い。マルチ展開しているソフトでは他社ハードよりロード時間が短いソフトが多く、『マリオカート ダブルダッシュ』や『大乱闘スマッシュブラザーズDX』等ソフト側の工夫も組み合わせてROMカセット並みの爆速ロードを実現したソフトもある。
64は光ディスクによるロードを嫌ったことがカセット型を採用した原因の一つとなっているが、
光ディスクを採用してもロード時間への拘りを捨てなかったのはさすが任天堂である。
コピーガードも強力で、海賊版への対策にも優れていた。


一方ソフトパッケージも他ハードと比べて小型だが、外装パッケージは紙である。
このことが原因で、GCのソフトパッケージは外装が傷つきやすく、その傷も目立ちやすかった。

中古のGCソフトのパッケージが何となく綺麗な物が少ないのもそれが原因。

周辺機器

ソフトデータ保存のためのゲームキューブ専用メモリーカードが存在。

後続的に三種類ほどの容量が販売され、メモリーカード末端の数字から5を引いた数がブロック数。
Wiiでも使用可能なメモリーカードなので、WiiでGCソフトを遊ぶ人にとっても必須である。
メモリーカードをそのまま同梱する太っ腹なソフトも何本か発売されていた。
59(グレー)、251(黒)、1019(白)の3種類が存在するが1019は日本未発売。
PSやPS2でもサードから非純正の大容量メモリーカードは販売されていたが、公式が自ら純正として出すのは大変珍しい。
そしてコストパフォーマンスも大変優れていた(+500円程度で倍以上である)。おかげで59がほぼいらない子になってしまったのは内緒。
SDカードを使用するためのSDカードアダプタも販売された。

任天堂携帯機との連動を行うための周辺機器もGCの魅力。

GBAケーブルと呼ばれる周辺機器で、ゲームボーイアドバンスとの連動要素を可能とした。
GCの数少ないタイトルがこの周辺機器を用いた連動要素を搭載している。
このケーブルも、次世代機であるWiiでも使用可能となっている。
ある意味、DS系列やWiiUの2画面構成の前身と言えるかもしれない。

TV画面でゲームボーイシリーズを出力するための『ゲームボーイプレーヤー』も販売された。
GC本体下面に取り付けることで使用可能で、この周辺機器はGC以外で使用できない。
現在でもゲームボーイシリーズの実況動画収録のためには貴重な存在でもある。

ソフト展開

ゲームキューブ時代も良質なソフトが数多く発売された。

『カービィのエアライド』など、現在までGCでしか遊べない名作も存在する。
GCの次世代機のWiiがGC互換を備えていたこともあり、この類のソフトは現在まで値下がりせず高騰している。

ソフト開発も快適な環境だったため、ソフト数は64時代から増加。
ライバル機のPS2よりも性能が上だったため、おこぼれでPS2とのマルチソフトも販売されたことも大きい。
とりあえず、64時代の課題だった『ソフトが少ない』『サードも来ない』は改善された。

一方で、ソフト販売数自体は任天堂最悪の暗黒期だったとする見方も多い。

GCで販売されたソフトでミリオンを超えたのは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のみ。
他のソフトは任天堂のファーストタイトルですらミリオンを超えないという事態が発生した。
後のWiiやWii Uでは、ミリオンタイトルが複数出ていることがこの事の深刻な印象を強くしている。

GCに限らず、このようなソフト販売数が低いという問題は第六世代ハード全体の抱えた課題だった。
PS2以外のハードでミリオンを記録できたのもGCのみで、国内のXBOXやDCもミリオンを出せていない。
複数の大ヒットを記録したPS2も、初代PS時代からミリオンソフト数は半分以下に落ち込んでいる。
この当時はゲームシステムの複雑化などに起因するユーザーのゲーム離れやハードの販売台数に見合わないソフト売上数が増えた世代なのも頭に入れておこう。

サードパーティーに至っては、最初はGC独占を約束していたのにも関わらず、
後に他ハードで完全版を販売し出すという、何とも言い難い出来事も発生している。
一応、PS2はハード性能的にGCを下回ったことが原因で、完全版のソフトが完全な移植度を保てていなかったため、*9
一概にGC版の存在価値が無くなったという事でも無かったことは救いか。

GC最後の専用ソフトはWiiとのマルチで限定販売された『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。
このソフトは2006年販売であり、GCは第六世代ハードとしては一番短いハード人生となった。

【松下電器産業『Q』】


2001年12月14日に松下電器産業が生み出した、GCの互換ハード。

元々、任天堂と松下電器産業はGC用のディスクメディアを共同開発しており、GC用のディスクは松下の意見も強く配慮した物となっている。
その提携の際に製作が発表された「X-21」が元となった。
松下電器的には、第五世代機の3DO REAL以来のハード市場参入である。

