Z/X -Zillions of enemy X-

登録日:2014/01/25 Sat 22:11:31
更新日:2024/04/17 Wed 14:16:34
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異界の地より訪れた者に告げよ
切なる願いは瓦礫に埋もれようとも、その想いが色褪せることはない
神の摂理を覆すは我が祈り。剣となりて、境界線を断つものなり



Z/X(ゼクス) -Zillions of enemy X(ジリオンズ オブ エネミー エックス)-とは、株式会社ブロッコリーと日本一ソフトウェア、遊宝洞(現在脱退)製作のTCGを中心とした作品群である。


【目次】
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◎作品紹介


2010年代前半の新規TCGに普及した『フリーカード配布』を初めて行った無料TCGのパイオニア。
公式大型イベント『英雄達の戦記(ヒロイックサーガ)』第一章が開催されたのも製品版発売前であり、現在でも公認大会で使用可能など、「無料で遊べるTCG」を謳っている。
同じようにフリー冊子配布をしているゲームはWIXOSSなどがあるが、公式ルールで「フリーカードと有料カードを混ぜて構築可能」と謳っているのはこのゲームくらいなものだったり。

ただしフリーカードはF01~05や特別に配布されたもの以外は冊子orPDFでの配布以外が存在しないので、基本的にペラッペラである。
よって有料カードと混ぜてイグニッションしたいなら、スリーブに厚紙と一緒に入れる必要がある。
大きさはデュエル・マスターズカードなどと一緒なので、要らないカードと一緒に入れると手っ取り早い。

現行のTCGのいいとこ取りを図ったようなシステムに、スクエア制による陣取り合戦の要素を併せ持つ「戦略バトルゲーム」を謳っている。
あるいはかつてブロッコリーが繰り出して爆死に終わった賞金制TCG『ディメンション・ゼロ』に、キャラゲー要素を振りかけたものともいえる。

基本的にフリーカードは製品版に性能で劣るが、一部同等の性能や、逆にまったく異なる性能を持つものもある。
一部に製品版と同等の性能で使うことができるカードも存在するが、そのカード群には基本的に使用期限が設定されていて製品版発売月の末日まで。要するに体験期間。
フリーカードの背景はカードデバイスをイメージした文様で統一されている。





◎世界観


近未来。南アフリカ、アメリカ、アルゼンチン、日本、フランスに突如としてブラックポイントと呼ばれる不可侵領域が出現した。
ブラックポイントからは現代の常識をはるかに超越した能力・技術を持つ英雄や魔人が出現し、彼らの侵攻によって世界は致命的な被害を被る。

侵略者たちは現代より5つに分岐した並行未来世界の存在であり、滅びゆく自らの世界を守るため、他の世界の可能性を消滅させるために現代へと渡り来たのだった。
"Zillions of enemy X(数えきれない正体不明の敵)"――Z/X(ゼクス)と、現代人は未来人を呼称した。

しかし現代人はゼクスの侵略を甘んじて受け入れているわけではなかった。
並行未来世界から齎された技術を用いて《カードデバイス》――ゼクスのエネルギー源《リソース》を放出し、ゼクスを捕獲・使役する装置を開発。

この発明により、現代人とゼクス、そして世界の守護者《始まりの竜》たちの矜持・友情・思惑が交差する戦いが幕を開けたのだった。





◎用語(世界観)


ゼクス
Zillions of enemy X(数えきれない正体不明の敵)』の略称。他TCGにおけるモンスターやクリーチャーに相当する。
彼らは未来人、あるいは未来技術によって生成・進化した生物であるが、基本的に人間など比べものにならないパワーを有している*1

現代ではブラックポイントから放出されるリソースを存在を維持するためのエネルギーとしており*2、上位のゼクスほどブラックポイントから離れることができないため現代人は一応ではあるものの日常生活を送ることができている。


並行未来世界
現代から分岐した5つの未来世界。それぞれ5つの色で呼び分けられる。
  • 赤の世界…遺伝子工学と魔術が融合し復活した偉人が覇を競う戦国時代
  • 青の世界…暴走した全知全能の機械と人類が戦争を続けるディストピア
  • 白の世界…精神的に昇華した天使が人類を管理する絶対的な階級社会
  • 黒の世界…互いの寿命を奪い合い殺戮と死霊とが跋扈する世紀末世界
  • 緑の世界…植物の暴走で大地が緑に覆い尽くされたポストアポカリプス
各々が現代より発展した技術を持ちながら破滅に向かう“詰んだ”世界であるが、その理由は後述する《神》によって作られた、『滅びのシナリオ』を実行するためのコピーされた箱庭であるため。
また、それぞれの世界には世界の安定を願う竜の巫女と、《神》に封じられ歪められた世界の発展を促す意志存在[ワールドアバター]が存在する。


竜域(エネルゲイア)
《神域》と対をなす世界。すなわち創生の過去から現在までの人間世界のこと。
《神》によってコピーされ創造された5つの並行未来世界は《竜域》に含まれない。
本編でメインの物語を紡ぐ《竜域》は『第6星界』と呼ばれており、後述する幾度ものループにより時間を繰り返している。


ブラックポイント
現代に出現した不可侵領域。ここを介してゼクスは現れる
並行未来世界と繋がっているが、高濃度のリソースを放出しているため現代人は対策せねば近づくことが出来ず、またリソースの濃度が高い=より強力なゼクスが存在し得るためやはり接近は困難。

最初に現れたブラックポイントは

プレトリア(南アフリカ)
ワシントンD.C(アメリカ合衆国)
ブエノスアイレス(アルゼンチン) 
東京(日本)
パリ(フランス)

の5箇所。
さらに日本には

熊本、宮崎、鹿児島県境
富山、岐阜、長野県境
和歌山、奈良県境
青森、秋田県境

に4つのブラックポイントが出現。後に赤と緑のブラックポイントが二度転移した。

日本が国家の中枢機能を喪いながらも他国の侵略をうけないのは、各世界のゼクスが跋扈している危険地域であるがゆえ。
同時に貴重なサンプルでもあり、各国の諜報機関が暗躍している。


リソース
ゼクスが活動するためには絶対必須のエネルギー。
上位のゼクスほど莫大なリソースを必要とするため、リソースを放出するブラックポイントを離れることが出来ず現代での行動が制限される。

現代人が高濃度のリソースに接触すると『リソース症候群』と呼ばれる頭痛・吐き気・昏睡などの症状を発症することがある。


カードデバイス
現代人が開発したゼクスに対抗しうる唯一の道具。
適性のあるものが使用することでゼクスを捕獲・収納(キャプチャー)できる。格の低いゼクスであれば捕獲された時点で相手を認め、使い手として従う。はやい話がモンスターボール。
リソースを放出しており、捕獲したゼクスを治癒することも可能であるため、ゼクスにとっても行動範囲を広げる手段であり自発的にパートナー契約を結ぶゼクスも少なくない。
収納するゼクスの個体識別はしないため、1枚で複数のゼクスにリソースを供給することも可能だがその分負担は大きくなる。

青の世界の支配者アドミニストレータのひとり、ポラリスによってもたらされた技術を使ったオーバーテクノロジーであり、1枚で家一軒に相当する価値があるほどの貴重品。
基本的に軍隊などに配給されているが、闇市で紛い物が出回っていることもある。
またポラリスの出自ゆえにシステムの下地には陰陽道の式神の理論が使われている。

竜の巫女は特に意識せずにカードデバイスを複製することが出来る他、カードデバイスのシステムに干渉し新たな能力を付与することも出来る。

  • イグニッション・オーバードライブ
    ゼクスの複数同時使役を可能にする能力。略称IGOD。
    発動出来るかは才能に左右され、また自在に行うことも不可能。
    世界を守りたいと願う者と竜の巫女の心が繋がった時に発現するとされている。

  • エヴォルシード
    緑の竜の巫女クシュルの祈りに呼応して発動した能力。
    『死を超越する進化の想い』を基盤に、カードデバイスを介して新たな能力を発現させる。

  • アルターフォース
    赤の竜の巫女メイラルの祈りに呼応して発動した能力。改行『強者を勇者に覚醒させる祈り』を基盤に、カードデバイスを介して新たな能力を発現させる。

  • ゼロオプティマ
    青の竜の巫女ユイの祈りに呼応して発動した能力。
    『世界を最適化させる願い』を基盤に、カードデバイスを介して新たな能力を発現させる。
    この能力は特にカードデバイスとの親和性が高いため、イレギュラー排除を願う自らがイレギュラーとなった矛盾を内包している。

  • 誓装/契騎(イグニッション・オーバーブースト)
    白の竜の巫女ニノと黒の竜の巫女バラハラの祈りに呼応して発動した能力。略称IGOB。
    Dr.倉敷の転身をヒントに、人とゼクス、絆を結んだ相反する存在を合体させ能力を増幅させる。
    絆の練度が一定以上でプレイヤー主体のものを《誓装》、そこに満たずゼクス主体のものを《契騎》、巫女のそれを《祈装》と記する。

  • 剣臨(シフト)
    6人の竜の巫女が力を合わせて生み出した、誓装を超える究極の秘儀。
    完成にはヤシギ、ポラリス、リアン、クルシフィ、菖蒲ら5人のゼクスも関わっている。
    誓装した者に過去や未来との因果を繋ぎ合わせ、一時的にその姿と能力を獲得させる。
    強力だが不安定で長時間の維持はできない。

起動するためのコードは「ゼクス・アクティベート!」であり、これはTCGの開始の合図としても採用されている。


《始まりの竜》
世界を監視し守護する神のような存在。
現代における《始まりの竜》は休眠状態にあり、5つの異なる進化を遂げた《始まりの竜》が司る並行未来世界と接続されてしまった。
現代の《始まりの竜》が眠っているのは日本列島の地下深くであり、目覚めると日本が沈むとされている。

その正体は《竜域》を発見し世界を創造した至高神『黎明』エンキが、双子神『氾慄』エンリルの呪いによって竜の姿に変えられたもの。
日本列島の沈没を防ぐため、竜の姫君に頼んで自ら星界送りとなり最初から存在しなかったことにすることで身代わりに支えていた六神竜を解放し、さらに副次的な影響としてエンキにその慈愛の心が引き継がれた。


(ディンギル)
《始まりの竜》と対をなし敵対する正真正銘の『神』
普段は時空間の向こうにある《神域》に住まい、人間には人型に見えるがその実態は不定。
親子の関係はあるが性別や年齢に対する認識は希薄で、寿命と言えるものもない不滅の存在。

次元の壁を隔て相互不干渉を貫いていたが、ブラックポイント発生と共にこちら側に出現。
人竜の歴史に終止符を打たんと《願う者》に己の力を与えて回っている。

階級があり、『黎明』エンキ、『氾慄』エンリル、『裁決』アヌの三柱が頂点に位置し、下位神はより上位の神へ意見することさえ難しいが、一部の神々は方針に離反し人竜に味方している。

かつてク・リトという異世界からの訪問者による大災害で滅亡寸前に至った影響から、多くの神は異世界の存在に対して不寛容を貫いている。
また、ク・リトへの抵抗から人間やゼクスを信者とし焼失させることで力を蓄えようと画策し《竜域》と並行未来世界を利用しようとしたが、人竜から手痛い反抗を受ける。
そして迎えた全面戦争『討祓戦』により、ある者は完膚なきまでに消滅しまたある者は神としての格を奪われ人の身に弱体化、ある者は人間と共存の道を選ぶなど実質的に敗北することとなった。

