ビークロイド(遊戯王OCG)

登録日:2012/09/26 Wed 12:17:08
更新日:2023/12/31 Sun 21:09:47
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「ビークロイド」とは、遊戯王OCGにおけるテーマの一つ。
本項目ではこのテーマ及び関連テーマである「ロイド」について解説する。


【概要】

アニメ・漫画共通で遊戯王GXの登場人物丸藤翔が使用したカードと偶然「ロイド」の名を冠したカード(後述)が混在しており、翔が使用したモンスターは全て機械族で統一されている。
翔が使用したモンスターの多くが地属性だが、水属性のサブマリンロイドが居たりと例外もある。
また、テーマ自体は【ビークロイド】ではなく単に【ロイド】と呼ばれる事もある。
+ ビークロイドとは無関係のロイド一覧
  • 「スピード ロイド 」カード(効果モンスター、シンクロモンスター、罠カードが存在する)
  • 《転生炎獣ゼブ ロイド X》(効果モンスター)
  • 《ダークジェ ロイド 》(効果モンスター)
  • 《流星連打-シロク ロイド 》(効果モンスター)
  • 《E・HERO ネク ロイド ・シャーマン》(融合モンスター)
  • 《マジカル・アンド ロイド 》(シンクロモンスター)
  • 《ネク ロイド ・シンクロ》(通常魔法)

さてさてこのテーマ、アニメ出身カテゴリーだけにとても歴史が長くモンスターも下手なテーマよりはるかに多く、地属性機械族中心のテーマなのでサポートも豊富なのだが…
比較対象が強力過ぎるせいで相対的に使用者が少ないテーマである。

【ビークロイド】の基本的戦術は、高速である程度墓地を肥やしながらアドを取り、除去を交えながらバーローやパワボンをぶっ放して大型融合モンスターでワンキルクラスのダメージを与えるのがまず一つにあるだろう……

だが大概それは【サイバー】デッキで出来てしまう。
サイバー流は最大で都合15枚もサイバードラゴンが入る為(実際は9枚ぐらいで止まるが)、まず融合素材の確保の時点で非常に差がついている。

爆発力もオーバーロードフュージョンやパワー・ボンドと相性抜群なキメラテック・オーバー・ドラゴンやサイバーエンドドラゴン、サイバーツインドラゴンの存在から【サイバー】の方が高い。
また、フォートレスの存在からサイバードラゴン自体が天敵だったりする。

いやはや、属性が違うし安定性ならこちらに軍配が上がる……とは言えないんだ、これがな。

と言うのも安定性で勝負しようにも、【ガジェット】という安定性に長けたデッキが立ちふさがる。
詳しい事はガジェットの項目にあるので解説は簡潔にするが、3色ガジェットは別の色のガジェットをサーチする効果を持ち、息切れを起こしにい。
【除去ガジェット】【代償ガジェット】等の派生デッキも多く、環境に長く存在した。

ガジェットの弱点だった打点もシンクロギミックをある程度取り入れ解消、しかも相性抜群過ぎる相棒マシンナーズフォートレスやブリキンギョといった新カードやガジェットと相性の良い召喚方法エクシーズ召喚を手に入れたおかげで、爆発力もガジェットに追い抜かれてしまった。

ちなみにこれ、ほぼ同時期に出たテーマでの比較である。

遊戯王GX時代のビークロイドの何がきつかったかというと、「打点が低いくせに展開力が並」「融合モンスターは強いが3~4体融合が必要なので消費が激しすぎる」「サポートを含めて効果にまとまりがなく、独自の強みと言える点がない」といった点。
特に「打点が低い」というのはかなり厳しい。遊戯王は突き詰めると「高い攻撃力はそのまま戦闘破壊耐性になり、そのモンスターでぶん殴って勝つ」という性質を持つゲームである。これが低い上に相手の攻撃を防ぐ手立てがないくせに、それを補填する手段がない。つまり明確な強みが一切ないのだ。
機械族は《リミッター解除》による爆発力で一気に攻め立てるのが戦略の眼目にあるが、ビークロイドはその強みを他の機械族に比べてさほど生かせないのだ。
一応個々のビークロイドは優秀なものが多いのだが、ぶっちゃけ他のデッキに出張させた方が仕事をしてくれる始末

「地属性機械族」となると、5D's以降は装備ビートやボードンワンキルでお馴染みの【D(ディフォーマー)】、ストラクチャーデッキの登場で強化され未だに現役の強さを誇り拡張性の高い【マシンナーズ】、安く組める上に高速展開からのワンキル持ちで、除外にもめっぽう強い【カラクリ】、妙に纏まりが強く、単独でも強い上に上記のデッキ達とも相性の良い【ギアギア】、9期初の機械族&ペンデュラム召喚テーマであり、爆発力と安定性どちらも高い【クリフォート】等、トーナメントクラスのデッキが多く立ちふさがる。
更に現在でも機械族デッキは増えており、8期ではアニメ出身だがOCGオリジナルカテゴリで大幅強化された【先史遺産】、デッキパワーのインフレが激しい9期では上記のクリフォートの他、現在の環境(2016.7.1)で猛威を振るう【ABC】や出張パーツとしても人気な【SR】等、強力な機械族デッキが多数登場している。

