ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

登録日 :2011/11/09(水) 16:36:39
更新日 : 2016/12/24 Sat 02:33:31
所要時間 :約 18 分で読めます




1988年12月24日にファミコン用ソフトとして、カプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。
ロックマンシリーズ2作目。ボスキャラコンテスト応募総数は8370通。
諸事情により開発期間はなんと 3ヶ月 (*1)。
ちなみに後のロックマン7でも、同様に開発期間が3ヶ月しかなかった。
後にプレイステーション、携帯アプリにも追加要素を加えて移植された。

前作の基本システムを元に、E缶やパスワードの追加、アイテムデザインの変更、水中での浮力増加など、
他にもこれ以降の作品の基礎となる諸々(主にシステム面)がブラッシュアップされた。
また、一般のユーザーによるボスキャラクターのデザイン募集も本作から開始された。



【今作からの新要素】
  • E(エネルギー)
御馴染みのストック式ライフ回復アイテム「E缶」は2作目からの登場。
通称E(イー)缶。正式名称はエネルギー缶だが、公式でもよくイー缶と呼ばれる。
最大4個まで所持可能。パスワード記録も可能だが、今作のみゲームオーバーになると没収されてしまう。
また、今作のみ、4個所持した状態で取ると、所持数が1個になってしまう。
しかも以降の作品と違い、他の武器同様一番下に並んでる(しかも"E"一文字で何の説明もない)ので、
「こんな武器持ってたっけ」とうっかりポチってしまい、間違えて消費してしまった人も多いのでは。

やはり前作が難しいとの声も多く、カプコン営業からも「何とかしろ」と言われた結果、このE缶の導入に至ったという。
…が、開発スタッフ的には難色を示したらしい。
プレイヤーの基準を一体どこに据えていたのだろうか。魔界村とか基準に考えてねえ?
しかしご安心を、次回作ではもっと緩和されて最大9個になる。


  • 8ボス制
ボスが6体から8体に増加。この仕様変更により、お馴染み3×3のステージセレクト画面が誕生した。
これ以降のシリーズでも“ボス8体を倒してから最終ステージ”が基本テンプレートとなる。
なお一度クリアしたステージには入れない。この仕様は次回作まで続く。
また、ワイリーステージでのボス再戦・通称 被害者の会 ボスラッシュが“室内に人数分の転送カプセルが配置され、
好きな順番に入って戦い、倒すとライフエネルギー大を落とす”方式になったのも今作から。


  • 無敵時間仕様変更
前作ではダメージ後の僅かな点滅中でもトゲに触れると即ミスだったが、
今作からは点滅中ならトゲに触れても平気になった。
つまり、わざとダメージを受けながら点滅中にトゲの上を強引に突き進む、なんて事も可能になった。


  • パスワード
前作ではパスワードさえなかったが、今作からは5×5の座標マスに○を入力するパスワードで進行状況を記録可能になった。
8ボス撃破後のワイリーステージ1以降は記録できず、全て同じワイリーステージ1からとなる。


  • アイテム1/2/3号
特定ステージをクリアするとライト博士がタダチニソウビさせるサポートアイテム。
アイテム1号…最大3個まで出せて、その場からゆっくり上昇。一定時間で消滅する
アイテム2号…エネルギーの続く限り水平飛行する
アイテム3号…エネルギーの続く限り壁を登る。上に乗っていないと逆に下がる
次回作からはまとめてラッシュに引き継がれる。

1号や3号で上昇する際、天井に挟まれる形でめり込むとワープするバグが存在。
失敗すれば地形に嵌まって詰むが、やりようによっては大幅ショートカットが可能。
逆にこのバグを利用して意図的にワープし、クリアタイム短縮に挑戦するプレイヤーもいる。



【ストーリー】
ロボット工学の第一人者であるDr.ライトの造ったロボットを奪い、世界征服を企んだDr.ワイリーだったが、
ライトの生み出したスーパーロボット「ロックマン」によって、計画は阻止され、世界に平和は蘇った。
しかし、ワイリーは甚大な打撃を受けたにも関わらず、
再びロックマンに新たな戦いを挑むべく、8体の強敵ロボットを送り出した………



【登場人物】
心優しい主人公。今回もワイリーの野望を阻止する為に戦いに向かう。
基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。


今作出番なし。設定すら固まってない時期だったので仕方ないね。
PS版のみナビモードのナビゲーターとしてセレクトボタンで通信可能。


ロックマンやカットマンなど、多くのロボットを製作した科学者。
今回は一部のステージクリア後に3つのサポートアイテムを届けてくれる。
「タダチニ ソウビ シタマエ!」