その真相は『第5星界(Code:Reunion世界)の《神》を模倣して第6星界の管理者が創造した並行存在』
エレシュキガルの性格が違う理由はおそらくこれ。
当初第6星界の管理者は《神》の強度設定を誤り強大な存在として創造してしまい、結果としてイマジナリィ・ゼロの誕生を招いてしまう。
その後、二周目の世界では第5と第7の管理者の協力を経て『人間の信仰が無ければ能力を発揮出来ない』というリミッターをかけて調整を行ったが、人間の創造前にアスツァールが暴走。キ以外の《神》の滅亡を招いてしまう結果となった。


神域(デュナミス)
神々の住まう地。
入口たる《神門》を入ってすぐはかつてアスツァールによって齎された災厄の影響から殺風景だが、その奥は楽園と呼ばれる、澄み渡る空と一面の花、石組みの街並みが続く文字通りの『楽園』がごとき美しき場所。
しかし上述の通り絶対の階級制がしかれており、特に半人半神のギルガメシュは最下級として蔑まれていた模様。

一度はウリエルとその眷属たちによって封印されたが、『命慟』ティアマトが《鑰匙》たちに解封の讃美歌を歌わせたことで不完全ながら再び接続。
その後ウリエルは暴走しソルの配下[キュレータ]に降る。


願う者(ヒツ)》/《叶えし者(キラツ)
神が願いを叶えるに値する者と、神との契約によって力を与えられ、願いを叶えて眷属となった者。
神は《叶えし者》の動向を探ることができる。

願いの規模によって深度と発現する力が異なり、また心の動きなどによって悪化することがある。
深度分類は以下の五段階。

  • 深度Ⅰ 《叶えし者》は神に猜疑心を抱かなくなる。表面的な変化はほとんど見られない。
  • 深度Ⅱ 《叶えし者》は神に依存する。願いに起因する精神的な闇(病み)が表面化。
  • 深度Ⅲ 《叶えし者》は神を崇拝する。行動理念に変化。人格の崩壊が始まる。
  • 深度Ⅳ 《叶えし者》は神に対立する者、願いを阻害する者を排除する。
  • 深度Ⅴ 魂の焼失。

魂が焼失した者は炭のように漆黒の像と化し、やがて風化し消滅してしまう。
それによって神は更に力を高めるというが、運命を狂わせた様子を嘲笑っているという面も強い。

リソース適性のある者でなければ《叶えし者》になることはできず、よって人間で《叶えし者》になれるのはプレイヤーに限られる。


《邪竜》
《神域》に住まう出自不明の竜。またの名を[エルダードラゴン]
神の影響を過剰なほどに受け、深度Ⅳでありながら滅びることなき特異存在。
その正体は、かつてエンキと共に《竜域》を守るため戦い彼の身代わりとなって《神域》に残った朋友たち。

『荒漠』のバハムート、『災渦』のリヴァイアサン、『禍嵐』のフレスヴェルク、『斃抱』のファフニール、『葬翼』のニーズホッグ、以上5体が存在する。

その肉体は死しても魂は焼失せず、《叶えし者》の深度をさらに深める無数の破片『死灰』となって降り注ぐ。
後に世界の意志の働きかけで少女姿の人間態を得て復活。神気の影響も脱しており本来の穏やかな性質を取り戻した。
そして復活したのがたまたま温泉だったためまずは湯治を堪能した。


賜りし者(プリュツ)
邪竜の死灰を浴びてなお魂の焼失を免れ、神の力の片鱗を得た者。
本来は極めて低い確率で誕生する存在だったが、半人半神の存在であったギルガメシュは死灰を浴びることで『終極』の名を冠する《賜りし者》化。

そのギルガメシュが討伐され、全世界に飛散した《覇神の欠片》を取り込んだ者の《賜りし者》化が確認されている。


討ち祓う者(アシピユ)
エンキに力を与えられた者。
唯一能動的に神の眷属の深度を下げることが出来る。
この能力を使うためにエンキと契約する必要があるが、これによる深度汚染はない。

《清めの矢》という能力の形質上、適合者はガーンデーヴァやアドナキエルなど弓の熟練者に限られていた。
しかしあまりにも適合者が少なすぎるため、多少精度が落ちるものの投擲武器全般まで範囲を広げることで対応している。
なお象を投擲するハンニバル・バルカ氏の願いが叶ったのかは不明。


覚醒者(ウェイカー)
竜の巫女の祝福を受けた者。
《叶えし者》《賜りし者》《討ち祓う者》のような異能はないが、秘められた能力が開花しリソースを扱う能力が格段に向上する。


鑰匙(やくし)
あらゆる封印を打ち破る讃美歌の歌い手とされる5人の歌姫。
迦陵頻伽、フレデリカ、弓弦羽ミサキ、バンシー、ペクティリスが該当する。
《神門》の封印を解くために『命慟』ティアマトによって誘拐され讃美歌を歌わされるが、あづみたちの介入により不完全な形での解除となり脱出した。


ク・リト
《神域》でも《竜域》でもない外宇宙、異海に存在する上位種族。
あまりにも強大な力を持つために物質世界には存在出来ず、《竜域》で活動するには他者の器に受肉する必要がある精神生命体。
その存在は伝承、あるいは虚構としてのみ語り継がれてきた。

非常に強力な力を持ちながら好奇心旺盛な種族。
大半の者は悪意は持たない無邪気な存在だが、目的意志や使命感を持たない無気力な者が多い。
中には意識的に悪意を以て能力を行使する極め付けに厄介な者も存在する。

かつて第三位王女アスツァールはその生まれ持った悪意から神域を滅ぼし、現代まで続く《神域》との禍根を生み出した。
最強にして盲目白痴のア・ザトアースとその系譜である王族、ア・ザトアースから生み出されたシュブニ・グ、ヨグ・ソティス、ニャルラトが頂点に君臨する。


零域(エンテレケイア)
異海と呼ばれる外宇宙の正式名称。
《竜域》の物理法則がまったく通用しない別次元で、ク・リトが拠点とする《幻夢郷(ドリームワールド)》も地球のような球形の惑星としての形を持たない。
この世界においては意志力や夢想力が現実を歪め実現する可能性を秘めているが、濫用すればあらゆる願いが叶うがゆえに逆説的に夢を見失う。
さらに多くの願いが跋扈する中に置かれれば並大抵の精神力の持ち主では彼我の境界を見失い発狂するなど良いことばかりではない。

願いが叶うために住人の多くが無気力に落ち、さらに侵略者であるソルにより危機に瀕した幻夢郷を救うため、《神域》との決戦で人竜に助力するのと引き換えに第二位王女の夜刀うららは見所のある21人のプレイヤーに助力を要請。
彼らの奮闘によりソルとその配下のキュレータは討伐ないし無力化され、幻夢郷の平和は守られた。


顕臨姫
『進化と滅亡』を齎すため、ク・リトに身を捧げた人型ゼクス。
ルルイユ、ミステリア、ナトコ、セレアノ、ネムレの5体と、器を必要としない王女・夜刀うららが該当する。

最上位格のク・リトが顕現するためにも必要不可欠な存在。
後にうらら以外の5人はク・リトに見切りを付け、別の方法による滅びの模索を始めた。


ドリーム・キー
クリト王家に伝わる鍵状の秘宝。
夢想を纏う夢装(イデアライズ)や意識干渉等を遮断する夢影(イデアロイド)などの機能を有しているが、本来は幻夢郷を初期化し星界へ続く門を形成するための道具。
本来の機能を発揮するには王家が管理する22本に失われた23番目の鍵『宇宙』を加えたすべての鍵が必要となる。


夢装(イデアライズ)
ク・リトによって齎された『ドリーム・キー』の所持者にのみ扱える技法。
意志力を戦闘力に上乗せするが、副作用として希望や理想、不安といった強い感情によって姿が変化する。

また、この状態かつ幻夢郷にいる時限定で『イデアドライブ』という「僕が考えた最強の必殺技」(怜亜談)が使えるようになる。

ク・リトの王族に伝わる技法だが、個体能力が強すぎるために『夢』が薄くなった昨今のク・リトには扱えない。


アルター
零域を襲撃した[キュレータ]の一人、ダークウリエルの絶望により具現化した悪夢。
ウリエルが撒き散らす絶望の影響を受けたゼクスは現在をベストないしベターと仮定した場合に、バッドエンドともいうべき姿の幻影「アルター」と遭遇する。

バッドエンドの形は様々で、ある者はパートナーを喪った自分というわかりやすいものから、これまでの悪行を改心し善に転身する自分や平凡な人生に喜びを見出す自分など、『当人にとって』何がバッドかによって変化する。

アルターの発生源が最上位ゼクスであることからドリーム・キーによる精神防御は意味をなさず、打ち破るには強い絆で結ばれたパートナーの呼び声が必要になる。

なお、竜の巫女のパートナーである五神竜のオリジナルを自称する「リバース・アルター」なるドラゴンが確認されている。
彼らは神竜戦争において早々に勝利を諦め、いずこかへと姿を消したと記録されている。


星界
《神域》《竜域》《零域》のどこにも属さない虚数領域。
誰もがどこかで聞いたことがあり、しかしそれがいつどこだったのか思い出せない根源的な世界。

実体のない思念が渦巻く領域で、ここに紛れ込んだ者は虚のさざなみという存在証明を迫られ、証明に失敗するたび虚なるものへ変じ最後には消滅する。

その実態は9人の管理者によって創造された9種類の異なる『「人間」という種を繁栄させるための世界』
Z/Xの主軸ストーリーが描かれているのは『第6星界』と呼ばれる星界だが、この星界の管理者は想像力と創造力に乏しく、隣の『第5星界』『第7星界』を参考に創造を行ったが失敗。
さらにアスツァールが暴走した《神域》の様子を確認に出向いたところで存在証明に失敗し、第6星界は管理者不在の星界となってしまう。
番号 管理者 概要
第1星界 不明 人間を天使が保護した結果、平穏だが向上心を失い衰退する星界
第2星界 不明 第1を反面教師に敵対種族・悪魔を取り入れ闘争が繰り広げられる星界
第3星界 不明 現代世界で5色の勢力が闘争を繰り返す星界
第4星界 不明 被虐趣味の管理者の意向で5つの世界が滅亡と再生を繰り返す星界
第5星界 V-vace(ヴィヴァーチェ) Code:Reunionの舞台で最終的に人竜神が共存に至った安定した星界
第7からの特使として唯一ク・リトのバイヤッハが存在する
第6への特使は黒剣王アヴァンツ
第6へのスタンスは『消滅』
第6星界 W-ea(リューア) TCG本編の舞台となる星界
管理者の度重なる失敗で消滅の摂理を負わされた最悪の星界
現在管理者不在
第7星界 X-micamo(クスミカモ) ク・リトと人間が好敵手として拳で以て好戦的だが健全に物事を解決する星界
第6と第8の影響で大災害による被害を受け第5からの特使だったディンギルも死亡
第6への特使はイィス(=スイ)
第6へのスタンスは『存続』
第8星界 不明 時空震により凍結封印
第9星界 不明 発展途上につき詳細不明


イマジナリィ・ゼロ
かつて『第6星界』で生まれた破滅意志存在。
人竜の滅亡を加速させるため《神》が5色の[ワールドアバター]を融合させ生み出した竜の模倣体から切り離された、世界を破滅させる意志そのもの。

器から切り離されてなお自身を生み出した神々をも飲み込み世界を滅ぼし尽くすも、過去転移装置によって歴史改変が行われ消滅。
……したかに思われたが、星界に辿り着き摂理として融合。『死を嘆く三人の少女の無念』と『他人の幸福を羨む少女の嫉妬』を基に竜の姫君とプリンセス・マギカ レヴィーを創造した。


