ポケモンカードGB

登録日:2009/06/19(金) 18:36:07
更新日:2024/03/23 Sat 06:24:12
所要時間:約 24 分で読めます




ポケモンカードGB』(Pokémon Trading Card Game)とは、1998年12月18日に発売されたゲームボーイカラー対応のソフト。
ポケモンカードゲーム』をDCGとして再現した作品。

ストーリーとしては、8つのクラブのマスターを倒してその証であるメダルを全て手に入れた後、
グランドマスター(四天王)と戦い最後にライバルと戦うという、本家ポケモンみたいなノリで進む。
最初にもらえる(といってもある程度は主人公自前のカードだが)デッキも元祖御三家を主力としたデッキから一つ選ぶことになる。


CPUとの戦いに勝利すると拡張パック(ランダム10枚入り)を入手でき、デッキを強化することが出来る。一部プロモカードはイベント戦に勝つともらえる。
チュートリアルが丁寧であるため初めてのプレイヤーも安心。ただ指示を無視すると怒られます。
なお、ゲーム用にカードの効果が変わっているカードがあるため、実際のカードゲームのシミュレーションとしては使用できない(後述)。
また、一部このゲームオリジナルのカードも存在する。ヴァーチャルならではのランダム効果が多く、リアルとは一味違ったプレイングを楽しめる。


このゲームはデッキが自由に組めることから戦略性が幅広く、当時の携帯ゲームではNPCの思考ルーチンが珍しかったため、
ポケモンカードゲームのプレイヤーのみならず、その他のカードゲームファンの間でも高い評価を得た。
だがプロモーション戦略の問題か、同時期に発売された後のシリーズが『カードのおまけ』扱いされるクソゲー『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』の売り上げで大敗を喫してしまう。
そのため本作の価格は暴落し、ポケモンシリーズとしては異例の早さでワゴン行きとなってしまった。

しかし、2014年12月24日にニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにて本作が配信決定。値段も617円とお手頃。
「カートリッジ版発売当時からやってみたかったけど買ってもらえなかった」、あるいは「やってみたいとは思っているがゲームボーイカラーとかもう捨てちゃったよ」など、
様々な事情でカートリッジ版をプレイできない(できなかった)という諸兄は、是非ダウンロードしてプレイしてみてほしい。
なお、カートリッジ版では内蔵の赤外線ポートを介した『カードポン!』でしか手に入らない幻のPRカードが2枚存在したが、
プログラムミスによってそもそも片方が入手不可になっている為、収録カードのコンプリートは絶対に不可能。
そんなカートリッジ版そのままのデータではカードアルバムが絶対に埋まらなくなることを危惧してか、
VC版はそもそも『カードポン!』ができない仕様となっており、PRカードはどちらも手に入らない。
ちなみにこれらのカードは本編の幻のポケモン同様「手に入れないとアルバムに項目欄が追加されない」仕様であるため、通常入手する226種でアルバムそのものは埋まる*1
消すんじゃなく手に入れるイベントいれてくれよ…

そして2023年8月8日にはいよいよNintendo Switch Onlineで配信。
今作はとうとうオンラインでカードポン!が可能となっており、ようやくPRカードが入手出来るようになった。*2*3
もちろん対戦も可能なため、2023年現在で唯一の日本でポケモンカードのオンライン対戦が出来る環境となっている。


【メインキャラクター】
  • 主人公(デフォルトネーム・パーク)
伝説のポケモンカードを求めて各クラブ、そしてグランドマスター達に挑むことを決意した少年。
見た目はポケットモンスター 赤・緑の主人公の帽子をバンダナにしたようなシンプルなデザイン。
他の対戦できるキャラクターと比べて地味であり、背景も赤一色と地味。そして無口。
物語開始以前はゲームはしないもののカード集めはしていたようで、御三家の1進化カードまでは所持している。カードプールが増えれば最初に選ばなかったデッキも再現可能。

  • ランド
主人公の知り合い(友人?)でオレ様キャラといういかにもなライバルキャラ。*4
スネ夫ヘアーとまではいかないがポケットモンスター 赤・緑のライバルと似たようなツンツンヘアーの少年。
背景は主人公と対照的な色を意識してか青一色だが、ランドの後ろの白がまるで爆発のようになっているために派手。主人公より強そう。
原作よろしく唐突に現れ、主人公に勝負をしかけてくる。勝てばプロモカードをくれるが、確実に手に入る方法がこの時に勝つことなので基本的に欲しいなら負けられない戦いに。
クラブマスターに勝利し、ほっとして出ようとした時に専用BGMと共に颯爽と現れるツンツンに悲鳴を上げるのは誰もが通る道。心構えだけはしておこう。
最初の対戦はクラブマスターを二人倒した後と割と早めに発生するので、勝利してプロモカード入手を目指すならクラブマスター以外のプレイヤーと戦い、戦力増強を図りたい。