今作の黒幕。
前回の失敗はライトの製作したロボットを利用した事と考え、
今回は自身が製作した8体の戦闘用ロボを各地に送り込みロックマンに挑む。
今作から居城がドクロをあしらったデザインになる。UFOのカラーが青になったのも今作から。



【8ボス】
  • DWN.009 メタルマン
カットマンをベースにした戦闘用ロボ。
ロックマンの攻撃に反応してジャンプし、手投げ式の回転ノコギリ「メタルブレード」で戦う。
ジャンプの高さによって1発・2発・3発と投げる枚数が異なり、近づくとジャンプして反対側に回り込む。
ベルトコンベアーの方向が切り替わる瞬間に画面処理の都合で2段ジャンプを行う事がある。
フリスビーを投げるのも得意だが、犬が嫌いなので一緒には遊ばない。ラッシュ涙目。
歯医者とか言うな。

特殊武器はメタルブレード
回転ノコギリ状の武器を投げつける。
8方向に撃てて最大3連射、その上燃費も4発1メモリと、歴代シリーズでも指折りの優秀な武器。
更にバスターの2~3倍大きいので当てやすく、効かない敵もあまりおらず、バスター代わりに終盤まで第一線で活躍できる。

弱点はクイックブーメラン
攻撃に反応というのがBボタンを押した時に反応する仕組みなので、
実はクイックブーメランでB押しっぱなしで自動連射する分には何ら反応せずに一方的に攻撃できてしまう。
しかしそれ以上に効く武器があり、なぜか自身の武器だとたったの 2発 で沈む。

ボス部屋も含めステージの大半がベルトコンベアになっている為、足元をとられやすい。


  • DWN.010 エアーマン
巨大なプロペラを収めた大きな胴体の胸部と頭部が一体化した、
独特の体形(以降の作品で"エアーマンタイプ"と呼ばれる)を持つ空中戦闘用ロボ。
トルネード化した圧縮空気を撃ち出す「エアーシューター」の回避には苦戦する。
回避不能に見えるパターンもあるが、竜巻展開から動きだすまでのタイミングに合わせての位置取り次第で
一応全パターン回避可能になっている。実際にノーダメージ撃破動画もある。
また接触ダメージも馬鹿にならない(8ダメージ)。
他のワイリーナンバーズを召喚できたりはしない。

特殊武器はエアーシューター
2メモリ消費。斜め上に拡散していく竜巻を3発発射する。スナイパーアーマーに有効。
普通に当ててもいいが、この3発をなるべく近くで重ねるように当てると一気に大ダメージを与えられる。

弱点はリーフシールド
普通に使ってもエアーシューターに弾かれやすく、歌われてる程楽には倒せないが、
相手が画面端まで来て着地したところにボタンを連射すれば瞬殺できる。
またバスター1発で2ダメージ与えられる。

空中ステージで足場が狭いので、思わぬ落下ミスに注意。
ステージクリアすると同時にアイテム2号も手に入る。


  • DWN.011 バブルマン
初の水中戦闘用ロボだが、欠陥でジャンプでしか移動できない。
突然変異でバブルマン・ネオにパワーアップしたりはしない。
銛状の弾と硫酸入りの泡「バブルリード」で攻撃してくる。あまり強くは無いが、天井のトゲには注意が必要。

特殊武器はバブルリード
地形に沿って進む泡を発射する。2発で1メモリ消費。
意外に攻撃力が高い上、地形探索にも使える。何よりラスボス戦には必須の武器である。

弱点はメタルブレード、もしくはクイックブーメラン。

水中ステージで浮力が働いてジャンプ力が高くなる為、天井のトゲに当たらないように注意。


  • DWN.012 クイックマン
前作のエレキマンの特徴を受け継いだ、高機動戦闘用ロボ。
「自らが光速に近づく」というテーマのもとに製作されており、自身の主観時間を増大させ高速で移動することができる
3回ジャンプしながら小型ブーメランの「クイックブーメラン」を撃ち、体当たりしてまたジャンプというパターンを繰り返す。
ジャンプの軌道は2種類、高いか低いかのランダム。
有賀ヒトシ氏のお気に入りボスで、「ロックマンメガミックス」ではスピード狂だが正々堂々とした戦いを好むイケメン設定になっている。
詳細は項目を参照。

特殊武器はクイックブーメラン
B押しっぱなしで弧を描いて飛ぶ小型ブーメランを自動連射する。8発1メモリの今作最低燃費武器。ただ速度は手動連射した方が速い。
特効の敵が意外と多く、ビッグフィッシュはこの武器でしか倒せない。
また軌道の都合上、足元をうろつくスプリンガーや、ピピの卵から出現する子ピピなどを倒すのに思いの外重宝する。