旧時間軸/新時間軸
叡智極点戦争(ウィズダムゼニスウォー)』での勝利によって星界の管理者権限を得た神門と、同じく管理者権限を持つレヴィーの激突、そこに介入した千歳の力によって起きた事象。
ブラックポイント発生からの3年とおよそ1年とされる本編時間軸での冒険がリセットされた。
しかし千歳の介入により単なるループではなく螺旋となり、それまでに積み重なった数々の経験が新時間軸に引き継がれた。
以下はその影響
  • 黒の世界以外は滅びのシナリオから脱却している
    • 黒の世界を除くそれぞれの世界は旧時間軸で起きた出来事が前倒しで発生したり、間に合わなかった救いの手が間に合うなどの変化によって事態が好転。他世界とも共存を選べるほど安定している。
      また、ソルは幻夢郷侵攻を行う前に拘束されたため、新時間軸では生存しているが目的を失い廃人と化している。
  • 黒の世界のみ、より破滅への道を突き進んでいる
    • 逆に黒の世界はレヴィーの影響が強く、自他問わず破滅させるような行動を積極的に行い他世界や《竜域》の現代人からは憎悪を向けられている。
      例えばリルフィは黒の特徴として持つディアボロスに似た尻尾を見られただけで悪意を向けられるほど。
      巫女であるバラハラも影響を受けており、ニノに致命傷を与え白の世界に関わる者たちが不安定になるなど悪影響を与えている。
  • 神祖七大罪、懲罰委員会、バシリカ・トゥームなどのの存在
    • 旧時間軸ではエレシュキガルによって邪魔と判断され排除されていた神祖七大罪がサタンを除き「枢要大罪」を名乗り活動している。ただしサタン以外でもレヴィアタンはレヴィーの依り代として取り込まれたため不在。
      またその穴を埋めるかのように神祖の仮面を模倣したアルクトゥルス製の仮面『憂鬱』『虚飾』が確認されている。
      一方でルクスリア・グループを主体とした反抗組織『懲罰委員会』と、旧時間軸における「墓城」と同一存在のレジスタンス『バシリカ・トゥーム』が存在し、内部からの状況改善を狙っている。
      なお、アイドルユニット「SHiFT」「iDA」は新時間軸では懲罰委員会の下部組織となっている。
  • 獣刃詩(じゅうにし)を名乗る謎のゼクスが存在する
    • 旧時間軸には存在しなかった、十二支の獣の特徴を持つ人型ゼクスが活動している。
      彼女らの正体は『第7星界』からの特使で、黒の世界に取り残された春日を守護結界で3年保護するなど第6星界を存続させるために協力している。
  • 他の星界からの干渉
    • 旧時間軸での『第5星界』からの[パニッシャー]の協力の他、『第7星界』からレヴィーの暴挙を食い止めるために派遣された人物「みかんちゃん(自称)」が存在する。
  • 旧時間軸での経験の引継ぎ
    • 飛鳥、フィエリテ組と飛鳥の係累、綾瀬・ズィーガー組、相馬・フィーユ組、イース・スイ組など、旧時間軸の記憶を持った状態の人物が複数存在する他、記憶を引き継げなかった組も旧時間軸での絆により最初からパートナーゼクスとの親愛度が高い。
      ただし元から絆が薄目だった大和・クレプス組は接点がなくなったため新時間軸開始時点で合流出来ておらず、代わりにアニムスがパートナーのポジションに収まっている。
      また経験の引継ぎとは異なるが、きさらはヴェスパローゼに誘拐され4歳から3年間野生児同然に過ごすという歴史がなかったことになったため、年相応かやや大人びた性格になっている。
  • リングデバイスの存在
    • 旧時間軸ではレヴィーの放つ虚のさざなみによってなかったことにされたカードデバイスに代わりDr.黒崎が提供したリングデバイスが、新時間軸ではかつての23人のプレイヤーが『いつの間にか持っていた』ものとして存在する。
      レーダー機能や通信機能が備わっており、神門はこれによって春日が生きているこをと確認した。

なお厳密に言うと旧時間軸は“2周目”の世界。
1周目の世界でリルフィとイマジナリィ・ゼロの誕生、ゼロに滅ぼされた世界再生のためリルフィの過去跳躍、過去の「先生」との再会後Code:Overboostでの出来事があり、その後想定を超えた速度で歴史を喰らうゼロに対抗するため再度の空間跳躍を行い2周目の世界が始まった。


特異点
カール・ワイバーン教授が提唱する並行世界理論の要。
5つの並行未来世界が存在するように、世界は何らかのきっかけで分岐するが、基本的には概ね同じような流れを辿る。
その中で唯一、歴史上で世界の分岐を決定づける位置に立つ人間が特異点である。
作中で『主人公』と呼称される10人が特異点にあたるが、それ以外でも意志の力によって新たな特異点として覚醒する可能性もある。



深・神竜書紀


真・神竜書紀





◎用語(TCGルール)


◆ゲームの手順


フェイズ
ゲーム進行の手順。
Z/Xにおけるゲームの進行は

1.リブートフェイズ
2.ドローフェイズ
3.リソースフェイズ
4.イグニッションフェイズ
5.メインフェイズ
6.エンドフェイズ

の順に行われる。
先攻1ターン目のみ、リソースフェイズから開始する。

またゲーム開始準備として、

0.50枚のデッキとプレイヤーカード、最大16枚のデュナミス、使用する予定のマーカーを用意
1.プレイヤーカードを表向きにセットし、その下に「ゼクス オーバーブースト(下)」またはプレイヤーの下にセットすることを指定されたカード*3を、上にスタートカードを裏向きにセット
2.スタートリソースを表向きにセット
3.ジャンケンで先攻後攻の確定
4.手札を4枚引き、気に入らなければ一度だけ引き直す
5.ライフ4枚を裏向きにセット
6.リソースが2枚になるよう表向きにセット

を行う。

+ フェイズごとの詳細
1.リブートフェイズ
スクエアとリソースにある自分のスリープ状態のカードをリブート状態にする。

2.ドローフェイズ
デッキからカードを2枚引く。
先攻の第1ターンのみドローフェイズをスキップする。

3.リソースフェイズ
手札から1枚まで選び、リソースにリブートで置く。

4.イグニッションフェイズ
チャージに置かれたカードを消費してイグニッション(後述)を行う。

5.メインフェイズ
メインフェイズでは以下のことを自由な順番で可能な限り行うことができる。

5-1.ゼクス(エクストラ、シフト含む)のプレイ
ゼクスのコストを支払いスクエアに登場させる。
なおZ/Xにはいわゆる『召喚酔い』がないので即座に攻撃可能。

5-2.イベント/起動能力のプレイ
手札にあるイベントカード、もしくはゼクスの起動能力をコストを支払ってプレイする。

5-3.バトル
スクエアにある自分のゼクスで相手のゼクスに攻撃する。

6.エンドフェイズ
ターン終了を宣言する。
ターン終了時に誘発する能力を処理し、すべての処理が終わったならこのターンにゼクスが受けたダメージを全て0にする。
ターンプレイヤーの手札が上限を超過していたなら上限になるように選び残りをトラッシュに置く。
なお、さらに細かいルール上の手順は

1.ターン終了時に誘発する能力が誘発。
2.誘発した能力をターンプレイヤーが好きな順番で処理。
3.全て処理し終えたら、このターン中に『まだ誘発していない』ターン終了時に誘発する能力が誘発*4、2に戻る。
4.全てのターン終了時に誘発する能力の処理が完了したら、ゼクスが受けたダメージを0にする。
5.手札を上限になるように選び、残りをトラッシュに置く。


+ メインフェイズのバトルについて
自分のゼクスで相手のゼクスを攻撃する際、以下の手順で行う。
なおZ/Xでは殴り返しの概念はなく、またリブート状態のゼクスにも攻撃が出来る。

1.バトル宣言ステップ
自分のゼクスを1枚スリープし、隣接するスクエアの相手のゼクス1枚に対し攻撃を宣言する。
なお斜めは2マス先として扱うため原則として攻撃不可。

2.バトルイベントステップ
自分→相手→自分→……の順にイベント/起動能力をひとつプレイしてもよい。
プレイできる限り繰り返し、互いに何もプレイせず連続でパスしたら次のステップに移行する。

3.バトルダメージステップ
攻撃したゼクスが既に存在しない場合はこのステップをスキップする。
ゼクスに攻撃した場合、攻撃したゼクスのパワー分のダメージを攻撃されたゼクスに与える。
このターンに与えられたダメージの合計が自身のパワー以上になったゼクスは破壊される。

なお『バトルによって相手のゼクスにダメージを与えた時~』などのテキストを持つ自動能力は、その能力が誘発した際の優先権前処理により致死ダメージエフェクトが先に処理される。
そのため、例えば「レーザーサイス アヴィオール」がバトルで相手のパワー5000以下のゼクスに致死ダメージを与えた場合、そのゼクスは能力の処理より先に破壊され手札に戻す処理は不発になる。

プレイヤーに攻撃した場合、ライフを1枚選んで捲る。

プレイヤースクエアのゼクスへの攻撃中に対象の相手ゼクスがスクエアから離れた場合、もしくは相手への攻撃中にプレイヤースクエアに相手のゼクスが登場した場合、それによって攻撃対象がゼクスからプレイヤー、プレイヤーからゼクスに移ることはない。

4.バトル終結ステップ
バトルを終了する。
バトル終了時に誘発する自動能力はここで処理する。

なおダメージステップ及び終結ステップに『現在バトル中でないゼクス』を対象に取る自動能力が誘発した場合、そのバトルに関わったゼクスは現在バトル中のゼクスと看做され対象に取ることはできない。


◆ゾーン

Z/Xではカードを置く場所は以下のゾーンと示されている。
ゾーン名 公開/秘匿 自分から見た位置
スクエア 公開 正面・奥
デッキゾーン 秘匿 右・中央
トラッシュ 公開 右・手前
チャージ 公開 左・奥
ライフ 秘匿 左・手前
リソース 公開 正面・手前
手札 秘匿 なし
テンポラリー 公開 なし
リムーブ 公開 なし
フォース 公開 正面・スクエア上
デュナミス 秘匿 右・奥

公開ゾーンはゲーム中に誰でも好きな時に確認ができ、秘匿ゾーンは支配者のみ確認できるか誰も確認できない。

+ 以下、各ゾーンの詳細
スクエア
ゼクスを置くための3×3の9マス。他TCGでいうフィールドや戦場、バトルゾーン。

自分側から見て手前から自軍エリア、中央エリア、敵軍エリアに分類される。
さらに自軍エリアと敵軍エリアの中央をプレイヤースクエア、それ以外の7マスをノーマルスクエアと呼ぶ。
自分のゼクスを出せるのは相手のプレイヤースクエア以外の8マス。

手札からプレイしてゼクスを出す場合、ゼクスのないスクエアか自身のリブートのゼクスがいるスクエアに出す事ができる。
後者の場合、不正エフェクトにより最新のゼクス以外をトラッシュに置く。

原則としてゼクスは一度登場したスクエアから動くことはできない。


デッキゾーン
デッキを置くゾーン。
Z/Xにおけるメインデッキは50枚1セット。これにプレイヤーカードを加えた51枚がデッキとなる。
同名カードは原則として効果やイラストが違っても最大で4枚までで、必ずイグニッションアイコンを持つカードを20枚入れなければならない。
なお、『ゲーム中の名称変更やイグニッションアイコン獲得』はこの制限の限りではない。