このように強力なライバルが多すぎる事もあり、【ビークロイド】の使用者は多いとは言えない。
とはいえ、属性種族は優秀なので極端に弱い訳ではない。また、新カードの追加によって一気に化ける可能性もある。
現にこの風属性のロイドと名のついた機械族たちはとても強力で……あ、これ別カテゴリだ!やっぱダメかもしんねぇ!*1

【主なカード・相性の良いカード】

ここでは厳密には別カテゴリである【ロイド】モンスターも扱う。

所属モンスター

  • サイクロイド
通常モンスター
星3/地属性/機械族/攻 800/守1000
数あるビークロイドの中で、最も親しみ深く愛されるビークロイド。
補助輪を装備する事もできるぞ!
唯一の通常モンスター。サポート自体は豊富だが、肝心のビークロイドとの噛み合わせはイマイチ。
かつては遊戯王wikiでフレーバー・テキストが槍玉にあげられ、「最も親しまれず愛されていない」などとネタにされていた。実際強みがまったくなく、《凡骨の意地》を入れるデッキでもなかなか見ないカードだった。
使う場合はレスキューラビットから2体まとめてリクルートするなどして素材にしよう。
ちなみにアニメでは下記のペアサイクロイドの融合素材がサイクロイド2体と指定されていた。
しかし、OCG化に際して「同名の機械族モンスター×2」と緩和されたためサイクロイドは独自性を失った上に融合素材としての名指しサポートも受けられなくなってしまった。

  • ドリルロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1600/守1600
このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
ダメージ計算前にそのモンスターを破壊する。
恐らくビークロイドでは最強の下級。守備モンスターを効果で破壊でき、打点も1600とアタッカーとしてもギリギリ合格ライン。
様々なビークロイドの融合モンスターの素材でもある為に【ビークロイド】ではもちろん【未来オーバー】でもたまにマシュマロンなどのメタとして使われる事があった。
【スタンダード】でもたまぁ~に入れている人がいた優良モンスター。たいてい《忍者マスター SASUKE》が優先されていたが、本当に当時は結構目にしたモンスターである。
2020年になってリバース効果などを封殺できるようエラッタが出され強化された。

  • スチームロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1800/守1800
このカードは相手モンスターに攻撃する場合、
ダメージステップの間攻撃力が500ポイントアップする。
このカードは相手モンスターに攻撃された場合、
ダメージステップの間攻撃力が500ポイントダウンする。
攻撃力1800とそこそこ高く、攻撃時に500ポイントも攻撃力を上げる屈指のアタッカー。
しかし、攻撃されると逆に500ポイント攻撃力が下がるので注意。リミッター解除と合わせて使おう。
攻撃力2300というのは下級モンスター同士の戦闘だと一方殺ができたため
一方似たような効果を持つ攻撃力が売りのはずの恐竜族の《暗黒ヴェロキ》はこいつより打点が低かったせいで、
当時の恐竜族のダメっぷりの例としてよく挙げられていた。

  • サブマリンロイド
効果モンスター
星4/水属性/機械族/攻 800/守1800
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
この時、相手ライフに与える戦闘ダメージはこのカードの元々の攻撃力と同じ数値になる。
また、このカードが戦闘を行ったダメージステップ終了時、
このカードの表示形式を守備表示にできる。
数少ない水属性のビークロイド。ダイレクトアタッカーでありダイレクトアタックすると守備になる効果もある。
あまり【ビークロイド】に噛み合う効果では無いが【アトランティスロック】【平和の使者ロック】では単独で呼ばれる事もある。
特にGX時代においては、ロック軸の【アトランティス】での活躍が非常に華々しい。《レベル制限B地区》などと併用してそのまま使ってもそこそこ強いのだが、《追い剥ぎゴブリン》とのシナジーが優れている。
どこぞの店長の頭の中に住むという《白い怪盗》のごとく対戦相手の手札をコンスタントに奪っていく。さらに当時は守備力2000というのはそこそこ高く、うかつな攻撃による反射ダメージでさらに《追い剥ぎゴブリン》が誘発するなど八面六臂の活躍を見せた。
《心眼の鉾》との裁定ネタが当時有名だった。

  • ジェット・ロイド
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻1200/守1800
このカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された時、
このカードのコントローラーは手札から罠カードを発動する事ができる。
調整版処刑人マキュラといった感じの効果だが、受け身かつ丸見えなのでそこまで強くは無い。
アニメで翔は魔法の筒を発動しようと企んだが、サイコショッカーを出され涙目になっていた。
なぜかこいつだけ名前に中点がついている。

  • シャトルロイド
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻1000/守1200
このカードが攻撃対象に選択された時、
このカードをゲームから除外する事ができる。
この効果によってゲームから除外された場合、
このカードは次の自分のスタンバイフェイズ時に
自分フィールド上に特殊召喚される。
その時、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
そのまんまスペースシャトルなイラストと名前がNASAに怒られるのか海外版のカードが存在しない。そうだとしても他の先例みたいに名前とイラストを変えて販売しないのも不思議である。
ゲーム作品でも未登場だったりするカードであり、分かりやすい「大人の事情」カードである。そのせいで《マッド・ロブスター》《E・HERO エアー・ネオス》とともに知名度が妙に高い。
さらに風属性のロイドモンスターのせいでサポートからはじき出されて色々割を食っていたりと、いろんな意味で話題になりやすいヤツである。
真面目な運用について話すと、バーンデッキなんかで割と真面目に使用を試されていた時期がある。
しかし当時は【フルバーン】を鼻で笑うくらいすさまじい速度で打点を出すモンスターがどんどん出てきたので、結局大半のバーンが成り立たなくなった(強みを失った)ため消滅した。
ただ、このカードが妙に有用だったら逆に大変なことになりかねない。再録されていないため、下手に需要ができて大暴騰される方が困る。
弱くてちょうどいいカードだったと前向きに考えよう。

