アーチャー/スナイパー(FE)

登録日:2012/02/22 Wed 23:28:01
更新日:2024/04/23 Tue 09:23:07
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ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)のひとつ。


【概要】

を主武器とする歩兵。
なお作品によってはアーチャーと弓騎兵が同系統の兵種としてまとめられることもある。
本項目では便宜上、これらの弓騎兵ユニットについても紹介する。

【アーチャー】
軽い防具をまとい弓を用いるキャラ。隣接していないマスの敵を攻撃する間接攻撃の使い手。
赤と緑の騎士お助けパラディンと共に序盤から仲間になる場合がほとんど。


【スナイパー】
経験を積んだアーチャーが「オリオンの矢」などを使ってクラスチェンジした姿。
正確無比な射撃は狙った獲物を決して逃がさない。
作品によっては必殺率が上昇するボーナスがつくことも。


【ボウナイト】
馬に跨った弓兵。作品によってはホースメン、遊牧民/遊牧騎兵、フォレストナイトとも。
旧『暗黒竜』『紋章』では装備は弓のみだったが、GBA以降の弓騎兵は剣も装備できることが多い。
作品によってアーチャーからの分岐先だったりスナイパーからの最上位職だったりで、高い機動力と長い射程が強み。
騎兵故に悪路と獣特効には注意。作品によってはなぜか騎馬特効が刺さらないことも。
また「ロングボウ」などがスナイパー専用武器になっている場合、ボウナイトでは扱えないことも。


【ハンター】
アーチャーとは別の弓歩兵。
ここでは『暗黒竜』『紋章』及びそのリメイク版に登場したものを基準に解説。
守備以外の能力はアーチャーよりも高めで、SFC版以降は騎馬兵「ホースメン」にクラスチェンジ可能。
さらにリメイク版ホースメンは剣も使える上に上限値もソードマスター並と潜在能力の高さはトップクラス。
ただ、該当ユニットの性能にやや癖があり、リメイク版でもステータス補正値はバーサーカーと並んで低い。
そのため、初期ハンター組を差し置いてマイユニット♂やオグマがホースメンとして使われることも。


【シューター】
機械式の大型発射機を扱うクラス。後作の「アーチ」という遠距離火器兵種とは仕様が錯綜している。

FC版『暗黒竜』では、馬から切り離された戦車(チャリオット)が特殊な火器を積み込んだような兵器とその乗り手という絵面をしている。
鈍足かつ一般弓兵同様に間接攻撃しか出来ないが、装備する武器は全般的に高威力、かつ本体の守備力がアーマーナイト並みに高いという特異な性質を持っていた。
『プッシューン、プッシューン 不気味な音を立てて 巨大な鉄の箱が 動き始める…』

SFC版『紋章』では敵専用の長射程(3~10)の固定砲台に変更され、その影響でシューター組の仲間もリストラ、敵シューターの大部隊と戦うマップも削除されている。
その後の扱いについても基本的に固定砲台として扱われている。具体的な内容は下記の作品毎の解説を参照。作品によっては兵種や武器ではなく、銃座の様な設置物として扱われる事も。

なお『新・暗黒竜』では上記の固定砲台と動く戦車の良いとこ取りをしてしまい、移動力こそ4だが射程3~10の遠距離攻撃をプレイヤーサイドもぶっ放せる超兵器と化した。
しかもシューター用武器の錬成強化も可能で、改造エレファントやサンダーボルト、クインクレインで屍の山を築けるように。
力速さ30のハード5メディウスであっても射程外から星のオーブで耐久無限にした改造エレファントを撃っていればそのうち倒せるので、星のオーブは渡さない方が正解と言う有様。攻撃力次第では、1ターン目に初期配置からハードLV5メディウスを必殺でワンパン撃破しそのままエンディング…というゲームバランスなんぞクソクラエなシーケンシャルブレイクも出来てしまう。
さすがにまずかったのか、『新・紋章』ではシューター組の仲間は別の兵種に就けたうえでの参戦とし、「シューターというクラス」は加入しない様にしている。



【主な運用方法】


【長所】
  • 後方支援
弓兵の真骨頂。普遍(不変)かつ絶対の存在意義。
1マス離れた場所から攻撃できるので、騎馬や歩兵の邪魔をせず削ったり、討ちもらした敵を仕留めるのが主な役割。
ユニット自体の技の高さと武器の三すくみの影響を受けないため、命中率の高い確実な攻撃が可能。
近接用武器種にも手槍、手斧など間接攻撃する手段が存在するが、威力や命中が控えめで弓ほどの安定感はない。

  • 近距離武器から反撃を受けない
こちらも重要な要素。
剣・槍・斧の攻撃範囲に入らず安全に攻撃できる。
低難易度では追撃を出せるユニットに手槍手斧を持たせて無双するだけで済むため近距離反撃できない弓はそこまで必要ないが、敵のステータスがインフレし強力な武器を持っている高難易度では重宝する。
わざわざ弓で攻撃しなくとも適当に回避剣士突っ込ませて反撃で倒せばいいって?必殺率が高いソドマスバーサーカーやキル系武器を装備している敵に同じこと言えるの?

  • 壁役に
接近されると反撃が出来ない点を利用して、
足の遅いアーマーソシアルが遠距離にいて援護が間に合わないなどの緊急時に。
特効がなく「やっつけ負け」の心配も少ないが、打たれ強い&かわせる兵種ではないのであくまで応急処置なので過信は禁物。
任意で武器を外すことの出来ない作品向けだが、説得可能な敵が突っ込んでくるというケースでの釣り出し役にも有効。
敵の装備に気をつければ反撃で返り討ちにしてしまう事はまず無い。

  • 対飛行ユニットの切り札
弓の飛行特効により耐久力の高いドラゴンナイトや飛竜にすら一撃で致命傷を与えられる。
特にペガサスナイト系は防御が低めなので、まさに効果バツグン。「ぐはっはっは、面白いように落ちる。まるでトンボとりでもしているようだな」
多くの場合は武器の威力が3倍という計算式なので、素の威力の高い弓ほどダメージが跳ね上がる。
初期値で銀の弓が使えるというだけで飛行系にはある程度戦えてしまうのも納得の行く話である。
なお特効対象相手の銀の弓は多くの作品で30半ば、時にはそれを上回る威力になる。初期値のジョルジュでもドラゴンナイトが落ちる訳だ。
また前述のセリフから弓で飛行ユニットを攻撃する事そのものをトンボとりと呼称する事が多い。

  • 敵の間接攻撃持ちを誘き出す
間接攻撃持ちの攻撃範囲ギリギリに弓兵のみを配置するなどで、間接攻撃で弓兵を攻撃するしかないという状況を作り出し、
誘き出した敵を弓兵の反撃によってダメージを与える。間接攻撃が可能なら誰でも良いのだが、これも弓兵が役立つシチュエーションなのでここへ記載。
特に弓兵で行うのが有効なのは間接攻撃の手槍・手斧系持ちの飛行系を誘き出すケース。
紋章の謎及び新・紋章ルナティックの飛竜(というか敵の竜全般)もブレスが射程1-2なのでこれに該当する。
よせば良いのに弓の間合いから仕掛けてくるので飛行特効付きの反撃で面白いように落ちる。
時には聖水やMシールドを併用して、魔法系を誘き出すのも良い。こちらの場合は物理防御という穴を狙い撃てる。

  • ロングボウ(長弓)が使える
作品によるが、これを使えば3マス以上先から攻撃出来るようになる。
移動力と接近戦で勝る弓騎兵ユニットには使えない事があるため、重要な差別点となる。
え?地味過ぎ?お前それヘクハールナティックやっても言えんの?

  • アーチが使える
こちらも作品により仕様が変わるが、他の弓クラスとの差別点。
マップ依存だったり弾数や進軍スピードに問題があったりと弱点も多いが、遠距離から一方的に攻撃でき、
飛行系が多いマップや防衛マップだと猛威をふるう。敵が使う方が厄介とか言うな。


【短所】
  • 射程1に対して無力
弓兵共通の泣き所。
上述のように「やっつけ負け」が少なくなるため、状況によっては長所にもなる。
勿論敵対した時は利用しない手はない。
一部の作品には接近時にも使用できる弓やスキルもあるため、対応を間違えないように注意。

  • 力or速さに難があることがやや多い
こればかりは完全に個人差なので例外は多々あるが、アーチャーにこの印象を抱くことは多いのではなかろうか。
イメージから技が高くされやすいのも一因。
弓には騎馬やアーマーへの特効武器は無いことが多いため、力が低いとトンボとり要員に成り下がることも。
魔法弓が存在する作品ならこれらのユニットにも対抗可能になる。

  • 他の弓装備ユニットの存在
これの優劣によってアーチャーの立場は大きく変わる。
移動力が高くより弓の射程を活かせる弓騎兵(ホースメンやボウナイト等)、攻撃力の高いウォーリア等と比較されることになる。
ひどい場合はアーチャー及びスナイパーがまとめて劣化扱いされてしまう恐れも……。

  • 移動力が低い(アーチャー)
支援する前に敵が駆逐されていたり待ち伏せしようとしたら、
アッサリ踏み込まれてフルボッコと言う様に泣きを見ることが多い。
防具を装備している為か他の歩兵系と比較しても劣っている方で、
ハンターや魔道士系の様に移動しやすい地形がないのも追い討ちとなっている。
作品によってはやや早めにCCを検討したいが、シリーズが進むとそうも言ってられない。


【総括】
作品による立ち位置の変動が激しいクラスで、最弱だったり最強だったり安定しない。
DSリメイク版『新・暗黒竜』『新・紋章』ではウォーリアに加えてジェネラルまで弓を使えるため、速さでの優位性が得られないと不安な役どころである。
一方で兵種変更によってクラスの優位性が失われたことで苦しい立場にあるユニットも多く、特に大陸一(笑)の悲劇は有名。

