• 鬼人化してると切れ味補正が付く模様。
    下位グラビモスの尻尾は切れ味黄色だと通常弾かれるんだが、鬼人化してると弾かれなくなる。
    他の柔らかい相手に対してもヒットストップが長くなる。 -- (名無しさん) 2013-09-23 05:26:50
  • 今作の双属性の仕様ってどうなんだろうな
    攻撃属性×攻撃属性は1撃で半分ずつだろうけど、
    攻撃属性×異常属性はどうなのか。
    過去作みたいに、攻撃属性そのまま&1/3で異常属性そのままだとすると、
    爆破 180 氷 450 の氷炎剣ヴィルマフレアが大変な事になるんだけど。 -- (名無しさん) 2013-09-26 13:38:36
  • 攻撃属性×攻撃属性については、
    片手で攻撃するときはその手で握っている剣の属性70%、
    両手で攻撃するときはそれぞれの剣の属性49%ずつだったはず。
    攻撃属性×異常属性については知らないな。
    どちらについても今作の仕様がどうなってるかはわからないけど。 -- (名無しさん) 2013-09-26 18:43:22

  • それは3Gの仕様?
    片方の剣に属性がそのまま割り当てられてるって考え方だよね
    通常攻撃時の属性70%ってのは、双剣その物の属性ダメージ*0.7倍補正の事?
    両剣で攻撃する場合が約50%なのは、0.7倍補正が掛からないって形なのかね
    すると、今作の異常属性も同じかもしれないな
    まぁ、属性*0.7倍補正は無い様にも感じるんで何とも言えないが -- (名無しさん) 2013-09-26 20:17:24
  • 3Gの仕様です。考え方についてはその通りです。
    詳しいことは知りませんが、両方とも7の倍数なので0.7倍補正がかかった値だと思います。 -- (名無しさん) 2013-09-26 22:21:56
  • クロウofハンガーって下位でも作れますよね
    村だけで素材集まりますし -- (名無しさん) 2013-10-03 20:37:02
  • ※二回転斬り、乱舞は回避に派生不可。
    って書いてありますが、乱舞は横に回避できるので派生できない、というのは
    間違っているのではないでしょうか?
    確かに回避までの時間は長くて硬直短くすることはできませんが、
    なんとなく引っかかったので一応。 -- (名無しさん) 2013-10-04 05:43:40
  • ジャンプ二段斬り>回避で段差に突っ込む
    これ無理だよね。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10:13:14
  • ↑×3 ”鬼人回避”が空中回転乱舞で、”回避”が2段切りって事なんだが。それとも違う意味で無理って言ってるのか? -- (名無しさん) 2013-10-13 10:19:30
  • ↑最初の人とは別人だけど、ジャンプ二段斬りの「回避で突っ込む」ってのは(鬼人強化してない)通常状態でって事だよね。
    でもそれだと結局空中でX押さないと発動しないから、「空中でXボタン“または”回避で段差に突っ込む」
    だとおかしいと思う。「空中でXボタン」だけで良いんじゃない? -- (名無しさん) 2013-10-13 21:35:00
  • ↑なるほど理解した。「段差に突っ込む+X」は当然だと思ってた。
    「空中でXボタン、または段差に向かって回避後、空中でXボタンでも可能」・・・だと長いか -- (名無しさん) 2013-10-14 08:05:27
  • 他の武器だと空中で○○ボタンしか書いてないから
    むしろ「段差に回避で突っ込む」事が説明不要の前提にならない?
    こまかいとこ言えば前方回避じゃ無いと段差踏み切りジャンプも回転乱舞も発動しないけど。 -- (名無しさん) 2013-10-14 20:53:24
  • 鬼人化時の回転斬りヒット数上がってないですか?
    ゲージの上昇量が3gの集中付よりも高い気がします。 -- (名無しさん) 2013-10-20 15:21:43
  • 鬼人化中のモーションについて。
    2連回転斬りの1段目から他モーションに移行できますが、
    過去作と違い '鬼人化解除だけは出来なくなっている' ようです。 -- (Ruisya) 2013-11-01 00:33:30
  • ジャンプ攻撃しか追加要素がないからランスみたいに変更点強調しとけば書くことないね。
    業物効果削除
    鬼人回避のゲージ消費量緩和
    鬼人ゲージ蓄積量増加
    鬼人化時のモーション鈍化
    属性補正緩和
    モーション値低下
    二回転斬りの鬼人化(解除)ルート削除
    アクション追加する手間省いたからこんだけ調整できたのかね。 -- (名無しさん) 2013-11-02 01:58:06
  • 属性補正緩和ってのは一概に正しいとは言えない気がする。大半の武器の属性値が3Gから軒並み下がってるんで、正確には表示属性値が本来の属性値通りに表示されるようになったって方が近いんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2013-11-04 19:04:20
  • それってG級武器と比較してるの?