弱点はタイムストッパーとアトミックファイヤー、もしくはクラッシュボム
タイムストッパーだけでライフを半分減らせるので、慣れない内はフラッシュマン撃破後の挑戦をおすすめする。
またバスター1発で2ダメージ与えられる。ボスラッシュでは部屋の段差が無いので戦いやすい。
なお効かない武器を当てると、わざわざカッコいい防御ポーズを取ってガードされる。

ステージは触れると即死のビームシャッター(通称:うまい棒)が左右から次々伸びてくる難関。
正確な操作が求められ、クイックマンの強さも相まって今作で一番難しいステージとも言われている。
余談だがステージセレクト画面で一人だけ枠から角がはみ出ている。


  • DWN.013 クラッシュマン
ガッツマンとボンバーマンの特徴を受け継いだ戦闘用ロボ。
自身の誤爆にも耐えられるように頑丈に造られている。
こちらが攻撃すると反応してジャンプし、両腕に仕込んである「クラッシュボム」を発射する。
背中から金属板が掌状に生えてたりはしない。
性格は普段はおとなしいが怒ると手が付けられなくなり、また手先も不器(武器)用。

特殊武器はクラッシュボム
直撃させると一発分のダメージしかないが、壁に刺さると約2秒後爆発。爆風にうまく巻き込めば連続ヒットする。
バスターを弾くオブジェクトなら当たった瞬間爆発する。また特定の壁を壊せる。
威力こそ高いものの1発で4メモリ消費と燃費が悪く、エネルギーが満タンでも7発しか撃てないので使い所が肝心。

弱点はエアーシューター
3発で倒せるが、当て方によっては1回分で撃つ3発が同時ヒットして一撃で沈む。哀れ。
またメタルマンと同じく、あくまでBボタンを押した時に反応するため(時折それとは関係なく攻撃してくるが)、
弱点ではないがクイックブーメランでB押しっぱなし自動連射なら反応させずにほぼ一方的に攻撃できる。

ステージは上へ上へと進むもので、難易度は比較的低い。


  • DWN.014 フラッシュマン
「時間を制する」という困難なテーマにワイリーが挑み、完成させたロボ。ハゲ。
周囲の光の速度を操り短時間だが時間を止める「タイムストッパー」と、連射性の高いバスターで攻撃する。
ちなみにタイムストッパーを発動するとき頭が光る。カツラのCMが大嫌い。シャットゴーグルはしない。

特殊武器はタイムストッパー
4メモリ/秒消費。発動中はあらゆるギミックが停止する。そして一度使ったらエネルギーが尽きるまでキャンセル不可。
クイックマンステージのように発動途中で武器エネルギーを拾えば延長は可能。
プレス地帯などのステージ攻略には意外に便利だが、対ボス用としてはほぼクイックマン専用。

ちなみに設定上は「他のボスにはタイムストッパーに対する防御装置が施されているが、クイックマンのみこの装置に欠陥があった」
とされているが、実際にはクイックマン以外のボスも、ダメージを与えられないだけで止める事は可能である。
ブービームトラップのみ例外で、ストッパー使用中でも弾を発射してくる。

弱点はクラッシュボム、もしくはメタルブレード
ぶっちゃけ画面端でメタルブレードを上に打ち続ければ終わる。たーまやー。

ステージはトゲや穴は設置されていないが、足場が滑りやすく、小さな分岐点が多い。
またクラッシュボムでのみ破壊可能な壁が出現する。
ステージクリアすると同時にアイテム3号も手に入る。


  • DWN.015 ヒートマン
前作のファイヤーマンを元に開発された戦闘用ロボ。炎使いだがマイペースで熱意がない性格。
ジッポーライターに手足が生えたような外見をしていて、背中には火力調節ダイヤルがある。
火柱攻撃の他に、ダメージを受けると12000℃もの炎を纏っての突進「アトミックファイヤー」を使ってくる。
突進中にある武器を当てると全回復する上に暴走する。この設定はロックマンメガミックスでも登場した。

特殊武器はアトミックファイヤー
12000℃の圧縮火炎弾を発射する。更にボタンを長押しすることで2段階までチャージ可能。
比例して消費エネルギーも1→4→10と増加していく。燃費は悪いがフルチャージともなるとそれに見合った大火力を発揮する。
初のチャージシステムを導入した画期的武器であり、後にロックマン4にてチャージショットが採用されるきっかけとなった。

