クリティカルヒット

登録日:2011/06/02 Thu 12:14:58
更新日:2024/03/13 Wed 11:59:31
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ゲーム等で使われる用語。
主に攻撃に際して、何らかの「特殊な条件」が適用されることで、通常よりも大きな効力を発揮できることを示す。
たとえば、通常ならば0~10の乱数範囲でしかダメージしか与えられない剣が、1/100の確率で2倍のダメージを与えることができるならば、その2倍ダメージのことを「クリティカル」と呼ぶ。

単純に乱数ダメージ等で威力が変動する攻撃で大きいダメージとなった場合や、ゲームに限らず痛打となった場面に形容されることもあるが、
主にゲームシステムとして設定されている場合に用いられることが多い。

RPGでは攻撃側の攻撃力と被攻撃側の防御力と、補正や乱数によってダメージが決まるが、一部のゲームでは低確率でこれが発生することがある。
もちろんゲームによって効果は異なるが、攻撃威力に倍率や追加ダメージを加えてダメージが増大する、相手の防御力を無視する、
相手に不利な効果を与える、もしくは即死させる等の恩恵がある。
また、発動すれば判定が必中となる作品では、結果的に命中率の上昇ともとれる。

発動するのは低確率だが、これに補正を加えるアイテムや能力等もある。特化装備でクリティカルだしまくるのはロマン。

普通なら有用であるが、殺さずにダメージだけ与えたい時にオーバーキルしてしまったり、
ダメージに比例するカウンター攻撃で相討ちになる等、逆にマイナスになる場合も。

現実では「予想以上の効果をもたらした」とか「予想値以上の効果をもたらします」という意味で使われる。

ソウルライクのようなアクションゲームでは
「頭など、敵の急所を狙う」「敵の姿勢を崩す」「敵の背後から攻撃する」などで能動的にクリティカルヒットを出すことが可能なゲームもある。

なお、Criticalとは「致命的、危機的」を示す形容詞であり、クリティカルシンキングなどビジネス界隈でも使われる一般的用語である。
ゲーム用語でいうところのクリティカルとはほとんどの場合、Critical Hit(致命的な打撃)の略で使われている。
もちろん、このときに致命的で危機的な状況に陥るのは攻撃を受けた側である。つまり「攻撃側がクリティカルをした」という表現は誤用で「相手側がクリティカルになった」が正しい。
ただし、日本語環境ではたいていは前者の感覚で使われている。(ゲーマーの中には自分が仕事や勉強で大きな成功をしたときに「クリティカルした」などと比喩する者もいるが、言葉の意味からすれば「自分が致命的になった」ということになり、まったく逆の意味になってしまう)*1



「致命的な打撃」を表す言葉については、作品によっては独特な表記が用いられることもある。

代表的な作品

通常攻撃時に低確率で発動。ダメージ増加と防御無視効果。呪文や一部を除く特技では発動しない。
また、敵も特定のモンスターが使ってくる場合がある。味方が使う場合には会心、敵が使う場合には痛恨と表記される。
なお物理攻撃のダメージを増加させるバイキルトという呪文があるが、
こちらは基本的にダメージ倍率だけで防御無視効果はなく、逆にかかっている間は会心は出なくなる。

因みに、防御無視効果はメタル系を一撃で倒すことができる為、狙って発動できるような作品ではメタル狩りの常套手段となっている。
特に、高確率で会心の一撃となるまじん斬り、一閃突きがよく利用される。
Ⅷでは味方につけられるひとくいばこのAIを利用し痛恨の一撃を確実に出す方法が編み出されたりもした。
また、これとは別に確率で相手を即死させる効果のあるどくばりやアサシンダガーといった武器があるが、メタル系やボスには発動しないことが多い。

また、Ⅸからは魔力暴走というかいしんのいちげきの呪文版が登場した。攻撃、回復、補助という呪文の分類にかかわらず発生する。
呪文を使ってくる敵の中には唱えた呪文が必ずコレになる者もいる。
同作からは鞭やブーメランといった複数体攻撃武器でも会心の一撃が出るようになり、また使用者は限られるが痛恨の一撃を確実に無効化できる痛恨完全ガード*2という特殊能力/特技が登場した。


自分のこうげき/とくこうに基づいてダメージを与える技で発動。
ただし混乱の自滅、「みらいよち」と「はめつのねがい」(~第四世代)、「じたばた」と「きしかいせい」(第二世代のみ)、「はきだす」(第三世代のみ)は急所に当たらない。
ダメージが2倍(~第五世代)→1.5倍(第六世代~)になり、さらに相手の防御/特防のランク上昇、自分の攻撃/特攻のランク下降、「リフレクター」と「ひかりのかべ」と「オーロラベール」の効果を無視してダメージを計算する。
よくタワークオリティが発動して泣きを見たり、捕獲したいポケモンに発動して倒してしまったりする事故が起きる。