ドローフェイズに2枚ドローでき、デッキが無くなった場合はリロードエフェクトによりすべての処理に最優先でトラッシュをシャッフルし新たなデッキとして置く。
その後、ペナルティとして相手にライフを1枚選ばせ、そのカードをチャージに置く*5

なおカードの能力で公開されているカードはデッキゾーンかつ公開情報として扱う。


トラッシュ
いわゆる墓地。
イグニッションで使用したチャージや使用済みのイベント、ヴォイドブリンガーで叩き落されたカードなどが置かれる。
デッキが無くなった場合は上述の通りトラッシュのカードをシャッフルして新たなデッキとする。


チャージ
破壊されたゼクスがまず置かれる場所。
原則として上限は4枚で、それ以上の枚数が置かれた場合はまず置いてから4枚になるよう選び、残りをトラッシュに置く*6


ライフ
ゲーム開始時、手札の確定後に4枚デッキから裏向きにセットする。
プレイヤースクエアにゼクスがいない状態で攻撃をされるとダメージとなり、相手に1枚選ばせそれを表向きにする。
捲ったカードがイグニッションアイコンを持っていた場合はコストを支払わずプレイでき、プレイしなかったカードはチャージに置く。
ライフが0枚になったプレイヤーはゲームに敗北する*7


リソース
いわゆるマナ。ゲーム開始時、ライフの確定後に2枚デッキから表向きにセットする*8
自分のターンに1度、リソースフェイズに手札から好きなカードを1枚まで選んでリソースにリブートで置く。

リソースからコストを支払う際はプレイしたいカード、または要求されるコストと同じ色を最低1枚は混ぜなければならない。
使用する際はゼクス同様にスリープすることでコストを支払ったことを表す。


手札
ゲーム開始時に4枚ドローし、気に入らなければ1度だけ引き直すことができる。
自分のターンのドローフェイズに2枚ドローするが、先攻第1ターンのみドローすることができない。
上限は基本的に6枚で、自ターンのエンドフェイズに上限を超えていた場合は上限と同じになるよう選んで残りをトラッシュに置く。
相手ターン中に上限の制約はない。


テンポラリー
プレイされたカードや能力を一時的に置く概念的なゾーン。
プレイヤー同士で共有し置かれるカード/能力は最新の1枚。
が、実際にプレイする場合Z/Xは能力が即時解決ということもあってほとんど無視される。


リムーブゾーン
除外されたカードを置くゾーン。
原則として除外されたカードは以後そのゲームでは存在しないものとして扱う。

即時解決するテンポラリーと違い、恒常的に存在するゾーンでは唯一場所の指定がなく、プレイヤーカードの下だったりデッキの横だったりに置かれたりする。


フォース
カードの能力でフォースとなったカードを置くゾーン。
物理的にはスクエアの上だが、ゾーンが異なるためスクエアに干渉する能力の影響は受けない。

フォースを持つゼクスがスクエアを離れた時、そのゼクスが持っていたすべてのフォースをトラッシュに置く。
裏向きのフォースは秘匿状態として扱い、能力は無いものとして扱う*9


デュナミス
16弾から新設されたゾーン。
いわゆるエクストラデッキで、50枚のデッキとは別に用意できる。
2019年4月25日までは種別ゼクス エクストラとシフトは上限10枚、それ以降は上限12枚。種別ゼクス オーバーブーストは上限4枚。
さらに2021年2月以降はエクストラとオーバーブーストが統合され、全ての種別において合計16枚までに変更された。

非公開領域で最初は裏向きだが、自分のデュナミスや表向きになった相手のデュナミスはいつでも確認することができる。


◆パラメーター


カードはそれぞれパラメーターを持つ。

+ パラメーターの詳細
名前
そのカードの名前。
原則として同名のカードはデッキ・デュナミスに4枚まで入れられる。これはコレクター番号は勿論、コストや能力が違っても同名であれば適用される*10


種類
そのカードの種類。
  • Z/X(ゼクス)
  • Z/X EX(ゼクス エクストラ)
  • Z/X OB(ゼクス オーバーブースト)
  • EVENT(イベント)
  • EV EX(イベント エクストラ)
  • AN EX(アセンション エクストラ)
  • PLAYER(プレイヤー)
  • PLAYER EX(プレイヤー エクストラ)
  • SHIFT(シフト)
  • LINK(リンク)*11
  • マーカー
  • (Z/X TOKEN(ゼクス トークン))*12
の11(+1)種類が存在する。
メインデッキに入るのがZ/XとEVENTの2種類で、デュナミスに入るのがEX系とZX OB、SHIFTの5種類。
リンクはレイドゼクスの登場時にスクエアに配置したリンクの存在を示すマーカーとして生成される。
マーカーはプレイヤー名の追加やゼクステンド・ドライブ!の使用、現在入手しているドリーム・キーの数などを表示するために使用する。
トークンはルール上、トークンを発生させる効果に応じて生成される。


コスト
カードの左上に書かれた数字。
カードをカードとしてプレイする際には、そのカードの持つ色を含めたコストと同じ数のリソースをスリープする。
なおコスト∞はコストを有するがあらゆる数値の参照を受け付けない。
例えば『コスト5以上のゼクスを破壊する』効果に対して∞は5以上の数値とは見なされず、かといって5未満とも見なされない。
加えて『コストの異なるゼクスを2枚選び、破壊する』といった能力に対しても対象に取られないという性質を有する。



カードの右上に示されたアイコン。
そのカードがどの色を持つのかを表す。
アイコンの形状
交差した2本の剣
基盤模様
図案化された翼
図案化された鎌
図案化された樹
白丸またはイグニッションアイコン
多色 五色に等分された円

多色アイコンを持つカードがリソースに置かれる際、そのカードが持つすべての色がリソースに揃っていない場合、そのカードはスリープで置かれる*13


テキスト
カードの下半分を埋めるテキスト。
そのカードが持つ能力を記す。

現行のテキストの場合、【P】がプレイヤー指定、【有効】がその能力が有効になるゾーン、【コスト】が起動能力のコスト、【誘発】が自動能力の誘発条件、【効果】がその能力によって処理される効果を示す。


サブテキスト
テキスト上部または下部に書かれている補足的なテキスト。
降臨条件/覚醒条件/夢想条件などのカード個別の追加ルールが記載され、またサブテキストで追加の名称を持つことが指示されているカードは構築の段階でカード名による枚数制限を受ける。
『クライシス:あなたがダメージを受ける』と書かれたプレイヤーEXはダメージを受けた際に表向きにしプレイヤーカードの上に重ねることができる。


スクエア指定図
テキストの右側に表示されていることがある図。
自分側を下として見た、テキストが影響を及ぼすスクエアの位置を示す。


アイコン
名前の左または上に表示されていることがあるアイコン。
イグニッションアイコン、エヴォルシードアイコン、プラスアイコン、マーカー関連アイコンがある。

+ アイコンの詳細
イグニッションアイコン
ドラゴンの頭型のアイコン。必ずデッキに20枚過不足なく入れなければならない。
基本的に付与されているのはコスト3以下のゼクス、もしくはコスト5以下のイベント。
イグニッションによってデッキから、もしくはダメージでライフから捲れた場合、コストを支払わずプレイできる。

エヴォルシードアイコン
緑の種子型のアイコン。デッキに入れる枚数は任意。
後述のエヴォルシード能力を持つカードであることを示す。

プラスアイコン
菱型に星十字のアイコン。シフトが持つ。

ドリーム・キー/メロディ/メモリアル・ピース/スター・ピース/調査記録/ブロックアイコン
マーカーカードの下部に書かれた鍵/音符/パズルのピース/星/虫眼鏡/ブロックを模したアイコン。
各種カウンターが対応するアイコンを持つことを示す。


種族
そのカードがもつ種族を示す。
1枚のカードが複数の種族を併せ持っている場合もある。

+ 色ごとの種族
基本種族
[ブレイバー][ギガンティック][ミソス][マイスター][グロリアスドラゴン]
[バトルドレス][メタルフォートレス][キラーマシーン][マーメイド][ギアドラゴン]
[エンジェル][ガーディアン][セイクリッドビースト][ケット・シー][エンジェリックドラゴン][アストラルドラコ]
[ディアボロス][プレデター][トーチャーズ][ノスフェラトゥ][クルーエルドラゴン][アストラルドラコ]
[ホウライ][ライカンスロープ][プラセクト][リーファー][ヴァインドラゴン]
[トゥルードラゴン][イース][ドラゴンメイデン]
[エルダードラゴン][ディンギル][ウェイカー][オーバーブースト][オーバーシフト][ク・リト][リユニオン][イデアライズ][SHiFT][iDA][キュレータ][アバター][パニッシャー][ワールドアバター][ゼクカー][イージス]

《神》関連
[ネルガル][アヌ][ナナヤ][ティアマト][イナンナ][イガリマ]
[マルドゥク][イシュタル][ティアマト][ザババ][ナム][ニンガル][ラハム]
[アヌ][マルドゥク][ルル][シャマシュ][スド][ニンカシ][アンシャル・キシャル][ガムビエル]
[エレシュキガル][ネルガル][ザババ][ルル][アッハーズ][シュルシャガナ][ラマシュトゥ]
[イシュタル][エレシュキガル][シャマシュ][ナナヤ][ニヌルタ][ナンナル][ニンフルサグ]
[エンキ][キ]
[ギルガメシュ][エンリル]

ゲーミングエディション関連
[チャレンジャー]
[インフルエンサー]
[エージェント]
[アームズ]
[クラフト]

コラボ種族:日本一ソフトウェア
[ラハール][マオ][ラズベリル][中ボス][ペタ][ゼロッケン][ステラ][レッドマグナス][ゼタ][フニンムギン][ミルム][アマリエ][シシリー][チェルカ]
[アサギ][アデル][ロザリー][アクターレ][風海純也][小暮宗一郎][キリア][ルチル][北條紗希][クロエ][人形兵][ルカ]
[フロン][リリエル][アルティナ][プリエ][プラム][セラフィーヌ][マリエル][ジュピエル][ヒメカミ][キサラギ][ウサリア][ミオン][リーゼロッタ]
[エトナ][ヴァルバトーゼ][デスコ][フーカ][ヴォイドダーク][アルル][フェレス][マジョリタ][人形兵][妖路歴程][ドロニア]
[プリニー][マローネ][アッシュ][メタリカ][百騎兵][ビスコ][ダンジョンさん][ネザリア][クリスト][ヴァレンティーヌ][アルレッキーノ][ラビリ・ラルラ・ラー]
[バール]

コラボ種族:アズールレーン
[重桜][鉄血][航戦]
[ロイヤル][ユニオン][巡戦][軽母][砲艦]
[駆逐][工作][軽巡][重巡][戦艦][空母][改][潜水艦]

コラボ種族:その他
[モンスターハンター]
[回転むてん丸][ロックマン]
[タマ][エルシャダイ][イーノック][ルシフェル]
[回転むてん丸][バイオハザード]
-
[ららみ]
[E☆2]


パワー
左下の3~5桁の数字。そのカードが持つパワーを示す。
パワーは攻撃力と体力を兼任し、ゼクスがそのターン中に受けたダメージの合計がパワーを上回った場合、そのゼクスは破壊される。
ただし致死ダメージエフェクトは優先権前処理のため、能力の処理中にダメージがパワーを上回ったとしても、現在の処理がすべて完了するまでそのゼクスは破壊されない。
また、パワーが0以下のゼクスも同様に破壊される。