  • ユーフォロイド
効果モンスター
星6/光属性/機械族/攻1200/守1200
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、
デッキから攻撃力1500以下の機械族モンスター1体を
表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる。
その後デッキをシャッフルする。
戦闘破壊されると攻撃力1500以下の機械族をリクルート。
かなり汎用性のある効果だがレベル6なので通常召喚が難しい。リクルーターとしては並以下であり、《シャインエンジェル》などから引っ張ることが真面目に検討されるレベル。
つまりリクルーターとしては光属性で低打点が中心となる機械族に入るかどうか、というモンスター。少なくともGX当時の【超時空戦闘機】には入らなかった。
むしろ《シャインエンジェル》から《UFOタートル》につなぐ橋渡し役としての運用が、当時の【調理師エクゾ】などで有名なネタだった。
このモンスターにしかできない芸当として《ユーフォロイド・ファイター》の土台という仕事がある。攻撃力が低いので簡単にサーチやリクルートが可能だったため、あとは融合素材となる戦士族と《パワー・ボンド》を引き寄せれば1キル達成という理屈である。
かつてもっとも【ビークロイド】と呼べる活躍をしたのは、案外このカードなのかもしれない。

  • エクスプレスロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 400/守1600
(1):このカードの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、
「エクスプレスロイド」以外の自分の墓地の「ロイド」モンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
召喚・特殊召喚した時に墓地のロイドを2枚手札に加える。
ビークロイドでは貴重なアド取り屋。
キューキューロイドがいればサルベージしたロイドを一気に展開できる。
また機械複製術等で特殊召喚し、大量のロイドを一度に回収するという手もある。両方を共有しやすいスピードロイドとのコンボは間違いなく強力だ
効率よく墓地に送る手段が問題となる。
あまりにも遅すぎた強力サポート。これがインフレの始まるほんの少し前でいいから出てきてくれれば……。

GX時代に辞めたプレイヤーに【スピードロイド】の話に絡めたこのカードの高騰と活躍を話すと大体「歴史が繰り返している」と苦笑される。
というのもこのカード、本来カテゴリ外になるはずの《ダークジェロイド》(後述)を回収することも少なくなかったからだ。
最もそんな悠長なことができる時代が終わったことにすぐ気づいてしまうのだが。

  • ミキサーロイド
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻 0/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの機械族モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから風属性以外の「ロイド」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):LPを半分払い、自分の墓地からこのカードを含む
機械族モンスターを任意の数だけ除外して発動できる。
除外したモンスターの数と同じレベルの「ロイド」融合モンスター1体を
EXデッキから召喚条件を無視して特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。
機械族モンスターをリリースする事で風属性以外のロイドをリクルートする効果と墓地から自身を含む機械族除外+ライフ半減で除外した数分のレベルを持つ融合ビークロイドを直接呼び出す効果を持つ。
リクルートするのは最大攻撃力のアーマロイドガイデンゴーかビークロイドを2枚サルベージ出来るエクスプレスロイド辺りが無難か。
融合ビークロイドを呼ぶ効果は強力だが、普通に融合するよりコストがかかるのであくまで保険程度に留めておこう。
風属性以外の「ロイド」なので、スピードロイドシリーズで使えないようにされている。このせいで《シャトルロイド》《ジェット・ロイド》《ジャイロイド》なども入っていない。
一方でなぜか《ダークジェロイド》が入っているという実に奇妙なことになっている。

  • レスキューロイド
効果モンスター
星6/炎属性/機械族/攻1600/守1800
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上に存在する「ロイド」と名のついたモンスターが
戦闘によって破壊され墓地に送られた時、そのモンスターを手札に戻す事ができる。
そこまで墓地を活用しないビークロイドにとって、サルベージ効果はそこそこ強力。ただし、サルベージ効果は戦闘破壊時でしか使えない
そして自身は上級のうえにステータスも低い。まずコイツから戦闘破壊される可能性が大。
一応、エクスプレスロイドで自爆特攻すればそれなりの手札アドが稼げ、下記のキューキューロイドの効果で一気に展開することができる。
ただしコイツの効果でサルベージしたロイドをキューキューの方で展開、というのは不可能なので注意。
ぶっちゃけ昔から「【ビークロイド】の事故要素」として有名であり、まともに運用ができなかった。レスキューでサルベージ、キューキューで展開、ってできれば話は違ったのだろうが……。