弱点はバブルリード。

ステージは触れたら即死の溶鉄が流れ、消える足場が登場する。
後半の連続して消える足場地帯は多くの岩男を散らせた。
途中の1UPは罠。アイテム2号を持ってないなら無視する事。
ステージクリアすると同時にアイテム1号も手に入る。


  • DWN.016 ウッドマン
森林での戦闘用に開発された戦闘用ロボ。セガサターン版ロックマン8でも隠しボスとして登場する。
ボディは天然檜を加工して作られている自然派。怪力が自慢だが、自然を愛する気が優しい性格。
さながら「木は優しくて力持ち」。自然破壊・森林破壊を絶対に許さない
木の葉型ビット「リーフシールド」で防御し、それを発射しつつ上空から木の葉を降らせる為、
回避が難しく、攻撃チャンスが少ない強敵。接触ダメージもデカい。

特殊武器はリーフシールド
3メモリ消費。周囲に木の葉を張り巡らせ、十字キーを入力した方向に飛んでいく。必然的に使用中は身動きできない(ジャンプは可)。
敵の体当たりには有効だが弾は防げない。

弱点はアトミックファイヤーとエアーシューター、もしくはメタルブレード
フルチャージアトミックファイヤーなら2発で沈む。
エアーシューターなら接近して撃てばシールドの内側を攻撃できる。この距離ならシールドは貼れないな!

ステージは起伏が富んでいる上に上下から敵が攻撃してくる為、メタルブレードがあると楽になる。



【ワイリーステージボス】
  • ワイリーステージ1:メカドラゴン
足場を進んでいくと、突然強制スクロールと共に画面左から登場し、ステージ右端まで追いかけられる。この時は無敵で触れたら即死。
右端に着くと本戦となり、口から火炎弾を吐いてくる。足場の移動と的確な攻撃がカギ。

本来は前作に登場する予定だったが、処理能力の関係で没になった。
では今作ではどうやったかと言うと、なんと可動部分以外は背景扱いにして、
後は画面の方を強制スクロールさせる事で巨大キャラを描画している。
こいつとの戦闘時の背景が真っ暗なのも、画面を強制スクロールさせている事がバレないようにするためである。

ちなみに戦闘時に使用する足場は、本来は背景扱いで作るものだが、それでは画面ごと右に強制スクロールするのに合わせて足場も右側に動いてしまうため、
足場を渡っていく途中からこっそり強制スクロール開始地点に合わせて" 足場の見た目をしたキャラクター "を並べている。
後は強制スクロールと同時に"足場の見た目をしたキャラクター"を一定速度で左側に流すだけ。
そして" 左にメカドラゴンを描いた背景 "にトゲと同じ即死判定を被せて、画面ごと移動すれば完成である。
ボス戦では時折高さを変えたり左右に移動しているが、これも画面ごとスクロールしており、ロックマンがごく狭い足場の上しか動けないので尚更気付かない。
後述のガッツタンクも同様の処理で動かしている。

弱点はクイックブーメラン
ぶっちゃけこれで瞬殺できるが、触れたら即死である事は変わりないので頭への接触に注意。

ロックマン8のオープニングステージでこれと思われる残骸がある。
この頃はまだ巨体を浮かせる技術がなかったため、なんとボディは風船でできているのだが、
トゲが生えてるでもなしに触ったら死ぬ風船って一体何で出来てるんだ。


  • ワイリーステージ2:ピコピコくん
ライト博士宅のガードシステムをワイリーが対ロックマン用に改造した。
対称地点の地形が剥がれて中心で合体、時折弾を撃ちながら体当たりを繰り返す。
一体一体は大した事はないが、最大で14体戦うことになる。

弱点はバブルリードとメタルブレード。


  • ワイリーステージ3:ガッツタンク
ガッツマンをモチーフにした巨大戦車だが、弾とネオメットールを発射するだけの雑魚。
むしろこのステージのトゲエリアの方が苦戦するかもしれない。
よく見るとタンク後部に"LPガス"と但し書きされている。

弱点はクイックブーメラン
ぶっちゃけこれで瞬s(ry

そしてこいつの表示もだいたい背景。
左右移動は画面ごと強制スクロールさせていて、ロックマンの立っている足場は動いて見えないように工夫されている。


  • ワイリーステージ4:ブービームトラップ
全5か所配置されている。一定間隔で弾を発射してくるが、弾が早く回避が難しい。
クラッシュボムしか効かない上に同武器で破壊可能な壁の先に配置されている為、
携帯アプリ版以外では決まった順番で破壊しないとエネルギー切れで詰んでしまう。
…が、当て方によっては1発分のエネルギーを残して撃破可能。