ネタキャラがやたら多いのも特徴。

また敵の場合は後方からチクチク削られたり、飛行系をぶっ殺してリセットを用いさせるといったヘイトを貯めさせるウザイユニットでもある。
初期のころは弓版の傭兵/勇者とでもいうべき性能で、迂闊に近寄ると容赦なくハチの巣なので釣るユニットの選定にも悩まされがちだった。



【主なキャラクター】

■新旧 暗黒竜と光の剣紋章の謎

初期値・成長率はやや低めだがリメイク前では『暗黒竜』『紋章』共に弓の性能は全体的に高く、上限値の低さから能力カンストも狙いやすいので、一人くらいはスナイパーを目指しておいた方が断然お得。
特に紋章ではスナイパーになったときのクラスチェンジ補正が尋常でなく高く、更に屋内戦ではホースメンがハンターになって移動力で劣るためスナイパーの優位性が高い。
リメイク版ではスナイパーに命中と必殺に夫々+5の補正が付くようになった他、速さが29まで育つので伸び切れば非常に強力。
たった+5?と思うかもしれないが必殺+5は決して馬鹿にならない影響力を持ち、必殺率の計算が一部変わった『新・紋章』では技が30まで上がるスナイパーが最もこの仕様の恩恵を受ける事が出来、技をカンストさせると素で25もの必殺率を保つことが出来る。
ただし、上限値変更と兵種変更と能力の低さ等が悪い方向に見事に噛み合い、生え抜きのアーチャーは正直大体微妙。
『新・紋章』のルナティック以上ではスナイパーの速さと「ロングボウ」が物を言うので最低一人は育てたい。速さ29&ロングボウ装備のスナイパーにかかれば鬼畜な錬成トロンやグラウアーも怖くない。
無論、敵のスナイパーも脅威となる。『新・紋章』の闘技場のスナイパーははっきり言って鬼畜。速さ26以上&幸運25を揃えていないと普通に追撃or必殺で呆気なくやられる可能性が拭えないからだ。

ホースメンは弓騎兵の開祖。しかしFC版の頃はクラスチェンジが無いためアーチャー系よりもレベルアップの機会が少なく、ドーピングしないとその強みを発揮できないのが欠点だった。
SFC版ではハンターの上級職と言う扱いとなりレベルアップの機会は増えたもののクラスチェンジ補正の多いスナイパーと比べると見劣りしているのが実情。
敵で登場する場合でも後続の作品と比べると脅威ではなくアーチャーに毛が生えた程度。
さらに屋内マップだと強制的に下馬をされハンターとなる。そのため同じステータスなら完全にスナイパーの劣化になってしまう。
リメイク版では速さの上限が30かつ剣を使える騎馬兵というGBAシリーズで言う所の遊牧騎兵やフォレストナイトに相当するクラスになりスナイパーとの差別化が進んだ。
そのため潜在能力は非常に高いが元々クラスチェンジできなかった名残からかステータスの基本値が低いため、マイユニットをはじめとする成長率に恵まれた強キャラでないと活かしづらい。

なお、『暗黒竜』『紋章』及びそのリメイク版ではアーチャー以外の弓兵として「ハンター」「シューター」も存在する。
詳細は概要欄の該当クラス解説を参照。


アーチャー系
記念すべき(?)初代アーチャー。見習い騎士と間違えられるほどのショタ顔威厳のなさを気にしている。
弓手らしく成長率に少し難はあるが、育成期間は長いため充分強くなれる。
特に紋章の謎では一部二部共に初期値と合わせて移動力以外は安定した強さを発揮するため、非常に頼りになる。
移動力についてはスナイパーになるとステータスの伸びも含め、ほぼ弓版勇者と言えるようになるのでそこから本気出す。
ただし『新・暗黒竜』以降では上述の噛み合わせの悪さが目立ち基本どの兵種に向かないどころか、後述の新キャラノルンを仲間にするため見殺しにされる事すら珍しくない…。
他の弓手含む色んなユニットの成長が改善された『新・紋章』ですら成長率の低さは相変わらずで、リメイク版ではヲルトの陰がチラつく…むしろ客観的に見ると彼より酷い。

  • ライアン
『紋章』に登場するゴードンの弟。兄貴と同じく初期から所属。
兄貴以上に将来有望なショタだが初期値がかなり低いので、即戦力として使い易いゴードンとどちらを重用するかはお好みで。なんなら二人同時に育てても可。
『新・紋章』では育成期間、支援、クラス補正もあってエースアタッカーになれる。
速さの伸びこそ不安が残るが、そこは場数の多さとアーチャーの職補正でどうとでもなる。

みんな大好き大陸一(笑)の弓使い。最初から上級職のスナイパー。
FC及びSFCではゴードンの影に隠れているものの十分実戦で使えるレベルだったが、
「新・暗黒竜」では初期値、成長率の不遇に加えて兵種変更によってクラスの優位性まで潰された仕様変更の最大の被害者。
『新・紋章』では初期値・成長率共にかなり改善されて(笑)は返上し、しっかり育てれば十分使える。キャラとしての深掘りもなされ、複雑な世情と家系の性の合間で葛藤する苦労人である事が判明。
なお彼の名誉のために付け加えておくが、大ryは本人が名乗っているわけではない。

アカネイア聖騎士団の地味ーな弓兵。痴漢者と呼ばれたり呼ばれなかったり。
旧作では特筆すべき点はなかったが何故か『新・紋章』では大幅に強化された。
マイユニとの支援会話は必見。開始!

『新・暗黒竜』で登場。
「囮」とは別にもう1人味方を犠牲にしていると仲間になるピンク髪の少女。
成長率は微妙だが、かわいいのが最大のアドバンテージ。公式イラストの太ももが眩しい。
『新・紋章』では無条件で仲間になるうえ高速型の能力傾向に。
ドジッ娘でマイユニットの幼なじみな嫁属性。

暗殺組織のちょっと極端なツンデレ。カタリナの妹。
仲間になりそうだったが彼女もやはり伝統の…。なっても怖いヤツだが。
ノーマルでは大陸一さんにも劣る能力だが、マニアック以上では強敵。


ハンター、シューター系
病気の母親のために金を稼ごうと海賊や軍の下で働く青年ハンター。
エンディングによって詐欺師呼ばわりされている陰で、裏設定では『暗黒竜』と『紋章』の間に妹が悲惨な死に方をしたらしいとか、悲壮感を感じさせる面も隠れている。
また、『紋章』におけるマルスのそっけない対応や、お金を無心する割に 高価なキラーボウを持っている ので、そこらで何となく察知してしまった者も居る。
『暗黒竜』ではCCがないので雑兵としか言いようがなかった。
『紋章』では実質ハンター系で唯一まともな能力の持ち主のため、ゴードンと並行してそこそこ使われていた。
HPや力が高く、一方で幸運や武器レベルは伸びづらい。安い武器でも戦果を挙げやすく、竜に強い男である。
リメイク版では速さの成長率でウォレンに勝るが、それ以外では全体的に劣っている。
妹の死はリメイクでは没。弱そうな外見と裏腹によく育つから敵がこう呼んでるという噂もある。
(じゃあ支援会話で資金をタカらんでもいいのに。正々堂々稼げるため是非使ってあげよう)

ハーディン率いる狼騎士団の一員であるホースメン。ハーディンが皇帝となった後は隊長に就任する。
『暗黒竜』ではCCがないため貴重な弓騎兵として使えたのだが、
『紋章』ではそのままのステと成長率で上級職扱いになってしまい、所謂「イラナイツ」に転落。

しかし『新・暗黒竜』では自軍の中でもぶっちぎりの(もっと言えばチート級の)成長率を引っ提げて帰ってきた。
相変わらず初期上級職、しかも経験値が固定からLV差による変動式になったために経験値が稼ぎにくい上に相変わらず初期値は散々だが、並みのキャラの2LVに匹敵する成長率なのでちょっと育てるとたちまちエースに。
とりあえず最初の数LVを弓の武器レベルを活かせるジェネラルで育てれば後はソーサラー以外何でもできる。
この点はザガロも同様。

『紋章』2部では敵としてアリティア軍に立ちはだかるが、
2部のリメイク版である『新・紋章』ではロシェから始まる説得リレーの末に、ザガロの説得によって仲間になる。
しかし、リメイク作としての前作に比べて成長率は大幅に抑えられた(それでも高いが)。
また、ストーリーの都合上激昂してばかりであったが、リメイク版では拠点会話にて本来の彼の姿を見ることができる。
ザガロに比べればだいぶ強いのだが、ブーストのない新紋章では高難易度ともなると周りの雑魚の方が遥かに強いため隊長(笑)になってしまう。

  • ザガロ
ウルフ同様狼騎士団の一員であるホースメン。
基本的には上記のウルフとほぼ同じ扱いであり、旧作ではイラナイツ&敵対。
『新・暗黒竜』ではチート級の成長率を誇り、ウルフに比べると防御寄りの傾向に育つ。
『新・紋章』ではロシェに説得されたビラクからの説得を受けて仲間になる。
正直物足りないステで、前作ほどのチート成長は鳴りを潜めた上に、
Lv2差があるとは言えウルフの初期パラで魔力魔防以外全敗の上、合計成長率も負けていると可哀想なことになっている。
余談だが、『新・紋章』で彼とマイユニットの間に用意された拠点会話の内容は、
『新・暗黒竜』をプレイした人には分かるかもしれないちょっとしたネタが仕込まれている。