ちなみにゼクスのパワーは原則としてコスト×1500+500が基準で能力があればその強弱によって500刻みで上下する。
現在はコスト2~7までバニラが存在する。


フレーバー
テキスト下部にテキストより小さい字で書かれたフレーバーテキスト
イラストに描かれたゼクスの台詞など、世界観を表現する。
ショートストーリーの更新が遅いのでZ/X本編の動向を知る上で非常に重要な手がかり。


イラスト
カードの上半分*14を占めるイラスト。ある意味ではカードのメイン要素と言っても過言ではない。
再録などによってイラストが変わる場合もあり、また同じイラストでも収録時期によって加工が変わることもある。
中には通常とホロとでわずかに表情が異なっていたりもする。


レアリティ
そのカードの入手頻度。
この他SR以下のカードにはホロ加工が施されたものが存在する。

+ レアリティ一覧
表記 読み 概要
F フリー フリー冊子等の配布カード。このレアリティのみ公式イベントでもコピーして使用可能。
C コモン パックに3~4枚封入されている。主に汎用カード。
UC アンコモン パックに2枚封入されている。Cよりは特化系が多い。
N ノーマル CとUCを統合したレアリティ。
R レア パックに1~2枚封入のレアリティ。その弾での新規要素が多い。
CR カプコンレア カプコンとのコラボカード専用。実質Rに相当。
SR スーパーレア 1箱の約半分に封入。ホロカードだと枠が消えカード名が金捺しになる。
LR レジェンドレア SRからの昇格レアリティ。コールド箔加工だがホロ加工は存在しない。
RR レボリューションレア 旧SRホロに相当。破天降臨やゼクステンド・ドライブなど1枚で戦局を左右するカードや汎用プレイヤーEXに対応。
HR
DR
日本一R
ヒロイックレア
ドラゴンレア
にっぽんいちレア
1箱に1枚封入。Z/XRよりは汎用でSRより強力なカードが多い。
稀に虹色加工のものが封入されている。
Z/XR ゼクスレア 1カートンに1種類につき1枚ずつ封入。SRホロ加工仕様でピーキーなカードが多い。
STR ステージレア イベントとしてプレイすることでデュナミスに置かれる特殊なカード専用レアリティ。
OBR オーバーブーストレア 特殊なオーバーブースト専用レアリティ。
SFR シフトレア 特殊なシフト専用レアリティ。
AR アプリレア アプリ『Z/X Code OverBoost』で活躍するゼクス専用レアリティ。
WR ワンダーレア イデアライズ等目玉となるカード専用レアリティ
SLR ソルレア 「ソル」専用レアリティ。
BR ブレイクレア アルターブレイク関連専用レアリティ。
MGNR ムゲンレア 無限誓装やプレイヤーEXなどプレイヤー関連専用レアリティ。
IGR アイゴッドレア 稀に封入されるプレイヤーカード専用レアリティ。コレクション枠その1。
CVR キャラクターボイスレア 担当声優のサイン入りカード専用レアリティ。コレクション枠その2。
IRR イラストレーターレア イラストレーターのサイン入りカード専用レアリティ。コレクション枠その3。
SEC シークレット カートン1~2の特殊加工加工カード専用レアリティ。コレクション枠その4。
UR ウルトラレア 不定期に封入される特殊カード専用レアリティ。基本はカートンに1~2枚。
PR プロモ イベントや書籍等で配布されたカード専用レアリティ。


コレクター番号
カード右下の番号。そのカードが収録された製品内で何番目のカードかを示す。
+ ローマ字の意味
ローマ字 収録製品
AC アクリルカード
B ブースター
BG ビギナーズパック
C 構築済スターター
CP キャラクターパック
CS 漫画版付属スターター
D デコレーションカード
E エクストラブースター
F フリーペーパー
G カードガチャ
L ポストカード
M メタルカード
MC メッセージカード
P プロモーションカード
Q クイックスタートデッキ
SD スタートダッシュデッキ
V Vジャンプカード、ボイスタイマーカード
ZP プレミアムパック


下端表記
カード最下部の付帯情報欄。
権利表記やイラストレーター、読み仮名等が記される。
コラボ系のカードはイラストレーターが未公開だったり、一部のカードは読み仮名がとんでもなかったり意外とネタに尽きない。


プレイヤー名
プレイヤーカードとゼクス オーバーブーストが左下に持つパラメーター。
そのプレイヤーカードがどのプレイヤーとして扱われるかを示す。

ゼクス オーバーブーストがプレイヤー名を持たない場合は元々のプレイヤーカードのプレイヤー名を参照するが、プレイヤーカードとオーバーブーストでプレイヤー名が異なる場合はオーバーブーストのものを優先する。


◆能力

Z/Xのカードは大きく分けて以下の5つの能力が存在する。
Z/Xにおいて能力による効果は即時解決で、原則として割り込みはしない*15
また、32弾以降はその能力が有効なタイミングが限定されている場合、使用可能なタイミングや使用回数が【有効】の欄にアイコンで表記されるようになった*16


起動能力
自ターンのメインフェイズ、もしくはバトルイベントステップに任意で使用できる能力。
指定されたコストを支払うことで能力をプレイし、効果を処理する。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[起]とする。


自動能力
条件を満たした際に文字通り自動的に誘発する能力。
同時に誘発した自動能力はターンプレイヤーが好きな順番でプレイし、効果を処理する。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[自]とする。


常在能力
指定されたゾーンで条件を満たせば常に効果が発揮される能力。
この能力は上記の2つと違いプレイは介さず、恒常的に効果が作用する。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[常]とする。


スペシャル能力
40弾より常在能力から分離した能力。
ライフリカバリーやヴォイドブリンガー、プレイヤーEXのダメージ耐性など、ゲーム中のあらゆる時点で条件を満たした場合に優先的に解決・実行される。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[S]とする。


イベント
いわゆる魔法や呪文。ゼクスの技や状況を切り取ったカード。
手札からコストを支払って直接プレイし、使用後はトラッシュに置かれる。
自動能力と異なり、複数のイベント能力を持つイベントカードはテキストを上から順に処理していく。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[☆]とする。


また、以下のような特殊条件を満たした場合に有効な能力も存在する。

ゼロオプティマ
自身のリソースにイグニッションアイコンが規定の枚数以上あれば有効になる*17能力。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[※]とする。


○○Lv
デュナミスで表向きのカードに特定の種族が規定の枚数以上あれば有効になる*18能力。
なお、ゼクス オーバーブースト(上)は種族を持たないので種族LvとしてはカウントしないがオーバーブーストLvとしてはカウントする。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[*]とする。


ゼクステンド・ドライブ!
1ゲーム中に1回のみ使用可能な起動能力。一度使えば違うカードのZDでも使用不可。
当wikiでは表記の都合上、便宜的に[★]とする。


▼キーワード能力

以下の能力は同じ効果に対して固有の能力名を持つ。

スタートカード
ゲーム準備時に自分のプレイヤースクエアに置くことができる常在能力。
置かないという選択肢も可能で、Z/Xは召喚酔いがないため後攻の場合確定1点のダメージとなるが敢えて相手の攻撃を誘いイデアドライブで迎撃するなどの駆け引きも考えられる。
投入枚数に制限はないので複数種複数枚入れることも可能。その場合ゲーム開始の度に異なるスタートカードを置いてもよい。


ライフリカバリー/ヴォイドブリンガー
イグニッションアイコンを持つゼクスでもさらに一部のゼクスが持つスペシャル能力能力*19

前者はライフから登場した際、自分のライフが相手のライフ以下だった場合*20、デッキの一番上のカードを1枚ライフに置く。
後者は同じ条件で、スクエアにあるゼクスを1枚選びトラッシュに置く。破壊ではないため破壊時誘発の自動能力は発動せず、また自分のゼクスも選択出来る。

Z/Xにおける一発逆転の要素で、ギリギリの試合で最後のライフを割れたと思ってもライフリカバリーで逆転負けということは稀によくある
そのためデッキに入れられるのは各4枚までと制限されている。
逆に必ず入れる必要もないので、敢えて入れないというのも一つの戦略。


レンジ
隣接したスクエア以外のスクエアに攻撃することができる常在能力。
例えばレンジ2で2マス先まで攻撃が出来、同様に3、8と数字の数だけ先のスクエアに攻撃可能。レンジ∞は全てのスクエアに無条件に攻撃出来る。
ただしレンジ8については特殊なPRカードで特定条件*21でのゲーム中のみ有効となる。
なお、レンジを持っていないゼクスがバトル中にスクエアを移動させる効果で離れたスクエアに移動したとしても、一度成立したそのバトルは継続される。


エヴォルシード
デッキからトラッシュに置かれた際に誘発する自動能力。
イグニッションやその他どんな手段でもよいのでデッキから直接トラッシュに置かれることが誘発の条件。

この能力を持つカードはエヴォルシードアイコンを持つ。


絶界
カードの効果の選択対象にならない常在能力。
この効果は相手だけでなく支配者自身も対象に含まれるため、単体への支援効果が受けられないデメリットにもなる。
バトル対象にすることは可能で、また選ばない全体への効果は受ける。
『選び』とテキストに書かれていない場合や、そもそも効果ではないコストや降臨条件などであれば対象に取ることができる。


アルターフォース
登場時、トラッシュのカードをフォースとして装備できる自動能力。
自動能力ではあるが、絶界と同様に選んでいないのでなんらかの効果でトラッシュのカードを選べない状態でもフォースを持ってくることができる。
通常のアルターフォースなら1枚だが、アルターフォース2など2枚以上のフォースを装備できる能力もある。


ゲートカード
ゲーム開始時にスタートカード同様、デッキ外に1枚置くことができるイベントカードが持つ常在能力。
デュナミスに置くことでターン終了時に条件を満たしていれば対応するカウンターを入手することができる。

条件は基本的にはパートナーゼクスが攻撃によってゼクスを破壊しているか、もしくは色ごとにカードの能力で

赤:カードを除外
青:カードをドロー
白:カードの能力でチャージにカードを置く
黒:カードの能力でカードをデッキからトラッシュに置く
緑:カードの能力でリソースにカードを置く

を満たしていれば入手となる。
他、特殊な条件によってカウンターを獲得できるゲートカードや、そもそもカウンター獲得以外の効果を有するゲートカードも存在する。
当wikiでは表記の都合上、便宜的にドリーム・キーアイコンは[♀]、メロディアイコンは[♪]、メモリアル・ピース/スター・ピース/ブロックアイコンは[◇]、調査記録アイコンは[Q]とする。

ちなみにゲートカードは『デュナミスで表向きのカード』に該当する。


電影
スクエアの指定コスト以上のリブートの自ゼクス*22を手札に戻し、代わりにそのゼクスがいたスクエアに登場する起動能力。
この能力は自分のターンにしか使用できず、コスト指定が違っても同一ターン中に1回までしか使用することができない。


インストール
登場時にトラッシュの「転身」名称を含むゼクスを除外し、そのターンの間のみ除外したカードが持つ起動能力を得られる自動能力。
除外したカードが複数の起動能力を持っていた場合、獲得できるのはその中のひとつに限られるが、逆にインストールを複数持つゼクスの場合、同種のカードを除外して同じ能力を複数獲得できる。
なお実装されたB33以前にも名称に「転身」を含むカードは赤、白、黒に1種類ずつ存在するが、うち白と黒は起動能力を持たないので実質赤専用の能力。


リライト
この能力を持つカードがトラッシュにある時、コストを払ってそのカードが持つリライト以外の[起][自][☆]能力の中からひとつを選んで効果を解決し*23、その後そのカードをトラッシュから除外する起動能力。