    3rdは物理も馬鹿みたいに高いしdosの方と比べるには斬れ味倍率が違うし
    本来の属性値は1/10だし…
    0.7がなければ属性強化の+90はそのまま加算されるよ -- (名無しさん) 2013-11-05 05:26:32
  • 与ダメージがかなり低下したと書かれてるけどモーション値はどこ? -- (名無しさん) 2013-11-06 14:40:10
  • ↑調べりゃ出る。
    概要だけ書くとx,aのコンボは軒並み下がってる。x+aのモーションは変わってない。 -- (名無しさん) 2013-11-06 14:50:51
  • 与ダメージ云々についてだが、高火力とは書いてあっても近接最高クラスなんてことは3GやP3のWikiでもうたわれてない。
    それに属性も含めたトータルダメージ低下のような書き方になっている。物理ダメージが低下の間違いでは?
    まるで弱体化のような書き方。物理ダメージが低下して属性の重要性が上がった。くらいの表現にすべきでは? -- (名無しさん) 2013-11-06 19:41:54
  • 属性だけど、同時ヒットは0.7倍(前作で0.49倍)なので緩和が妥当。 -- (名無しさん) 2013-11-08 22:19:10
  • 変更点のところですが、モーション値低下は雑魚肉質変化による計算ミスです。
    一部のみモーション値低下のようで、連斬や乱舞、切り払い等は低下していないようです。
    鬼人化時のモーション鈍化もヒットストップが大きくなっただけで
    鬼人化時のモーション自体が鈍化しているわけではないという話もあります。 -- (名無しさん) 2013-11-11 09:32:52

  • その一部と言っているのが軒並み基本的な連携に絡んでくるところだから
    モーション値に関しては結論は何も変わりませんよ
    常時モーション値が下がってない乱舞、連斬、切り払いしかしませんなんて立ち回りは現実的ではないですので…
    モーション鈍化とヒットストップに関しては体感でもわかるぐらいヒットストップが長くなってるのは確かなので、
    3Gの乱舞と4の乱舞を何もないところで使って並べて比較する動画、
    敵に使って比較する動画でも作られないと定性的な結論が出なさそうではある -- (編集した人) 2013-11-11 15:14:04
  • ↑&↑↑
    個人的にはモーション値より、攻撃力や属性値の見直しにより
    物理に頼るのはキツイという感じです。
    3Gの上位武器で物理主体のものは攻撃力約300属性値約150くらいでしたが
    今作は物理主体でもせいぜいコウリュウノツガイの攻撃力266属性値200と
    攻撃力が軒並み下げられているといった感じです。 -- (スキュラフィスト) 2013-11-11 18:43:02
  • ↑↑
    結論が変わるとは思っていません。どうとでもとれる文章なので
    全体的なモーション値の低下なのか、一部のみのモーション値の低下なのか、
    細かい部分を指摘しただけです。
    モーション鈍化とヒットストップに関しては結論が出なさそうだと言われますが
    そんな不確かなものを確定のように記述しておくのはどうなのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-12 10:57:25
  • モーション速度は変わってないね。ただヒットストップ時間とヒットストップ大の条件は変わってるっぽいな。
    ついでに鬼人化補正も切り捨て入って弱化かな。 -- (名無しさん) 2013-11-16 01:07:53
  • (ほかが弱くなった分結果的に)鬼人連斬と乱舞の爆発力は上がったけどな。
    他種武器と比べても瞬間的な火力ならまだ高いよ。ガララの脚とか軟いとこなら少しでも動き止まってれば怯ませられる。
    乱舞は使いにくくなったままなせいで連斬じゃ時間余るときどーすっかってわけだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-30 04:06:35
  • ↑そこで斬り払いが上手く当てれば高火力ですよ。
    同時ヒットのみ斬れ味属性半減か・・・前作のは片手の方が斬れ味消費激しかったし妥当ではあるが。 -- (名無しさん) 2013-12-09 10:08:42
  • 回避性能+3付けた状態で鬼人回避するといつもかわせるような攻撃もうまくかわせないんだが。
    無敵時間>回避モーション時間な気がして実質無敵時間が短くなってる?