  • Dr.オーヤマ
主人公の知り合いの博士。…カードゲームの博士ってそれただの道楽ジジイじゃね?とか言ってはいけない。
ゲームクリア後はチャレンジマシンなる物を開発したため、本業はその方面なのかもしれないが。
オーキド博士よろしくカードゲームを始める主人公を応援し、御三家の2進化カード1枚を含む自分のレアカードなどを主人公のカードに足してデッキを作ってくれる。
クラブマスター戦前には拡張パック付きのメールをくれる太っ腹じいちゃん。『どうやってデータ通信で実物のカード送ってんだ』とかいうツッコミは野暮というもの
最初のチュートリアルバトルでは懇切丁寧にゲームの進め方を教えてくれる。指示を無視して怒られるのは誰もが通る道。
主人公!がんばるのじゃぞ!(^○^)

  • Mr.イシハラ
ポケモンカードGBの世界で有名なカードコレクター。原作でいうマサキポジション。
プロモカードとレアカードの交換を持ちかけてくる。彼の家の本棚では実際のポケモンカードゲームでも応用できるコンボの情報が得られる。
一応個人の家のはずだが、ED後は赤の他人であるはずのランドが何故か滞在しており、イシハラが旅に出た後もそのまま。ランド自重しろ。
しかし、それを言うと主人公が自由に出入りできるのもおかしいので、実は公共図書館的な場所なのかもしれない。


【クラブ】
原作で言うところのポケモンジム。
サイエンスクラブ以外はそれぞれのクラブのカラーにちなんだ単色、もしくはそれに無色が混じったデッキを使ってくる。
原作と違い最初からすべてのクラブに入ることができるため攻略する順番は自由。
ただし特定の条件を満たさないと対戦できないクラブマスター(原作でいうジムリーダー)も多い。主にクラブメンバーを倒すとか。
ファイアクラブとエスパークラブはある程度ゲームを進めないとマスターと対戦できないため、ここは最初に攻略することはできない。*5
クラブマスターはそのファイアクラブとエスパークラブとクルシマのポリゴン以外全て弱点が共通しているので、メタればクラブメンバーより簡単に勝ててしまうことも。

なおサイドカードの枚数は対戦相手によって変化する。
クラブメンバーは基本4枚で、一部2~3枚の相手がいる。クラブリーダーは6枚。

  • ファイアクラブ
炎ポケモンが中心のデッキを使う。
クラブの内装もメンバーの言動も実に暑苦しい。
クラブマスターはカードを集めないと対戦してくれないため序盤では対戦できない。
が、実はこの「集めたカード数」のラインは、あくまでも枚数しかカウントしていないため、
研究所で起こせる隠しイベント(回数制限なし)の、
「デッキに入っていないエネルギーカードが10枚以下の場合、ある研究員から全ての基本エネルギーカードを10枚ずつ貰える」
というものを利用することで、ゲーム開始時から戦うこともできる。
ちなみにここのサロンには、メダルを3枚以上集めると、
「デッキに入っていないエネルギーカードを全て要求し、それに応えるとレアカードの場所を教えてくれるが、断ると暴言を浴びせてくる」*6
というクソガキ子供がいるが、こちらもこのイベントを利用すれば被害をある程度抑えられることも覚えておこう。

クラブマスターはアカバネ。
使用デッキはウィンディやプクリン、ケンタロス、ラッキー等の高火力ポケモンで圧殺する「ほのおのとっしんデッキ」。
実は無色ポケモンと炎ポケモンが同数なので、水以外にも闘デッキも有利だったりする。

  • サイエンスクラブ
多数の不気味なマシンに囲まれた研究所のようなクラブ。
毒ポケモン(超弱点の草ポケモン)中心のデッキを使う。毒やマヒを使うポケモンも多い。
クラブマスターと対戦するにはクラブメンバーを倒す必要があるが全員ではなくソウタ一人だけでいい。
…なのだが、このソウタだけは何故か毒ではなく、空を飛ぶ(本家でいう所の)飛行タイプのポケモンのデッキを使ってくる。
空を飛ぶピカチュウ、オニスズメ、ポッポetc...
話しかけると「おい!今マスターのクルシマさんは研究中だ!」と言うが、 お前が毒タイプのポケモンを研究して毒デッキを作れ と言いたい*7。一応ズバット系統がデッキに入っているが毒技は持っていない。
続編ではちゃんと毒デッキを使ってくる。

クラブマスターはクルシマ。
クラブマスター唯一の多色デッキ。
使用デッキはベトベトンで特殊能力を封じ、状態異常やミュウツーで攻撃する「かがくのちからだデッキ」。
ポリゴン以外全員超弱点。ポリゴンは超抵抗だが攻撃技がない上にHPが30しかない。
火力は低めで、特殊能力に頼ったデッキでなければ苦戦はしないだろう。
特に状態異常を無効化する上に超抵抗のカビゴンに対してはベトベトンが立たないと封殺されてしまう。

  • グリーンクラブ
花や緑に囲まれた、所属全員が女性のクラブ。
草ポケモンが中心だが、多色デッキを使うメンバーも多い。花の色の多彩さを表しているのだろうか。
クラブマスターは外出中で、メンバー全員を倒して居場所を聞き出さなくてはならない。