  • キューキューロイド
効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻 300/守1200
「ロイド」と名のついたモンスターが自分の墓地から手札に加わった時、
そのモンスターを特殊召喚する事ができる。
エクシーズやリンクを取り入れる際の貴重な展開パーツ。サルベージしたロイドをそのまま特殊召喚できる。回数制限も無いのも嬉しいところ。ただしダメージステップでは発動できないので、レスキューロイドとのコンボは不可能。エクスプレスロイドとコンボを組もう。
2体以上同時にサルベージした場合、サルベージしたロイドを全部特殊召喚する必要がある。1体だけ出す、ということはできないので注意。
またスピードロイドとも相性が良く、スピードリバース等で手札に戻したスピードロイドを即座に特殊召喚し、シンクロ召喚に繋げられる。
《ダークジェロイド》も効果対象になる(重要)。

  • ジャイロイド
効果モンスター
星3/風属性/機械族/攻1000/守1000
このカードは1ターンに1度だけ、戦闘によっては破壊されない。
(ダメージ計算は適用する)
壁。「1ターンに1度だけ、戦闘によっては破壊されない」効果を持つ開祖。
本当にそれだけ。なんというかありがたみが極めて薄く、「ショップで売ってた投げ売りのカードを使ってデュエルする時にたまに役に立つ」程度。
ついでに言うと「同じ風属性」「飛行機がモチーフ」「ジから始まる」など様々な点が《ジェット・ロイド》と被っており、ろくなビークロイドがいなかった頃はうっかり間違えて言う人が後を絶たなかった。

  • ステルスロイド
効果モンスター
星4/闇属性/機械族/攻1200/守 0
自分フィールド上にこのカード以外の
「ロイド」と名のついたモンスターが存在する場合、
このカードが戦闘を行った自分ターンのバトルフェイズ終了時に、
フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
数少ない除去効果を持つが、効果が適用できるのはバトルフェイズ終了時とやたら遅く、ミラフォ次元幽閉などであっさり除去されてしまう。
他にも自分ターンでしか効果が使えなかったり、何度戦闘しても破壊できるのは1枚だけだったりと妙に制約が多く、扱いづらい。
そもそもこの弱小ステータスで生き残れるのかが非常に怪しいのだが。

  • デコイロイド
効果モンスター
星2/風属性/機械族/攻 300/守 500
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、
相手は「デコイロイド」以外の表側表示のモンスターを攻撃対象に選択できない。
自身以外のロイドを攻撃対象にさせない漢気を持つが、このモンスターのステータスは最低最弱レベル。もはやデコイの役割が果たせていない。
複数並べても我らが隊長のようなロックができないのも難点。
かつて《サイクロイド》の「最も親しみ深く愛される」に対して「最も親しまれず愛されていない」という遊戯王wiki由来のジョークがあったが、真面目に愛されていないビークロイドを考えるとこいつかもしれない。
といっても《パトロイド》とか結構どうしようもないモンスターが多かったんだけどね。

  • トラックロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1000/守2000
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
破壊したモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
このカードの攻撃力は、装備したモンスターカードの攻撃力分だけアップする。
戦闘破壊した相手を装備としてゴヨウする。
決まれば爆発力を得られる効果だが、やはりというか案の定攻撃力が低い。まともに使うにはサポート必須。守備が高いので壁にはなる。
シンクロ以降のインフレに批判的だった人には、ゴヨウが環境をぶっ壊したときにたびたび引き合いに出された。
現在では手厚いサポートがあるおかげで復活したカードも多いが、そんなサポートが出る前の当時は本当に「これまでのカードがほぼすべて紙切れと化す」レベルのインフレだったのである。
そんな歴史の生き証人がこいつってわけ。

  • ネイビィロイド
効果モンスター
星4/水属性/機械族/攻1000/守 800
相手が自分フィールド上の魔法・罠カードを対象に
「フィールド上の魔法・罠カードを破壊する」効果を持つカードを発動した時、
手札を1枚捨てる事でそのカードの発動と効果を無効にし破壊する。
適用範囲は限られるが、回数制限もなく自分の魔法・罠を守れるのはありがたい。
しかし攻撃力は低いので(ry

  • パトロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1200/守1200
相手フィールド上にセットされているカードを1枚めくり、確認した後元に戻す。
この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに発動する事ができる。
相手のセットカードを確認する効果を持つ。パトロール用の車両なのだろうか?。
1枚のピーピングだけでは大したアドバンテージは得られないが、相手がアーティファクトややぶ蛇なんかを伏せていた場合は有効に働くかもしれない。

  • アーマロイドガイデンゴー
効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻2700/守2000
(1):「ロイド」モンスターをリリースしてこのカードがアドバンス召喚に成功した場合に発動する。
フィールドの魔法・罠カードを全て除外する。
モビルスーツのようなロイド。条件こそあるが、除外版大嵐という強力な効果を持つ。
しかし融合やエクシーズを主戦力とするロイドとは戦術的に噛み合わないというのが惜しい。
漫画における翔の表の切り札で、あちらではシャトル・ネイビィ・タンクの三ロイドの合体形態だった。

