きあいのタスキ

登録日 :2012/06/06(水) 12:42:08
更新日 : 2017/05/08 Mon 13:10:13
所要時間 :約 5 分で読めます




「きあいのタスキ」とは、ポケットモンスターに登場するアイテムの一つである。

※アイテム説明文
もたせると ひんしに なりそうな わざをうけても
HPを 1だけ のこして たえることが ある。

HPが満タンの時、喰らうと瀕死になりそうな技を受けてもHP1で一度だけ耐える。

金・銀・クリスタルから登場していた、似た名称の「きあいのハチマキ」というアイテムの限定上位互換。
ハチマキはHPに関係なくわずかな確率で体力1で耐えるというもので、運さえよければ連続で何度も発動し、
金・銀エキビションマッチのきしかいせいヘラクロスやポケサンのゴルゴのオクタンのような胸熱逆転勝利への働きを見せる。

しかし確率発動で不確定なため、きあいのタスキが登場した第四世代からは、こちらの方が用いられる場合が多くなった。

この道具の登場により、今までパワーはあっても耐久や速度に難があり、倒す前に倒される状態だったポケモンでもその役割を果たせるようになった。
第四世代以降のパワーインフレも、その需要に拍車をかける事となった。

影響力は非常に大きく、このアイテムのメタとなる技が重要な戦術として考えられるようになったほどである。

また、第五世代からは「がんじょう」にもこのアイテムと同じ効果がついた。
あちらは特性なので、体力満タンにすれば再びその効果を発動できる。

ちなみにハチマキと違って消費アイテムなので、ストーリー中にうっかり持たせないように。


【タスキの使い道】
  • とにかく耐える
一撃で消されかねない四倍弱点持ち、耐久の種族値が低めのポケモンなど、突破力が高いが潰されやすいポケモンの補強に。
逆に元から耐えるのが目的のタイプのポケモンではあまり活かせないだろう。

物理/特殊どちらも高いポケモンであれば、攻撃面に努力値をなるべく割き、耐久はタスキで補うという方法がある。
更に鈍足ポケモンであれば素早さ調整を一切考慮せずに済む。

  • 確実に積む
「1ターン耐えてキャストオフできたら、次の一手で奴を倒せる!」なんて時に。

  • 確実なコンボ遂行
例えばドーブルの「キノコのほうし」+「こころのめ」+「ぜったいれいど」なら、タスキで耐えて眠らせれば相手が特性や持ち物で対策してない限りはそれなりに決まる。

  • 襷カウンター
一撃で倒されるほどのダメージを生かし、カウンターやミラーコート、メタルバーストで跳ね返す戦術。特に読みを必要とする。
「こらえる」+「がむしゃら(orじたばた、きしかいせい)」でも代用可能。

スピードが遅いが火力があるタイプのポケモンで、一撃目で大ダメージを与え、二撃目の先制技でとどめを刺す戦法。
しかし、2ターン目で相手も先制技を撃ってくると確実に落とされてしまう。

  • 自爆特攻
一撃で倒せなかった場合に、どうせ倒されるのだからと無理矢理突破を狙う。

元々の体力が1なので、対人戦なら延命のために高確率でタスキを所持している。
攻撃を喰らいさえすれば確実に発動するため相性が良い。
勿論、読まれやすいのを逆手に取って他の道具を持たせている場合も。


【リアル襷】
リアル襷とは、文字通りタスキを使わずに相手の攻撃にギリギリ耐える現象を指す。
HPが1にならずとも 赤ラインギリギリ ならばこのリアル襷に該当する。

「いかりのまえば」など一部の技を除き、ポケモンが攻撃して敵に与えるダメージは一定ではない。
例えばHPが130のポケモンに126というダメージ判定が出れば残りHPは赤ラインギリギリの4となり、リアル襷として成立する。
なので、同じポケモンが同じポケモンに攻撃しても倒せたり、倒せなかったりもする。

運が絡む事からタワークオリティの一種ともされ、CPUはこのリアル襷でこちらの攻撃を赤ラインギリギリで耐える事が多い。
しかし対人戦にはタワークオリティの概念はないので中々レアなケースである。
それゆえに発動すると中々アツい。

「ああっと!皮一枚で繋がったあああ!」


【対策】

  • 連続攻撃技
「ロックブラスト」や「つららばり」など。
一撃の威力・命中率ともに低めで、総ダメージ量が不安定なのが難点だが、特に特性でカバーできるポケモンにとっては非常に強力。
ちなみに第四世代までは何発攻撃されてもタスキが発動したが、
第五世代から最初の一撃に対してのみタスキが発動し、それ以降の攻撃はタスキを貫通される仕様になった。
「ダブルアタック」などなら当たればそこそこの威力は保障されている。
連続技による襷潰しは特性おやこあいのメガガルーラの強みでもある。

  • 先制技
「しんそく」や「でんこうせっか」など。タスキが発動した後、殺られる前に殺るタイプの対策。
基本的な威力は40と低いので、テクニシャンバレパンハッサムのように戦術自体に先制技を組み込むタイプでなければ、技スペースと相談。
また、戦闘に出た時限定だが、ねこだましもタスキ潰しとして大きな働きを見せてくれる。

  • 状態異常
火傷、混乱、宿り木など。タスキを潰すだけが目的なら、大抵の状況では素直に殴った方がいいかもしれない。

  • すなあらし・あられ
フィールドに変化を与える技。パーティーの構成を考えないと逆にこちらが不利になる。
タイプ相性のみで上記二つを無効化できるのはマンムー一族とアマルルガ一族だけ。

  • 設置技
ステルスロック」「まきびし」など場に出たタイミングでダメージを与えるもの。
特にステルスロックは無効にする手段が少なく、デメリットもターンを消費することくらいなのでパーティにステロ役がいることも少なくない。

  • 接触ダメージ
「ゴツゴツメット」「さめはだ」「てつのトゲ」等。
接触技主体のポケモンならこれの反射ダメージで。

  • みちづれ
HP満タンでもタスキ無効。あくまでも最終手段感が強いが……。

  • マジックルーム
5ターンの間フィールドのどうぐ発動を阻止するルーム技
癖が強いものの相手は襷に頼ることができなくなるため計算を狂わされることもある。



多くの活躍させづらかったポケモンに活躍の場を与えたアイテムだが、強力な分対策されやすい。
読み合いと経験、運次第でこのアイテムが有効に決まるか無駄となるかは変わっていくだろう。


追記・修正はHP1で耐えてからお願いします。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/