クラブマスターはクニミ。使用デッキは「はなのおてだまデッキ」。
草単色デッキだが、デッキのエネはクルシマと同じ草+超。
何を狙ってくるかはデッキ名で想像がつくだろう。
強力な壁役はいないので、フシギバナとナッシーが揃う前に弱点かつ高火力の炎ポケモンで焼いてしまいたい。
AIに問題があるらしく、めんえきのカビゴンにどくのこなを連打してしまう。

  • アクアクラブ
プールサイドをそのままクラブとして使っているようなクラブ。水ポケモンが中心のデッキを使う。
双子メンバーのマリとメグミが特徴。まずこの2人を倒す必要がある。
マリは水単色でそう強くないが、メグミはストライク+プクリン+プテラという水と無関係*8のガチデッキを使ってくるとんだ初見殺し。
続編ではちゃんと水デッキを組んでいる。
その後、クラブ中唯一の男にしてクラブマスターの取り巻きとして威張っているシンタローを倒せば、クラブマスターと戦えるようになる。
ちなみにマリはサイドカード2枚戦かつ、本作の必須パーツの大半が封入された第一弾をくれるので、
普通のプレイはもちろん、RTAでもカード集めの際にお世話になる。

クラブマスターはウッチー。使用デッキは「ゴーゴーあまごいデッキ」。
その名の通り、本作屈指のパワーカードである「あまごい」のカメックスを擁する強敵。
水単色だが草弱点がおらず全員雷弱点。
ラプラスの「あやしいひかり」に注意しながら雷ポケモンで通電させたい。

  • エスパークラブ
超ポケモンが中心。
クラブの中でも上位に位置づけられているようで、メダルを2枚持ってないと戦ってくれないメンバーもいる。
クラブマスターに至ってはメダルを4枚集めるまで会話すらしてくれない有様だ。

クラブマスターはミウラ。
道楽ジジイDr.オーヤマも「むずかしい」「てごわい」と言っているだけあって、
彼の使う「あやしいねんりきデッキ」はゲーム中でもトップクラスの実力を誇る。
フーディンの「ダメージスワップ」と壁役のラッキー・カビゴン・ガルーラ+ポケモン回収orポケモンセンターのシナジーにより、ダメージがまともに通らないのである。
しかも30以上のダメージ無効のバリヤードもおり、大ダメージの技で強引に倒す手段も通じない。
ベトベトンで特殊能力を封じるのも手だが、そもそも超弱点なので突風で引きずり出されると危険。中間進化にあるまじき強さのユンゲラーの「ちょうねんりき」が飛んでくるとワンパンされる。

実は彼のデッキに対し有効なのは意外にもバトルクラブの「せんせいこうげきデッキ」である。
まず、タフな無色ポケモンを短いターンで倒せる(その上こちらには防御はするもののほぼ攻撃はして来れない)。
相手の超のたねポケモンの打点は10しかないので、短期決戦なら意外と耐えられる。
ケーシィは進化する前に突風やプラスパワーを使って引きずり出して倒す事もでき、サワムラーの「のびるキック」で安全な位置から攻撃も可能。
エビワラーの「ジャブ」やワンリキーの「けたぐり」などバリヤード対策も万全。
事故要員でしかないマンキーの代わりになんでもなおしや超抵抗高打点のコラッタ系列を入れておくとなおよい。
勿論ユンゲラーに進化されて勢い付かれるとほぼ終わりだが、それはどんなデッキで挑んでも同じなので、
このデッキが相性が良いことに変わりはないだろう。


どうしても勝てない場合は無色ポケモンを盾にしてひたすら遅延しライブラリアウトを狙うのが最も簡単である。プライドは投げ捨てるものだ


  • ストーンクラブ
岩ポケモン(草弱点の格闘ポケモン)が中心。ディフェンダーやきずぐすりで粘るデッキが多い。
ここのクラブマスターのみ無条件で最初から戦える。
デッキの弱さもあり、最初に挑むクラブマスターとしては最適だろう。

クラブマスターは顔がオーキド博士なゲンゾウ。
強力な岩ポケモンを揃えた「がんせきおとしデッキ」を使うが……クラブマスター最弱と呼ばれるほどに弱い。
一応、高HPのイワークと「にらみつける」で技を使えなくするサイホーンを壁役に、ゴローニャとダグトリオを育てると狙い自体はハッキリしており、
育成が完了すれば高火力の「いわころがし」と「じしん」が襲い掛かる、一度回り出せば強いデッキと言えるだろう。
ではなぜそんなにも「弱い」と酷評されているかと言えば、ストライク1匹に手も足も出ないからである。
全員草弱点な上に、ストライクの持つ「闘抵抗力-30」を貫通できるたねポケモンが不在な上*9
一方のこちら(ストライク)は、草を交えたエネルギー3つを付ければ「つるぎのまい」→「きりさく」で60ダメージ*10を与えられるのだが、
当時のたねポケモンでこのダメージを耐えられるヤツがほとんどいない=このコンボの繰り返しで進化前に倒しきれてしまうので、
ストライクを場に出せさえすれば、一切傷つくことすらないワンサイドゲームを展開出来るのだ。
おまけにストライクはレアカードだが、第1弾のパックに収録されているため最序盤から入手可能。前述のマリをパーツ掘りで狩っていれば大体問題ないだろう。
仮にストライクを縛っても、相手が時間稼ぎをしている間にこちらもベンチのポケモンを育て上げる余裕があるため、
わざと雷・無色で挑む舐めプ等をしなければ特に苦労はしない。
ただし流石に初期デッキだとデッキの構築の関係で苦労しかねないので、多少はカードを集めてからのほうが楽だろう。それでも頑張れば勝てるレベルではあるが。

