即死系(ゲーム)

登録日:2011/09/18 Sun 19:56:42
更新日:2024/02/17 Sat 21:52:32
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相手は死ぬ





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即死系とは、文字通り相手を即死させる技や罠のことである。
漫画やアニメ等における即死の解説は一撃必殺/即死(能力)の項目に譲るとして、ここではゲームにおける即死について解説する。
ポケットモンスターシリーズの一撃必殺技のような、設定上は相手を死亡させる事の無い技も扱う。


RPGで使われる場合

~味方が使う場合~

うまく利用すれば戦闘がかなり楽になる反面、
  • 大量のMPを消費するために使いどころが限られる
  • かなり成功率が低く実用性に欠けている
  • 成功率とはまた別に、即死への耐性を持つ敵がいる
と、何かしらのリスクがあることが多い。
また、こういうタイプの即死系が搭載されているゲームでは敵の出現確率や場所を調整することで、即死系ぶっぱのヌルゲーにならないようバランスが取られていることが多い。


基本的にボスには効かない。
ほらそこのよーく聞けよ、ボスには効かない
これはボスを倒すことが物語の醍醐味に繋がりやすいRPGにおいて「即死ぶっぱで楽勝でしたwww」なんてことになったら余韻もクソもなくなってしまうからである。


ただ、中には発動すればラスボスすら即殺できる技を持っているキャラも存在する。
具体例としてはファイナルファンタジー8に登場するセルフィの特殊技「スロット」の出目のひとつで
発生確率1/256*1だがボスキャラクターを含むほとんどすべての敵を一撃で葬る「ジエンド」や、


*2

5ターン以上経過かつ敵のHPが30%以下に「一度でも」なっていればおkというトドメ技的な条件で
文字通りすべての敵に問答無用で「相手は死ぬ」を突きつける
基本ラスボスな金ぴか天地乖離す開闢の星(消費MP0)などがあるだろうか。

*3

これに似たスキルとして、攻撃によって一定以下のHPになったキャラを敵味方問わず*4問答無用で即死させるその名もズバリ「介錯」がある。
ただしこれらの技は最初から使えるわけではなく、本筋に関係ないアイテムを入手する必要があったりある程度シナリオが進まなければ使えなかったりする。


また、即死系の処理周りでプログラミングミスがあるととても目立つ。
有名なものとしてはFF6のバニシュ・デスとSFC版DQ2のマヌーサ・ザラキ、PS版SO2(初期版)のバブルローションなどがあるだろうか。
これらの技は攻略サイトにも必ずと言っていいほど明記されており、一部のファンの間では半ば常識のようにもなっている。
おいこら誰だマヌーサザラキがサマルトリアの王子唯一の必殺技とか言い出した奴は! メガンテもあるだろ!


さらによりにもよってラスボスで一番影響がでかい形でそのような設定ミスをやらかしてしまったっぽいRPGもある。
前述のマヌーサザラキやバブルローションもラスボスに通用することはするのだが、こちらの場合は妙に存在感のあるラスボスのせいかそれとも即死に使うアイテムの名称のせいかすっかりネタとして定着してしまっている。
かみはバラバラになった!」は今となってはみんなの合言葉。


亜種として「ボスに即死技は効かない」という先入観を逆手にとって即死技が利くボスを配置するケース(例:スーパーマリオRPGのカリバーに対してのジーノカッター)や、限定された対象に高確率もしくは必ず効果を発揮するタイプ(例:ディスペル)のものもある。
また“死にぞこない”なアンデッドに対しては、通常の即死技が全く効かないよう設定され、代わりにターンアンデッド等の専用の即死技が用意される事がある。

石化などの相手を半永久的に無力化する攻撃は、味方が使った場合は即死と同等に扱われる事が多い。
戦闘中の回復手段がない場合は、敵が使った場合も実質即死となる。
また、相手を戦闘から離脱させるもの(バシルーラ)は、戦闘から退場させるという点では即死に似ている。
ただこの場合戦利品(経験値やドロップアイテムなど)が入手出来ないことが多い。



~敵が使う場合~

基本的に味方が使う場合と同じ条件で使ってくる。
だが、プレイヤー側が使うときに比べてとても成功率が高いように感じてしまうことが多い


また、即死耐性をはじめから持っている味方キャラクターは皆無、もしくは限られているゲームが多い。
そのような場合は救済措置として即死耐性を付与するような呪文なり装備品なりが用意されていることがほとんど。
逆にそのようなバランス調整がなかったりプレイヤーの行動を逆手に取るような行動パターンで即死を放ってくる敵がいたりした場合は、その事がプレイヤー間で語り継がれる難所及び思い出として定着することがある。


