バトルフロンティア(ポケモン)

登録日:2011/01/10(月) 10:19:33
更新日:2024/02/09 Fri 12:16:23
所要時間:約 7 分で読めます





ウーイエ!


バトルフロンティアとは、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズに登場したバトル施設の一つであり、多くの人々を廃人に叩き落とした元凶でもある

●概要

シナリオクリア後に解放される所謂やり込み要素であり、特定のルールの下勝ち進んでいくのが目的である。
勝ち抜くことでBP(バトルポイント)が貰え、様々なものと交換できる。
レベルは固定されるのでレベルを上げてごり押しするのは不可能で、純粋なトレーナーの腕試しが出来る所だ!
まさにポケモンバトルの最前線!!さぁ皆も相棒と一緒に勝ち進もう!!!

…というのは表向きの姿

その実勝ち進むにはポケモンに関する広範な知識(種族値個体値努力値などの隠し要素も含む) とそれらを土台にした育成、緻密な戦略や読み、
そして何より
が必要となる魔境である。

施設にもよるが難易度は総じて極めて高く、シナリオとは色んな意味で次元が違うため全力でかからねばまず勝てない。つーか全力でかかっても普通に負ける。

各施設で特定の数勝ち進むとフロンティアブレーンと呼ばれる施設を管理するトレーナーと戦える。
出会うまでも大概だがブレーン達はマジで殺しにくる。負けたらもちろん最初からやり直し。やめてくれマジで
倒すとシンボルやプリントを貰える。金ランクのものは廃人証明書。

初登場の第三世代が一番廃人向け。

後のORASには実装されていないが、これは海外サイト「POKÉMON MILLENNIUM」に掲載されたプロデューサーの増田順一のインタビューによると、「バトルフロンティアを楽しんでいるのは一部のプレイヤーだけで、今のプレイヤーは飽きっぽいので、あまり難易度の高いものには興味がないのです」とのこと。



●バトルフロンティア・エメラルド

記念すべき初フロンティア。非常に巨大で街数個分はある。謎のおっさん「エニシダ」が作りあげ、また彼に選ばれたトレーナーしか入れない。
この時点で既に完成されており、後のシリーズのやり込み要素の原型にもなった。

……実は本作の施設をよく見ると分かるが、既にかなり無理のある施設の分け方であるので、プラチナで施設が減っているのは仕方がない面もあったり。

バトルタワー

見せ合いなし3対3のルールで勝ち進む。才能を試される。
最もシンプルなルールの施設だがその分運要素も大きく、一つのミスが致命傷になりうるので難易度は高い。

クリスタル・RSにもバトルタワーは存在したが、難易度は雲泥の差。
クリスタルでは「生き残った手持ちの数」が重要視されるなどルールがそもそも違うため、原形というより黎明といった感じ。
原型となったルビー・サファイアのバトルタワーの場合は技が圧倒的に足りておらず、FRLGで初めて解禁された「みがわり」を使うととんでもなく楽に攻略できる。AIがそれを想定していないので楽に動けるのである。*1
ルビー・サファイアは後発作品が出てからは「何もかもが不親切な下位互換」のように扱われたが、リボンコンプ勢や対戦用道具を集める人には重宝された。
裏を返せば、エメラルドで勝ち残るのはものすごく難しいのである。


バトルドーム

見せ合い有り3→2のトーナメントバトル。
戦略を試され、超!!エキサイティィィィン!!!なバトルが楽しめる…かも知れない。
相手のポケモンが判り先手を打てるため難易度は低め。本気ブレーンがヌケニンに完封されるのは有名。稼ぎ場候補その1。
この施設のみ、ダブルノックアウトになっても勝利になることがある。
というか高種族値で固めれば大体序列が1位になるのでブレーン以外は相討ちでも問題なかったりする。

バトルチューブ

ランダムにイベントが起きる三つの部屋からひとつを選んで駆け抜けていく。運が試される。
バトル後の回復に条件が付いているのが厄介。バトルを避けたり万全の状態で強敵に挑むこともできれば、散々消耗した状態で強トレーナーと遭遇して「こんなはずじゃないのにィ!」と激昂することもある。
バトルを避けやすく難易度は低い。バトルビデオの再生を利用した乱数調整を行うと敵が登場しないフレームなどに飛べる。ただし1F単位の目押しが必要なので攻略法としては不安定である。
稼ぎ場候補その2。メイドさんハァハァ 一方で逆に稼ぎとして使うことを嫌うプレイヤーも多い。