だが次回作では思わぬ奮闘ぶりを見せている。

  • エレキクラブ
雷ポケモンが中心。
クラブマスターの趣味でクラブ全体が暗く、派手な電飾で囲まれている。
クラブメンバーを全員倒せばクラブマスターと対戦できるようになる。
ユカはピカチュウしか使わない。

クラブマスターはタカハシ。
使用デッキは「じばくでビリビリデッキ」。
優秀な壁役であるエレブーやガルーラでレアコイルやマルマインを育てる時間を稼ぎ、ベンチにも被害を与えるこの2匹で攻勢をかけてくる。
厄介なデッキだが配下のようにサンダーやそらをとぶピカチュウは加えておらず、無色ポケモンも弱点が共通する闘ポケモンに滅法弱い。

道楽ジジイは「ストーンクラブの『カラカラガラガラデッキ』がベスト」と言っているが、ディグダ・サンドでも十分戦える。

  • バトルクラブ
道場のような内装のクラブ。狭い。本当に狭い。狭すぎる。「根性」という文字が目につく。
彼らが持つ格闘ポケモンはローコストで火力も高めな上、プラスパワーで奇襲をかけてくるので残りHPには注意。
また、超ポケモン対策として抵抗力がある無色ポケモンを採用していることが多い。
中に入ると最初はクラブマスターしかいない。
配下のメンバーが修行と称して他のクラブに出向しているためで、全員倒してこないとクラブマスターとは戦えない。

クラブマスターはヤマグチ。
使用デッキは「せんせいこうげきデッキ」。
エビワラー等の強力なポケモンをトレーナーカードで支援するスタイルは、単純だが強い。
が…配下と違って完全に闘単色なので超ポケモン、とりわけゴースに歯が立たない。
あとは、ゲンゾウ戦で大活躍だったストライクはここでも抵抗力のおかげで活躍する。

クラブサロンのうちバトル・エレキ・サイエンス・アクアの4つに登場するが、
まず第一条件としてアクアクラブのサロンにいる女の子*11からイマクニ?の情報をもらう必要がある。
そのあと、上記のクラブサロンをうろつくと上の方にてダンスをしているイマクニ?に会ってバトルが出来る。

使用デッキは「イマクニ?デッキ」。
ポケモンやデッキの強さ自体はそこまで特筆すべきものはないが、
何より特徴的なのは「イマクニ?」カードを使ってわざわざ自身のポケモンをこんらん状態*12にすることである。
対戦前に「意味よくわかんないけど」と発言していることからそもそもルールを理解していないのかもしれない。
そして、それで自滅も珍しくないため、初期デッキでも十分勝算はある。特に初手がヤドンの場合、先攻1ターン目でイマクニカードを使って技を使おうとしてコイントスで裏が出て自滅する*13という 何もせずに勝利 という展開もあり得る。
しかも報酬は3回目と6回目の勝利を除いて全てのパックを1つずつ渡すといった奮発振りであるため、
初期の頃だとカード集めに重宝することだろう。
なお、3回目と6回目の勝利に渡すのは「イマクニ?」カード。正直、いらない…

イマクニ?ともう一度戦いたい場合は、
リセットしてから再びクラブサロンのうちバトル・エレキ・サイエンス・アクアの4つをうろつくと再登場する。


【クラブ】
  • チャレンジカップ
一定時期に開催され、3人勝ち抜きでプロモカードを手に入れられる。
商品はミュウツーやミュウ、ピカチュウや超エネルギー回収など。
3人目は1、2回開催の時はどちらもランド固定。それ以降はランダムで登場する。
右奥の開かずの扉は謎のままである。

  • ポケモンドーム
原作で言うところのセキエイ高原で最後の戦いの舞台となる場所。
行くだけなら最初から行けるがメダルを8枚集めていないとバトル場に通してもらえない。
原作の四天王ポジションに該当するグランドマスターを倒して伝説のカードをゲットするのが最終目標。
4連戦となるため1回でも負ければ最初からやり直しになるが、途中でセーブしたりデッキを変更することは可能。
グランドマスターについては当該項目参照。