「きりさく」や「はっぱカッター」等の「急所に当たりやすい」技がいくつかあり、さらに世代を追うごとにアイテムや特性でそれを補助するものが増えてきている。
第七世代では倍率がおとなしくなり、無工夫だと出しにくいが、何か工夫を重ねてやれば頻発させられるようになっている。

初代ではすばやさの種族値÷2(上記の急所技の場合×4)/256だった為、速攻アタッカーがばんばん急所を発動していた。

第二世代からは急所技等を使うとランク補正がかかり、ランクに基づいた確率で発動するようになる。

0(デフォルト):17/256(第二世代)→1/16(第三~六世代)→1/24(第七世代〜)
1:1/8
2:1/4(第二~五世代)→1/2(第六世代~)
3:85/256(第二世代)→1/3(第三~五世代)→確定(第六世代~)
4:1/2(第二~五世代)→確定(第六世代~)

急所技を使う:+1(第二世代では+2)
Zワザの「1000まんボルト」を使う:+2
きあいだめ状態(技「きあいだめ」や一部Z変化ワザ、サンのみを使う):+2(第二世代では+1)
「ピントレンズ」か「するどいツメ」を持たせる:+1
ラッキーに「ラッキーパンチ」を持たせる/カモネギネギガナイトに「ながねぎ」を持たせる:+2(第二世代ではランクが2固定になる)
特性が「きょううん」:+1

また、第五世代では威力が低いが確実に急所に当たる技「やまあらし」と「こおりのいぶき」が登場。威力は40×2(第五世代)→60×1.5(第六世代~)。さらに第八世代では、ウーラオス専用であるものの、高火力な急所確定技「あんこくきょうだ(80×1.5)」、「すいりゅうれんだ(25×1.5×3回攻撃)」が登場した。
他に、特性が「ひとでなし」で相手がどく/もうどくのとき、前のターンに技「とぎすます」を使ったときは急所確定。

他には、自分の与える技の急所ダメージ増加をさらに1.5倍にする特性の「スナイパー」、逆に急所ランクに関係なく自分への攻撃が急所に当たらなくなる特性の「シェルアーマー」と「カブトアーマー」と技の「おまじない」、自分への攻撃が急所に当たった際に攻撃ランクが最大になる特性の「いかりのつぼ」がある。

特に第六世代からは確定で急所を出せる方法がかなり増えたため、ダブルバトルでは味方を半減技で攻撃して「いかりのつぼ」を発動させる戦術が登場。ケンホロウの「きょううん」+「ピントレンズ」+「つじぎり」でオコリザルワルビアルを、(トリックルーム併用のため)レベル1ハギギシリの「こおりのいぶき」でケケンカニを覚醒させるケースが多い。トゲキッスの「きょううん」+Z「おいかぜ」+「しんそく」も。

そして対戦には影響しないが、ポケパルレ/ポケリフレが登場して「なかよし度」が登場してからは、この数値がMAXのポケモンは出した技を急所に当てやすくなるようになった。

ちなみに「急所」がどこかはいまいち不明。
作中のトレーナーも把握してないらしく、腕利きトレーナーのゼイユも「きゅうしょってどこよ!」とプレイヤーの心の声を代弁していた。

命中判定に成功した後、「技/2+武器の必殺率+クラスボーナス(スキル)±支援 - 敵の幸運」の確率で、最終的なダメージが3倍になる。低防御のユニットは死ぬ。
聖戦の系譜とトラキア776のみダメージ3倍ではなく「攻撃力2倍」になっている。

↓いまいち分からんという方への解説
例 自分:攻撃20、相手:防御15…とする。
ダメージ3倍:(20-15)*3 = 5*3 = 15
攻撃力2倍 :20*2-15 = 40-15 = 25 …となる。

ダメージ3倍は「本来与えるダメージ×3」であるため、元のダメージが0だと発動しても攻撃が通らない。受ける側の守備力がかなり高ければ、安心して受けられる。
一方で攻撃力2倍は「元の攻撃力を2倍してからのダメージ計算」になるので、守備が高くても必殺が出るとあっさり貫通されてしまう。
終盤は連続攻撃武器や伝説の武器でこれを発動されるとあのスワンチカの守りでさえ貫かれるので、「スキル(もしくは聖戦士の書)で発動させない」のが前提気味である。