この施設は「次の部屋のイベントやギミックをセリフから推測する」というのが肝となるが、この落差が非常に激しい。
同じセリフなのに「何もせずに通り抜けられる」または「勝てば回復してくれるとはいえ、不完全な状態で強いトレーナーとのバトルを強いられる」など。
一方で消耗を前提にした施設ということもあり、フロンティアブレーンは当時不遇ポケモンだったハブネークを使うなど少し弱く設定されている。
運が悪くてもクリアできないだけで勝敗が決まるまでの時間がやたらかかるわけではないし、運が良ければすんなりクリアできることもある。この辺が評価の明暗を分けてくることになる。
またアイテムは使えないが、メニューは開けるのでハピナスなどのたまごうみは使用可。
ちなみに野生ポケモンがピラミッド同様出る場合もあるが、あちらと違って逃げやすさに補正がかからないのである程度素早ければ確実に逃げられる。技構成も固定なのでハピナスの回復にも利用可能。


バトルパレス

ポケモンを信じ戦いを見守る。絆を試される。
バトルは性格によりランダムで行動するポケモンに任され、トレーナーは入れ替えしか出来ない。
運ゲー乙、と思いきや相手も同じなので専用のポケモンを育成すれば意外と戦える。難易度は普通程度。
ただし性格からこの施設専用に厳選し直す必要があるため前準備はかなり面倒。個体に一切の流用がきかないので敷居は高い。
要するにこの施設専用のポケモンを育成すればそれほどキツくないが対戦用ポケモンで横着すると苦戦する。
(例外はずぶとい性格の耐久ポケ、せっかち性格のアタッカー)

あらゆるポケモンがランダムに動くのでとにかく時間がかかるしやきもきする。
さらにブレーンが使ってくるポケモン、特にスイクンはパレス専用の構築になっており、無駄行動をほとんどしないので非常に強い。
難易度は普通程度と評されているが、一度ブレーンを倒すと二度とプレイしなくなる施設のひとつ。

バトルアリーナ

入れ替えなし、3ターン毎に判定が行われるというルールの下バトルを行う。闘志を試される。
判定方法が特殊なこと、入れ替えできないことなどを考えると難易度は高め。
そして何よりむさ苦しい

この施設特有の「判定」のおかげで、当時フロンティアクオリティ生産装置として猛威を振るった耐久戦術や泥仕合狙いがまったく活躍できない。
さらにこの判定勝ちを狙った「ねこだまし+あなをほる」というアリーナ専用構築のポケモンもある。これによって最初の1匹を確実に判定勝ちで倒せるので、事実上3VS2で戦えるというわけ。
一方で交代不可というルールから相性負けが発生しやすく、さらに金シンボルを得るためには56戦しなければならないので「最後の一匹のだいばくはつ」で泣かされる施設でもある。

バトルピラミッド

異色のダンジョン探索型施設。
暗いピラミッドの頂点を目指す。勇気を試される。ルール的には不思議のダンジョンシリーズが近い。アイテムを唯一使える施設。
戦闘を回避できたり出来ることは多く慣れさえすれば難易度はそんな高くない。稼ぎ場候補その三。
独特の感性が必要になるので慣れてくると非常に面白い。求められるものがまったく違うのである。しかし慣れ切ってしまうと他の施設以上に作業化してしまい、ものすごくつまらなくなる。
といってもBPはいくらあっても足りなかった時代。それくらいでちょうどいいと思うが……。
セオリーとしては序盤の動き方が重要。
ものひろい持ちを連れてアイテム収集、こだわりハチマキとかいがらのすずをトレーナーから強奪、レベルは50でやること(回復アイテム節約)、中盤以降はアロマセラピーとたまごうみを覚えたハピナスを入れるとかなり安定する。

ポケモンならケッキングやマッスグマ、道具ならせいなるはい(ただし慣れたプレイヤーからは微妙)、エネコのしっぽ、かいがらのすずなど普通の対戦環境では二流以下の扱いを受けるものに高い需要があるのも特徴。
そしてRTA以外で「テレポート」が非常に重要視されるという珍しい施設でもある。

バトルファクトリー

レンタルポケモンで勝ち抜く。知識を試される。
育成しなくてもいーから楽勝じゃーん♪…という訳はなくレンタルポケモンは完全にランダムなので通常のバトル以上に運要素が強く難易度は最凶
知識が試されるとあるが実際はチューブ以上に運が試される場所である(ある程度知識は必要だが)。「バトルフロンティアは様々な実力を試される。チューブでは運、ファクトリーでは運、パレスでは運」というジョークもあった*2
ここで金シンボルを取れるのは間違いなく真性の廃人。この施設のみ個別項目がある辺り鬼畜さがうかがえる。