アクティベート
この能力を持つゼクスが持つフォースの中から、現在の自身のリソースの枚数以下のコストの「式神」を1枚能力で規定されたコストを払ってノーマルスクエアに登場させる起動能力。
ちなみにカードデバイスは安倍晴明由来の陰陽道(式神術)を理論のベースとしている設定のため、式神を操るこの能力もカードデバイスのアクティベーションコードと同じ名前になっている。


セッション
この能力を持つゼクスが自身のゼクスと隣接するスクエアにいれば有効になる能力。
挙動としてはゼロオプティマやLv能力に近いのだが固有のアイコンを持たず既存の能力アイコンの後に能力名が来ているのが特徴。


シンボル「○○」
スクエアかチャージに指定された名称を含むカードがあれば有効になる能力。
こちらもセッション同様固有のアイコンを持たない。


反魂
この能力を持つゼクスがトラッシュにある時、そのゼクスのコスト以上のコストの相手ゼクスを自身の「黒剣」名称を持つゼクスが破壊したならば、能力で規定されたコストを払ってノーマルスクエアに登場させられる能力。
なお破壊方法については一切の定義がされていないため、バトルによる破壊でも能力による破壊でも誘発する。


昇華○○
この能力を持つゼクスの登場時、自分のリソースにある指定された名称のカードを1枚デュナミスに表向きで置き、置いた数だけデッキの上からスリープでリソースに置くことができる自動能力。
アルターフォース同様に昇華2と数値が指定された場合はその数まで任意の枚数で実行できる。


連携「○○」
スクエアにいる自分の指定された名称を含むゼクスの数だけ手札でコストが下がる常在能力。


ファントム
手札1枚をチャージに置き、この能力を持つゼクスを手札に戻すことで発動する起動能力。


グラビティアシスト
相手ターンのドローフェイズにこの能力を持つゼクスをデッキの下に置き、1枚ドローする自動能力。


スタートリソース
スタートカード同様にゲーム準備時デッキからこの能力を持つ任意の1枚をリソースに置くことができる常在能力。
リソースで有効になる能力を持つが、リソースに1枚任意の色を準備したり初期リソースセットでキーパーツがリソースに落ちる確率を下げるなどの使い方も可能。


破天降臨
ルール処理である降臨条件を能力化した起動能力。
コストを支払うことでこの能力を持つカードを指定されたゾーンから登場させることができる。なおこの能力自体は1ターン中に一度しか使えないがエクストラの使用権とは競合しない。


カラーブレイク
アークゼクスの代替となるイース専用の自動能力。
各ターンのドローフェイズ開始時にこの能力を持つ[イース]をトラッシュに置き、トラッシュから同名以外のカラーブレイクを持つ[イース]を登場させる入れ替え能力。


レイド
相手または自分がそのターン中にダメージを受けていた場合、手札からスリープで登場させることが出来る起動能力。
この能力を持つカードは現状すべてリンクマーカーを置く効果を持つため、相手ターン中であれば次ターンからリンクの効果を使用出来るようになる。


トランス
この能力を持つカードをフォースに持つ、リブートで種族に[ク・リト]を持たないゼクスをトラッシュに置き、置いたカードと同じ種族を持つ「【TT】」をデュナミスから登場させる能力。
強力なため同名カードのトランスは1ターンに一度しか使用出来ない。


オーバードライブ
この能力を持つゼクスがイグニッションまたはらライフからプレイされた場合、元々のパワーを15000に底上げする常在能力。
元々のパワーそのものを書き換える能力のため、パワーが変動している扱いを受けない。



▼俗称

公式のキーワード能力ではないが、プレイヤーの間で広く使われている呼称。

パートナーゼクス
能力にプレイヤー指定を持ちIGOBが可能なゼクス。
能力のチェックにはプレイヤーまたはオーバーブーストのプレイヤー名を参照する。
基本的にストーリー上の相棒を指し、プレイヤー指定があっても相棒でないゼクス*24はパートナーゼクスとは基本的に呼ばれない。


リンク
特定のゾーンに片割れがあることで効果を発揮する2枚1組のカード。基本的にイラストが繋がっているのが特徴
特にリソースで組み合わせるリソースリンクは多用される傾向にある。

また、プレイヤー指定を持ちプレイヤーとパートナーゼクスが描かれたリソースリンクを特に絆リンクと呼称する*25


アッパー
デュナミスのカードを表向きにする能力またはその能力を持つカード。
これを利用することで、エクストラが除去されるのを待たずにLv能力を有効にすることができる。


◆その他ゲーム上の処理


プレイヤーカード
ゲーム開始時にプレイヤースクエアに置くことができるカード。
基本的にゲームに干渉することはないが、特定のプレイヤーを使用しているときに能力が有効になるカードが存在する。
こちらはフォースと異なりスクエアに置かれたカードとして扱われる。

原則的に1枚しか置くことができないが、特別ルール『双竜の絆』では2枚置くことができる。

ブースター封入やスターター、公式サイトのPDFなどで無料ないし安価に入手できるが、極稀にブースターに封入されているIGRやCVRはコレクターアイテムとしてゼクス以上の高値で取引されることがある。


リブート/スリープ
いわゆるアンタップ/タップ状態。
バトルや一部の起動能力をプレイする際、もしくはリソースからコストを支払う際に横向きのスリープ状態にすることで使用済みであることを示す。
スリープ状態のカードは支配者のリブートフェイズで縦向きのリブート状態に戻す。

自分が支配者のリブートのゼクスがいるスクエアには、新たにゼクスをプレイすることができる。
その場合、不正エフェクトによりまずそのスクエアにいる最も新しいゼクスを残し、それ以外のゼクスをトラッシュに置く。
登場してからの処理のため、元々いたゼクスが持っていたゼクスの登場を誘発条件とする自動能力は誘発する。


イグニッション
イグニッションフェイズに行える挙動。一部カードの能力でも可能。
チャージに置かれたカードを1枚トラッシュに置き、デッキの一番上を捲る。
それがイグニッションアイコンを持っていた場合、コストを支払わずプレイできる(オーバードライブ)。
プレイしなかったカードはトラッシュに置く。

一部カードの能力でイグニッションを行う場合、チャージを消費する必要はない*26
また、能力で同時に複数回のイグニッションを行う場合、自動能力が誘発した場合はイグニッションをすべて終わらせてから処理に移るが、イベントだった場合はイグニッションの回数が残っていても一度中断しイベントを先に処理する。


エクストラのプレイ
ターン中に1度、通常のカードのプレイするのと同様にゼクス エクストラ、イベント エクストラ、アセンション エクストラをプレイすることができる。
ゼクス エクストラをプレイする際には、そのカードが持つ『○○条件』を満たす必要がある。
なおこれらの条件はテキストだが能力ではない。

+ 降臨条件の場合
0.プレイしたいカードのコスト以上の枚数のリソースが置かれている*27
1.デュナミスのプレイするカードを公開する。
2.どのスクエアに登場させるかを宣言する。
3.スクエアにある降臨条件で指定された自分のリブートのゼクスを、コストの合計がプレイしたいカードのコスト以上になるように破壊する。
4.カードを登場させる。

+ 覚醒条件の場合
1.デュナミスのプレイするカードを公開する。
2.どのスクエアに登場させるかを宣言する。
3.リソースからコストを支払い、覚醒条件で指定されたカードを指示されたゾーンに動かす。
4.カードを登場させる。

+ 夢装条件の場合
1.デュナミスのプレイするカードを公開する。
2.どのスクエアに登場させるかを宣言する。
3.夢装条件で指定された枚数のアイコンを消費する。
4.カードを登場させる。

+ 憑依条件の場合
1.デュナミスのプレイするカードを公開する。
2.どのスクエアに登場させるかを宣言する。
3.憑依条件で代償に指定された枚数のゼクスを選択する。
4.プレイするカードの元々のコストから、代償に選択したゼクスの総コストを引いてコストを支払う。ただしコストは0以下にならない。
5.カードを登場させ、代償に選択したゼクスをフォースとして紐付ける。

イベント エクストラは通常のイベント同様にコストを支払ってプレイする。優先権を得ているなら相手ターンでも使用可能。

アセンション エクストラは通常のゼクスと同様にコストを支払ってプレイする。ただしゼクスと異なりプレイヤースクエア以外には出せず、またスリープのゼクスがいるプレイヤースクエアにも登場させられる。

エクストラがスクエアとデュナミス以外のゾーンに置かれた場合、エフェクトによりすべての処理に最優先でデュナミスに表向きで置く*28


オーバーブーストの登場
ゼクス オーバーブーストは通常の方法ではプレイできず、原則としてオーバーブーストごとに対応するイベントや能力をプレイすることで登場させる。

相手のリソースが6枚以上ある時に「契り/誓い/祈り」イベントを使うか、同じ条件または指定された枚数以上の自分のリソースがある時に「誓い/契り/祈りの○○」という名称のゼクスが持つ能力を手札からプレイし、カードごとに指定された条件を満たしているならば、デュナミスにあるオーバーブースト(上)とプレイヤーカードの裏にあるオーバーブースト(下)を組み合わせ、1枚のカードとしてゼクスのいないスクエアに登場させる*29

オーバーブーストがプレイヤー名を持たない場合、IGOB前のプレイヤーカードのプレイヤー名を引き継ぎ、逆にIGOB前に持っていた能力などはすべて失う。
なおこの登場は『IGOBする』というルールによる登場であるため、プレイ登場でもカードの能力による登場でもないものとして扱う。
なお能力を失う処理のため、プレイヤーカードのうち「ゼクス!アクティベート、イグニッション!!」「Z/X IGNITION」の2種類はゲーム開始時に宣言したプレイヤー名を失い、IGOBが解除されても再び得ることが出来ない*30裁定になっている。
また、「Vジャンプ一の軍師カネマール」はエラッタによりプレイヤーカード化するとIGOB出来ないと明言するテキストになっている*31

オーバーブースト中はプレイヤーに対するダメージはすべて無効化される*32他、プレイヤースクエアが空になるためプレイヤーへの攻撃宣言自体が無効になる。

対応イベント自体はターン中に何度でもプレイ出来るが、オーバーブースト自身はスクエアにプレイヤー1人につき1枚までしか存在出来ない。
また、プレイヤーカードの下にオーバーブースト(下)が裏向きで存在する間も、スクエアに置かれているカードとして扱うため、カード名を書き換える能力の影響を受けてる場合はIGOBすることができない。
「契り/誓い/祈り」イベントは同一ターン中に何度でも使えるが、「誓い/契り/祈りの○○」系ゼクスの能力は一度使うとそのターン中IGOBできなくなるので、後者だけ積んでいる場合は実質1ターン1回の制約が付く。

スクエアを離れた場合の処理はエクストラ同様。


シフトのプレイ
デュナミスのシフトをプレイし、スクエアの剣臨器で指定されたゼクスに重ねることでそのオーバーブーストにシフトが持つ『色』「名前」[種族]【能力】を与える。

プレイにコスト等は必要なく、エクストラのプレイとは別物として扱われるが、シフトそれ自体は1ターンに1回しかプレイできない。
加えてシフト対象が指定された剣臨条件と剣臨器を満たしていなければプレイできず、また既にスクエアに自身のシフトが存在する場合もプレイできない。

ゼクスとシフトで色や種族が被っていたとしてもそれは1枚分の色・種族としてカウントし、シフトしたことで登場時を条件とした自動能力などは誘発しないがデュナミスのプレイとしては扱う。
ただしスクエアにシフトが何枚存在するかをカウントする場合は、物理的なシフトの枚数を数える。