原作よろしくグランドマスターをランドが先に倒しており伝説のカードを賭けて最終決戦をすることになる。
この時のランドが使う「でんせつのランドデッキ」は伝説のカード4種全てが投入されており、
カイリューを出すためのミニリュウとハクリュー、更にイーブイシリーズを全て投入したある意味凄まじい編成。
壁役としてガルーラも投入されている他、イーブイの進化系は全て無色エネルギーのみで技が使えるGBオリジナルカードが採用されている。
なお、エネルギーは炎と無色2個エネルギーのみなので、伝説のサンダーとフリーザーはベンチに出して特殊能力を使うことしかできず、壁にしかなれない。一応ポケモン回収で使い回しはしてくる。
しかも炎エネが大量投入されている割に炎エネを使うのはファイヤーだけで、ブースターまで先の通り無色エネのみのタイプ。
また、このGB限定ブイズはアンコモンのせいか別バージョンのブイズはおろか1進化のくせにレアのたねポケモンよりスペックが低く、シャワーズがストライクの、サンダースがカビゴンの下位互換に近い。

ぶっちゃけ強さ的にはグランドマスターのリーダー(笑)と大差ないのだが、彼の名誉のために書くと
エネルギー的に明らかに主力は伝説のファイヤーと無色エネのモンスターたちにもかかわらず伝説のフリーザー、サンダーまで突っ込まされているため事故りやすくなっているのと、
無色エネ技のみ縛りと伝説のカード縛りの2つのコンセプトのせいでブースターとカイリューが低スペックなバージョンになっているのが弱さの原因であり、
棒立ちが確定しているフリーザーとサンダーを抜く、ブースターやカイリューを強力な別バージョンの方にすれば
無色エネがコストのモンスターを主体とすることで様々なタイプのモンスターをエネに縛られず戦うという
コンセプトはハッキリとしたデッキではあるので強さはともかく使いやすいデッキではあったはずである…

【特徴】
『ポケモンカードゲーム』は日本では黎明期からあるTCGであるため練り込みが甘く、それを忠実に再現した本作にも反映されている。
特に顕著なのは初期手札にたねポケモンがいなければ無制限に引き直し可能というルールで、
これを利用すれば投入するポケモンはたった一枚で問題なくなる。
(もちろん現実でのルールではこんな事はなく、たねポケモンがいない場合の引き直しは2回までであり、かつ1回ごとに相手は山札から2枚引く事ができた)
加えてポケモン、ドローともにぶっ壊れ性能のカードが多い。

(トレーナーカード)
  • マサキ
ノーリスクで山札から2枚カードをドローできる

  • オーキドはかせ
手札を全て捨て、山札からカードを7枚ドロー

  • パソコン通信
手札を2枚捨て、山札から好きなカードを1枚引く

  • ダウジングマシーン
手札を2枚捨て、自分のトラッシュ(墓地)からトレーナーカードを1枚サルベージ

  • エネルギー・リムーブ
  • 超エネルギーリムーブ
1ターン1枚しか付けられない エネルギーを問答無用でトラッシュする。
無印は相手1枚、超は自分1枚・相手2枚。連発されると全然エネルギーが溜まらなくなる。

  • ミニスカート
お互いの手札にあるトレーナーカードを全てデッキに戻すハンデス。
ポケモンへの援護をトレーナーカードに依存している以上、それができなくなるのは痛い。
どっちかというと自分に刺さるカード。

  • 突風
相手のバトル場のポケモンをベンチのポケモン1匹と入れ替える。
ベンチに逃げた弱っているポケモンを引きずり出してトドメを刺したり、技のコストが重いポケモンに替えて時間稼ぎをする等、汎用性が高い。
相手のトラッシュにいるたねポケモンを無理やりベンチに復活させる「ポケモンの笛」とのコンボは鉄板。

(ポケモン)
このカードが場にいれば1ターンに何枚でも水エネルギーをつけられる。
水エネルギーが多くついているほど威力が上がるハイドロポンプとの相性も良い。
手札の水エネを残さず使ってオーキドはかせで補充する戦術はシンプルだが強力。通称アメキド。
性質上エネルギーリムーブに強いため、コンボ成立後は安定してダメージを与えられるのが強み。

「ランダムで選ばれた自分以外のポケモン一体に70ダメージを与える」ビッグサンダーというわざを持つのだが、
この効果を悪用し、自分の場をこのサンダー一体にすることで、相手ベンチを含むポケモンを片っ端から瞬殺する。相性も無視。
ポケモンカードGB界で現実のぶっ壊れに1枚で割りこめるストロングスタイル。闘ポケモン使い手の相手には無敵状態。

  • プクリンLv36
たねポケモンやなにかの化石、ピッピ人形でベンチを埋めて、ベンチに控えている味方の数だけダメージが増す「ともだちのわ」でゴリ押し。
プクリンが最も輝ける場所である。またの名を(誰が呼んだか)「友達リンチ」。化石と人形だけが友達のこともあるのに
進化前のゲーム専用プリンもたねポケモンを呼び出す技を持っており、シナジーがある。