  • ドラゴンロイド
効果モンスター
星8/風属性/機械族/攻2900/守1000
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●デッキから風属性以外の「ロイド」モンスター1体を手札に加える。
●このターン、融合モンスターを融合召喚する効果を含む効果を自分が発動した場合、
その発動は無効化されず、その融合召喚成功時に相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):1ターンに1度、このカードが墓地に存在する場合に発動できる。
墓地のこのカードはターン終了時までドラゴン族になる。
翔が裏サイバーデッキに組み込んだカード。
手札から捨てて風属性以外のロイドサーチか、このターンの間は融合モンスターの融合召喚を無効化されない・融合召喚時に相手はカードの発動が出来なくさせるか選べる。
更に墓地にいる自身の種族をドラゴン族に変更する効果を持つ。
手札から捨てて自身をドラゴン族に変更しつつ裏サイバーを安全に融合召喚→融合裏サイバーに自身を装備
と裏サイバーとの連携が意識されているが、
サーチと安全に融合モンスターを出す効果自体はロイドとも噛み合っているので無理に混ぜる必要はない。
アニメでは「このカードが墓地に存在する場合、このカードの種族をドラゴン族としても扱う」と言う裏サイバーとのシナジーぐらいしか考えられてない様な効果しか持たなかった。

融合モンスター

  • ユーフォロイド・ファイター
融合・効果モンスター
星10/光属性/機械族/攻 ?/守 ?
「ユーフォロイド」+戦士族モンスター
このモンスターの融合召喚は、上記のカードでしか行えない。
このカードの元々の攻撃力・守備力は、融合素材にした
モンスター2体の元々の攻撃力を合計した数値になる。
高攻撃力の戦士族と《パワー・ボンド》で融合してドーン!これが新時代の「社長1キル」だ!
というわけでGX時代は結構人気があったデッキ【ユーフォロイド・ファイター1キル】の主役。デッキパーツに汎用性が低いくせに3回くらい使うと飽きるのが難点。
当時は融合素材とする戦士族を《ギルフォード・ザ・ライトニング》と《ゲート・ガーディアン》のどちらにするかで派閥争いがあった。
ギルフォードだと「どうせ攻撃力は8000で1ショットキルが可能」「素材自体の特殊召喚や素出しが可能」
ガーディアンだと「《ウェポン・サモナー》からサーチができる」「相手のモンスター越しに1キルが可能になるかもしれない」
というもので一長一短、ぶっちゃけ好みの問題だった。大体ショップに「【ビークロイド】組んできたよ!」と言ってる人がいたら内心「どうせファイター1キルだろうな」なんて思ったものである……否定的な意味ではなく、それくらい納得いく【ビークロイド】を組むのが難しかったということだ。
イラストでは《E・HERO テンペスター》が乗っているが、これはアニメで偶然乗ったのがテンペスターだったからという理由らしい。《コマンド・ナイト》とか《戦士ダイ・グレファー》あたりもこんな風に乗るのだろうか。

  • ペアサイクロイド
融合・効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻1600/守1200
同名の機械族モンスター×2
(1):このカードは直接攻撃できる。
サイクロイド2体を融合させた、直接攻撃可能な融合モンスター。
十代のセイラーマンよりは攻撃力も効果もマシだが、正直融合してまで欲しいような能力ではない。
OCG化の際に原作よりも「同名機械族モンスター×2」と指定が緩くなったとは言え「だからどうした」というスペック。
一応、簡易融合対応の融合ビークロイドであるので後述のモビルベースの素材には使いやすい。

融合モンスター
星6/地属性/機械族/攻2200/守1600
「ジャイロイド」+「スチームロイド」
スチームロイドとジャイロイドのバニラ融合モンスター。
融合前よりも弱くなってね? とか言った奴、表出ろ。
簡素融合に対応しているので、簡易融合が制限の今ではペアサイクロイドより後述のモビルベースの素材に使いやすいか。

  • スーパービークロイド−ジャンボドリル
融合・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻3000/守2000
「スチームロイド」+「ドリルロイド」+「サブマリンロイド」
このカードの融合召喚は上記のカードでしか行えない。
このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、
その守備力を攻撃力が超えていれば、
その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
スチームロイド、ドリルロイド、サブマリンロイドの3体を融合させたスーパービークロイド。
攻撃力3000に貫通効果を持つ。
の切り札と比較すると、打点や素材の重さといった点で劣るが、こちらは「融合準備」等で様々なモンスターをサーチできるといったメリットがあったりする。
それこそシンクロモンスターなんていなかった頃のビークロイドは「いかにこのカードにつなぐか」というデッキだったと言っても過言ではない。
ステルスユニオンのページにも書かれている通り、ぶっちゃけステルスユニオンは素材が4体と重すぎる上に癖が強くてデメリットも大きく、使い心地が素直なこちらを使いたかったというのもある。
しかも素材となるモンスターがすべて「単体でもそこそこ以上に戦える」というのがポイント。反論を恐れずに言えば「素材ともども使ってて楽しいビークロイド」がこいつとそのパーツだったというわけだ。
コメント欄ではブリューナクが来る前は強かったと言われているが、ここにクソモグラがおるじゃろ

  • レスキューキューロイド
融合・効果モンスター
星6/炎属性/機械族/攻2300/守1800
「レスキューロイド」+「キューキューロイド」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
自分フィールド上に存在するモンスターが
戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する事ができる。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
自分のモンスターが戦闘破壊されたら守備表示で蘇生させる融合したら効果が弱体化したビークロイド。
しかし真っ先に狙われるので中々発動機会に恵まれない。

