魔女転生~ソウル・トキシン~
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魔女転生~ソウル・トキシン~ お試し版
ぐだ子は闇を断つ魔法少女の夢を見る
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登場人物
主人公
藤丸立香………大学進学のため神樹市にやってきた少女。廃村と名乗るどら猫に導かれ、神樹市の裏の世界に足を踏み入れる。男前。
どら猫廃村……自称コミュ障の弱小魔物。小狡く生きたいが向いてない。割と知り合いが多く、ロートル呼ばわりされることもある。
魔法少女
(木行)四宮ひまわり……いつもニコニコ愛想良く振る舞う高校生。だが魔法少女であった親友が破滅し、それ以後すべてが空虚に感じており、愛想の良さは周りに合わせているだけ。アデーレと知り合い、魔物の事件に対抗するため魔法少女となる。5年前の海神との戦いで、親友の夕子を犠牲にして辛くも勝利する。
(火行)クリーブランド兄貴……オカルティストの系譜で、物心付く前から、裏の世界を周知して育った結果、表の世界である人の世は、薄っぺらな幻想でしかないと憂いている。関わってしまった哀れな人間には親切にするが、それはあくまで弱い自分のへの称賛を求めているだけのエゴイスト。使い魔はビィ。
(土行)アデーレ・バルフェット……かつて魔法少女として人間を守るために戦ったが、良き人の住まう表の世界が虚構でしかないと気づき、一度は戦いをやめた。ひまわり、夕子を魔物から救い、魔法少女としての指導を行った。5年前の海神との戦いで、夕子を犠牲にして辛くも勝利するが、チームは解散した。彼女につきまとう魔物から、泡沫の魔女の復活を示唆され再び槍を持つ。
(金行)藤丸立香……男前な主人公。
(水行)鶫誠士郎……行方不明になった幼馴染、霧雨魔理沙を2年もの間探し続けてきた。幼馴染ともども立香に救われ、彼女の家に同居中。4月から高校生だが、5人の中でも一番背が高くスタイルもいい。
NPC
月村すずか……駅前商店街でアンティークショップ「来夢来人」を経営する妖艶な少女(成人)。魔物たちにはオドを引き換えに様々な物品を売ってくれる調整屋として知られる。廃村のヲタ友。
鄭智エドワード……駅前商店街の巨大なゲームセンター「大道楽」の店長。アメリカ人ハーフを自称する大男だが、見た目に反して親切なオタク。廃村のヲタ友。
足立透……神樹警察署生活安全部の巡査。ヘラヘラとしているが、どこか油断ならない。魔物らしい。
黒の魔女……生まれて100年にも満たない魔物。人の信仰を集めて本来のボクになり、藤丸立香を娶ると決めている。
ニャンコ先生……神樹市の魔物界の大物、らしい。廃村の知人。互いに嫌い合ってる。本名は斑、いかくんとカップ酒など人間が作る食べ物が好き。
喪黒福造……ご当地ミニコミ誌「来てみてゴップン」の編集兼記者兼営業。魔物らしい。
古井戸夕子……旧工業地帯で大きなリサイクルショップを経営する少女。変な語尾が特徴。5年前ひまわりやアデーレとともに魔法少女として戦っていたが、最後の戦いで死亡。ウエストに蘇生されるものの、代償に友との記憶を失う。
ドクター・ウエスト……夕子のリサイクルショップであらゆるものを治す変態。ドイツ国籍の医学者であり生理学者と名乗る割に、名前はアメリカよみとよくわからん存在。ひまわりに請われて夕子を蘇生したが、副作用で自らも一部の感情(自分の研究への過剰な執着と自己顕示欲)を失う。
夜神月……登場を熱望する支援者だったはずのNPC。
魔物
人と異なり、マナをオドに変換する力を持たない生物。オドの扱いについては人智を遥かに超える能力を持ち、オドがある限り不老不死。ただし供給されるオドが変質することで、自身も変容する。魔物を知覚する人間は近年激減しているが、一度知覚した人間は様々な魔物に付きまとわれやすくなる。
第1話
化け猫の使い魔……繁華街を根城に、少年少女をたぶらかしては精気をすすっていた。その所業をうざく思った廃村によって、立香をけしかけられ死亡
頭巾の魔女……化け猫の商売敵だった最弱級の魔女。名前を奪って人を支配し、配下に変える力を持っていた。20名もの少女を魔物とし、これを餌に男どもからオドを奪っていたが、霧雨魔理沙を探しに来た鶫と立香に関わり退治される。
第2話
泡沫の魔女……何度も封印と復活を繰り返したが、5年前魔法少女の夕子に降ろされ、ともに死んだはずの魔物。夕子が蘇生されたことで、「死んでも復活できる」という法則を身に着けた。
美しい魔闘家鈴木……古き化外のもの。雑魚は雑魚だが、とてつもない生命力にあふれている。今回の事件の引き金を引く。
操作キャラクター
- 主人公 藤丸立香……男前な19歳。魔法少女歴1月未満。
【ステータス】
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:藤丸立香(ぐだ子) 【レベル】:10 【アライメント】:混沌/善
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【木】:15 【火】:10 【土】:15 【金】:25 【水】:15 【運】:00
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【精神力】:100/100 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:なし
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.: : : : : :l: :./!: : : : : : :.:.|: :|: : :.ト、: : |: : : ∨:}: }: : : : : :!