  • バリヤードLv28
なぞのかべで30以上のダメージを受けない、耐久の鬼。
フーディンのダメージスワップやヤドランの変な行動で延々耐えることができる。
進化前のたねポケモンなら苦にならないが進化先や進化のないポケモンは抜くことができず、
ベンチの相手に突風やビッグサンダーでなんとかサイドカードを奪うことしかできない。
状態異常になれば消えてしまうが、上3枚のうちそれを持っているのがプクリンだけなので、それ以外に対するメタカードとなっている。
プクリンに対しては超抵抗でダメージが通らない上に眠らせたり化石を同じくダメージを通さないカブトに進化させるなど、対処が豊富なので効かない。
ニドキングのどくどくで瞬殺できるのは内緒だ。

プロモカード版ミュウの特殊能力「ニュートラルシールド」は相手の進化ポケモンからの攻撃を一切受けないというとんでもないもの。状態異常にさえならない。
特に化石ポケモンメインのデッキだとミュウを壁にすればもう相手はほとんど何もできなくなる。プクリンやカメックスにとっては天敵。
ミュウ本体の火力はほとんどないが、壁にしている間にベンチを育てればもう何も怖くない。ただしエネルギーリムーブや突風は勘弁な!

  • プテラLv28
「げんしのちから」で進化行為を封じる。プクリンもカメックスもベトベトンも進化できなきゃ怖くない。
先攻ゲー?知るか!
前述のマリガンし放題ルールを利用し化石と人形だけを用意するタイプのプクリンと友達になることも。

「かがくへんかガス」で特殊能力を封じる。カメックスもミュウもバリヤードも特殊能力を行使できなきゃ怖k(ry

  • コダックLv15
ずつうで1ターンだけトレーナーカードを封じる。
毎ターン使ってマサキやオーキドはかせをロックするのは地味だが強力。

「ランダムで炎エネルギーカードを1~4枚サーチする」ほのおをもたらすという特殊能力を持つ。
これを何度も回収して出すことによりデッキ内のエネルギーカードを減らすことでドローをより良くし、ダウジングマシーンとパソコン通信の手札コストにも困らなくなる。
ただその性質上、戦闘面では他のポケモンに頼らざるを得ない。無駄の少ないガルーラか、進化のリスクがあるものの技として突風を使えるキュウコンと組み合わせると良いだろう。


【ありがちなこと】
  • 属性が偏っているためメタデッキを作れば楽勝状態
  • スティーブに闘デッキで挑んだらサンダーに勝てなかった
  • マリよっわw→片割れのメグミもどうせ雑魚だろ→ストライクとプクリンのガチデッキで凹られる
  • デッキを伝説のサンダーと補助カードだけで構成→ビッグサンダー連打ゲー
  • というのをやってたらバリヤードの特殊能力「なぞのかべ」で相手に詰む
  • グランドマスターのラストがやたらと弱い
  • パソコン通信を使うが欲しいカードがサイドカードの中
  • エネルギー・リムーブのうざさが異常
  • ガルーラで手札引きまくる、引かれまくる
  • カメックスでごり押し
  • ラッキーやカビゴンでひたすら時間稼ぎ
  • カビゴンやラッキーなどのHPの高いポケモンで序盤をしのぎ中盤エネルギーをつけまくったファイヤーで山焼き
  • エネルギー転送、パソコン通信→デッキの順番確認→リセット→「対戦からはじめる」
  • モンスターを倒す→サイドカード確認→リセット→「対戦からはじめる」
  • 攻略本の漫画にあったフシギバナとリザードンのコンボをなぞる。
  • イマクニ?が自爆
  • ミウラにはライブラリ(山札)アウトで勝利
  • やたら決まる相手の麻痺
  • やたら外れるこちらの麻痺
  • れんぞくパンチ、みだれひっかきでコインが全て表だった時の快感、絶望
  • 相手ポケモン全滅、サイドカード全引きで野球で言う「完封勝利」
  • 混乱時のコイントスで裏が出る→リセット→「対戦からはじめる」→技を使わずに自分のターンを終了
  • リセットするたびに一瞬表示される「バックアップRAMを初期化しますか?」がちょっと怖い
  • オムナイトのおみとおしで相手のデッキを研究



【こぼれ話】
この時期のTCGをゲーム化した作品はカードが本体の奴を除けばかなりAIが凝っており、ポケモンカードGBに限らず非常に完成度が高い。
もちろんポケモンカードGBにもAIが搭載されており、実は同じカードを使っていてもプレイヤーごとに戦術が違うことで差別化している。
たとえばエレキクラブのタカハシは積極的に「じばく」を使うが、自爆すれば勝てる局面でもこれを使わない自爆嫌いのキャラもいる、など。
ゴースLv.8のみちづれや、コイルLv.15のじきあらしなんかをNPCが使ってきた場面を見たことがないと思うが、このAIが原因。
RTAでは要注意ポイントのAI、つまり「こいつはこの行動をしてこないから無理ができる」のラインを大雑把に覚えるのも必要になるのだそうだ。