融合・効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻3600/守3000 
「トラックロイド」+「エクスプレスロイド」+「ドリルロイド」+「ステルスロイド」
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に
フィールド上に存在する機械族以外のモンスター1体を選択し、
装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる。
この効果によってモンスターを装備している場合、
相手フィールド上の全てのモンスターに1回ずつ攻撃をする事ができる。
このカードが攻撃をする場合、このカードの元々の攻撃力は半分になる。
このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が越えていれば、
その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
トラックロイド、エクスプレスロイド、ドリルロイド、ステルスロイドの4体を融合させたスーパービークロイド。某勇者王?気のせいだ。
詳しくは別項目参照。

  • 極戦機王ヴァルバロイド
融合・効果モンスター
星12/地属性/機械族/攻4000/守4000
「ロイド」と名のついた機械族モンスター×5
このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。
このカードが攻撃した相手の効果モンスターの効果をダメージ計算後に無効化する。
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃をする事はできない。
「ロイド」と名のついた機械族モンスター5体を融合する融合モンスター。
漫画版翔の奥の手。
攻守4000のステータスに2回攻撃、攻撃した効果モンスターの効果無効、
戦闘破壊した際に1000Pのバーン効果、と非常に優秀な効果とステータスを持つ――のだが、直接攻撃が出来ない
しかも「ロイド」であっても「ビークロイド」では無いので後述のコネクションゾーンも使えない
素材もめっちゃ重いのでまともに融合するよりは幻想召喚師デビル・フランケンから呼び出した方が早い。
レベル12なので耐性を付与出来る神縛りの塚と併用すると言う手も。

  • スーパービークロイドーモビルベース
融合・効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻 0/守5000
「ロイド」融合モンスター+「ロイド」モンスター
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つ「ロイド」モンスター1体を
デッキ・EXデッキから特殊召喚する。
(2):自分・相手のエンドフェイズにこのカード以外の
自分のメインモンスターゾーンの「ロイド」モンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターを持ち主の手札に戻し、
このカードの位置をそのモンスターゾーンに移動する。
新マスタールール対応の融合ビークロイド。
エンドフェイズ限定だが、メインモンスターゾーンのビークロイドをセルフバウンスする事でその場所に移動出来る。
つまり、EXゾーンを空けられるので新たに融合ビークロイドを出す事が出来るようになる。
モビルベース自身も相手モンスターの攻撃力以下のビークロイドをリクルートする効果を持ち、場に残したいモンスターなので能動的にEXゾーンから移動出来るのは非常に便利。
守備力も5000あるのでほぼ戦闘破壊されないのも強み。
ただし、融合ビークロイドを素材に指定している上に攻撃力が0なので取り扱いには注意したい。
また、11期からのルール改正で融合モンスターの召喚制限が撤廃されたので移動効果の重要性が薄れてしまったのも逆風。
と思いきや、リンク先にしか出せないルールが消えたことで、(1)で同名カードも特殊召喚できるため自身を出せばランク10のエクシーズ召喚が可能になり、攻守を入れ替える手間なく攻撃力を獲得できる様になっている。

主な魔法・罠カード

  • ビークロイド・コネクション・ゾーン
通常魔法
(1):自分の手札・フィールドから、
「ビークロイド」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは効果では破壊されず、そのモンスターの効果は無効化されない。
ビークロイドに破壊耐性を付けるカード。
恐らくビークロイドの強さを支えるカードであり、ビークロイドと他の融合メインデッキを差別化する重要な要素。

ぶっちゃけ単なる「サーチができない上に範囲の狭い《融合》」といった趣であり、効果破壊されないと言ってもバウンスや除外はきっちり受けるので気休めにもならない。
つまりこのカード、登場当初は「さんざん弱体化されたくせに強みがほとんどない」「ふーん、強いね!《パワー・ボンド》使うね!」と酷評されるタイプのカードだったのである。
しかし《チェーン・マテリアル》の登場によって一躍脚光を浴びたカード。このカードを含むビークロイドの抱えていた諸問題を解決するマスターピースだった。
「効果破壊を無力化できるといってもそもそも破壊されるシチュエーションが少ない」という点は《チェーン・マテリアル》の弱点を回避するという形で初めて役立ち、
さらにビークロイド融合モンスターの弱点である「リソース消費が激しすぎる」という点を1枚で解決してしまうのである。
ここにきて初めて《パワー・ボンド》より明確に役に立つ利点を入手できたということで、ロイド使いは諸手を挙げて喜んだのである。既にインフレが始まり、ロイド自体が戦えるレベルではなくなっていることに気づくまでの短い夢だった。
ついでに言うと当時はたしなみのように融合デッキに入っていた《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》に食われるので、字面は強いが実用面は弱点だらけだった。お前なんなんだよ
さらに追い打ちをかけると、《フュージョン・ゲート》と組み合わせた【マテリアルゲート】というデッキの方が動きが派手で人気があった。お前ほんとになんなんだよ
それでも【ビークロイド】を組むのであれば明確な強みとなるため、現在でも一考に値するコンボである。多分強い融合先が出てきてフォートレスやクソモグラもいなくなった今の方が、当時より相対的に強いんじゃないだろうか。