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. '´ |: l: : : | 斗==ミ、: : : : :.{ 斗==ミ、 }: : :./ヽ、Ⅵ: : : : :.:!
. |:.:'、: : '、《 ん心`ー=≪戈 ん心 》: :γ⌒≧=ゝ: : : :.{
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|:.Ⅵ、:`ーゝ`¨´ , `¨´厶イ: :レ゙: : : :.! \: : :.:`、
|: :|Ⅵ:杁 }:i:./´:{: : : :.:{ `ー==ミ、
|: :| :}V: :.ゝ rく{:./: : :'、: : :.:}
ヾ;∨人: :ト: :}h、 ⌒ ,、イ: : : l/: : : :|ヽ: : 人
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l / V仁ニ寸 /ヽ /
ノ | { / , へ、 || _寸´ \ / l
{ 、 | rУ/ /え===/ヽヽ======ゝ ,′ l
j{ ヽ| {二{ 乍辷/ \ ` う二二二} i{ |
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【スキル】
○戦闘スタイル:アタック
攻防一体のバランス型。勝率補正10%を得て、【木】または【金】の一方を+4できる。
魔力消費なし
○固有スキル:単独行動1LV
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+20」する。単独戦闘時、勝率に+5%。
誰も信じられず、一人でさまよう漂泊者の定め
魔力消費LV×10(勝率を+した場合のみ)
○固有魔術:銃怒(ガンド)2LV
自身の金行ステータスを「2」減少させ、勝率補正「5」%を得る。あるいは最終勝率を5%にまで引き上げる。
魔力消費LV×10
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
○使い魔「マメバト」
「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。2ストーン
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- 鶫誠士郎……魔法少女歴2年の15歳。立香のうちに居候中。
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:鶫誠士郎 【レベル】:15 【アライメント】:中立/中庸
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【木】:10 【火】:10 【土】:30 【金】:30 【水】:10 【運】:00
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【精神力】:100/100 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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l: : : }: :.|::|:ハ.゙斗’ / |::::::::レク|`} ! と//
: : ::|: /|:ハ:::ト、 ' / j/::::::::;{ l } !
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【スキル】
○戦闘スタイル:トリック
先の先を重視する強襲スタイル。イニシアチブ判定に勝利時のみ、勝率補正20%を得て、【土】【金】【運】を+2する。
魔力消費なし
○固有スキル:仕切り直し:1LV
敗北時に無消費で逃亡する、1回のみ
魔力消費なし
○固有魔術:未覚醒
???
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【使い捨て礼装】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
基本ルール
1ターンの進行概略
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行い、情報や進行度を獲得します。
↓ 情報収集を放棄することで、10点の魔力を回復できます。(霊地・工房の効果は乗らない)
↓
3.行動ターン……任意の行動(礼装作成や休息、接触や襲撃など)を行い、結果を処理します。
↓ また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.精神力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
このタイミングで精神力が0を下回ると、キャラクターは破滅します。
↓
6.進行度の確認……進行度に応じてシナリオが変化する場合があります。
進行度5点獲得ごとに1段階進展し、4段階でクライマックスになだれ込みます
○ランダムイベント
「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.不幸発生!
1.ターン行動前に敵(【1D3:3】 強/中/弱)と接触!
2.トラブル発生! 目標値50%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-10のペナルティが加えられる
3.トラブル発生! 目標値75%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-05のペナルティが加えられる
4~5。特になし
6.味方ユニークNPCと友好的な接触。あるいは何もなし。
7.今ターンに限り、モブNPC1名と同行可能。既に味方ユニークNPCが出ている場合、そちらを選ぶことも可能。
あるいは、何かささやかな良いことが起きる。
8.今ターンに限り、探索判定を2度振り、良い結果を選択できる
9.幸運発生!
<ランダムイベント表(魔物用)>
0.遠くで主人公にとって不幸な何かが!