さて、廃人からは最凶だなんだと言われる施設だが、一方で厳選・育成しなくてもレンタルポケモンで気軽に挑戦できる施設なので、ライト勢はこれを好む……というか正しくは厳選必須となる他の施設で遊べない。
この時期に比べればだいぶましになった第四・五世代の厳選環境ですら、今の基準からすれば狂気じみているのだからしょうがない。
そのため当時の廃人よりもファクトリー攻略が上手いライト勢というのも少なくなかった。当時のポケモンの遊び方を全否定する言い方をすれば「個体の厳選にかける時間を、もっと頭を使う楽しい部分に使っていた」ということである。
一方で自分好みのポケモンを使えないということで、「こんなメガニウムなんて俺のメタグロスで一発なのにィ!」と小学生みたいなキレ方をした廃人も数知れず。どっちが上手いかこれもうわかんねぇな。

これは否定や煽りというわけではない。当時ポケモン対戦に求められていたものとファクトリーの趣旨が正反対だったために、最後まで慣れなかったプレイヤーが非常に多かったということを示すひとつのエピソードである。
廃人からすれば金シンボルのためにさっさとクリアして孵化や厳選や育成に時間を使いたい、つまり安定した攻略をしたいのだがそれがまったく許されない。思い通りにならない型のポケモンの使用を強制され、ファクトリーヘッドの理不尽な仕様に泣かされ、攻略後は「二度とやらんわこんなクソゲー」と吐き捨てて実際プレイしなくなる。
一方でライト勢からすれば、運ゲーと揶揄される部分は「様々なポケモンに適応することを求められる」と好意的に解釈できる上に、負ければまたやり直せばいいだけなのだからストレスがまったくたまらない、むしろ面白いじゃないかというわけ。
つまり遊び方がまったく違うので、見えるものもまったく違うというだけの話である。実際ファクトリーのみ金シンボルを取れたというプレイヤーの話も少なからずある。
そしてそういった人々はだいたいライトユーザーなので、ポケモンのヘビーユーザーが集うコミュニティに顔を出すことがほとんどない。「ファクトリーの方がよほど廃人向け!」なんて盛り上がってる廃人に下手なこと言って藪蛇ってのもいやだもんね。

ファクトリーで出てくるポケモンには特徴的な型のポケモンがおり、それが強く印象に残っているものも多い。
泥仕合を仕掛けてくるメガニウムなどはいわゆる「ファクトリーヤクザ」の代表例。一般的なポケモンバトルでは活躍できないが、理想値とは程遠い戦略を取らざるを得ないファクトリーでは猛威を振るう。
こういったファクトリーヤクザをどのように評価するかというのもプレイスタイルを示すひとつの例だ。「ファクトリーなら強い」か「ファクトリーでしか強くない」のか。

さて、第六世代の「ガルガブゲン」のような話として第三世代には「対戦するときは青いポケモンを選べ」というものがあった。
この時期はラティオス、メタグロス、ギャラドス、ラグラージ、ヘラクロス、スイクン、ソーナンスなど青いポケモンに強いものがやたら多かったからである*3
ファクトリーでもこの俗説は強かった。迷った時は青いポケモンという考え方で勝ち進むプレイヤーも多く、ここでドククラゲなどの意外な強さに触れるのである。逆にファクトリー攻略からこの俗説を知った人も多いだろう。



技教えばあさん

隅っこの方にいるばあさん。BPを渡すことですぺしゃるな技やぷりてぃーな技を教えてくれる。

スーパーブリーダー

どっかの家にいる爺さん。ポケモンの個体値を判定してくれる。後のジャッジの原型。

賭けバトルの家(仮称)

最初に行っても何もない家だが一定数シンボルを取るとポイントを賭けられるようになる。
賭けバトルに勝つと倍増し負けると没収される。稼ぎ場。

景品交換所

BPを景品と交換してくれる場所。景品はドーピング、アイテム、ぬいぐるみなど。
デカいぬいぐるみを貰ってから後悔するのはよくある話。

ランキングホール

バトルフロンティアで勝ち抜いた記録をまとめて見られる施設。レコードを混ぜると混ぜた人のデータが反映される。
キャッチコピーは「きざめ! さいこうのきろく!」

アトリエのあな
バトルフロンティアのどこかから入れる洞窟。
内部には野生のドーブルが生息している。



●バトルフロンティア・プラチナ(ハートゴールド・ソウルシルバーも同様)