    俺が下手なだけかなぁ? -- (名無しさん) 2014-01-02 21:02:53
  • ↑鬼人回避自体は20Fあるけど斬り上げのキャンセルポイントが15Fにあるからその時点で無敵時間が消失してる可能性はあり。 -- (名無しさん) 2014-01-03 10:17:43
  • 鬼人強化を維持しようとしまいと、討伐時間大差なくね?モーション値変わらないし。
    特に鬼人強化になるのを最優先に、とは思えないんだけど。 -- (名無しさん) 2014-01-05 21:19:20
  • 一応モーション早くなるんだからDPS上がるな。
    個人的にはキャンセルタイミングが大幅に早くなる恩恵の方が大きいが。
    それとも強化が維持できないように調整したほうが討伐早いってこと? -- (名無しさん) 2014-01-05 22:16:36
  • 通常時でうまくやれるというのならそれでもいいんじゃね。
    ただ鬼神化モーションはさまないでとっさの空中乱舞が行えるのは大きくないか?
    空中乱舞ってモンスひるませたり乗り蓄積できたりでだいぶ強いと思うのだが。
    まあギルクエの地形ではあまり出番がないんだけどね -- (名無しさん) 2014-02-07 03:30:47
  • 回避の頻度が多くなればなるほど鬼人回避のほうが手数増えるし
    通常回避で事足りるのか否かにもよるんじゃないか
    まぁ回避をあまりしないモンスならそれはそれで、鬼人化してるうちに鬼人強化状態になってると思うけどね -- (名無しさん) 2014-04-27 00:55:18
  • 乗り関係について、空中回転乱舞の話を追加。
    要段差とは言え、結構距離が出る上に、乗り攻撃2ヒットとれて蓄積させやすいとか、
    使い所をしっかり考えられるなら便利な攻撃ですね。
    -- (名無しさん) 2014-05-28 14:25:22
  • 上の空中回転乱舞だけど4ヒットだよ?飛んですぐに攻撃判定出始めるから、全段(着地追加攻撃入れて最大6ヒット)当てるには地形の影響が大きいけど… -- (名無しさん) 2014-05-28 19:19:17
  • ↑空中回転乱舞のヒット数自体は4だけど、手元で試した限りだと、乗り攻撃判定が見えるのが2回だけなんよ
    もう少し考察が必要そうだが、どうやったものやら -- (名無しさん) 2014-05-29 15:41:54
  • 乗り判定は特定の部位に当たらんと出ないから、その辺難しいね。
    うちも使ってるけど空中乱舞で判定が出るのが2~4回と全く安定しないのよねぇ。なおフィニッシュもなんかヒット数がここに出てるのより多い気がする(地面についた時、3~4ヒット位してる気がする気がする)
    この際だから空中乱舞についてちょっと検証してみてみましょうか。 -- (名無しさん) 2014-05-30 10:17:51
  • リーチが短いから身体の中心に当てにくい。そのため乗り蓄積値がやや低い。体感としては太刀の空中二切りの方が乗れるかも? -- (名無しさん) 2014-06-01 19:10:23
  • 抜刀+鬼人強化の状態で、ダウン後にすぐ回避すると通常ローリングになる事がたまにあるので注意
    攻撃速度が速いモンスターの置き攻めローリング回避から、回避モーション中に2発目被弾ってのが稀にある。
    あとは空中乱舞で逃げようと思ったら、空中ジャンプになっていてジャンプ中に被弾したり。
    殆ど事故る事はないけど、3rdとtriで鬼人強化中は通常ローリングが出なかったと思ったので一応 -- (名無しさん) 2014-08-04 02:22:33
  • 空中乱舞はモンスターと当てる角度によっては上手く引っ掛かって、4発全部とフィニッシュ2発まで全部判定出ることもありますよ。開幕一発目の空中乱舞で乗れることが多い。 -- (名無しさん) 2014-09-25 10:50:00
  • とりあえず3点ほど修正・追記しました。1.生産武器で一部武器名や作成可能時期が誤っていた為修正。2.操作方法の表が抜け・表記揺れが多かった為補完・統一。ついでにSA・心眼の項目を設置。3.鬼人化と鬼人強化、鬼人ゲージの仕様について基本的な説明がされていなかった為ほぼ新規で書き起こし。

    可能な限り注意を払って編集しましたが、間違いがないか確認して頂けると幸いです。
    -- (名無しさん) 2014-10-10 01:13:38