手札事故を起こしてろくに動かず勝利ということが少なくなるように、NPCがオートデッキマシンでは組めない専用のデッキを使うことがある。
エレキクラブ、ファイアクラブ、アクアクラブではクラブメンバーの3人全員が、オートデッキマシンにない専用デッキを使って戦ってくる。
サイエンスクラブで戦えるニドランデッキ使いのヤスユキだが、
サイエンスクラブのオートデッキマシンで作れるのは「ラブラブニドランデッキ」、
彼が使うデッキの名前は「ニドランラブラブデッキ」なのである。気づくかこんなもん。


このゲームは乱数生成に難があるようで、一部のカードが手に入らないことがある。

  • そらをとぶピカチュウ
このゲームのプロモーションカードは伝説のポケモンカードとイマクニ?を除くとチャレンジカップの優勝景品として手に入るのだが、
そらをとぶピカチュウだけはこの景品から外れてしまっており、Mr.イシハラに交換してもらう1枚しか入手できない。
これのせいでサイエンスクラブのオートデッキマシン「そらをとぶポケモンデッキ」は他のROMとの通信を行わないと組めない。
ミュウLv.8とかじゃなくてよかった。

  • フシギバナLv.64
幻のポケモンカードの1枚。カードポン!でたまに入手できる……という条件だけは有名だが、
前述のプログラムミスで絶対に入手できないカードとはこのカードのことである。
軽く説明すると、自分と相手の名前とIDから生成される数値の差が特定の値の時のみ幻のカードが生成されるのだが、
その後、名前とIDから別の計算で生成した値の差が偶数(フシギバナLv.64)か奇数(ミュウLv.15)で判定される。
…だが、前提となる幻のカード成功判定の数値が奇数であるため、計算式の都合上、最終的に後者の判定も奇数(ミュウ)で固定されてしまうのである。
つまり伝説のオートデッキマシンの「なぞのポケモンデッキ」は絶対に組めないのである。
この事実が初めて明らかになったのがなんと2011年で、広まったのは2019年頃。それまでは手に入ると思われていたのだから恐ろしい話。
ちなみに実物のカードの方は攻略本のプロモーションカードとして入手できたが、残念ながらあんまり強くない。
なお、当然ながらカードポン!のバグは続編GB2で修正されている。それどころかこのフシギバナは簡単に入手できるようになった。


余談だがこのソフトの開発はゲームフリークではなくハドソンである。
しかも大変な先走り開発であり、任天堂から開発許可を貰う前に開発を始めていたという。
許可を貰えなかったら幻の作品になっていたかもしれない…
後に『ポケモンカードGB2 GR団参上!』も発売されたが、ちょうどハードの移行期間に重なったり本作の値崩れもあって売り上げは振るわなかった。

  • どこでもセーブ
SwitchOnline版でここぞとばかりに巻き戻しやどこでもセーブを使おうとした人も多いだろうが、
実は今作はコイントスの乱数がターンごとに固定となっている。
なので巻き戻し機能やどこでもセーブでたまなげMAXを無限成功させたりすることは不可能。
このため利用出来るのは
  • コイントス結果を確認し、成功しないならスルー
  • コイントスが裏→表で判定されるのを確認し、巻き戻してトレーナーカードで空打ちする
といった方法になる。
なお対戦外ではメッセージ送りのタイミングで乱数が変化するため
  • 戦闘開始前に調整し、初手の手札事故を避けたり先攻を取る
  • カードパックが渡される前に調整し、パックの中身をリセマラ
といった方法は取れる。

実際の紙との差の例

実は紙(テーブルトップ)とは環境が非常に異なっており、ここまでくるとほぼ別ゲー。
「サンダーLv.68」の存在がないことはすぐに思いつくだろうが、実際はそんなもんではない。

  • マリガンルールの違い
サンダーLv.68単騎デッキは「マリガンルールを利用して必ず初手にサンダーを呼び込む」というものだったのだが、
このマリガンルールというのは「最初の手札にたねポケモンカードが1枚も無い場合、何度でも同じ枚数のままで手札を引き直せる」というぶっ飛んだもの。
これにより、たねポケモンがたった1枚しか入っていない本来なら事故間違いなしのクソデッキであっても確実にそのたった1枚を初手で引けるのだ。
サンダーLv.68はあり得ないほど強いぶっ壊れカードとして認識されているが、このルールによって「確実に初手でコレ1枚だけを場に出す」事ができないなら別にそこまで強くない。
つまりはサンダーLv.68デッキが大暴れした原因の半分はこのルールの存在のせいである。
なんでこんなクソルールになっているのか?と言うと、多くの人は「当時は紙のポケモンカードも黎明期でルールが未熟でそういうルールだったんだろう」
…と考えるかも知れないが、当時のルールからすでに「マリガンは3回まで。もし3回目にたねポケモンがいなかったら敗北する」というルールだった。
(※上述されているマリガン2枚ドロールールは21世紀に入ってからのルールである。)。
ちゃんと配慮されているマリガンルールが既に存在していたのに、何を考えたかやってはいけない改変をわざわざ施したのがコレである。
GBで興味を持って紙のカードを始めた人はこのルールを知らないことが多く、せっかく組んだデッキが紙束と化してたいへんショックを受ける光景が見られたらしい。

