マナ

登録日 :2011/03/16(水) 14:43:29
更新日 : 2017/03/09 Thu 16:21:02
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マナとは


1.民族学または民俗学に於いて生命力及びアニミズムの信仰対象である自然物などに宿る不思議パワー。
元々はハワイ語で「命」や「霊魂」を意味する言葉。日本語では神通力。




2.漫画、アニメーションに於いて魔力と同義で使われる力。1.の不思議パワーが元になっている模様。

たいてい、空気のような目に見えないもので、魔法を使用する時に必要、と設定されることが多い。ある意味、これがあるかないかで、物語上の魔法の有無に繋がり、ひいてはファンタジーの分水嶺でもある。

魔法が当たり前の世界である場合、マナの存在は、文字通り空気である。が、マナの存在する理由、意義などに目を向けた作品もあり、そうした場合は、マナそのものが物語のカギであることがある。



3.主にWizards of the Coastのトレーディングカードゲームに於ける、コストとして支払うためのリソース。

Magic the Gatheringに於けるマナ】
クリーチャーや呪文などをプレイする際にマナソースたる土地などをタップしマナを生み出す必要がある。
また一度タップした土地等は原則として次の自分のターン開始時にアンタップするまで再使用が出来ないため、通常1ターンに生み出せるマナには上限がある。

基本となるマナの色は赤、青、緑、黒、白の五色で、例えばカードにかかれたコストが[(2)(黒)(白)]である場合は白マナを一つ黒マナを一つに加え色指定無しのマナを二つ支払うことでプレイできる。

基本的に、マナの源である土地カードは1ターンに1枚しか場に出せない≒使用できるマナは1ターンに一つずつしか増えないが、土地を追加で場に出すカードや、
土地以外のマナを生み出すカード、タップ済みの土地をアンタップするカードを使うことで使用可能なマナの量を積極的に増やす(マナ加速)ことが可能。
対戦相手よりも多くのマナを確保できれば、より強力でより多くのカードをプレイすることができ、そこからもたらされる戦力差で相手を圧倒することも可能になる。
恒久的で堅実なマナ加速は緑のお家芸であり、一時的だが爆発的なマナ加速に関しては古くは黒の得意技だったが、現在では赤の領分となっている。
また、あまり効率の良くないものが多いものの、どの色でも使えるアーティファクトのマナ加速カードも頻繁に登場している。

MTGでは相手ターン中に使えるカードも数多く存在するので、自分のターンであっても相手がマナを生み出せるカードを残していたら注意が必要である。

一方で土地はカードプレイに不可欠な為、相手の土地を破壊することで相手の戦略を瓦解させるランデス(ランドデストラクション)というタイプのデッキも存在している。


デュエル・マスターズに於けるマナ】
上記MtGのマナとは違い
デュエル・マスターズではクリーチャー、呪文、クロスギア、城の4つは全て等しくカード下部に①が逆になったマークが書かれ、マナゾーンに置きタップすることでカードをプレイする。

一部カードのテキストにより①が②になることがある。
また五色のカードはマナゾーンで0マナ扱いで色だけを捻出出来る。またサイキッククリーチャーはマナゾーンに置けないので数字マークが無い。

火、水、自然、闇、光の5つの文明があり

火/自然/光5マナのクリーチャーをプレイしたい時には火、自然、光のマナをそれぞれ一枚ずつ、好きな色のマナを2枚タップする(この時火/自然などの他文明のカードは火か自然かどちらかのマナとなる)。

黎明期には単色カードしか存在せず、事故率が高いので二色混合までが一般的だったが、現在は多色カードにより3色から5色が一般的になっていて、単色や二色の強みを活かせなければウィニーでもなければデッキとして成り立たない事もままある。

ただし、多色のカードはタップして入れなければならず、事実上次のターンにならないとコストとして使えないので、混ぜればいいってもんでもない。2014年からのドラゴン・サーガでは再び単色推しに回帰している。