FEシリーズではないが、ティアリングサーガも必殺の効果が攻撃力2倍である。

クリティカル時には専用のモーションとエフェクトが用意されていて、これが格好いい。
作品により変動はあるものの、基本的に敵の必殺&必殺回避率は低く、なかなか見受けられない。
だが、セーブはステージクリア毎で一度死んだら終わりというシステムの都合上、かなり慎重に見る数値でもある。
「闘技場で敵の必殺率が1%でもあったら降参しろ」はエムブレマーの間では常識である。*3

聖戦の系譜では必殺、怒りのスキルを持つものが必殺可能。また、聖戦においては特効*4も必殺として扱われる。
必殺のスキルは技の数値が必殺の確率になり、怒りのスキルはHPが半分以下の時に必ず必殺が発動する。
また、見切りのスキルを所持していると相手の必殺も無効化できる。

また武器には撃破数カウントとなる☆があり敵を倒す度に増え、50を超えると武器に必殺が出るようになる。
この武器は使用可能なキャラであれば誰でも必殺が発動できる。
計算式は、(☆カウント数-50)+使用者の技=発動率となる。つまり、☆100なら50+所持者の技の数値。
詳細はこちらも参照。

ラブラブアタックも存在し恋人同士を隣り合わせにして攻撃すると必殺が出やすくなる、兄妹同士でも可能。
これは後のシリーズで「支援効果」として受け継がれ、必殺率や必殺回避率を上げることが可能。浪漫も実益も備えているのでチェックされるシステムである。

クリティカル発動率の計算式が自軍と敵軍で違っている。
自軍:攻撃側の技量-防御側の技量+各種クリティカル補正※
敵軍の場合は上記計算式の1/4がクリティカル率になる。
計算結果が100を超えるとその攻撃は必ずクリティカルになる。また、0を下回った場合でも必ず1%の確率で発動するようになっている。

ダメージ倍率はシリーズによって違う。基本的には1.2倍~1.5倍。
多くの場合、熱血や魂といったダメージアップ系の精神コマンドとは重複しない。
重複するシリーズもあるが、大抵は何かしらの条件が設定されているのがほとんど。

※1:各種クリティカル補正とは…武器に設定されているもの、装備している強化パーツの補正、機体の特殊能力やパイロットの特殊スキル※2(底力・見切り等)、信頼補正による補正であり、これらは基本的にすべて重複する。

※2:中には、発動すると確実にクリティカルが発生するスキルや精神コマンドもある。
特殊スキル:統率(正確にはこのスキルを所持していると発動可能な同時攻撃、数少ない熱血・魂と重複するパターン)、連携攻撃(一部シリーズを除く)、Aのカウンター、OGシリーズのラッキー
精神コマンド:闘志、士気(それぞれ対象となる範囲が違う)

※3:V、X、Tではエクストラアクション「スマッシュヒット」を使うことで熱血・魂を重複させ、様々なユニット&パイロットでさらにダメージ倍率を伸ばすことが可能。


発動すると2倍のダメージ(痛恨はそれより抑えめになりがち)。ドラゴンクエストシリーズに準拠する形で存在するが、ただの通常攻撃では発生しない。
会心の一撃は「ミノタウロスの斧」「戦神の斧」の合成効果、あるいは「会」の印が武器に入っていれば発生。会心の腕輪や超会心の腕輪という腕輪系からでも発生率がつく。
痛恨の一撃はモンスター側の特殊攻撃あつかいで喰らうか、痛恨の腕輪というマイナスアイテム装備時に通常攻撃を食らうと発生する。

初代シレンではテーブルマウンテンで出てくるミノタウロスと殴り合って痛恨の一撃を出され、HP目録を誤って倒されたプレイヤーも不特定多数存在する。
一方で会心の一撃を出せる「ミノタウロスの斧」を落としてくれるし、経験値も悪くないので、慣れたプレイヤーからすればシリーズ通してできるだけ狩りたいモンスターと化している。

特定のモンスターに対してダメージが常に1.5倍になる印と違い、あらゆる敵を早く倒せる可能性があるため、印システムを採用した作品では優先順位は高い。


本家ドラゴンクエストと違い、守備力無視ではなく与えたダメージが倍になるタイプ。
トルネコの大冒険2や少年ヤンガスと不思議のダンジョンでは、プレイヤー側が何も装備しなくても会心の一撃を出す可能性がある。
敵モンスターの場合おおきづち系、トロル系、アトラス、ベリアルが力を溜めた後に攻撃してくると確実に痛恨の一撃が飛んでくる。
こいつらは力を溜めた場所から移動させると、溜めた力は戻るので1歩下がりながらが回避の基本。