即死系を使ってくる敵の代表例としては、
シリーズ最大の難所と名高いFC版DQ2ロンダルキアに登場するブリザード、

*5
シナリオ進行的に見計らったようなタイミングで登場しレベル5デスを放ってくるFF5の64ページ、

*6
ゾンビ状態のキャラ以外を総じて一撃死させてくる「オーバーデス」を使用するFF10ユウナレスカなどが挙げられるだろうか。

また、雑魚敵からの即死でゲームオーバーするのが常道というようなRPGも存在する。
だがその上でバランス調整に成功しているゲームも存在するため、決して死にやすいゲーム=クソゲーというわけではない。
余談だが、即死とは少々意義が違うものの逝き付く先は同じ概念として「hageる」「イゴる」「パトる」などがある。
詳しくはhageるの項目にざっと目を通せば何となく察せるのではないだろうか。

ただし、あまりにも度が過ぎるとせっかく上げた体力値がお飾りになってしまい運ゲーと化すため、慎重な調整が求められる。
ただ乱数に祈るしかないのではなく、プレイヤーの工夫によって対処できる余地を残すことが望ましい。




格闘ゲームやアクションゲーム等

そのほとんどが「発生が遅い・敵に当たらない・逆に殺される」。いわゆる死に技ギリギリのものだが、当たった時の爽快感はデカイ。


珍しい例としてプレイヤーにのみ即死技があり、それも死に技どころかかなり実用的で攻略の要となる攻撃方法として実装されているゲームに「鬼武者」シリーズがある。
鬼武者シリーズには「一閃」という攻撃があり、これを敵に当てると即死させられる。
一閃には敵の攻撃が当たる寸前に攻撃すると出せる「一閃」、敵の攻撃をジャストタイミングで防御した直後に攻撃すると出せる「弾き一閃」、種類を問わず一閃を当てた直後に攻撃すると出せる「連鎖一閃」がある。*7
ただしボスにだけは即死効果がなく、大ダメージを与えるのみとなる。
「2」「3」には基本的に一閃でしか敵を倒せない「一閃モード」がある。
2には一閃を決めるのが難しい敵が多く、一部の敵に一閃を決めるのは無理ゲーの域なので難易度が高い。
その反省なのか「3」ではそこまで一閃を決めるのが難しい敵がおらず、攻撃が常に一閃となる装備品がかなり序盤に手に入るため難易度は低め。
一閃を決める爽快感はシリーズを通して「バッサリ感」と称されている。
「新鬼武者」にも一閃があるが、こちらでは即死効果がなくなり大ダメージを与えるのみとなる。*8*9


一部の格ゲー(というかアークゲー)では連続技に組み込める。
ただし世紀末スポーツアクションゲームでは相手の北斗七星ゲージがなくなっている状況でしか使えない。
戦国陸上でもスタイリッシュポイントを貯めきり、かつ相手のゲージか援軍が使えない状況で1試合中に1度しか使えない。更に一撃準備と言うモーションを挟む都合上、コンボの難易度や条件が極めて高い(一撃準備をした上でなら簡単に繋がる)。
このように様々な制約が存在しているため、即死技を連続技に組み込めるゲームでもそれを実践するとなると高度な技術が必要となりゲームバランスを崩壊させるまでには至らないことがほとんど。


ん?おもむろに座ってビーム放つ病人とか日輪のオクラはどうなんだって?
あいつらの壊れっぷりはもはや格ゲー界全体で見てもネタの域だから…


アクションゲームでは主に下が真っ暗の落とし穴(別名:奈落)・触れたらアウトのトラップ(トゲ、マグマなど)・動く壁や画面の端で圧死・高難易度での敵の攻撃などの他、イベントによるコマンド(QTE)失敗による即死が多い。これらは「即死トラップ」とも呼ばれる。
落とし穴系はもはや即死が当たり前すぎて、「無敵状態でも穴に転落すると死ぬ」のがおかしいとツッコまれないほど。
そのうちコマンド失敗に関しては演出がグロいものが多く、過激なものになると首ポーンだったり真っ二つ→臓物デロリだったりが日常茶飯事なのでグロ耐性が無い人は慎重にゲームを選ぼう。


また、一部のアクションゲーム(STGなども含む)やRPGには「触れたら即死」系の敵が存在する。
FC時代には敵に触れたら即死は当たり前で、マリオ(スーパーマリオ)やアーサー(魔界村)のようにアイテムで1回だけ助かるのが温情だったほど。
無防備に敵に触れるとダメージになることが多いアクションゲームでは特性のひとつとして受け入れられがちなのに対して、
目の前の敵を倒すことが大前提であるRPG、特に相手のグラフィックがフィールド内に表示される仕様のシンボルエンカウントのものでは「戦闘に入ると思ったらゲームオーバーになった。何を言っているか(ry」プレイヤーが( ゚д゚)ポカーン状態になることがままある。
ただそのような場合は直前に何らかのヒントが提示されていることが多いので、サインを見逃さないようにしていれば「あ、即死系キャラktkr」という心構えができなくもない。
とりあえずRPGなりアクションゲームなり主人公を操作するゲームで「あいつには勝ち目がないから逃げろ」的な台詞が出てきたら即死判定キャラとの追いかけっこの前フリと見ていい。