あのバトルフロンティアが些かボリュームダウンして帰ってきた!でもパレスとかピラミッドとかアリーナとかあったとして、シンボル取った後も遊ぶかって言われるとねぇ……
基本的なルールはエメラルド版フロンティアと変わらない。

フロンティアブレーンはこちらを参照→フロンティアブレーン

バトルタワー

もはやお約束となった施設。見せ合いなし3vs3でひたすら勝ち抜く。
一つのミスが致命的な点は変わりなく、難易度は相変わらず高め。ただブレーンの鬼畜さは少し和らいだ。
その後のやりこみ施設でもこのルールが踏襲されているあたり、かなり完成されたルールなのかもしれない。

バトルルーレット

特定の効果をもたらすルーレットを使い戦う。ルーレットは目押しが効き、使い方次第で味方にも悪魔にもなる。
でもブレーン戦で氷かますのはやめてやろうぜ…難易度はフロンティアの中でも随一の易しさ。目押しによって対戦を圧倒的に有利に進められる。
しかし金ダリアが登場する7周目あたりからルーレットの速度が上がってしまい、普通にプレイするだけでも非常に疲れる
そのため徹底した単純化が求められる「稼ぎ」には意外と向いていない施設。一戦ごとに不利にならないように目押しするだけでも意外と疲れるのだ。

バトルキャッスル

対戦の評価により貰えるキャッスルポイントを駆使して戦う。
ポイントは道具や回復、バトルのスキップなどに使える。難易度は割合マシな方。
ブレーンの正体を知って落胆した人も多いはず。これお嬢様要素いる? カトレアとの勝負は次の世代までお預け。

バトルステージ

一種類のポケモンで勝ち抜いていく。
レベルが固定でない、相手を選択できる、完全1vs1制、など他の施設とは大きく異なる。
相手の強さが自分に比例するため、自分のお気に入りのポケモンをステージに立たせることも。
ブレーンに出会い勝つだけならば易しく、優秀な稼ぎ場だがゴールドプリントを狙うのは運要素が強く非常に難しい、というか金シンボル狙いは実はファクトリーを超える運ゲー。
ポケモンさえ同じなら10戦ごとにワザや個体を変えてもいいのだが、そんなもんでどうにかなるような単純なゲームというわけでもない
ヌケニンやハピナスなど多くのポケモンを詰ませる性能を持つポケモンを使った時に限って、バンギラスやら格闘タイプやらに分からされる。
しかし1VS1を繰り返せばいいこと、ポケモンを自分で用意できること、攻略の定石として「不利なタイプから先につぶす」というものがあるので後半になってもあまりストレスがたまらない。
ファクトリーはそこがね……。

バトルファクトリー

みんな大好きファクトリー。エメラルド同様レンタルポケモンで勝ち抜いていく。
最凶と言われたエメラルドをさらに超越し、その難易度はもはや 最 狂 。ちなみにその理由の九割くらいは約一名による。

ワーオ!ぶんせきどーり!…じゃねぇよふざけんな ころすぞ

ハートゴールド・ソウルシルバーでは調整がかかり、やっとまともな難易度になった……のだが、エメラルドやプラチナで辛酸をなめ尽くしたプレイヤーはプレイすることすらなかったのであまり知られていない

バトルフロンティア系の施設は「勝ち進むたびに難易度が上がる」ことを表現するために、使用ポケモンにランクを制定している。
バトルタワーであるところを境に進化前を見なくなるのはこの仕様が原因なのだが、さらにダツラ、ネジキ、ケイトなど手持ちポケモンが不定のフロンティアブレーンはこのランクが本来そこで戦う他のトレーナーより上に設定されることで強敵ぶりを表現するようになっている。
たとえば金ダツラの場合はこちらの個体値が15の状態で相手の個体値が31になる、など。そしてネジキの場合はこの「使用ポケモンのランクが上がる」というのが難易度の異様な上昇と噛み合ってしまっていたのだ。
つまりこちらが進化前やネタ型などの不完全なポケモンに怯えながら組み上げてきた無駄だらけのパーティを、理想個体かつ技に無駄がないハッサムだのラティオスだのにつぶされるということ。
あまりの難易度の高さや「ワーオ!ぶんせきどーり!」のあまりの不快さから、当時のポケモン廃人のフロンティアシンボルは「トレーナーカードの色は最高、他4つには金シンボルが燦然と輝いているのに右側(ファクトリー)だけ空欄」というものが多かった。
ここを煽るとマジでキレてくる廃人もいたのでなかなか藪蛇な話題である。
だってねぇ……金シンボル取ればめざパ氷70が安定して手に入るようになるならがんばるけど、別にクリアしても自己満でしかないもん。ポケスロンと変わんないよ。