デュナミス枠に含まれるため、例えば種族[オーバーシフト/ナム]の「【慈愛刃神】源大海ナム」が表向きの場合、ナムLv1としてカウントできる。

スクエアを離れた場合は以下略。


ブレイク/アルターブレイク
特定のイベントエクストラが条件を満たしている時に、スクエアにある指定されたリブートのゼクスを裏向きにし、手札にある指定されたゼクスと関連付け、裏向きにしたゼクスが元居たスクエアに関連付けたゼクスを裏向きのフォースを持つ状態で登場させる特殊な登場形式。IGOB同様プレイでも能力でもないルール上の登場として扱う。
ブレイクする前のゼクスが攻撃されていた場合、その攻撃対象はブレイク後のゼクスに引き継がれる。

ブレイクによって登場したゼクスは裏向きのフォースを持つ限りブレイク状態となり、アルターブレイク能力が有効になる。
なおブレイク状態であるにはフォースが裏向きである必要があるため、「HAPPY VALENTINE!!」のようなフォースを表向きで追加するカードではブレイク状態にならず、「ディスクカットカウントレス」のようなフォースを消費するカードの効果でフォースを失うと解除される*33


トークンの登場
カードの効果によって生成されたトークンをスクエアに登場させる場合、専用のトークンマーカーを使用する*34

スクエアを離れた場合、そのトークンはエフェクトにより即座に消滅する*35

初期のルールではトークンはパラメーターを持つがカードではないという扱いだったが、B28弾以降の環境ではカードとして扱う。


ルールエフェクト
ルールエフェクトとは、優先権前処理で各種カードや能力のプレイに先駆けて実行されるルール処理を指す。

ルールエフェクトは優先順位の高い方から

1 エクストラエフェクト
オーバーブーストエフェクト
トークンエフェクト
シフトエフェクト
2 リロードエフェクト
3 不正プレイヤーカードエフェクト
4 不正フォースエフェクト
5 チャージ超過エフェクト
6 不正スクエアエフェクト
7 致死ダメージエフェクト
8 敗北エフェクト
9 プレイヤーダメージエフェクト
10 クライシスエフェクト

の順に処理される。

+ ルールエフェクトの詳細
1.リロードエフェクト
デッキがなくなった場合、トラッシュのカードをシャッフルして新しいデッキとする。
その後、相手にライフを1枚選ばせそれをチャージに置く*36
よって、ライフ1枚でのデッキ切れは敗北を意味する。

優先権前処理に限らず、能力のプレイ中であっても最優先で処理する*37


2.敗北エフェクト
自分のライフ、またはデッキとトラッシュの両方が0枚になったプレイヤーはゲームに敗北する。
ただし、最後のライフからライフリカバリーを持つゼクスをプレイした場合、優先権前処理を挟まない常在能力の処理によってライフが回復するため敗北はしない。


3.致死ダメージエフェクト
そのターン中に自身のパワー以上のダメージを受けたゼクス、あるいはパワーが0以下になったゼクス、シールドが0の状態でダメージを受けたアセンションは破壊される。
判定は優先権前処理でのみ行うため、効果によって致死ダメージを受けてもその効果がすべて解決するまでは破壊されず、またバトルでダメージを与えたことで誘発する能力よりも先に破壊する。


4.不正スクエアエフェクト(旧:不正ゼクスエフェクト)
スクエアに同一支配者のゼクスやアセンションが複数存在する場合、最も新しいゼクスかアセンションを残して他をすべてトラッシュに置く。
または支配者の異なるゼクスやアセンションが複数存在する場合、最も古いゼクスかアセンションと支配者が異なるゼクスとアセンションをすべてトラッシュに置く。
あるいはプレイヤースクエアに支配者が異なるゼクスかアセンションが存在する場合、そのゼクスとアセンションをトラッシュに置く。
最後にゼクス、プレイヤー、シフト、アセンション、リンク以外のカードがスクエアに存在する場合、そのカードを支配者のトラッシュに置く。

小難しいが要約すると
『スクエアの支配権は最初にゼクスかアセンションを置いた人にあるよ』
『スクエアにいられるのは権利者の一番新しいゼクスかアセンションだけだよ』
『相手のプレイヤースクエアにゼクスとアセンションは出せないよ』
『そもそもスクエアに置くことを想定されていないカードはスクエアに置けないよ』
ということである。


5.チャージ超過エフェクト
チャージの枚数が上限を超えた場合、超過枚数のカードを選んでトラッシュに置く。
致死ダメージエフェクト同様に優先権前処理のため、能力の処理中は上限を超過してもトラッシュに置かない。

例えばリソースに[セイクリッドビースト]が6枚以上ある時に「五煌聖獣サラマー」をプレイし、効果の前半の処理でデッキトップをチャージに置いてチャージが超過したとしても、優先権前処理が発生しないため後半を処理し終えるまでチャージはそのままで処理を続行する。
逆に降臨条件でゼクスを破壊してエクストラを登場させ、チャージが超過した場合、登場時に自動能力が誘発した時点の優先権前処理でチャージ超過エフェクトを処理する。


6.プレイヤーダメージエフェクト
プレイヤーが1点以上のダメージを受けた場合、その点数に応じた枚数のライフを相手に選ばせ、それを公開してイグニッションアイコンを持つならプレイができ、プレイしなかったカードをチャージに置く。
プレイヤーダメージエフェクト以外のルールエフェクトが発生している間、この処理は実行されない*38


7.不正フォースエフェクト
フォースゾーンに持ち主となるゼクスが存在しないフォースが存在する場合、それをすべてトラッシュに置く。


8.不正プレイヤーカードエフェクト
IGOB中以外でスクエアにプレイヤーカードが存在しない場合、そのプレイヤーのプレイヤースクエアに仮想のプレイヤーカードを配置する。


9.エクストラエフェクト
10.オーバーブーストエフェクト
11.トークンエフェクト
12.シフトエフェクト
エクストラ、オーバーブースト、シフトエフェクトは該当する種類のカードがスクエアかデュナミス以外のゾーンに置かれた場合、デュナミスに表向きで置く*39
トークンエフェクトはトークンがスクエア以外のゾーンに置かれた場合、そのトークンはカードでなくなりゲームから消滅する。

これらの処理はリロードエフェクト同様、優先権前処理に限らず最優先で処理する*40

10.クライシスエフェクト
プレイヤーカードの下にクライシスを持つプレイヤーEXが裏向きで存在する場合、サブテキストに指定された条件を満たしたならばそのプレイヤーEXを表向きにし、プレイヤーカードの上に重ね以後1枚のカードとして扱う。
クライシス実行後はクライシスエフェクトのチェックは実行されない。



◆リビルド

各種条件などで比較的インフレに気を使うZ/XもTCGである以上、どうしても過去のカードは最新のカードと比べるとカードパワーで劣る事体が出てくる。
そんな『かつての相棒や憧れだったカードともう一度戦いたい』というプレイヤーの想いに応えた、キャラクター性を重視するZ/Xならではの一種のエラッタ。

テキストが部分変更、あるいは能力そのものが追加されることで、最新のカードと比べても遜色ないものとして再構築する措置。
リビルドされたカードは右上に『↑』型のマークが付く。

リビルドカードはEXブースターやゼクスタでの配布が基本だが、通常のエラッタ同様に過去のカードも新テキストが適用されるため集めなおす必要はない。


◆封神/伝説指定

いわゆる禁止/制限カード。
封神指定されたカードはデッキに入れることができず、伝説指定の場合は1枚までしか入れることができない。

最初に封神指定されたのは2016年1月発売の15弾に収録された「統べて識る者ギルガメシュ
しかしこれは16弾のディンギルを先行収録したものであり、デュナミスも降臨条件も詳細不明だったため正式に発表されるまでの措置だった。

その後、2016年4月8日に「暴虐紫怨剣マスプロトロン」が正式な意味で初の封神指定となった。
元は半年ごとの更新だったが2018年からは環境の状況に合わせて不定期に更新される。

2022年9月22日時点での封神/伝説指定は以下の通り

封神指定
  • B03-100 リトルガーディアン
  • B06-038 漢の意地
  • B13-018 古の夜陰 鵺
  • B13-103 終末天使サンダルフォン
  • B14-103 暗黒騎士アルパマーヨ
  • B19-069 調教師スケルタルトレーナー
  • B21-011 変幻の悪魔ザガン
  • B27-054 福音獣人ウェアシロイルカ
  • B37-061 【顕誓『空魂乱墜』】ヨグ・ソティス
  • E02-038 Aウィルスハザードのアクターレ
  • E06-020 麗色昆虫レディローズ
  • P13-016 水遊びをするウェアジャガー
  • P34-014 アウター・サンタ ヨグ・ソティス

伝説指定
  • B06-100 仲良しランチ
  • B07-057 猫は喜び庭駆け回る
  • B09-097 仲良しショッピング
  • B12-099 バタフライドミネーション
  • B13-100 ネイチャーズフェイス
  • B24-009 疾走する本能コバルトモノニクス
  • C14-013 黄金色の幸せマレイン
  • E27-006 カイザースロット ロードクリムゾン

2016年12月以降は開発もスタンスを改め、『現環境で問題なく使える形へのエラッタを行い、封神を解除する』調整を進めていく予定とのこと。





◎登場人物


Z/Xシリーズの登場人物の項目を参照。



◎商品展開


◆ブースター

8弾までは「2の倍数弾に『神』」「3の倍数弾に『竜』」という命名ルールがあった。


第1弾 異世界との邂逅

第2弾 巨神の咆哮

第3弾 五帝竜降臨

第4弾 黒騎神の強襲

第5弾 覇王の凱歌

第6弾 五神竜の巫女

第7弾 運命の相剋

第8弾 神祖の胎動

第9弾 覇者の覚醒

第10弾 真紅の戦乙女

第11弾 神子達の戦場

第12弾 魔蠱の人形姫

第13弾 変革の疾風

第14弾 断罪の白焔弓

第15弾 起動!超神器

第16弾 真神降臨編(コード:ディンギル) 神域(デュナミス)との邂逅

第17弾 真神降臨編(コード:ディンギル) 裏切りの連鎖(チェイン・ビトレイアル)

第18弾 真神降臨編(コード:ディンギル) 覚醒する希望(ウェイカーズ・ジェネシス)

第19弾 真神降臨編(コード:ディンギル) 覇神を穿つ者(ギルガメシュ・ブレイカー)

第20弾 運命廻放編(コード:サンサーラ) 祝福の蒼空(ブレッシング・スカイ)

第21弾 運命廻放編(コード:サンサーラ) 叛逆の狼煙(シード・オブ・リベリオン)

第22弾 運命廻放編(コード:サンサーラ) 因果からの脱出(フェイト・ヴァニッシャー)

第23弾 運命廻放編(コード:サンサーラ) 天魔神狂乱(マッド・オーバーロード)

第24弾 誓約舞装編(コード:エンゲージ) 絆が導く未来(エヴォリューション・コネクト)

第25弾 誓約舞装編(コード:エンゲージ) 明日に輝く絆(シャイニング・ユナイト)

第26弾 誓約舞装編(コード:エンゲージ) 境界を断つ剣(シフト・インフィニティ)

第27弾 誓約舞装編(コード:エンゲージ) 未来の叙事詩(エース・クロニクル)

第28弾 異姫夢装編(コード:クトゥルフ) 星界の来訪者(アストラル・ストレンジャー)