『紋章』から登場したマケドニアの森に住む猟師。
見た目はムサいが、マイユニ♀とフラグを建てられる数少ない人物の一人。
旧作では全体的にカシムより能力が低いが、リメイク版では強化された。
HP・力・技の成長率はトップクラスである反面、速さの成長率は最低レベル。
鈍足解消のため傭兵や海賊、ハード以上クリア後は剣士に兵種変更するのも手。
特に傭兵や剣士なら剣レベルの成長がホースメンになった時に役立つ。

  • ジェイク
『暗黒竜』ではシューターの使い手。シーダの説得で加入する。
技・幸運の伸びは自軍トップクラスで、力も同職のベックより伸びる。
ワープやブーツ等で移動面を補助すればガンガン活躍してくれる。武器の補充が難しいが、使ってみるロマンはある。
旧『紋章』では登場せず。
『新・紋章』ではウォーリアーに転職。初期上級職らしく初期値は低いが、成長率は自軍トップクラス。

  • ベック
ディールの戦車兵。『暗黒竜』ではシューターの使い手。
シューター特攻を持つサンダーボルトを持参し、登場マップではグルニアの木馬隊に対する切り札となり得る。但しFC版では射程の短さと行動範囲の狭さ(高台から降りられない)のせいで活躍が難しかったり。
旧『紋章』では登場せず。一方、射程を大幅に伸ばして再加入を果たした『新・暗黒竜』では大暴れ。
HP・守備・早さが伸びる守備型の能力だが、『新・暗黒竜』では攻撃をほぼ喰らわず追撃も受けない仕様上、使い勝手はジェイクに劣る。

『新・紋章』では「シューターの油の原料となる実が枯渇した」という設定で、愛馬「ポニーのボニー」と共に旅するホースメンに。
しかし、英雄アンリしか訪れたことがないはずの氷竜神殿前にたった一人で到達できた彼は一体何者なんだ…。
登場が遅く初期値も低いが成長率自体は高く、特に魔力の成長率は20と物理職ではトップクラス。
貴重なサンダーソード使いを目指して育てるのも面白いか。

  • ロベルト
『アカネイア』『紋章』に登場するカミュの部下。
ハンター系や初期上級職の中でも一際優秀な成長率を誇るが、やはり初期値は低い。
使うのなら支援の付くカ…シリウスやベルフ、ライデン達とセットで運用したい所。
ジェネラルに兵種変更すると唯一伸び悩む守備を補える。

  • トラース
『紋章』2部では唯一の、シューターの敵ボス。
「方位445……撃て!」と叫ぶが、具体的に方位445とはなんなのか、どの方角なのかは一切の謎。
飛行特効のクインクレインがペガサスナイトに当たると痛い……が、それだけで、手前のストーンヘッジの方が物理的な火力はずっと高く、なにより射程1~2への対抗手段が一切ない
SFC版に至ってはシューターの低すぎる能力の影響もモロに受けており、文句なしの最弱ボス。
リメイク版ではもちろん強化された。近づかれると一巻の終わりなのは相変わらずだが。

  • ギガッシュ
『暗黒竜』『新・暗黒竜』に登場。シューター部隊であるグルニア木馬隊を率いるボス。
SFC『紋章』ではマップごと抹消されてしまい、出番はない。
……が、新暗黒での復帰時は部下共々射程3~10という超射程を得た事で、互いに射程の穴をフォローしあう強固な布陣から超威力のエレファントをぶっ放す難関ボスに。
更に新暗黒のシューターは守備まで高いため、かなり頑丈。
他のシューターを排除したうえで近づけば完全に無力化できるが、その布陣の頑強さはSFCトラースの物とは比べ物にならない。

外伝Echoes もうひとりの英雄王

他シリーズと全く仕様が違うため、同じ感覚ではとても使えないユニットになっている。
本作は三段階クラスチェンジ制で、「アーチャー」→「スナイパー」→「ボウナイト」となる。
射程は基本*11~3、何らかのアイテムの弓を装備した場合1~5になるが、ボウナイトになるとデフォで射程1~5になり、機動力も騎馬系準拠になる。
また、特効計算自体は他作品と同じだが「基本」は「力の分+武器の威力0=力と同じ」というダメージなので特効対象でも「力+0×3=力」と全く同じダメージになるほか、
敵軍にはペガサスナイトもドラゴンナイトもおらず、敵の弓兵士は1人を除き基本状態で戦うので、実質飛行系特効は「ドラゴンゾンビ系とガーゴイル系*2に特効」である。

さらに最強武器「せいなるゆみ」は魔物全般に特効・貴重な自動回復効果・命中100・重さ0・必殺増加(これらはせいなるシリーズの特徴だが、弓なので射程1~5になる)。
主人公すら弓を使えるようになり、間違いなく弓の全盛期と言える作品。
ただし基本的な能力は低く、何より命中率が低め。接近戦もできるとは言え近づかれると危険なのには変わりはない。
長射程を生かし「弓で削って他キャラがとどめ」あたりが無難な運用か。
クラスチェンジ先を選べる「村人」系も「魔戦士」とのループで育て切った後は能力の問題も解消されるため、ほぼボウナイト一択と言って良い。

リメイク版では命中率が下がり装備品としての弓は剣と槍に比べて重い等、マイナス補正が入った他、射程が弓側ではなく兵種の補正になったので、この補正のない主人公の弓の使い勝手が落ちている。

アルム編で仲間になる村人3人衆。

クリフは成長率が全体的に高く、魔防の初期値も8というエース級の戦力。
大抵は村人と魔戦士のループを繰り返した後、最終的にボウナイトになる。
だが覚える魔法が優秀なため、即戦力とするなら魔道士も十分候補になる。

ロビンは技の伸びは良いが、それ以外は全体的に低め。
急ごしらえでアーチャーを増やしたい場合は彼が適任。

グレイはHP・力が伸びやすく、傭兵からスタートすると使いやすい。

  • パイソン
アルム編で仲間になるアーチャー。
HP・力・速さが伸びるが、それ以外は低めで、前線で戦うには厳しい。
とは言え、射程外から攻撃に参加する分には普通に活躍できる。

  • レオ
セリカ編で唯一のアーチャー。
魔防が初期値1で速さも伸び悩むが、HP・守備が伸びるアーマーのような弓兵。技もパイソンよりは安定。
弓の射程が1~5の本作では地雷として極めて優秀だが、魔防が1なので魔法攻撃には要注意。
リメイク版ではまさかのオネエキャラになり、公式サイトの「アーチャー(男性のみ)」の意味をユーザーに知らしめた。

  • アトラス
セリカ編で仲間になる村人。
初期値からして力が高く伸びやすいが、それ以外の能力は伸び悩みがち。
とはいえセリカ編でアーチャーはレオのみなので、遠距離攻撃役がもう一人欲しい場合はクラスチェンジさせる価値はある。

聖戦の系譜

弓兵枠はボウファイター→スナイパー、弓騎兵枠はアーチナイト→ボウナイト。敵専用弓兵枠としてハンターが登場する。
ボウファイター系は下級職時代から兵種スキル「追撃」を持つので自軍では安定して戦える。
アーチナイト系は攻撃後の再移動により弓を撃った後、後ろに下がるという弓騎兵の特性を活かした戦法を得意とする。
ハンターはHPが高めだが、技と速さが低いので比較的戦いやすい。

ハンターはヴェルダン王国軍や海賊の主力でもあり、親世代に登場する。斧装備の敵と比べて身軽なため、追撃がとりづらいのが厄介。
ボウファイター系は傭兵団の主力や敵軍の主力部隊として登場することが多い。能力はハンターよりも高く、下手すると追撃されてしまう。

また、紋章以来となる遠距離攻撃兵「シューター」が敵専用兵種「○○アーチ」として登場。
劣悪なステータスではあるが、アーチの威力は高いので当たってしまうと痛い。

弓の神器イチイバルを継承しているユングヴィ家はアーチナイトやボウナイトから構成される弓騎士団「バイゲリッター」を擁する。
継承者のブリギッド、ファバルは仲間になるものの、ユングヴィ家の実権は父を暗殺したアンドレイとその息子スコピオが握っている。
バイゲリッターも敵として登場し、上記の一撃離脱戦法も使ってくるが弓騎兵で編隊を組むので包囲され直接攻撃で嬲り殺しにされるのがお決まりのパターン。

キラーボウがシリーズでも最高レベルの性能を発揮し、一部では「ヴェルダンの神器」とネタにされる。
イチイバルに必殺が付与されていない場合はキラーボウの方が強いと言われることが多い。

ちなみにこの作品には「アーチャー」というクラスは一切登場しない。
一応データ上には存在しているため、没データになったようだ。


ボウファイター系
親世代に登場するヴェルダン王国の第三王子。イケメン。
実はバトゥ王の長男の子。同じくイケメン(笑)な兄貴二人は実は叔父。
ヴェルダンの神器キラーボウを携え仲間になる。
武器もスキルも優秀、ぶっちゃけ攻撃面では超最強クラスの性能で、遠距離からの突撃追撃連続で一方的に相手を蜂の巣にする
アイラやブリギッドの結婚相手としても極めて優秀。
ただし技の成長率がワースト1位なので、ブリギッドと結婚した場合やキラーボウを使わない場合はノーコンも覚悟した方が良い。

親世代に登場する、女スナイパー。
エーディンの姉でユングヴィ公爵家の長女だが幼い頃に誘拐され十数年…なんか猛者になってた。
神器イチイバルの使い手でパラメータも優秀。頼れる美しい我らが姉御。
人生経験からかなり達観かつ垢抜けてるがある会話の反応が初々しく、
会話相手の奴にイラァ……無視できれば姉御のギャップ萌えが拝める。
トラ7では剣を使っている…という噂。