  • メガロイド都市
フィールド魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、
この効果を発動するターン、自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(1):このカード以外の自分フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「ロイド」カード1枚を手札に加える。
(2):自分の「ロイド」モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に、
デッキから「ロイド」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターはそのダメージ計算時のみ、元々の攻撃力と元々の守備力が入れ替わる。
デュエリストパックーレジェンドデュエリスト編ーで登場したフィールド魔法にしてロイドの生命線。
自分の場のカードを1枚破壊して「ロイド」カードサーチとビークロイドの攻守を入れ替える効果を持つ。
サーチ効果はトラックロイドやガオガイガーで装備した相手モンスター、ワンダーガレージ辺りをコストにすると無駄が少ない。
攻守入れ替え効果はモビルベースやダイレクトアタッカーのサブマリンロイド辺りは勿論、ダメージ計算時に発動する関係上、ガオガイガーの攻撃力を3000まで戻す事が可能。

  • レッド・ロイド・コール
カウンター罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「ロイド」融合モンスターが存在し、
モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
その後、発動したそのプレイヤーのデッキ・EXデッキから同名カードを全て墓地へ送る。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ロイド」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
場に融合ビークロイドがいる事が条件だがモンスター効果・魔法・罠の発動を無効にし、同名カードを全部墓地に叩き落とす凶悪なカウンター罠。ビークロイドじゃなきゃ許されない性能。
墓地から除外してビークロイドをサルベージする効果もあり、融合で消費した手札の回復にも役立つ。

  • スーパーチャージ
通常罠
(1):自分フィールドのモンスターが機械族の「ロイド」モンスターのみの場合、
相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
条件が厳しいものの2枚ドロー出来る。
旧テキストの時は“自分フィールド上に機械族の「ロイド」のみ存在している時でないと発動出来ない”=このカードを伏せてしまったら発動条件を満たさないので《ジェット・ロイド》の効果で手札から発動しないといけないと言う酷い裁定が下されていた事もあった。

  • ワンダーガレージ
通常罠
セットされたこのカードが破壊され墓地へ送られた時、
手札からレベル4以下の「ロイド」と名のついた
機械族モンスター1体を特殊召喚する事ができる。
セットされた状態で破壊されたら、下級ビークロイドを手札から特殊召喚。
相手に破壊してもらうのを待つよりは自分から破壊して展開に繋げたい所。

未OCGのロイド

+ 一覧
  • カイトロイド
効果モンスター
星1/風属性/機械族/攻200/守400
相手モンスターの直接攻撃による戦闘ダメージ計算時、 手札のこのカードを捨てて発動できる。
その直接攻撃によって発生する自分への戦闘ダメージを0にする。
また、自分の墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。
相手の直接攻撃によって発生する自分への戦闘ダメージを1度だけ0にする。
ロイドデッキ最強の防御札。ダイレクトアタックを二度まで防いでくれる。
デュエルリンクスではオリジナルカードとして登場するも、その強力な効果から即座に規制された。

  • タンクロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1500/守1900
このカードがフィールドから墓地に送られた時、
自分のデッキからカードを1枚ドローできる。
漫画版ロイドの1体。ガイデンゴーの合体パーツだが特に効果の上での関連はない。

  • ストライクロイド
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻撃力1600/守備力400
このカードが戦闘によって破壊された時、
800ライフポイントを払う事でこのカードを手札に戻す事ができる。
戦闘機ロイド2号。
自己サルベージ効果を持つがライフコストがちょいと痛い。

  • ターボロイド

星4/風属性/機械族/攻撃力1400/守備力1800
戦闘機ロイド3号。ステータス以外の詳細は不明。

  • ヘリロイド
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻撃力1500/守備力1300
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上の
「ミサイルロイド」は相手に直接攻撃する事ができる。

  • ミサイルロイド
効果モンスター
星4/炎属性/機械族/攻撃力1000/守備力200
このカードが戦闘を行ったダメージ計算後に発動する。
戦闘を行った相手モンスターの表示形式により、以下の効果を適用する。
●攻撃表示:その相手モンスターの攻撃力は、このカードの攻撃力分ダウンする。
●守備表示:その相手モンスターの守備力は、このカードの攻撃力分ダウンする。
原作版ロケット戦士的ロイド。
本物のミサイルよろしく特攻してなんぼのカードだが、ダメージは受けるため使い方が難しい。

  • ランチャーロイド
効果モンスター
星4/炎属性/機械族/攻撃力500/守備力1500
自分フィールドに表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。
この効果を発動したターン、このカードは戦闘を行う事ができない。

  • ショベル・ロイド
効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻撃力1000/守備力1500
このカードが戦闘によって破壊された時、手札を1枚捨てて発動できる。
自分のデッキから魔法カード1枚を手札に加える。
何気にヤバいことが書いてあるパワーショベル。
コストが軽くなった生ける「左腕の代償」である。

  • サテライト・ロイド
効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻撃力2100/守備力1800
1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。
手札1枚をサイクロンに変える戦略衛星。

  • アイン・ロイド
効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻撃力200/守備力1800
このカードが戦闘で破壊された時、デッキから
「ロイド」と名のついたモンスター2体を墓地に送る。
墓地肥し要員。自身も含めて3体のロイドを墓地に貯められるのは意外とでかい。