持ち込み前提ダンジョン「試練の館」「不思議の宝物庫」などに出てくるアトラス、ベリアルの痛恨は、影の騎士などに絡まれて盾無しの状態だと600以上のダメージで死ねるので要注意モンスター。
どれくらい痛いかというと相当レベルを上げててもお陀仏するし、盾を鍛えてても防御がカンストしてないと安心できなかったりするし、盾が持てないポポロは何が何でも避けるべき。

殺人鬼、エリミネーター、デスストーカーはシレンのミノタウロスと同じくたまに痛恨ダメージを与えてくる上に、トルネコ2でのみトルネコが「戦士」として挑んでいる際に厄介なことになる。
戦士は覚えた技を武器や防具にセット(使用条件として設定するイメージ)してつけ外しで発動して戦うのだが、その際技をセットした武器や盾が痛恨の一撃で壊されてしまうことがある。
命綱を潰されては困るので、技をセットせず気合で合成の壺を識別し、セットしなくても強い装備品に切り替えて戦う事。

そしてエリミネーターとデスストーカーを倒すとそれぞれエリミネータの斧、デスストーカの斧を落とすこともある。
性能は同じだがデスストーカの斧の方が少し強い。ただしPS版はダメージリミッターの関係で微妙にありがたみがないという声も強い。
トルネコ2では痛恨ダメージをくらうとアナログコントローラーが振動する。


MH2から登場したシステム。
武器ごとに設定された『会心率』によって発動するかどうかが決定し、会心率がプラスならばその数値分の確率でモンスターへのダメージが1.25倍になるクリティカルヒット、マイナスならば0.75倍になるバッドクリティカルが発動する。
武器の製作に使うモンスターの素材で会心率設定の傾向が現れることがあり、
例えばナルガクルガの素材を使う武器は攻撃力が低い代わりに会心率が高く、逆にディアブロスティガレックス等の脳筋荒々しい攻撃をするモンスターの素材を使った武器は非常に高い攻撃力とマイナスにまで下落した会心率を持つ。

スキルや道具等で会心率を上昇させることもできるがシリーズ初期はその手段があまりなく、マイナス会心を打ち消す目的で発動させる程度だった。
長い間会心率頼りの戦法が重要視された武器種は抜刀攻撃だけ会心率を100%上昇させる『抜刀術【技】』スキルが必須な大剣くらいだったが、シリーズが進むにつれ上昇手段が増加していき、
MHXMH:Wの頃にはどの武器種でも会心率を100%近くまで上げることができるようになった他、クリティカルヒット時の倍率を1.4倍にするスキル『超会心』が登場した。
またMHXXではバッドクリティカルを低確率で特殊なクリティカルヒットに変える『痛恨会心』という変わったスキルも登場している。

  • 世界樹の迷宮シリーズ:クリティカルヒット
基本的に味方の通常攻撃で発動。ダメージが割合増加する。増加率は作品によりまちまち。(1.25倍だったり1.5倍だったり)

そもそもスキル攻撃偏重のバランスなので、基本的に影の薄い要素。しかし、通常攻撃を強化するスキル(我流の剣術*5やダブルアタック*6など。)で固めたキャラでは戦術に取り入れる価値がある。(そういうスキルを持つ職は大体クリティカルを強化するスキルも持っている。)

また、「特定の武器種のスキル攻撃でクリティカルが発生するようになる」というスキルも存在。単純に火力が上がるため大抵必須スキルである。
だが、Ⅳではスナイパーの「狙撃手の心得・極意・悟り*7」の存在により、弓スキルがクリティカル前提の低威力に設定されてしまっており、他の職では弓スキルで火力が出せないという問題のある調整がなされてしまったことも。

ちなみに、基本的に味方の攻撃でのみ発動すると書いたが、初期のシリーズでは敵の攻撃でもクリティカルが発生していた。Ⅲ以降発動しなくなったが、恐らくクリティカル無しでも十分致命傷になりうるからであろう。