子世代に登場するブリギッドの息子だが、仲間になるまで自分の出自を知らずに育った。
傭兵稼業で孤児院に済む子供たちを養っており、初めはブルームに雇われて登場する。
そしてだろうと容赦なく攻撃するバカ兄貴の系譜の一人。
そんな彼だが、イチイバル継承で最終的な攻撃力はアルテナと並び自軍最高。
親次第では圧倒的な攻撃性能のガトリングスナイパーと化したり
ラスボスと真正面から撃ち合うことができる一線級のユニットとなる。
難点はイチイバルの命中があまりよろしくない点と維持費がバカみたいにかかるところか。
親によってはEDではイチイバルをドズルやヴェルダンに持ち逃げすることも。

ブリギッドがロストしている、或いは恋人不在で子世代を迎えた場合登場するファバルの代替ユニット。
コノートの猟師の生まれで、戦争によって両親を失っている。
性能は力と速さが10%低く幸運が20%高い、「連続」を剥奪されたジャムカといったところ。
代替ユニットの中ではホーク等に次ぐ上位の実力者と言える。

  • フュンフ
ラスボスであるユリウスの護衛を務める十二魔将の一体。
ジャムカをバージョンアップさせたような攻撃能力を持つため、動き出す前に自軍フェイズで仕留めたい。

アーチナイト系
ガンドルフの手斧にやられた緑。女性に見えなくもないが、ボイスで分かる通り、男である。
力は低いが移動力が高く、速さと「追撃」「突撃」のおかげで手数に優れる。
父親候補としてはスキルの重複と成長率の差のため、ほぼ劣化ベオウルフ。
ただし、貴重な「追撃」持ちであり弓を継承可能という点から、ジャムカと共にエーディンの婿としては有力候補。

  • レスター
エーディンの息子でラナの兄。
顔グラがレックスそっくりだが、彼をエーディンと結婚させても特殊会話はない。
ウル傍系のおかげで最初から殆どの弓を使用できる。
上記のミデェールを父親にすると弓と「追撃」が継承されるので使い勝手が良くなり、
ジャムカを父親にすれば「追撃」こそないものの、「連続」と「突撃」による高い攻撃性を発揮することになる。
反面、ラナの魔力を伸ばす目的でアゼルやクロードを父親に選んだ場合、戦力として微塵も役に立たない存在と化す。
幸い、ゴリッゴリの物理ユニットが父親でもラナの魔力成長率が30%を切ることはないので
余程のことがない限りはこちらを軸に据えた父親選びをしてあげよう。

エーディンがロストしている、または恋人不在で子世代を迎えた場合に登場するレスターの代替ユニット。
カレンという幼馴染がおり、彼女には子供のころよく泣かされていたとか。
速さこそ伸び悩むが、その分技と守備の成長に優れ、上記のカレンとのイベントで力が+5される。
「追撃」をデフォルトで持っていることもあり、平民の中では強い部類に入るだろう。

  • アンドレイ
ユングヴィ家の公子で、ブリギットとエーディンの弟。
父リング卿を暗殺して実権を握り、ドズル公爵ランゴバルトと共に自軍の前に立ち塞がる。
2回攻撃可能な勇者の弓を持っているものの、能力的には指揮レベルが4という以外に突出した部分がなく、さほど苦戦しない。
しかし、パッツン前髪に後ろがロン毛という特徴的なスタイルと4章でのイベントでシレジアの天馬騎士を墜とす時に前述の「トンボとり」という鬼畜な名言を残したことからプレイヤーの印象に残る。

  • スコピオ
そのアンドレイの息子。顔グラはそのまんま。
敵軍に2人しかいないマスターナイト*3で、こちらもステータスがかなり高い。
キラーボウを持っているので必殺を受けないよう注意が必要だが、キラーボウしか持っておらず近接攻撃には無力なので難敵が多い終章の中では対処が楽な方である。
ファバルがアレク父の場合はロプトウス戦での活躍に加えてスコピオとの因縁の対決の際にも安定して勝利できる。

トラキア776

弓兵のクラス系統は「聖戦」に準ずる。シューターの敵も続投。
捕獲は射程1でないと行えないため、弓専門ユニット=捕獲が一切できないというシステムレベルの大きな欠点がある。
逆にやっつけ負けが比較的起きやすい本作において、弓使いは射程1に対して反撃しない壁役として運用できる利点もある。*4
アーチナイト系は下馬しても武器が弓のままなので、室内戦でも武器を変えることなく戦える。
もっとも本作は魔道士系の成長率やスキルが全体的に優秀で、かつ歩兵が使える魔法剣がシリーズ屈指の高性能。
間接攻撃しかできないアーチャー系列がそれらにどう優位を示すか、運用に工夫が必要。

ボウファイター系
  • タニア
フィアナ義勇軍の一員でダグダの娘。男所帯なところで育ったせいか男勝りなタイプ。
至って普通の弓兵であり、良い意味で剣士系のような成長をしてくれるので速さは安定する。
イマイチに感じるのは初期値の非力さやスキル無しなどのやや地味な部分、前述したアーチャーという兵種自体の運用問題による部分が大きい。
強ユニットと名高いオーシンとの支援があるのは無視できない利点。

イスの猟師で、弓を得意とする…が、なぜかより魔力が上がりやすい。
そして力は恐ろしく伸びない。通称ボウマージ(もちろん魔道書も杖も使えない)。魔法職なら素直なユニットだったのだが…。
しかし加入が早いのと技・速さも育つのとトラキアでは魔力が魔防を兼ねるのでトラキアで一際厄介な魔法への攻撃役や釣り役として使っていける。
魔法職を使えばいいとも思うかもしれないが、杖を使うのに忙しい上に相手の猛烈な攻勢や疲労と配置制限の兼ね合いから対策手段が多いことにこしたことはない。
また、決して多くない再行動☆3(15%)に連続持ちで移動成長率も平均的と、致命的な非力さ以外はわりと恵まれており(顔面偏差値も含む)、
そして本作では聖戦士の書という成長率調整手段により力を多少は*5カバーできるため、意外と伸び代はあるユニットである。
プログラムの内部構造から、隣のサフィ(シスター)とパラメータを間違えた説があるが、仮にそうだとしても魔力は力より伸びる見込み

  • フュンフ
ラスボスであるベルドの(ry
前作に比べると相対的に火力が落ちており、再行動に注意すれば大した相手ではない。
エーヴェルが死亡していると顔グラが彼女のものになる。

アーチナイト系
レンスターの遺臣のまとめ役。
数少ない弓騎兵であり、「突撃」のスキルを持つ。移動力に優れるが、技と幸運以外の成長率はいまひとつ。
何より、ロングアーチの殺傷力が高い本作では打たれ弱さと相まって「突撃」がしばしば自殺スキルになるという大きな欠点がある。
一工夫あれば強力な攻撃力と移動範囲で役に立つのだが、一工夫しないといけない時点でやや厳しい。

  • ロベルト
レンスター遺臣の子供達の一人。
『紋章』の項で紹介した同名キャラとは無関係である。実は『聖戦』にももう一人同名がいる。
同輩のランスナイト二人にも同じことが言えるが、全体的に成長率が高く、セルフィナとの差は歴然。
初期レベルは低くスキルや専用武器もないが、育てれば十分主力を張れる能力。
そしてランスナイトたちと違い弓騎兵なのが大きく、屋内でも弓で戦えるので武器レベル成長が無駄にならない。
またさらにランスナイトたちと違いひとりだけ、☆ひとつながら再行動率をもっている。
アイテムを使って通しで出撃してもらう価値もあるだろう。

封印の剣

ここからユニットとしての「シューター」が廃止され、マップ上に置かれたシューターを使ってアーチャー・スナイパーが遠距離攻撃を行う仕様に。
とはいえ封印のシューターはあからさまに敵が使うための物であり、移動できない上に奪っても敵がいる方向に撃てないケースがあまりにも多い。
また、歴代の弓騎兵系の中でもトップクラスに優遇されている遊牧民→遊牧騎兵が登場。
下級職時代から馬に乗っている上、クラスチェンジで剣も追加、能力上限も恵まれていると至れりつくせり。
その上、騎馬兵にも関わらず「ナイトキラー」等による特効ダメージを受けない。
武器に関してもこの時代は「長弓」を遊牧騎兵が普通に使えていたので差別化は不可能。
ハードモードのサカルートで軒並み力15前後&速さ20前後、必殺10&高命中の短弓を片手に四方から大挙してくる遊牧民&騎兵は一種のトラウマを与えてくれる。

そのため、アーチャー系にとって最も厳しい時代でもある。
ただペガサスナイトよりも遊牧民を育てていた場合は後半のマップが難易度の高いサカルート、そうでない場合はイリアルートになるため戦略次第ではアーチャー系にも出番があるかもしれない。
本作ではアーチャーの育成自体が難儀であるが、初期スナイパーも十分代役が務まる能力を持つ。というかウォルトが割を食っている

通信闘技場では最強と言われるソードマスターに対し、ミュルグレ持ちのスナイパーと遊牧騎兵のみが追撃できる。
回避率の高いソドマスに対してより高い命中率を維持できるのは技の上限値で勝るスナイパーの方なのでこのモードでは存在感が増しているといえる。

アーチャー系
ロイの幼馴染兼乳兄弟兼臣下。ヲルト。
一応成長率や支援相手などは悪くないが、その初期値が全てを物語る。本作のアーチャーの評価を押し下げる要因の一つ。
他と比較しなければノーマルなら十分戦力にはなる性能だが、ハードでは本当に厳しい。いや人一倍頑張れば活躍出来ない事もないが。

エリミーヌ教の神官サウルの護衛を務める弓使い。
これまた女性ユニットとしては珍しいそばかす地味っ娘。でも公式イラストかわいいよっ!!
漫画版ではヘタれた台詞を言ってくれてもっとかわいい。
成長率は弓使いの中でもシンと1、2を争うほど優秀なので強いスナイパーを育てたい場合は是非。
見た目はめちゃ華奢だが体格は男並みなので高レベルの弓も意外と使いやすい。