1.ターン行動前に、陣営が敵と接触! 【1D3:3】 (魔法少女/魔女/他)
2.トラブル発生! 目標値50%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-10のペナルティが加えられる
3~6.特になし
7.魔物と誰かが遭遇(中立)
8.遠くで主人公にささやかな良いことが起きる
9.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
諜報ルール
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
主人公陣営のみ、情報収集に成功した場合進行度を2D6点、失敗した場合は1D6点獲得します。
情報収集の基本的な内容は、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。
また、移動が発生してもスキル等で妨害されない限り、その居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
- 情報収集を放棄する代わりに10点のオドを回復することが可能です。(※霊地や工房の効果は乗りません)
この時進行度は獲得できません。
行動ルール
○行動ターン
行動ターンは以下の4行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
1.使い捨て礼装の購入
2.マナからオドへの変換(休息・回復量は霊地依存で10~40)
3.マナからオドへの変換(吸精・回復量は一律200。他陣営への発覚率50%)
4.他陣営への接触(襲撃行動もココから)
5.その他
<1.使い捨て礼装の購入>
調整屋さんに立ち寄り、マジックアイテムを購入します。代価として後述するピース、ストーン、ジェムが必要となります。
1ジェム=5ストーン=10ピース
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石LV?……消費することでオドをLV×10点回復する。1ストーン/LV
使い魔LV1……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。2ストーン
強化符LV?……消費することで戦闘時、最終勝率に+LV×5%できる。1ジェム/LV(最大3LV)
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。3ストーン
退魔陣 ……消費することで敵の魔術やスキルを一つ無力化できる。1ジェム
<2&3.マナからオドへの変換>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、地脈から得たマナを自身のオドに変換します。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
『霊地について』
霊地の要 :休息時魔力回復量40点 ターン終了時魔力回復量+20点
大霊地 :休息時魔力回復量30点 ターン終了時魔力回復量+10点
中霊地 :休息時魔力回復量20点
小霊地 :休息時魔力回復量10点
2:吸精
一般人からオドを奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
ただし吸精を行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
(全陣営が50%の察知判定をそれぞれ振ります。)
他参加者は、吸精を行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は吸精は失敗となり、勝利した場合は成功となります。
『吸精の効果』
吸精を行った魔法少女は、魔力を回復しますが、精神力を永遠に3D10点失います。
また吸精された人物は、50%の確率で抵抗判定を行い、失敗すると6D10、成功しても3D10の精神力を失います。
ターン終了後に被害者は残った精神力で判定を行い、失敗するとGMが定める不幸な目に逢います。
<4.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に吸精
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→吸精で処理します。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
魔力関係
○消費魔力の確認
魔法少女は魔術を行使する代償として、個別に定めた魔力を消費します。
戦闘行動を行った場合は、魔法少女のレベルに等しい分だけの魔力を消費します。
スキルや魔術などを使用した場合は、設定された量の魔力消費をそのつど行います。
戦闘開始時の貯蔵魔力量によっては、ステータスにペナルティがかかりますので注意が必要です。
ターン最後に行う消費魔力の確認の際、貯蔵魔力量が0に満たない分だけ精神力を消耗します。
この時精神力が0未満となっても破滅は訪れず、ターン終了までに回復できれば復帰できます。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
魔法少女にはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100」点を上限として、最大まで保有した状態でシナリオを開始します。
魔法少女は戦闘や魔術/スキルの使用、あるいは自我を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「拠点の魔力回復量×1-魔法少女のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
魔法少女がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「レベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは魔術を使用した場合は、さらに魔術/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる魔術/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
ターン最後に行う消費魔力の確認の際、貯蔵魔力量が0に満たない分だけ精神力を消耗します。
また「”黒の魔女”との契約」によってこれらとは別に「+20点」分を回復しても構いませんが、
追加回復1回ごとに「”黒の魔女”」との関係は2D10点づつ深まります。
精神力関係
【精神力ルール】
自らが自らである証明、意志の力。最大100点。
以下の使用法が存在します。
1.自陣が参戦している戦闘において、最終勝率が出た後で使用。
自身がメインで参戦する場合、1点毎に+3%、サブの場合1点毎に+2%、応援の場合1点毎に+1%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。1回20点。
3.任意のタイミングで使用し、1点毎に1点の魔力を即座に回復。
4.戦闘に敗北時、30点を消費することで、脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して30点の消費で撤退できる。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が30点を消費して撤退せねばなりません。この状況でもし精神力を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は破滅します。
致命傷関係
▼致命傷について
暗殺スキルに相当する致命傷については、現在使用の予定はありません
キャラメイク
▼キャラクターのレベルとステータス
基本的にキャラクターのステータス合計値はレベルに応じて決定されます。
具体的には、以下のとおりです。
ステータスとレベルは基本5点刻みで考えております。
○魔法少女
~50Lv:Lv*2 + 60点
戦闘スタイル補正
▼戦闘スタイル
魔法少女たちは、3つの戦闘スタイルをもっています。
アタック :攻防一体のバランス型。勝率補正10%を得て、特定の二つの属性の何れかを+4できる。
カウンター :後の先を重視する迎撃スタイル。イニシアチブ判定に敗北時のみ、勝率補正15%を得て、特定の属性を+8できる。
トリック :先の先を重視する強襲スタイル。イニシアチブ判定に勝利時のみ、勝率補正20%を得て、特定の3つの属性を+2できる。
スキル
魔法少女たちは、固有スキル、固有魔術をひとつずつ持っています。
また、未覚醒のスキルスロットもあり、戦闘の結果得られる戦利品を消費してスキルを習得することができます。
ただしスキルの習得/成長に応じて、特定量の精神力を永遠に失います。
戦闘ルール
1 戦闘に使用するデータとは
基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【木】【火】【土】【金】【水】【運】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
2 『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「最大Lv-敵側の最大Lv」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点
判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
MAP
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} 旧市街 史跡
.神樹神社 /{
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: : : : : : : : : : : : : : : :__,-――' ̄ 国立大学 _ 駅前商店街○ /⌒\
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最終更新:2018年06月23日 17:43