クロックタワーデメント青鬼などの様に「敵に触れたら即死が基本」というゲームも存在する。
こちらの場合、「触られたらゲームオーバーになる…!」という緊張感とストーリー展開の相性の良さから、ホラーゲームに搭載される傾向がある。




トレーディングカードゲーム

特殊勝利の項にもあるが、一部のTCGには「このゲームに勝利する」または「相手プレイヤーを敗北させる」という効果を持つものがある。
まさに即死と言える(カード名も大体そんなイメージだったり)が、その分大体発動させるのは大変。

また「規定されたダメージ量が普通なら即死」というカードもあったりする。これもコンセプトとしては即死に含めてもいいかもしれない。
まあ、こちらはライフ回復などで即死は回避できるわけだが。


1枚のカードでなくとも、複数のカード間のシナジーによってループコンボ1ショットキルが成立したりもする。
こちらもある意味では即死コンボと言えるかもしれない。


多くは安定性に欠けるロマンカード(コンボ)だが、たまにゲーム性を破壊してしまう問題児が現れる。
そして使用制限やエラッタへ。




即死系具体例

【対戦格闘ゲーム】
~仕様としてすべてのキャラに一撃必殺の即死技が搭載されているもの~

~即死技を使用するもの~
  • ホワイト(リアルバウト餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND):KO時に「プーピーショット」で騙し討ち
  • ウルトラマンレジェンド(ウルトラマンFighting Evolution3)※また、システムの都合上、ゼットンとグローカービショップも似たような事が可能


【RPG】


【即死技】


【触れたら即死系キャラ】


【即死トラップ】


【即死系武器・道具】


【即死モード】
  • 難易度:一撃死(侍道2)※敵も味方も刀で一回斬られれば死ぬ。
  • 難易度:悪夢―AKUMU―(サイコブレイク)※トラバサミにかかる程度の軽傷も含め、 主人公だけが あらゆるダメージで即死する。
  • スキル「死神の裁き」「死神の抱擁」を発動させたハンター(MHF)※審判のスキルポイントがマイナスになることで発動するスキルで、一定の確率であらゆるダメージが即死攻撃に変わる。


TCG
  • 触れられざる者フェイジ(Magic the Gathering):攻撃が通れば相手は即死。ただし正規の手順を踏まずに「触れて」しまうと自分が即死。
  • 空虚への扉(Magic the Gathering):相手を空虚に放り出して即死させる。起動コストが重い。
  • 見えざる者、ヴラスカ(Magic the Gathering):こいつ自身ではなく、能力で相手を即死させる暗殺者を3体生み出す。え、攻撃させる前に纏めて焼き払われたら? 泣いたらいいと思うよ。
  • 十三恐怖症(Magic the Gathering):ライフがジャスト13点のプレイヤーが即死する、レベル5デスのようなエンチャント。
  • 自爆スイッチ(遊戯王オフィシャルカードゲーム):お互いのライフポイントを0にする(引き分けになる)。2023年現在はこのカードを使用して勝利することはできず、マッチ戦での勝ち逃げ用に使用される。
  • 深き森の異形(Shadowverse):相手リーダーに攻撃した時のみ、ダメージが20になる。


追記・修正は自分に即死技を決められてからお願いします。

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最終更新:2024年02月17日 21:52

*1 残りHPが少なかったり、状態異常に掛かっていると確率が上がる

*2 出典:ファイナルファンタジーVIII(開発元:スクウェア)

*3 出典:Fate/EXTRA CCC(開発元:TYPE-MOON/イメージエポック 発売元:Marvelous Inc.)

*4 裏ボスなど例外はほんの一部のみ

*5 出典:ドラゴンクエストII 悪霊の神々(開発元:チュンソフト 発売元:エニックス)

*6 出典:ファイナルファンタジーV(開発元・発売元:スクウェア)

*7 連鎖一閃はボタン入力受付時間前にボタンを押すと失敗扱いとなる、つまりボタン連打では出せない。

*8 その代わり連鎖一閃がボタン連打で出せるようになった。

*9 この関係上「新」に一閃モードはない。

*10 ポケモンの設定上、相手を死なせる訳ではないので、「一撃必殺(いちげきひっさつ)」の方がよく使われる。