エトルリアの名門リグレ家の子息にしてクラリーネ自慢の兄上。イケメン
初期上級職としてはカレルに次いで成長率が高いが初期値ではイグレーヌに劣り、育てても幸運が高く必殺を食らいにくい以外は見劣りしがち。
とはいえ初期値がある程度担保されている分期待値のブレは少な目で、暗黒竜や紋章のジョルジュの様な即戦力としては使える。
また他のアーチャー・スナイパーに比べると支援関係が良好で連携を取りやすい。
ハードモードではブーストにより育てたウォルト並でイグレーヌより若干劣る初期値、育てればイグレーヌ以上のステータスにもなれる。

ハードならその初期値に一回りブーストがかかるため、例によって遊牧民の方さえ見なければ良ユニットに。
敵対時の対処が面倒&バカ兄貴属性なのでそっちで印象に残ってしまうことも多い。

ナバタ砂漠を守護する女性。
褐色で金髪で巨乳で絶対領域で泣きぼくろで未亡人なスナイパー。エロい。
本作の上級職の中では優秀な初期値を誇りノーマルとは同レベルのクレインと圧倒的大差、ハードでもやや上回る。
さらに物理系とは思えぬほど魔防が高い。
即戦力にうってつけだが成長率が低めで最終的にそこそこの能力で終わりがちなのと支援先が全て癖が強いor使いにくい短所もある。

遊牧民系
サカ地方最大の部族であるクトラ族族長ダヤンの孫娘。
上述の通りクラス自体が強力で、彼女自身も技・速さ・幸運に優れ、守備と力が伸び悩む以外に欠点はない。
力も伸びるシンの方がより使い勝手が良い場面も多いが、
彼女自身も非常に強いため、支援を付けて同時に使っても全く問題ない。
ロイの嫁候補の一人でもある。

  • シン
クトラ族の一員であり、族長の命令でスーを探している。
HPと力が伸びるスーといった感じの能力で、幸運以外にほぼ劣る点はない。守備面はどっこいどっこい。身も蓋も無く言えばコンウォル病。
兵種・成長率共に極めて優秀なため、自軍でもトップクラスの強さを誇る。
しかもタチの悪い事にハードブースト対象。ハードだと結構いい感じの初期値になってるので確実にエースになれる。
弓使いを一人だけ育てるなら彼を選んでおけば間違いはないし、スーと支援を組めるので二人でも無駄は少ない。

  • ダヤン
クトラ族の族長であり、スーの祖父。
サカ一の強者「灰色の狼」として名を馳せたが、ベルン軍の襲撃でクトラ族が崩壊してからはゲリラ的に反抗を続けている。
いかに強者とはいえ今ではすっかりご老人であり、成長率もそうだがステータスもあまりパっとしない。
ペガサスナイトやアーマーナイトのようなトライアングルアタックもできない。しかし速さはそこそこで兵種自体が強いので頑張れば使えない事もない。
孫のスーやルトガーとの支援会話では彼らを諭す人格者ぶりを見せる。

  • モンケ
サカ地方の有力部族の一つであるジュテ族の族長。
最大部族にのし上がるために他の草原の民を裏切り、ベルン軍と通じてクトラ族を崩壊させたスー達にとっての仇敵。
彼のいるゲルの周りの円形に民家の並んだエリアに入ると、1~4体の遊牧民系の増援が5回程度出現し続ける。それがサカの掟。
彼自身も勇者の剣と弓を持つ手数の多い難敵。貴重なとっこうやく持ちなので盗んでおきたい。
ハードだと速さ25という凄まじい値になり、武器の重さを差し引いても20前後を保ってくるので下手なユニットで挑むと4連撃であっさり返り討ちにされる。



烈火の剣

前作の反動で投入機会や初期値等が見直されたので、アーチャー系は主力として使える。
一方で対抗馬である遊牧民は前作の反省からか1人しかいないうえに微妙な加入時期、ついでに騎馬特効も追加と弱体化された。
とは言え十分に使えるユニットではあるため、一軍争いは互角といったところ。
その他にもCC後に弓が使用可能になるリン、初期ウォーリアで力の強い弓兵になれるガイツと対抗馬も多い。

ヘクトル編ハードではドラゴンマスター相手に威力39を叩き出す銀の弓が重宝する。
また最強の弓リヤンフレチェはその入手時期の早さと軽さから終章のS武器の中でも優遇されている。

前作では敵専用に等しかったシューターに関しては今作では味方が乗っても役に立つ配置になった物も出現し、平地限定とはいえ乗ったまま移動することができる。
ただしシューターに乗っている間は攻速と回避が激減するため、敵に狙われると悲惨。加えて乗り降りだけでいちいち行動を終えてしまうので早め早めの運用を心がけないといけない。

アーチャー系
妹属性の村娘。見た目に違わず気丈で見た目以上にたくましい。
彼女自身の強さはもちろん遊牧民が少なくなったり、
アーチが移動砲台に変わったりしたのも追い風になり、一線を張れる強キャラ。
力や守備面はウィルに劣るが、技、速さ、幸運がかなり伸びる為、よく避けてよく当てる。
後のウォルトの母なのだが、この母からなぜあんなに凡才な息子が生まれるのか、甚だ疑問である。

天然ボケの失言大将。村人その3。
レベッカと幼馴染であり、彼女よりも技・速さに劣る分、HP・力と守備に優れる。
ハードだと単独では劣化ガイツになりがちだが、支援相手に恵まれておりレイヴァンダーツを混ぜて三角支援、四角支援という芸当も可能。何より敵が非常に弱いリン編からじっくり育成できるのは大きい。
一見恐ろしく地味なキャラだが、ほとんどの支援会話で如何なく発揮されるその天然ぶりは必見。

麗しき人妻スナイパー。リグレ公爵夫人。
魔防以外ややヘタれたレベッカという感じで、初期レベル1=初期能力も控えめなので、夫のパントと違い決して強いユニットではない。
とはいえ初期上級職という点を加味すれば目を瞑れる程度なので、自軍の状況次第で一軍入りは検討できる。夫が異常なだけ。
パントと最初から支援Aになっているのが大きな特徴で、支援会話の代わりに特定のマップでパントと一緒に出すことで専用の会話が発生する。
最後の会話ではある出来事が発覚。パント様超リア充。

壊れかけのレディオ。ネルガル様からのry
終盤の敵将だけあって能力は高めだが、それよりも「長弓」がウザイ。
無論囲んでやれば完全に無力化が可能。

遊牧民系
前作のダヤンの息子で無口でスーの父親になる人物。寡黙だが同族には優しいクトラ族の美青年。
リキア同盟アラフェン侯爵の護衛隊長だったが雇い主のサカ部族に対する侮蔑に憤慨し*6辞職、リンたちに同行する。
初期値は全体的に高く、成長率も『封印』のシンに近い水準だが、初期レベル7というのが難点。
リン編では経験値があまり入らず、エリウッドヘクトル編中盤での再登場時には既に低い数値。
それでもトンボ取り戦法を中心に経験値を稼げばあっという間に主力級の強さになれる。
レベルアップ回数の多さと上限値の高さからアフアの雫を投与してやるのも良い。

「魔の島」上陸時に戦うことになる【黒い牙】幹部の一人。
義を重んじる古参組の一人で、死の間際には「竜の門」までの道を教えてくれた。
終章でモルフとして蘇り、盟友であるリーダス共々トップクラスの強敵に。

  • シレン
ヘクトル編でのみ登場するユバンズ傭兵団の小隊長。ラウス城に駐留するヘクトルたちに奇襲を仕掛ける。
城の奪還が不可能とみれば即座に撤退する潔さ・冷静に部下に指示を出す姿・淡々とした散り際のセリフを見てわかるように、徹底した合理的思考の持ち主で、騎士道精神を重んじるヒースに対しては傭兵に向かないと独り言を語っていた。

聖魔の光石

地味にアーチャーはネイミーのみ。オリオンの矢は2個目以降はへそくり。

今作ではCCと同時にスキル「必的」を習得する。
効果は「LV%の確率で攻撃が必ず当たる」というものだが、ぶっちゃけかなり微妙。
GBAスナイパー最大の特徴は全職トップの技値による高命中なので完全に噛み合っていない…
「封印」のハンマーのような余程尖った低命中弓があれば別だがそんなものは存在しない。まして今作では敵の回避も軒並み低い魔物がメインになっていくので普通に育てるだけでも常に100%を保持できる。仮に狙うとしても発動確率も最大20%と信頼できない事、スキル自体も「必ず当たる」以上の付加効果が無いからである。「20%の確率で100%命中する」という効果説明がネタにされがち
回避率が上がりやすい通信闘技場では強力だが、対戦モードに熱を入れるプレイヤーの絶対数も少ない現在ではやはり微妙なスキルと言わざるを得ない。
低レベルのスナイパーが比較的命中の低い長弓で回避の高いボスや「むずかしい」の高レベルのケルベロスなどを狙う際に発動すればラッキー、程度な存在である。
「必的」が発動すればジェネラルの大盾をキャンセルできるというメリットはあるが、確率の差を踏まえても普通に魔法で攻め続けた方が効率的。
一方、敵キャラに発動されると割とやっかい。どんなに回避を高めても一定確率で当てられるため事故死を招きやすい。特に闘技場でLV20近くのスナイパーを相手にすると顕著。LV20のスナイパーが相手だと実質常に20%命中率が担保されてるような状態なのだ。
敵スナイパーを相手にする際は敵の攻撃を耐えられないけど回避が高いから…なんて考えは捨てたほうがいいだろう。

また、シリーズで始めて分岐クラスチェンジ制が導入された作品でもある。
この作品以降、傭兵のクラスチェンジ先として勇者だけでなく弓騎兵を選択できることが多くなっている。
本作ではフォレストナイトという名称で登場。剣と弓を扱い、本作では登場しない遊牧騎兵のような扱い。
なおフォレストナイトは聖戦・トラキア776でも登場するクラスだが、その際は剣のみを扱う騎兵だった。

本作でもジストがネイミー共々フォレストナイトとして活躍するため、ヒーニアスの影がさらに薄くなる


泣き虫娘。気弱さに反して力・速さ・幸運・魔防がよく伸びるエース候補。
スナイパーだけでなくフォレストナイトにもなれるため、状況や好みに合わせて使おう。まぁ大抵はフォレストになるだろうけど。
幼なじみと凄まじい速さで会話が発生したり、修道士とほのぼのしたフラグがたつ。
普通にプレイしているとニーズヘッグは彼女の手に渡ることが多い。


 
敵ヒ敵<助けて! エイリーク!
 