くじ引き

三枚1BPでスクラッチくじを引ける。景品は木の実やきんのたま

景品交換所

ためたBPを換えてくれるお馴染みの所。今回は技マシンと替えられる。
地震とか使いたい放題と聞いて歓喜したけどよく考えたらそんなに使い道ない事を知ってなんとなく落胆した人もいるのでは?
今作の技教えは「あかいかけら」などのかけらシリーズなので、BPはあまり重要ではなかった。



●フロンティアクオリティ(タワークオリティ)

バトルフロンティア最強にして最悪の敵。バトルフロンティアを語る際には欠かせない。詳細は当該項目参照。
今日も誰かがフロンティアクオリティの餌食になっている…

現在バトルタワーで2000勝以上しているという人がいるらしいのだが、そのパーティはこのフロンティアクオリティを徹底的に排除した戦略を取るというもの。
威力を殺し、PPを枯らし、相手をわるあがきで自滅させるのだそうである。逆に言えばポケモン対戦で確実に勝つにはそれくらいやらないといけないということなのだろう。耐久戦……金銀……うっ頭が……

●金シンボルRTA

ニューゲームから金シンボルコンプリートまでのタイムを競うRTA。
乱数調整を駆使しても完走までに丸1日近くを要する苦行であり、日本国内では走者が片手の指で数えるほどしかおらず、記録を統括する動きすらない。
当然攻略チャートすら周知されていないが、強いて言えば第三世代の場合フロンティア攻略要員は御三家でありタイムに負担をかけづらいラグラージ、固定エンカウントであり乱数調整さえミスしなければ十分な個体が手に入るメタグロス、高速アタッカーとして手堅い上に乱数を制御すれば徘徊エンカウントのハンデも乗り越えられるラティオスがおススメ。



●アニメでのバトルフロンティア

アニメでは一つの場所に施設が集まっているのではなくカントー地方のあらゆる場所に設置してある。*4

個性があるように言われているが実際には特別なルールはなく*5、強いトレーナーと戦ってバッジの代わりにシンボルを入手する。
「○○シンボル、ゲットだぜ!」「ピッピカチュウ!」
ようするにジム戦とまったくかわらないのだが、アニオリ設定としてアザミがタケシに惚れる回が話題になったり、ヒースは物語の開幕ですでにバトルが始まっていたりとマンネリ化を避ける新しい演出にも挑戦されている。
サトシは全て制覇したため、次期フロンティアブレーン最有力候補となっている。

ゲームでは別にそんなことはなかったのだが、アニメではジンダイがバトルフロンティアを総括するリーダーのように扱われている。
かなりの強豪として描かれており、サトシは三度目の挑戦でようやく勝利。バトルフロンティアの制覇に成功した。
といってもこの時点ではオレンジ諸島編みたくなんやかんやで忘れられていくはずの設定だった。次期ブレーン候補っつってもそれからあと何年10歳やるんだよって話だし。

しかしダイヤモンド・パール編で、なんとこの「フロンティアを制覇した」という設定がにわかに回収される。
ライバルのシンジの実兄にして一流ブリーダーのレイジは、かつてバトルフロンティア制覇を夢見ていた。しかしジンダイに勝てずに夢を諦めてブリーダーになったのだ。
実際にはレイジは育成が好きだったのでブリーダーになる道を選んだのだが、シンジはこれを「一度負けただけで諦めた」と判断。兄と違う存在になることを強く求め、これが彼の「勝ち以外を求めない」という性格や思想の形成にも大きく絡む一件にもなった。
サトシはそのジンダイに勝ってしまっている。アドバンスジェネレーション時代は単なるいちジムリーダーを倒しただけのような扱いだったが、実はさらっととんでもないことをしていたのである。
シンジとしては「兄がなしえなかった偉業を、甘っちょろいことを言って自分のやり方を否定してくるライバルが成し遂げた」ということ*6
さらにそのジンダイに挑んで惨敗し、そのジンダイに「お前はなんのためにポケモンと歩み、なんのために戦うのか?」と尋ねられて答えに窮して心を折られかけるなど、冷徹で不快な悪役でしかなかった彼が一気に人間味を帯びてきたのである。
私利私欲のためにヒコザルをいじめていた冷酷クソ野郎も、実際はヒトカゲやポカブを捨てたような徹底的なクズではなく、サトシとは相いれないながらもサトシと同じく一人の主義思想を持った血の通った人間。
その描写に深みを与えた一件がかつての「サトシのフロンティア制覇」だったのだ。これがなかったらいわゆる「いつのまにか勝手に生えてきた設定」であり、キャラとしては三流で終わってしまっていただろう。