ちなみに一度破壊した壁はゲームオーバーになるまで復活しないので、最初に来た時に壁を全て破壊して1機犠牲にし、
次に来た時に本体のみを破壊するという手もある。もちろん次までにステージ中で減った武器エネルギーを補充する必要があるが、
この方法なら1機犠牲にはなるがクラッシュボム2発分のエネルギーを残して撃破可能である。
また、敵の弾はスタートボタンを連打する事ですり抜けられる。


  • ワイリーステージ5:ワイリーマシーン2号
毎度お馴染みワイリーが直接操縦する専用マシン。
最初からロックマンとの直接対決を視野に入れてデザイン面にもこだわったため、前作と違ってカッコいいデザインに仕上がっている。
斜め下に撃ち出す反重力弾で攻撃する。これは垂直ジャンプすれば簡単に回避できる。
フルチャージアトミックファイヤーなら2発で沈むし、なんなら避けるついでにバスター撃つだけでも充分。
もしクラッシュボムが残っているならうまく当てれば多段ヒットして一撃で沈む。

一旦ライフを0にすると装甲が剥がれて、ワイリーの素顔が丸見えの第二形態へ移行する。
攻撃力が上がり、更に弾道がバウンド形式に変わり、少々回避が面倒になっている。
こちらもクラッシュボムをうまく当てれば多段ヒットして一撃で沈む。
他の武器は効かないか1ダメージずつしか与えられないが、正攻法で行くならジャンプする必要がないメタルブレード斜め撃ちがお勧め。
とにかく弾が避けにくいので、逆にE缶を使い切る勢いでひたすら連射して押し切ってしまおう。


  • ワイリーステージ6:エイリアン
ラスボスで、ワイリーが宇宙人に変身した姿。∞のような起動で部屋を移動し弾を吐く。
上記のパターンしかないため弱く思えるが、バブルリードしか効かず、それ以外の武器では全回復される。
バブルリードのエネルギーが底ついていたら詰む。
と言ってもブービームトラップと違って特に制約もないので、コンティニューすれば良いのだが。

実はホログラフ投影装置によって映し出された物。
撃破されると右端で背景に隠れて操縦していたワイリーと投影装置が現れ、再びジャンプしながら土下座する。



【余談】
今作に限り、ロックマンのライフが0になってからティウンティウンするまでにほんの僅かなタイムラグが存在する。
そのタイムラグの間にボスのライフを0にできれば、ボスのティウンの方が速いため、相打ちでも勝利した事になる。通称半ティウン。
状況次第では画面がフリーズするなどの不具合が発生することもある。


ティウンした際のエフェクトの色は、そのまま装備中の武器カラー色になる。
バスターなら 、アトミックファイヤーなら 、クイックブーメランなら ピンク の花火となる。さながら花火大会。
次回作以降は武器に関わらず無色で統一される。


これまた今作に限り、複数発で1メモリ消費の特殊武器は、エネルギーを消費する前に武器選択画面を開くことで使用回数がリセットされ、
繰り返せば武器エネルギーを消耗せずに使用することができる。
例えばバブルリードの残量が1メモリしか無くても、1発撃っては武器チェンジを繰り返せば減らないので、エイリアン戦で詰まずに済む。
同様にメタルブレードなら3発以内に武器チェンジ、クイックブーメランなら7発以内に武器チェンジすれば減らない。


某動画で「エアーマンが倒せない」や、ワイリーステージ前半のBGMを使った「思い出は億千万」が投稿されて一時期人気を博した。
その功罪はここでは触れずにおくが、カプコン公式がその人気を受けて、
ロックマン8以降12年ぶりとなる初代シリーズ続編のロックマン9、そして更にその約一年半後にロックマン10開発に踏み切ったのは、
ロックマン2から始まったボスコンからの伝統・ファンに応える姿勢の現れと取れるだろう。


今作の8ボスはPixivなどのイラストサイトなどでも人気で、セカンドナンバーズやセカンズなどと呼称され、
他のシリーズの8ボスを上回る数が投稿されている。




―E―
ツイキシュウセイ
ヲ ソウビシマス

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(*1)当時別の企画に移っていた稲船敬二氏は、1作目の企画マンから「一緒にやってくれへん?」と言われ、続編を作るという会社的な決定がなされなかった中で、自分達から「やろう!」と進めたという。そうして"別の企画と平行して"かつ"チェック含めて3ヶ月で"ロックマン2は製作された。 - R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスより抜粋