フレリア王国の王子で、ターナの兄。
策謀に長ける弓使い。実はいい人。

即戦力として使えるだけの能力はあり無難に使って行けるが、問題は他の弓使いが優秀過ぎること。
上述の通りネイミーが優秀な上、ジストもフォレストナイトになれば弓が使えるので、影が薄くなりがち。
さらにスナイパーのスキル「必的」の微妙な効果もあってネタにされる。
とはいえ決して弱いユニットではなく、支援相手もエース揃いなので運用次第では十分使える王子である。


  • ヘイデン
フレリア国王にして、ヒーニアスとターナの父親。
クラスはフォレストナイト。
フリーマップでのみ使用できるユニットの1人で、その中で必ず本編で生存したまま出てくる唯一のキャラ。
他のフリーマップ組同様、初期値は低いが成長率はそれなり。

  • ベルナ
エフラム編10章で登場するヴァルター(FE)の部下。当初いるセライナに代わって敵将になる。クラスはフォレストナイト。
倒す以外に所定ターンまで持ちこたえても勝利となり、その際はヴァルターからの処刑を恐れて早々に逃げ出すヘタレ。まぁヴァルターの飛竜に喰われるのは誰だって嫌だよね。
必殺の高い短弓持ちではあるが、HPはそこまで高くないのでそこまで苦戦はしないはず。



蒼炎の軌跡暁の女神

『蒼炎』ではアーチャー→スナイパー、『暁』では弓兵(アーチャー)狙撃手(スナイパー)神射手(サジタリー)とクラスチェンジ。
『蒼炎』でも引き続き弓騎兵、というか騎馬系・飛行系が優遇されているためアーチャー系は影が薄くなりがち。
蒼炎ではパラディンの仕様が「クラスチェンジの際に使用する武器を1つ任意で選ぶ」であるため、元々弓を使うステラ以外でも弓を使う騎馬兵が増えたりする。
射程2~3の「長弓」と射程4のSランク弓「バルフレチェ」に加え、 常に命中率が倍になる 上に一定確率で相手を眠らせる奥義「狙撃」がスナイパー専用なのが個性か。
命中率が常に倍になる都合、速さ30のソードマスター相手でも外すことはほぼない。
ただバルフレチェの基本性能は鉄の弓以下、さらに奥義も月光や太陽の方が安定性は高い。
同じく専用武器の長弓の威力も非常に低く、力25(カンスト)のスナイパーですらこんなもので倒せるのはマニアックのレベル20すら守備9しかない司祭のみ。ノーマルの高レベル賢者すら一回の戦闘で倒せるか怪しい。

特効の倍率が2倍に落ちたため、銀の弓でもドラゴンマスターを一気に落とすのが難しいのもネック。敵が固すぎて追撃できても落としきれないのはザラ。
しかも蒼炎は柔らかい「ペガサスナイト」「ファルコンナイト」が敵で出る機会が1マップしかなく、カラスやタカの方が多い。
そして終盤で強敵となるドラゴンマスター相手には賢者のブリザード、下手をするとエルウィンドの方が(敵の守備と魔防の差のせいで)大ダメージを与えられることもある。
無論、敵の反撃に強いのはこちらなので間接攻撃を誘うならこちらの方が優秀。

シューターは再びマップ固定の兵器となり、お約束通り敵にとって有利な配置の物ばかりとなっている。
特効が2倍に弱体化したとはいえ、アイアンアーチは威力22射程3~15マスで高い命中を誇る凶悪ミサイルであり、こんなもの食らったら魔法キャラはもちろんドラゴンナイトでもかなり痛い。
また、投石器が存在し、着弾後の砂煙でターゲットのみならず周辺にもダメージを与えることが可能。命中率は驚異の 255 で、何をやっても絶対に当たる。
ちなみに投石器を使う敵は何故か直接自軍ユニットに石をぶつけようとはせず、周囲の砂煙で小ダメージを与えようとしてくる。
石そのものにも威力は設定されているのに……。
あるトライアルマップでは珍しく味方専用兵器としてシューターが使えるが、カラスを落とすならともかく高すぎるHPとカンスト同然の守備を持つ敵ドラゴンマスター相手には威力が足りない。

『暁』では騎馬兵の弱体化により歩兵の地位も向上。特効の際の倍率も3倍に戻った。
特殊な扱いの弓武器が多数登場し、特に射程1~2の「弩」により弓兵の地雷運用が可能となっている。
弩は攻撃や命中等のスペックは高いものの、ユニットの力に依存しないという性質の武器。
最低ランクの弩でも威力が24・最も高い物では38もあるので、特効対象である飛行ユニットには通常の弓以上の天敵。
上位の弩が飛行系に直撃しようものならラグズ王のティバーンですら落ちる。またこちらも天敵スキルを付ける事で獣牙族や竜族を容易く葬れる。

前作でがっかり性能だったバルフレチェも弩並の射程に加えて基本性能も全武器の中でトップクラス。
さらに弓歩兵系の最上級職・神射手は装備に関係なく常時3マス攻撃が可能。
つまりバルフレチェや弩装備だと1人で射程1~3までカバーできてしまう。
本作のアーチャー系は能力・装備共に優秀なため最低一人は育てておきたい。


 
敵シ敵<助けて! ティアマトさん!
 

   ↓

   
  敵敵敵
 敵敵敵敵敵
敵敵敵シ敵敵敵<かかってこいよ
 敵敵敵敵敵
  敵敵敵
   


いい年してひねくれてる人。
『蒼炎』の頃は仲間にするのに手間が掛かる割に初期上級らしく控えめな能力。
そのため、ヨファやステラといった他の弓兵の影に隠れがち。

しかし、どこぞの動く城の如く『暁』から本気を出し始める。
上記の通り射程3に加えて弩で直接攻撃も可能なため最早弓兵の限界を超えた何か。
特に何か思い入れや愛着などがなければ彼が自然とバルフレチェを持つことになるだろう。

  • ヨファ
緑髪ショタ。
『蒼炎』では登場章の割りにレベルが低いため、経験値を与えてやらないとお荷物に。
しかし成長率が高く、きっちりと育ててやれば一線で戦力として活躍できる。
『暁』では安定した能力値、力の成長率が非常に高いためパワフルな弓兵となる。
ちなみにその伸びはウォーリアであるを凌ぐほど。

  • レオナルド
元貴族現義賊の金髪アーチャー。
第1部の最初期から参戦し、初期値は低いが成長率の合計値は高く、特に魔防の伸びは男性でトップクラス。
ただし最重要能力である速さの成長率が低いため、主力にするなら拠点成長で速さやついでに力を補強したい。
幸い技、幸運、魔防はあっという間にカンストするので、拠点育成による調整はラクな方。
個人スキル「キャンセル」は弓兵にミスマッチな反面他のクラスにとっては有用なので、剥がした方が良いだろう。
クラスチェンジ後は「天敵/獣」を持たせ弩を装備すればミカヤサイド随一のラグズキラーとなり3部後半で活躍できる。
言動は至って常識的なのだが、(ステータスの低さからか)ネタにされがち。
容姿は『聖戦』のノディオンに似ている。通称レヲルト。

救済措置なのか北米版だと第3部の拠点会話で「ルグナサド」という専用の弓が入手できる。
性能は威力16 命中100 必殺5 重さ5 射程2 耐久40 速さ+5。
威力・命中・重さの全てが優秀な上、上述の通りレオナルドが伸び悩みがちな速さを補う至れり尽くせりの性能。
流石に終章で射程1~2のバルフレチェを差し置いて使うほどではないが、道中で使う武器としては破格である。


覚醒

『聖魔』と同様、アーチャーはスナイパー以外に弓騎兵(今作ではボウナイト)に昇格可能。
スキルはアーチャーが『技+2』と自分から攻撃した時に命中・回避+15となる『先の先』
スナイパーが『命中+20』と弓装備の攻撃力が5上がる『弓の達人』
ボウナイトが周囲2マスの味方の技+4とする『技の叫び』と弓持ち相手に命中・回避+50される『弓殺し』

高難易度では「ロングボウ」が有用。今回は威力もちゃんとある上射程3マスで一方的に攻撃できる。
さらにウォーリアー等の『カウンター』を回避できることから反撃できないのが長所となることも。
バルフレチェは射程2~3でロングボウの上位互換品となり、武器節約や疾風迅雷持ちのスナイパーが居たら是非持たせたくなる強武器。