  • 各種TRPG
多くのTRPGでは、ダイスの出目が非常に高い値(大抵は全て最高の目)になるとどんな難しい行為でも成功させられるというルールが有り、日本製のゲームではこれを クリティカル と呼んでいる作品がそこそこ見受けられる。ただし、上記にもあるように、攻撃する相手がいない行為判定に成功したことまでクリティカル(致命的)と表現するのは言葉の意味としては間違っているので注意*8
この逆に「大失敗」の概念も定着しており、ダイスの値が非常に低い値(大抵はピンゾロ(最低値))だと。どんな簡単な行為でも絶対に失敗してしまい、これは ファンブル と呼ばれる。
戦闘以外のダイスロールでクリティカル・ファンブルが起きた場合はGMが(大抵はアドリブで)なんらかのボーナスやペナルティを与える場合が多い。
例えば「通路に対する目星ロール」で通常は「成功でトラップ発見、失敗でトラップ未発見」といったものがあった場合、クリティカルした場合は「運よくトラップを発見し、更に安全に通るルートを見つけた」、
ファンブルの場合は「トラップを見つけられなかったばかりか運悪く作動させてしまった」といった感じになる。
前述のようにこのあたりの判断はGMの状況判断次第なのであくまで一例である。

また戦闘ダイスにおけるクリティカル・ファンブルが起きた場合どうするかはルールとして定められていることが多い。
特徴的なのは『ソードワールドRPG』・『ソード・ワールド2.0』で、「武器におけるダメージクリティカル値」な出目が出た場合、もう一度ダイスロールをしてダメージを加算でき、
クリティカル目が出続ける限りダメージが無限に増大していくという仕様が存在する。通称「回る」。
さすがにダイスの機嫌次第なので回るのは良くても4回くらいだが、困ったことにこれは「回るように設定されていれば敵味方問わず適用される」ため、
「ラスボスを非力なキャラのクリティカルで粉砕」から「防御力無視ダメージがクリティカルしてラスボス前にヒロインが死亡」まで様々な悲喜劇を生んでいる。

  • ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団
日本一ソフトウェアによるダークファンタジーDRPG。
このゲームの自軍ユニットは「人形兵」と呼ばれるゴーレムのような存在で、クリティカル攻撃を受けた時確率で手足のいずれか、または頭部が破壊される事がある。(クリティカルゴア)
パラメータがダウンする事は勿論、ゴアを受けたダメージ分最大HPが減少し、頭部が破壊された場合問答無用で即死(最大HPが0になる)してしまう。さらに拠点で修復するまで回復は不可能。
またこちらがクリティカルゴアを出せれば敵を破壊する事も可能で、うまく発生させればボスの弱体化も可能。低確率なので戦術に組み込めるものではないが……。
「魔女に命を吹き込まれた人形」という設定を盛り込んだ秀逸なシステムと言えるだろう。

  • ヒーローズファンタジア
スレイヤーズやケロロ軍曹、スクライドといった作品によるお祭りゲーム。
本作でのクリティカルヒットの特徴なのは、「特定条件で確定発生可能」「クリティカル判定は回避判定より優先度が高い」という点。
つまり、命中率が低い技であっても、クリティカル率が100%であれば命中率も100%なのである。
リナ・インバースの重破斬はデフォルトだとゴミのような性能だが、この仕様を利用することですさまじい威力を得られる。

古典的RPGを現代の技術でリアルに作ったダークソウルシリーズにも「致命の一撃」として登場。
アクションゲームなのでRPGの低確率で発動するラッキーヒットではなく、敵の姿勢を崩した場合に出せる一種の「必殺技」扱いとなっている。


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最終更新:2024年03月13日 11:59

*1 言葉の受動側と能動側が逆転するのは現代日本語では珍しくなく、有名なところでは「募金する」や「課金する」がそうである。これらは本来は「募金される」「課金される」が正しい

*2 10以降やモンスターズでは会心完全/かんぜんガード表記

*3 特にSFC「紋章の謎」は独特すぎる乱数配列の関係で、低確率でもよく引き厄介な成長パターンに見舞われる事態があった。

*4 特定の兵種に対して有効な武器で攻撃する際に発生。聖戦以外のタイトルでは武器威力を3倍してダメージ計算するものとなっている。最も分かりやすい例は「飛行系ユニットに弓で攻撃」だろうか。

*5 Ⅲのパイレーツのスキル。通常攻撃が一定確率で多段ヒットする。

*6 通常攻撃が一定確率で二回発動。歴代様々な作品、職が持っていたスキルだが、特に新2のソードマンは他のスキルとの組み合わせによりスキル攻撃並みの火力を叩き出す。

*7 弓スキルでクリティカルが発生するようになり、その際の威力を上昇させる。スナイパー専用スキル。

*8 英語圏のTRPGではクリティカルという言葉は攻撃的行為にしか使われない。ダイス目が最大値が出たことで行為判定に大成功することは「決定的成功」「完全成功」などと呼び、クリティカルとは言葉を分けているのが一般的である