DP編の評価が高いことやシンジ戦が今でもベストバウト扱いされることには、バトルそのものの熱さもさることながら実はこうしたキャラの丁寧な積み重ねがあったから。
メタいことを言えばこういった過去設定を拾ってシンジのキャラを濃くしていくという目論見が当たったからだろう*7聞いているかシュー太郎
そして放送当時は「カントー要素どこにもないやん」と否定的に見られていたバトルフロンティア編は、こうした形で再評価の対象となっていくのである。お前のことだよシュー太郎

このフロンティア絡みの設定は突然生えてきたというわけではない。原作でキッサキ神殿に出てくるレジギガスの設定を拾う際、レジ系3種を使っていたジンダイを絡めるのは自然な流れである。
そしてシンジとジンダイがよく似ているというファンコミュでの話題を拾ってこのようにしたものと思われる。
キッサキシティはこういったサトシ絡みの見せ場が非常に多かったことで、スズナが完全に割を食うことになった

そして、新無印編ではエメラルド版のバトルフロンティアが原典通りの設定で登場。過去作との関連について一切不明となっている。












ウィーッス! よろしくー!!
        •  って あなたが アニヲタ?
なんて いうかー しょうじき いって
かなり よわっちい かんじ なんだけどー
ついきとか へんしゅうしても だいじょうぶ なのかなー?

ぅうーん・・・・まあ いいかっ!
まずは かるーく おてなみ はいけんねっ!

さあっ!
じょうほうの じゅうじつに ひを つけてねっ!

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • ポケモン
  • ポケモンスポット項目
  • 廃人
  • 運ゲー
  • バトルフロンティア
  • ホウエン地方
  • シンオウ地方
  • ジョウト地方
  • マクロスF
  • 無理ゲー
  • フロンティアクオリティ
  • タワークオリティ
  • トレインクオリティ
  • 理不尽
  • もうやだ
  • 鬼畜
  • ダツラさんマジ鬼畜
  • ネジキチ
  • 超えられない壁
  • ワーオ
  • トラウマ
  • バテるフロンティア
  • 後付け要素
  • クソゲー
  • 二度とやりたくない
  • 黒歴史←タワー以外のルールは

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月09日 12:16

*1 おそらく開発の時期段階ではまったく想定していなかったのだろう。他にもデオキシスのフォルムチェンジ絡みの仕様(デオキシスの特殊能力カムフラージュと呼ばれたが要はルビー・サファイアに他のフォルムのデータが入っていないのでそうせざるを得ないだけ)やダブルバトルにおける「爆発ゲー」の横行など、FRLG解禁後にはそういった「粗」がいくつか見られた。

*2 ファクトリーとパレスは他の施設に比べると運の要素が非常に強く、本来運試しとされているチューブよりもよほど運を試されるという皮肉。

*3 似たようなものにRS初期の「最後にスがつくポケモンはカイロス以外は強い」というのもあった。上のス組に加えてミロカロス、レジアイス、ラティアスなど。アリアドス?まだ解禁されてなかった頃なんで……

*4 場所がカントー地方なのはエメラルドに加えてFRLGの販促も兼ねているからだと思われる

*5 たとえばバトルファクトリーのルールは「挑戦者が挑戦できるポケモンを選べる」という正反対のルールになっている。まぁ変なルール追加しても絵面的にまったく納得できないのは初期のコンテストバトルで言われてたことなので……。

*6 実際にはサトシはレイジと似た部分があり、兄を認めたくない彼はサトシのことがどうしても好きになれなかったようである。

*7 それまで顔出し程度に出てきたシンジは、ヒコザルに虐待じみたトレーニングを強要したり、大会を「ポケモンを鍛えるのにちょうどいい」と言ってヒカリに失礼だと憤慨されたりとお世辞にも「良い」トレーナーとは言えなかった。フロンティア絡みの設定が拾われて以降、一気に「サトシとは思想が違うだけで実はいい人」としての描かれ方が増えてきた。