この松下電器のQは、GCには搭載されなかったDVDの再生機能を搭載。
ゲーム以外の用途が無く、非ゲーム層への宣伝力が弱かったGCを支援するかのような立ち位置である。

ハードの外観は、立方体の姿をそのままにDVDプレーヤーとGCが本当に合体した感じ。
銀色のボディが異様な雰囲気を放っており、高級感がかなりすごい。
電源を入れると、コントローラーポートと上の青い液晶が光る。かっこいい。
本家GCでは後期型から削除されているD端子も搭載している。

Qのコントローラーは従来のGCコンと機能的な差別点は無いが、ロゴがパナソニックの物となっている。
GCコン以外にも、DVD用のリモコンを付属。

また、本体の大きさが異なるために従来のゲームボーイプレーヤーは使用できないという問題点を抱えている。
そのことから、Qの仕様に合わせた専用のゲームボーイプレーヤーが存在する。

元々、ゲーム機への家電的な機能に否定的だった任天堂ハードとしては初のDVD/CD再生機能持ちだった。
そんなことで、松下はデジタルプラットホームの先駆けと期待していた。
実際に同機能を持つPS2への対抗馬的な意味合いもあったが、普及には失敗した。

何しろ、既にDVD再生機能を持ったPS2が普及していたので、PS2登場から二年近く経っての投入は遅きに失した。
オープン価格とされるも当時の実勢価格が40000円近いQはまずGCを購入する気だと高価過ぎる。
ならでもPS2と同価格帯……と言いたいがこの時既に初期型より価格を抑えた30000番台を投入。
しかもGCや北米市場に先行投入されたXboxに対抗する意味もあってか、Q発売前にさらに価格を引き下げており、結局QはPS2よりも高価なハードとなってしまった。
という事で、松下電器は再びハード市場から撤退した。

そんなこともあるが、現在でもDVD視聴機能は使えるので持っておいて損は無い。
むしろ普及しなかったことで、中古市場で投げ売りされているGC本家より中古価格が高騰している。

このハードを持っている人は、宝物として大事に所有しておこう。






追記・修正は、ゲームキューブを破壊出来た方がお願いします。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • 任天堂
  • 松下電器産業
  • ゲーム機
  • ハード
  • 据置機
  • ニンテンドーゲームキューブ
  • NINTENDO GAMECUBE
  • GC
  • ゲームキューブ
  • Q
  • 名機
  • 鈍器
  • 最強レベルの耐久性能
  • ←本体の1/3が消し飛んでもメニュー画面までは表示する化け物
  • 長寿のコントローラー
  • 不遇
  • ドルフィン
  • NGC
  • グッドデザイン賞
  • 据え置き
  • Q
  • 任天堂ゲーム機項目
  • 1990年代生まれホイホイ
  • ゲーム
  • Panasonic
  • パナソニック
  • 武器項目

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年04月18日 14:24

*1 『任天堂“驚き”を生む方程式』(日本経済新聞出版)などに、そのあたりでの技術チームの苦労が書かれている。

*2 ハード名の由来となった「64」ビットCPUなど。扱えるメモリ空間の違いでしかない上64ビットモードで動かすとクロック周波数が落ちてしまう仕様だったためほとんどのソフトが32ビットモードで動作していた。

*3 出展:https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/index-2.html

*4 レイテンシが発生している間はCPU等がメモリにアクセスできず、処理が止まった状態になる(≒CPUが空回りした状態になる。)1T-SRAMはそれを極力抑える構造にしたRAMで、平均10ナノ秒に抑えられている。ちなみに64のメインRAMのRDRAMは平均640ナノ秒と非常に大きかったらしい。

*5 出展:https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index3.html

*6 あらかじめ高性能なコンピュータを使って作成・録画されたムービー。ハード性能に依存しないハイクオリティなムービーを映せる一方動画データをそのまま入れる仕組みゆえ容量がかさばりやすい。

*7 他にもランダムアクセス中のレンズの移動距離を減らしてシークタイム(≒ロード時間)を減らす狙いもあると見られる。

*8 ディスクの回転速度を常に一定に保つ制御方式。内周部と外周部に散り散りになったデータを読み出す際もレンズを動かすだけで良いためランダムアクセスが速い。ただし記録できる総データ容量は少なくなる。対するCLV方式では読み出す位置によって回転速度をいちいち変える必要があるため制御に掛かる時間分ランダムアクセスが遅くなる。ただし記録できる総データ容量はCAV方式より多い。

*9 例えば、リアルタイムムービーがプリレンダに置き換わっている(衣装が反映されない)など。