 
敵ゥ゙ィ敵<助けてくれたまえセルジュ君
 

 
敵ゥ゙ィ敵
 

セ<ミネルヴァちゃんが嫌がってますから、ごめんあそばせ。

貧乏貴族のよだれかけさん。
成長率はバランス型で、悪く言えばヘタレやすい。
スキルにも特筆すべきものがなく、戦力重視だと父親候補には挙がりづらい。
強いて言えばセルジュとのカップリング人気でジェロームの父親に選ばれやすい。
しかし、ルナ以上では早い段階で「ロングボウ」が使える点で貴重な戦力。

二重人格の少女。
サーリャの娘だけあり、転職させてソーサラーとした使った方が活躍しやすい。
疾風迅雷』を習得するにはマイユニガイアドニを父親に選ぶ必要がある。

『聖戦の系譜』より魔符として参戦したキャラの一人。
初期値は低いが、男性では貴重な『疾風迅雷』持ち。

  • フュンフ
お馴染み魔将の一人だが、比較的与し易い相手。
ロングボウで射程外から攻撃してくるわけでもないし。

  • 異界の者
最難関DLC『最も強き者の名』ではとにかく厄介な存在。
射程1で攻撃すれば『カウンター』、射程2なら『待ち伏せ+』+『月光+』で致命的ダメージを受けてしまう。
バルフレチェかロングボウで射程外から攻め、倒し切れない場合は上手く取り囲んで動きを封じたい。

if

飛行特効効果のある風魔法が殆ど撤廃され、更に手槍・手斧での追撃が発動不可になったため、相対的に弓の価値が上昇した。
更に本作では弓の武器威力が非常に高く(白夜王国の和弓は全武器中トップの武器威力、暗夜王国の弓も斧と同等)、さらに今作で猛威を振るう暗器に有利と
全体的に弓が強いバランスで、弓を扱えると言うだけで言うだけで割と勝ち組である。
また、特定のマップに「弓砲台」が設置されていることがある。
十字カーソルで最大5体まで同時に攻撃できるシューターのようなものだが、相手のHPを0にすることはできない。
暗夜の弓職はシーフが担当している。

⚫︎弓使い→弓聖/金鶴武者
従来の作品でアーチャーにあたる白夜王国系の兵種。
『先の先』は攻撃を仕掛けた時に与えるダメージを+4する『先手必勝』に変更され、下級職で取れるスキルの中ではかなり強力。
弓聖は高い攻撃/技/速さ補正と、攻撃時に命中+40となる『凶鳥の一撃』と『弓の達人』により極めて攻撃的な兵種となっている。
圧倒的な攻撃性能からif最強兵種の一角を占めており、ファミ通で行われた強い職ランキングでも1位を獲得した。
金鶴武者は弓を扱える飛行ユニットであり、飛行系との戦闘時に命中・回避+30の『天翔ける』とターン開始時、周囲2マスの味方を20%HP回復する『天照らす』を持つ。
飛兵に対して非常に強いが、その分ステータスは控えめになっているため使い所は選ぶ。

白夜王国の主人公の弟。カムイ奪還に燃える兄達を見て育ったひねくれ者の弟王子。
タクミ専用の神器「風神弓」は和弓なので威力が高く、装備中にありとあらゆる地形をスイスイ移動可能というトンデモ能力の武器でめちゃくちゃ強い。
ただし素の能力は案外頼りなく、「専用武器は強いが本人はそこまででもない」タイプのユニット。
しかし、シナリオでの存在感で目を引くためか、性能をネタにされる事は少ない。

同じく白夜王国の弓使い。よく獣用の罠に引っ掛かる天然娘。
見かけによらずすばしっこく、速さの成長率・上限に優れている。
速さ以外は全体的に成長率が低く能力はタクミに劣るが、白夜王国編では前述したように弓使いと言うだけで勝ち組なため育てて損はない。
透魔王国編では出番が遅く、初期キャラが上級職で弓を使えるようになった頃に登場するため、流石に影が薄い。
もちろん、遭遇戦を使って育てれば十分強力な戦力になる。

  • モズメ
初期兵種は村人だが、もう一つの兵種資質は弓使い。暗夜編では唯一の弓使いである。
成長面でも攻略面でも、レベル10で即「パラレルプルフ」を使うのがオススメ。
力・技・速さに補正がかかる事でぐんぐん伸び、最終的にはタクミ以上の火力・耐久、セツナ並みの速さを備えた最強の弓使いになれる。
「良成長」「下剋上」により、タクミやゼロのお株を奪うほどの活躍を見せる。

タクミの息子。父とは違い素直で前向き。
その性格はどちらかというと父の臣下であるヒナタに近いか。
弓を用いた狩りが得意で、反面勉強や将棋は苦手。しかし、飲み込みは早いようでどちらもすぐに上達している。
初期職は弓使いだが、弓聖で育成する場合強力な専用武器を持つ父親というあまりに高い壁が立ち塞がる。
そのため、金鵄武者になって機動力を活かすなり、母親の職を活用するなりして差別化を狙っていきたい。

  • 白夜兵
暗夜編23章に出現する弓聖軍団は難易度ハード以上では揃って『カウンター』持ちとなり、かなり厄介。
ルナティックではさらに『切り込み』が追加されるが、一人だけ『切り込み』ではなく『死線』が追加される奴がいる。
兵種スキルやカウンターとの相乗効果で攻撃性能が極めて高くなるため、捕獲して使うならそいつがオススメ。


⚫︎薬商人→大商人/絡繰士
白夜王国の兵種。薬の扱いに詳しい薬売り。
弓使いと同じく弓を扱うが、弓使いよりもHPや力で勝り、技や速さで劣る。
薬商人は薬の効果が1.5倍になる『よく効く薬』と薬使用後に別の行動ができる『常備薬』のスキル持ちで負傷時には地味に役立つ。
大商人は7ターン目まで幸運%の確率で小判が手に入るが手に入る『左うちわ』と、小判を消費して与えるダメージ+10・受けるダメージ-10する『お大尽』
絡繰士は弓と暗器を器用に使い分ける職人で、人形系に特効となる『人形崩し』と分身を作り出す『写し身人形』を持つ。

序盤は自軍に該当キャラがいないので印象を持ちづらいが、『左うちわ』『お大尽』『写し身人形』が強力なのでかなり優秀なクラス素質である。
特に資金不足かつ『写し身人形』の使い手が少ない暗夜編ではカムイのサブ素質としても有用で、輸送隊と一緒なので『よく効く薬』『常備薬』とも好相性。
また透魔編でもバディorマリッジプルフで薬商人の素質を貰える相手はミドリコのみなので、それを踏まえてカムイ自身の素質に設定しておくのも良い。

スズカゼの娘。子世代の中でも特に幼い方で、台詞の一部がひらがなになっている。
薬草の知識が豊富で、薬の調合も出来る。
しかしどことなくマッドサイエンティストな一面もあり、調合した薬の素材には怪しいものもちらほら。
初期職は(パラレルプルフや捕獲ユニットを使用しなければ)自軍唯一の藥商人。
上級職の大商人になれば『左うちわ』を用いて金策や『お大尽』による火力補強が出来て強力。
しかし、それ以上に個人スキルの『幸運のおまじない』が強力。
幸運に関するスキルの発動率が20%も上昇するため、
『左うちわ』による金策の効率アップや、『祈り』『しぶとい心』による生存力アップが狙える。
そのため、是非とも幸運に補正がかかる女性を親にしたい。

  • ユキムラ
白夜王国の軍師であり、白夜編でのみ加入。
薬商人のスキルを持つ絡繰士であり、パラレル素質は修験者系。
終盤加入だけあって能力は高く、レベルを5上げれば『写し身人形』も習得できる。
個人スキル『軍略伝授』は自軍全員の命中率+5の効果。
範囲に関係なく強化してくれるのは嬉しいが、暗夜編と透魔編では激しくうざい。

  • セノウ
オフェリアが加入する外伝の敵将。珍しい魔道書を狙い町を襲う賊。
捕獲が可能であり、成長率こそ微妙だが薬商人というだけでも採用を検討できるレベルではある。
ハード以上では『魔力封じ』『ラッキー7』も習得する。

⚫︎シューター
男性専用兵種として久々に復活。
DLCマップ「砲手の試練場」で敵として複数登場し、クリア報酬の「シューター砲台」を使うことで転職が可能。
成長率補正・上限値共に力が突出して高いが、他は移動4やHP50をはじめとして全体的に低く、弓レベルもB止まり。
通常の攻撃以外に「砲台」という特殊なコマンドを使用でき、射程2~5の範囲内で弓砲台と同じ効果の攻撃が可能。
習得できるスキルはいずれもシューターの時のみ効果を発揮するもので、命中率や射程、移動力等が強化されていく。
「ターン開始時に技の確率で範囲内の敵を自動的に攻撃」という個性的なスキルもある。

白夜編では手槍や手斧の弓版とも言うべき「横撃ちの和弓」、暗夜編では射程1だがデメリットのない「ショートボウ」で近接戦闘も可能。
そのため囲まれてフルボッコ状態になるリスクは以前よりも減っている。

またDLCマップ「子世代編・終 果てぬ黎明」をクリアするとスキル「近接射撃」の書を入手できる。
これがあれば普通の弓でも近接攻撃が可能となり、追撃や必殺、スキルに制限のない間接地雷となる。
本編では暗夜編のタクミが使うため、直接攻撃なら余裕などと思って返り討ちに遭わないようにしたい。

風花雪月

全ての兵種で自由に弓を装備可能。
またどのユニットでも弓術の技能レベルをDまで上げると射程2〜3の戦技「曲射」、Cで「近距離反撃」を習得できる。
長射程に恵まれるうえ、射程1への対応力がなんとデフォルトで備えられるという、『外伝』を彷彿とさせる強い弓の世界である。
弓専門職以外でもサブウェポンとして持たせておくと便利。