第29弾 異姫夢装編(コード:クトゥルフ) 夢を継ぐ星々(クロス・メッセンジャー)

第30弾 異姫夢装編(コード:クトゥルフ) 運命の交わる刻(アルカナ・ディスティニー)

第31弾 異姫夢装編(コード:クトゥルフ) 神秘への道標(アルカナ・ホライズン)

第32弾 異界探訪編(コード:ドリームワールド) 夢装<イデアライズ>

第33弾 異界探訪編(コード:ドリームワールド) 輝望<フロンティア>

第34弾 異界探訪編(コード:ドリームワールド) 夢幻<イデアドライブ>

第35弾 異界探訪編(コード:ドリームワールド) 想星<キュレーション>

第36弾 極点超越編(コード:エルダーサイン) 進化<アルターブレイク>

第37弾 極点超越編(コード:エルダーサイン) 幻想<シルバーバレット>


第38弾 極点超越編(コード:エルダーサイン) 無限<アンリミテッドブースト>


第39弾 極点超越編(コード:エルダーサイン) 破天<ワールドオーダー>


第40弾 混沌竜姫編(コード:マギカプリンセス) 勇気<クライシスアーク>


第41弾 混沌竜姫編(コード:マギカプリンセス) 未知<ミスティックアーク>



◆エクストラブースター


第1弾 英雄達の宴

第2弾 日本一ソフトウェア

第3弾 回転むてん丸

第4弾 日本一ソフトウェア2

第5弾 蒼海の大決闘

第6弾 乙女の聖戦(ヴァルキリーエンゲージ)

第7弾 真竜の戦歌(ドラゴニック・オーダー)

第8弾 日本一ソフトウェア3

第9弾 サマ・ドラ

第10弾 オール☆ゼクスターズ

第11弾 よめ♥ドラ

第12弾 E☆2(えつ)

第13弾 ゼクステージ!

第14弾 アズールレーン

第15弾 ゼクス ドリームホロパック ゼク・ドリ

第16弾 ちび☆ドラ

第17弾 サマーステージ!!

第18弾 Code Reunion

第19弾 スーパー!オール☆ゼクスターズ

第20弾 アズールレーン2

第21弾 もえ♡ドラ

第22弾 ドリームステージ!!

第23弾 ゼクメモ!

第24弾 ジェネレーションX(クロス)

第25弾 ミラクル!オール☆ゼクスターズ

第26弾 スタート☆フェスティバル!!





◎コラボレーション

日本一ソフトウェア

ゲームメーカー。魔界戦記ディスガイアシリーズなどで有名。Z/Xのゲームデザイン協力も行っており、いわば身内コラボ。
上記のようにエクストラブースター『日本一ソフトウェア』がたびたび販売されている。
ラハールエトナといったレギュラーキャラや、永遠の次回作の主人公ことアサギがプレイヤー及びゼクスとして収録。
中でも「Aウィルスハザードのアクターレ」はギャグのようなテキストながらパートナーゼクスのような名称を参照するカードに強烈に突き刺さる、恐るべき1枚。


回転むてん丸

回転寿司チェーン「くら寿司」のマスコットキャラクター。
くら寿司側でもコミカライズや独自のカードが存在していたが、日本一に続いて上述のエクストラブースター「回転むてん丸」が登場。
Z/Xからはむてん丸TCGにあづみなど数名のキャラが出張している。なぜ名前が対象年齢的にアウトな"色欲"の魔人ルクスリアを放り込んだのかは永遠の謎


WIXOSS

タカラトミー/ホビージャパンの美少女TCG。
第一回WIXOSS全国大会「WIXOSSカップ」決勝大会にて新ブースターや劇場版などの新情報のトリとして発表された、前代未聞の競合他社同士によるコラボレーション。
他のゲームで言うと遊戯王デュエマ、もしくはセガとコナミあたりがガッツリ握手するようなもんであり、業界を震撼させた。
(曰く、ブロッコリー本社の近くの居酒屋でプロデューサー同士が飲んでいて実現したらしい)

こちらはエクストラパックではなく、プロモとしてプレイヤーカード「ピルルク」とレベル0ルリグ「各務原あづみ」が登場。
プレイヤーカードとレベル0の特性上、どちらのゲームでも使えるというTCGでは珍しい特性を持つ。
その後、それぞれの公認大会における人気投票にて、上柚木綾瀬とルリグ『タマ』の相互コラボも決定。スペル《アーク・オーラ》を内蔵したタマがゼクスとして、イベント「フォールンエンジェルキラー」を内蔵した綾瀬がシグニとしてカード化され、コラボイベントにて配布される。
またホビーステーションの大型公認大会に両方共参加することで、もれなくユヅキ倉敷世羅のコラボプレイマットがもらえるキャンペーンも実施される。
他にもエイプリルフール企画にてお互いのキャラクターを使用した対戦格闘ゲームや恋愛アドベンチャーゲームの嘘サイトをそれぞれ作成していた。どっちも遊びたいんですが。


◆E☆2

アールビバン株式会社のe・ジュネックス事業部が出版する美少女イラストマガジン。
Z/Xの常連絵師だとアカバネ、CARNELIAN、緋色雪、藤真拓哉、ふーみ、蜜桃まむ*46などが作家として参入している。

E☆2側には「無邪気に水遊び くるみ」が『えつぷら』創刊号の付録として封入されている。
また、過去にトレカアイテムくじSP 「藤真拓哉」のA賞で使われたリゲルとあづみのイラスト『WITH YOU』もアールジュネスから複製版画として出品されている。
1枚で20万円以上する間違いなく単品最高額のファンアイテム。


アズールレーン

日本版リリースから2年目に突入した新進気鋭の大陸産艦船擬人化ソーシャルゲーム。
遊戯王モチーフのデュエリスト空母ことハーミーズがいる中でまさかのコラボである。もっとも、イグニッション放送局でのやけに熱心なスリーブ等カードサプライの販促など伏線はあった。
先行公開された「エンタープライズ」のテキストに【P】「指揮官」の文字があったため、プレイヤーカードのイラスト予想が起こったがボックスの蓋を開けるとそこにあったのはでかでかと描かれた『アズールレーン』のロゴ。饅頭とか他にあったろうに
ちなみに『ゴ魔乙』コラボでのKAN-SENのプロフィール公開と同様、Z/Xでもイラストリアスのケッコン衣装『愛と希望の暁星』の正しい読みが「あいときぼうの“あかぼし”」であるというまさかの方向からの設定暴露があったりもした。

なお、『未来からの来訪者の介入と、それを用いて運命を切り開く』『お色気に寛容で、公式がちょいエロな抱き枕を販売』『丸一日動画配信』など、世界観や方針など意外とZ/Xと似た者同士だったりする。





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最終更新:2024年04月17日 14:16

*1 人間のパワーを10とすると武装しても1000が限界、対し最下級ゼクスの一般的なパワーは3500。

*2 アニメなどの描写から、リソースが枯渇したゼクスは並行未来世界に送還されるのではなくその場で消滅する。

*3 プレイヤーカードの下にセットできるのはどちらか1枚のみ。

*4 2の処理中に登場したターン終了時に能力が誘発するゼクスの自動能力など。

*5 ダメージではないのでイグニッションアイコンが捲れても使うことはできない。

*6 初期のルールではチャージが上限に達していた場合、直接トラッシュに置かれていたが、主に「のんびり屋のルリジッサ」の裁定で間違うプレイヤーが多数いたため現行の裁定に変更された。

*7 ライフリカバリーなど処理途中で0枚になった場合はこの限りではない。

*8 ライフと混同されるのか裏向きに置くプレイヤーが多いが、公式ルールでは表向きに置くとなっている。

*9 無効になるのは能力のみで名称などは有効。そのためフォースのカード名を参照する効果などでは対象に取れる。

*10 同名で別の能力を持つカードとしては「しゅほうはっしゃー!」が有名。

*11 扱いとしてはマーカーの一種。

*12 扱いとしてはマーカーの一種。

*13 ただし『リブートで置く』の指示がある場合、テキストはルールに優先するの法則によりリブートで置かれる。

*14 実際はカードのほぼ全体なのだが、テキスト等で隠れてしまっている

*15 スペシャル能力とリロードエフェクト、各種不正エフェクトのみ処理中でも最優先で処理する。

*16 例えばそれまで『この能力はあなたのターンにしかプレイできず、1ターンに1回しかプレイできない』と【効果】テキストで表記されていた能力は【有効】『自分ターン1』という形式で表記される。

*17 例えばゼロオプティマ2ならリソースにイグニッションアイコンを持つカードが2枚以上あれば有効になる。

*18 例えばディンギルLv2ならデュナミスに表向きの[ディンギル]が2枚以上あれば有効になる。

*19 39弾までは常在能力。また初期のフリーペーパーでは自動能力になっていが、その場合は優先権前処理の敗北エフェクトが発生してしまうため変更になったと思われる。

*20 登場した時点でのライフ差で決まるため、例えば自分のライフが4で相手が3の時にダメージを受けた場合でも有効になる。

*21 カードラボ主催のイベント。

*22 例えば電影4ならコスト4以上のリブートのゼクス

*23 【効果】のみを解決するので【コスト】【有効】などは無視する。

*24 「XIフラッグス シェスパティエ」など。

*25 イベント側の名称が「○○と×× △△の絆」で統一されているため。

*26 ルール上はデッキの一番上のカードを捲る行為が『イグニッション』のため

*27 例えばコスト7のエクストラをプレイする場合、自分のリソースにカードが7枚以上置かれていることが必要条件。

*28 デッキに戻しシャッフルする処理の場合、エクストラをデュナミスに表向きで置いてデッキをシャッフルする。

*29 なので不正ゼクスエフェクトでの圧殺登場ができない

*30 『ゲーム開始時』にプレイヤー名を選択するため。

*31 IGOBして能力を失うとゼクスに戻ってしまうため。

*32 リロードエフェクトによるペナルティなど、ダメージではないライフ減少は通常通りに処理する。

*33 ブレイク状態で成立した自動能力の継続効果等はブレイク状態が解除された後でも有効。

*34 原則として公式のトークンマーカー以外をトークンに代用することは出来ず、対応するトークンマーカーでない場合も無効。

*35 除外ではない。

*36 ダメージではないためイグニッションアイコン付きのカードでもプレイはできない。

*37 例えばデッキが残り1枚で「再生の胎動」をプレイした場合、1枚ドローしてリロードエフェクトを行ってから残りの2枚をドローする

*38 2点以上のダメージを受けた場合、1点目の処理の途中で他のルールエフェクトが発生した場合はそちらを処理してから2点目以降を処理する。

*39 オーバーブーストの下はプレイヤーカードの下に裏向きで置く

*40 例えば「嘲笑う道化チェシャ」の能力でエクストラを除外した場合、そのカードはエクストラエフェクトでデュナミスに行き、チェシャの再び登場させる効果が不発になる。

*41 ただし漫画のコマを使ったカードについて彩色はほぼ藤真氏ではない

*42 リビルドでテキストが大幅に変わる前例としては「覇王竜カーディナルブレード」が存在したが、カーディナルブレードの場合『起動能力で8000ダメージを与える』という根幹部分に変化はなかった。

*43 自分の「《最凶生物》」がスクエアにいる時に登場させ、ペクティリスの能力の処理より先に除去してしまうなど。

*44 ミカエルのみ大型SRがイベントの都合で順番が前後している。

*45 実は前々弾『ドリームステージ!!』にて働くSHiFTサイクルのFTでさりげなく示唆されていた。

*46 五十音順・敬称略