マナに関するルール
  • マナチャージはターン中一度まで、コストを支払った後はチャージ出来ない。
  • 多色カードはマナゾーンに置くときタップされる。
  • マナの文明を参照するテキストは含まれる色を両方参照するが、○○以外、○○のみのテキストは一色を参照する。
(例:タイラーのライターの追加効果は自分のマナが火2枚、火/水一枚の場合も発動する)
(例:悪魔神ドルバロムの効果で火/闇のマナは破壊出来ない。)


【マナブースト】
序盤は両者ともマナが少ないのでマナを貯める効果のある青銅の鎧やフェアリー・ライフはどのDMプレイヤーも四枚手に入れるべき、というか構築済みデッキを含めて再録が非常に多いので普通にカードを買っていれば二十は溜まる。

DMは遊戯王などとは違い、手札アドバンテージがフィールドアドバンテージに直接結びつかないのでマナアドバンテージは非常に大事で、マナはあるが手札がないという状況にならない限りマナは貯めるに越したことはない。といってもドロマーカラーなどは例外気味だが。

また6マナのカードからカードパワーが上がるとされ、先に6マナに到達したプレイヤーが有利にゲームを進めることができるとされる。
ただ、8コスト以上のカードはオーバーキル気味な性能だったり事故誘発を起こしかねないので、7~6コストの間のカードが優遇されている。
実際、殿堂入りカードも6~7コストまでなら10枚以上あるが8コスト以上のカードで殿堂入りを果たしているのは1枚だけである。


【マナ干渉】
DMではMtGとは違いマナに置くカードがプレイング出来る物であり、マナゾーンから手札、墓地、バトルゾーンへの移動が持ち味である。
有名な干渉カードは母なる系統。 非常に強力な為殿堂やプレミアム殿堂に封印されている。
他にはカラフルダンスや邪神M・ロマノフ、ストーム・クロウラーなどがある。


【マナ見せ】
マナゾーンに置くカードを一般的に使用率の高いカードにすることで自分のデッキタイプを隠すことが出来る。
ヤサカノフカなどの奇襲性の高いカードの運用時にはそれだけで勝敗が決することもある。

まぁピーピングされたり相手が見知った間柄ならあまり意味が無いが大会では役立つテクニックである。


【ランデス】
「10年の歳月を経て、未だ頂点に在り。是、歓喜の極みなり。」 -超龍バジュラ
DMにもマナゾーンを削るカードはあり、これも俗にランデスと呼ばれる。
土地カードは存在しないのでどのへんがLandなのかと言われても知らない。

代表的なモノはなんといっても「超龍バジュラ」と「バジュラズ・ソウル」。
攻撃宣言時に相手のマナを2枚墓地送りにするという衝撃的な効果を持つ。
通常マナチャージは1ターンに1枚なので、単純に考えれば1ターンに1枚ずつマナが減っていくことになる。

マナチャージとランデスを繰り返して一方的にアドを取りまくる【牙バジュラズ】が猛威を振るったため、
2008年に両方とも殿堂入り(一枚制限)。
DMにおけるランデスは主流から外れた。

このせいで、当時発売した構築済みデッキ「ビクトリー・ソウル」が1年で使用不可能になっている。


4.遊戯王に登場するキャラクター。

記憶編の登場人物で、神官マハードの只一人の弟子。
容姿はブラック・マジシャン・ガールと瓜二つ(外見的な差異は髪・肌の色)で、元気一杯だが反面お調子者。
マハードの死後は、涙ながらに「立派な魔術師になる」と決意。鍛練を続け、終盤には精霊を操れる(その間、自らは意識を失うが)までに成長を遂げ、師匠の窮地を救った。

戦争終結後は六神官に就任した。




5.海外における聖剣伝説シリーズの名称『マナシリーズ』。
海外で発売されているシリーズタイトルは全て「~of Mana」となっている。

聖剣伝説~FF外伝~→ Sword of Mana
聖剣伝説2 → Secret of Mana
聖剣伝説4 → Dawn of Mana

LEGEND OF MANACHILDREN of MANA等は小文字化の調整のみで済んでいる。
尚、聖剣伝説3は海外未発売なのでそのままSeiken densetsu 3の名前で呼ばれている。











「マナ」のその他の用法を見つけ次第追記・修正をお願いします。

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