混乱は当時の紙のカードのルールでは「攻撃の対象を自分に変更し、技のダメージと効果がそのまま自分に降りかかる」という効果で、
たとえばエレブーの「でんきショック」だと10ダメージ+麻痺判定が行われる。
しかし弱点・抵抗力はもちろん自爆ダメージなどの処理が非常に難解でややこしく、当時のルールブックにも複雑な例がいくつか挙げられるほどだった。
それを受けてか、あるいはゲーム上での再現が難しかったのか、本作ポケモンカードGBでは大幅に簡略化した「自分に20ダメージ」(弱点・抵抗力の影響を受ける)という処理に変更されている
もっとも、本家ポケモンの「こんらん」で起こる「わけも わからず じぶんを こうげきした!」による自傷ダメージは、
タイプ相性の影響を受けず威力も固定なので、実はこちらの処理の方が本家に近いのかもしれない。
これが影響しているのかは不明だが、紙のカードの方でもこの後(1999年)のルール改訂で上記を逆輸入した「自分に20ダメージ」という処理になり、
以降のルール改訂はこれを下地に行っている。

  • 一部カードの未実装
当時のゲームで取り扱うにあたってかなり特殊な処理を行う都合上、当時のソフト・ハードでは扱いきれないカードが未実装になっている。
この未実装組の中でも特に「メタモンLv.20」「マルマインLv.40」は紙の環境の中で非常に大きな存在感を発揮していた
上の2つの要素もさることながらこの2枚が未実装なせいで、この2枚が前提となる強デッキが組めないので環境がまったく違う。
遊戯王やデュエル・マスターズではデジタルカードゲーム化に伴って、かつて猛威を振るったカードが未実装やエラッタという措置を受けている。
これによって昔では考えられなかったような新しいメタが築かれているが、あれとまったく同じ現象が当時のポケモンカードでも起きていたというわけ。

そのため紙のポケカ勢には、GB勢(≒紙の未経験者)と旧裏勢の見分け方として「マルマインのことを尋ねて答えられるか」というのがあるのだそうな。
ちなみに旧裏時代のサンダーというと、Lv.68ではなく「R団のサンダー」という、ジャブエビワラーの上位互換みたいなカードの方がずっと印象に残るとのこと。
いろんな意味で恐ろしい話である。

なお、この項目に説明されているカードのせいで「紙の方もオーキド4枚リムーブ4枚のぶっ壊れた世紀末環境」というイメージが強いが、これは実はだいぶ違う。
これに加えてGB2の猛者ども、マルマイン、さらにリーダーズスタジアムのぶっ壊れ連中まで加わったせいで、
一時期はこっちの方が断然平和な、世紀末と呼ぶのも生ぬるい環境だったんだとか。
なんだかとんでもない話だが、そりゃ「錯乱ジム」*14とか「エリカのプリン」*15なんて4枚許したらそれはもうゲームじゃないわな……。



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最終更新:2024年03月23日 06:24

*1 カードナンバーがPXXとなっていて、入手するとアルバムが拡張される

*2 ただし後述のフシギバナに関するバグは今の所修正されていない。

*3 未修正情報参考URL (英語): https://luigiblood.tumblr.com/post/725388327162970112/some-thoughts-about-nintendo-switch-online-retro

*4 しかし、説明書のときの登場の仕方は飄々とした感じだった

*5 ファイアクラブはある隠しイベントを知っていれば最初に挑むこともできるが

*6 しかも、断ると2度と会えない

*7 無色デッキメインのクラブがないので仕方ない面もあるっちゃあるが。

*8 関係あるのはなぜか進化系が入っていないニョロモとオムナイト、オムスターだけ

*9 たねポケモン4種の内、イワークは闘エネ1つで10ダメージと論外、サイホーンとディグダも最大30ダメージ。イシツブテの「れんぞくいしなげ」でコイントスが4回以上決まれば通るが…

*10 更に岩ポケモン相手であれば草弱点を突いて倍の120ダメージ。HP90のイワークもワンパンで倒せる

*11 イマクニ?がいる場合とそうでない場合で、セリフが変わる

*12 自身をこんらん状態にする。賭けみたいな使い方になるがまひ・ねむり状態のポケモンに使うことによって、運になるが行動可能状態に出来る

*13 HPが40で超タイプかつ超弱点なので混乱時のダメージは40となる

*14 スタジアムカード。トレーナーカードを使う際にコイントスを行い裏なら失敗+相手側がそのカードを使用できる。

*15 無色たねポケモン、HP50。ワザ「やさしいパンチ」は相手がダメージを受けていれば威力-30だが、エネルギー2つで40ダメージを叩きこめる怪物。