  • ツバァイ・ロイド
効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻撃力700/守備力1000
手札を1枚捨てて発動する。
このカードの攻撃力は1000ポイントアップする。
アタック要員。
ヴァルバロイドの融合素材としてはこの他に「ドライ・ロイド」「フュン・ロイド」「フィア・ロイド」が存在するが、こちらはレベルと姿以外不明。

  • ソリッドロイドα
融合・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻撃力2600/守備力1800
「ストライクロイド」+「ステルスロイド」+「ターボロイド」
自分の手札の上記カードを墓地に送る事で、EXデッキから特殊召喚できる。
「ソリッドロイド」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した時、相手フィールド上の
表側表示モンスター1体を対象として発動する。
このカードの攻撃力は、エンドフェイズ時まで選択したモンスターの元々の攻撃力の数値分アップする。
知る人ぞ知るソリッドロイドのひとつ。ゲッタードラゴン。
同一のロボの別形態という解釈なのか、他の形態との両立は不可能。

  • ソリッドロイドβ
融合・効果モンスター
星7/闇属性/機械族/攻撃力2500/守備力1900
「ストライクロイド」+「ステルスロイド」+「ターボロイド」
自分の墓地の上記カードを除外することで、EXデッキから特殊召喚できる。
「ソリッドロイド」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した時、相手フィールド上に
表側表示で存在するモンスター1体を対象として発動する。そのモンスターを破壊する。
ソリッドロイドの高速戦闘形態。ゲッターライガー。

  • ソリッドロイドγ
融合・効果モンスター
レベル7/風属性/機械族/攻撃力2700/守備力2000
「ストライクロイド」+「ステルスロイド」+「ターボロイド」
自分フィールドの上記カードを除外することで、EXデッキから特殊召喚できる。
「ソリッドロイド」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。相手フィールドにセットされたカードを全て破壊する。
ソリッドロイドの砲撃形態。ゲッターポセイドン。

  • ロイド納入
通常罠
手札を任意の枚数だけ墓地に送って発動できる。
自分の墓地から「ロイド」モンスターを捨てた枚数だけ選んで手札に加える。
ビークロイド版「光の招集」。捨てる枚数に融通が利くのが違い。

  • マーチ・オブ・ロイド
通常魔法
自分フィールド上に「ロイド」機械族モンスターが存在する場合に発動する事ができる。
手札からレベル4以下の「ロイド」機械族モンスター1体を特殊召喚する。

  • 援軍出撃
速攻魔法
自分フィールド上の「ロイド」モンスターが
攻撃対象になった時に発動する事ができる。
自分のデッキから「ロイド」モンスター1体を手札に加える。

  • メカニック魂
通常罠
自分フィールドの「ロイド」モンスターが戦闘で破壊された時、
デッキから「ロイド」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このターンに戦闘で破壊されたモンスターを特殊召喚する。

【ビークロイドと相性の良いカード】

モンスター

機械族デッキならシナジーする為、枠があるなら是非投入したい。
ただし、投入するなら【マシンガジェット】等とは差別化したい所。

ビークロイドは下級の攻撃力が貧弱な為、アタッカーとして入れても良い。
ビークロイドは一応フォートレスやオーバーの素材にもなる為腐りにくい。

  • 強力支援メカヘビーウェポン
機械族のユニオンモンスター。
打点強力兼耐性持ちの装備カードになる、ゲットライド!等のコンボが欲しいのでこのカード使うならそちらも採用したい。

  • ギアギガントX
言わずと知れた機械族専用エクシーズモンスター。
キューキューロイドがいる状態で墓地のエクスプレスロイドを回収すると凄い事になる。

  • ダークジェロイド
シンクロが出る以前、つまり遊戯王GX時代のデフレ環境において真面目に「相性のいいカード」と言われていた。というかそれくらい「ロイド」モンスターに飢えていたというのが正しいかもしれない。
ビークロイドの弱点のひとつは「打点が低い」ことであり、この打点を補佐してくれる上に一部のロイドサポートを共有できる。そして何より出すと盛り上がる
当時はまだファンデッキ同士では除去を自粛するという文化があり、ネタモンスターのように見えて相当なやり手。少なくとも《パトロイド》《デコイロイド》のようにどう使えってんだと嘆きたくなるようなロイドを入れるよりは断然強かったのだ。
さすがに《一族の結束》登場以降はこんなもん入れてる余裕がないってことで外されるようになった。当時プレイしていないとなかなか出てこない発想だろう。

魔法・罠

  • リミッター解除
機械族の切り札。
ほぼ必須と言っても過言ではないだろう。

  • パワーボンド
融合メインの機械族デッキの切り札。
ジャンボドリルを出せたら理想的。

  • チェーン・マテリアル
前述の通りビークロイドではコネクションゾーンと合わせて使おう。
素材の重さを帳消しにしながら展開できる。現在のビークロイドの強みと個性を定義するカードの1枚といえるだろう。

  • 機甲部隊の最前線
後続と融合素材を呼ぶのに使える。


数あるアニヲタwikiの記事の中で、最も追記され深く修整されるビークロイド。
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最終更新:2023年12月31日 21:09

*1 かなり真面目に考えて、スピードロイドが強化における目の上のたんこぶになっている可能性は十分にある。たとえば《ミキサーロイド》のサポート対象が不自然だったり。