本作のクラスチェンジは資格制。アーチャーにならなくても資格試験に合格すればスナイパー・ボウナイトにすることが可能。

⚫︎アーチャー(弓C)
弓専門中級職。兵種スキルで「弓射程+1」を持ち、何もしなくても射程3攻撃が可能。
射程3以上離れて攻撃した場合命中率が下がってしまうが、兵種マスターすれば「命中+20」を覚えるので気になりにくい。
このスキルだけ貰ってくる一時就職先としても有力。

⚫︎スナイパー(弓A)
弓専門上級職。兵種スキルに「弓の達人」が追加。火力が更に上昇する。
兵種マスターする事でスナイパー専用戦技「ハンターボレー」を習得できる。
射程2〜4から繰り出される2回攻撃はかなり凶悪。
誰でも強力な間接2回攻撃戦技を覚えることから他の上級職や最上級職を差し置いて物理ユニットの就職先として人気が高い。

⚫︎ボウナイト(弓A・槍C・馬術A)
弓専門最上級職。
兵種スキル「弓射程+2」「再行動」でヒットアンドアウェイ能力に更に磨きがかかる。
一方便利さの代償か成長率補正が極端に悪く、「ハンターボレー」が使えなくなることや悪路に弱いことと相まってスナイパーの上位互換というわけではない。

金鹿の学級の級長で、シリーズ初となるまさかの弓ロード。
級長ポジションの例に漏れず成長力は高めであり、第二部での専用職はドラゴンに騎乗した弓使い「ドラゴンロード」「バルバロッサ」と更に型破りに。
射程延長スキルがないためアーチャー系とは少々使い勝手が変わるが、飛行+弓という今作の強要素を全部ひっくるめた優秀な職。
また、第二部より所持する英雄の遺産「フェイルノート」により次の戦闘で敵の攻撃を回避&竜有効の戦技「落星」を使用できる。
自身の習得戦技は魔物に有効の「魔物撃ち」と移動不可を付与する「囲いの矢」。
射程延長スキルなしだと魔物からは反撃を受けてしまう。射程延長は専用職ではなくフェイルノートの方についているので注意。

黒鷲の学級の弓担当。力成長率35%(物理系ユニット最下位)。
技・速さ以外の成長率が全て低く、ステータスが貧弱で頼りない。幸運も低く必殺を食らいやすいので前衛に向かない。
だが、武器レベルを上げると習得できる戦技や緩い発動条件で火力が大幅に上がる個人スキルが強力
「狙撃」は3-5の超長射程を持ち、兵種スキルでも伸びるため最大7マス先にまでちょっかいを出すことが可能。
射程補正のせいで命中率の低さが不安だが、それに関係なく「最初から進軍してこない敵は、1度でも攻撃を試みると進軍状態になる」という仕様を使っての敵の釣り出し技として便利。
「囲いの矢」は命中すると1ターンの間敵を引きこもりにする=移動を止められる。こちらも兵種スキルで伸ばすと大抵の敵を射程外から封殺できてしまう。

  • アッシュ
青獅子の学級の弓担当。力成長率35%(物理系ユニット最下位)。
成長率はベルナデッタと概ね同じだが幸運は平均以上で、個人スキルは非戦闘向けの鍵開け技能。
斧術も得意で、ブリガンドになって火力を大幅増強できる「鬼神の一撃」を取りやすいのは長所。
斧を上げてそのままドラゴンナイトになり、鍵開け技能を生かすこともできる。ドラゴンアッシュ
習得戦技は遠くから相手をつつける「狙撃」と、ヒットした敵の力を下げる「ウィークショット」。青獅子学級で唯一「狙撃」を使えるユニットなため、多少ヘタれても仕事はある。

  • イグナーツ
金鹿の学級ののび太担当。力成長率35%。
成長率は他学級のアーチャー系2名と概ね同じだが、幸運は堂々の全ユニットトップ。
常時命中+20の個人スキルが光る、攻撃絶対当てるマン。低難度では腐り気味だがルナティックでは特に頼りになるだろう。
また必殺率に関わる技と幸運の両方が高いため後半では必殺を連発できる。
戦技は「ブレイクショット」及び敵の魔法を封じる「封魔の矢」。

セイロス騎士団所属のクールビューティな女性。
初期クラスはスナイパーで、他の騎士団メンバー同様スカウトでのみ仲間になる。
初期上級職補正を受けた高い初期値を持ったまま加入し、成長率も速さ以外ほぼイグナーツの上位互換の優秀なお助けユニット。
速さ成長率こそ低めなもののハンターボレーを使う分には関係なくイグナーツ以上に必殺を連発し、普通に敵を倒す分には各クラスの弓担当ユニットを食いかねない活躍をする。
個人スキルは自分から攻撃して敵を撃破した時、力・魔力・技・速さ+4にする「生存本能」。

エンゲージ

下級職に「アーチャー」、CC先の上級職に弓専門の「スナイパー」と弓+剣槍斧のうち1種の騎馬職「ボウナイト」が存在している。スナイパーのクラススキルは相手に反撃されない場合必殺+10加算の「狙撃」、ボウナイトは移動せずに自分から攻撃した時命中+40加算の「集中」を持つ。
他、王族専用の弓職が存在(下記参照)。
弓専門職以外には斧歩兵上級職の「ウォーリアー」が弓を扱える。
登場する弓は射程1の「ショートボウ」や射程2~3の「長弓」があるため、比較的柔軟な運用が可能で、弓歩兵職は地形の回避効果を2倍にする「隠密」スタイルを持つため、位置取りに気をつければ回避盾の真似事もできる。

  • エーティエ
フィレネ王国の弓担当。本作の初期弓兵枠であり、唯一の汎用弓兵職キャラ。
筋トレマニア……というよりも一種の狂気の域に達した筋肉信奉者であり、ヘソ出しスタイルから見えるバキバキに割れた腹筋がチャームポイント。
その性格故に力の個人成長率40%と力がやたらと伸びるが、反面技の成長率が低めの初期弓兵枠の異端児。
弓兵職自体が技の成長率が高いので低めの個人成長率が補えるため、安定した成長をする。
順当に成長させればCC先はスナイパーだが、高めの力成長率を生かすために斧素質を獲得してウォーリアーにCCさせるのも人気。スナイパーだと隠れてしまう腹筋もウォーリアーなら見ることが出来るし。

  • スタルーク
ブロディア王国の弓担当である第二王子。本作の弓ロード枠その1。
優秀すぎる兄ディアマンドとの差から自己肯定心が非常に低く、自虐的な性格で自称「ディアマンドじゃない方」。
初対面にはジャンピング土下座を披露したネタキャラでもあるが、完全なへたれという訳ではなく、やる時はやる男。
クラスは「ロード」→「ティラユール」でどちらも弓歩兵職。
こちらはエーティエとは異なり技と速さが伸びる典型的な弓兵型。専用職「ティラユール」ではあの「月光」スキルを獲得できる。

  • フォガート
ソルム王国の弓担当である第一王子。本作の弓ロード枠その2。
褐色肌をしたナンパ気質のチャラ男系王子。
クラスは「ヴィジランテ」→専用職の「クピードー」でこちらはいずれもボウナイト系の弓騎馬職。クピードーは弓に加えて剣が扱える。
ステータス・成長傾向は速さに秀でており、体格も良好。
体格の良さと剣装備可能な専用職のお陰でショートボウに頼らず近接戦に優れており、初期弓兵職組では魔力成長が一番高いため、魔法弓を唯一まともに扱えるナイスガイ。
ただし、騎馬弓職のため他の弓職とは異なり「隠密」スタイルによる地形効果の回避率2倍は受けられない。


♯FE


アーチャーのミラージュであるヴィオールと、そのミラージュマスター。
パーティ唯一の弓使いなのでセッション面でもなくてはならない存在。

FEH

歩兵、飛行特効とスマホゲーでもFEの基本をおさえている。
基本的に属性相性を受けない無色だが、色付きの弓キャラも少数ながら存在する。
色付きの場合3すくみの影響を受けるが「弓殺し」が通らない。
総選挙リン以降は騎馬の弓持ちが少しずつ登場し、飛行、重装の弓キャラも少ないがいる。
専用武器以外に飛行以外への特効品はないが、勇者武器は汎用の間接攻撃(弓、暗器、魔法)の中で唯一存在し、勇者の弓が本家同様かそれ以上の活躍を見せる。

  • ボウファイター
敵専用のモブ。色付き弓に対応して「レッドボウ」「ブルーボウ」「グリーンボウ」が存在する。
弓歩兵。

  • ボウナイト
同じくモブの弓騎兵。
長い間「弓の騎馬兵」はこいつ専用であり、総選挙リンが来るまでずっと敵専用であった。
力にかなり振ったステータスのため、遅いしあまり固くないが殴られるとかなり痛い、という厄介な相手。
射程も長いため、ある程度慣れないと先手を取るのは難しい。





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最終更新:2024年04月23日 09:23

*1 『外伝』には「装備なし」の概念がなく、DQなどでいう「素手攻撃(補正なし)」が「そのユニットに応じた基本の武器」という事にされ、アイテムの「武器」を持つとそれに応じて攻撃力や命中率に補正が入る。

*2 ビグルは飛んでいるように見えるが対象外

*3 もう1人はドズル家当主のブリアン

*4 本作では武器を持たないユニットは無抵抗で捕獲されてしまうので、弓を持つことでしかこれができない

*5 力を大幅強化できる書は入手が遅く、加入の早いロナンはゆっくりレベルを上げないと活用させにくい。

*6 侯爵がサカ部族を毛嫌いしていることは領民にも知られているが、ラスはあくまで仕事と割り切っていたと思われる。しかしリンがゆくゆくは自分と同格の地位に就くことが気に入らず、更に抗議したラスに対しても金で懐柔しようとする態度で我慢の限界を超えた。