ロックマン(ゲーム)

登録日:2009/10/08(木) 22:09:03
更新日:2024/01/26 Fri 17:29:48
所要時間:約 14 分で読めます





1987年12月17日にファミコン用ソフトとして、カプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。

後にプレイステーションガラケーアプリにも追加要素を加えて移植された。
アプリ版は簡易版の『Lite』が2003年1月に配信(2002年に先行配信)。
完全版はシリーズ20周年に合わせて2007年6月に配信され、アプリ内でもお祝いイラストが使用されている。

バーチャルコンソール、PSアーカイブスでの配信が行われているほか、『ロックマンクラシックスコレクション』(3DS,Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録済み。




【あらすじ】

200X年、人とロボットが共に助け合い、共に平和に暮らしていた。
しかしある日、Dr.ライトが開発したロボット達が世界中で突然暴れ出した。
世界を征服しようと目論むDr.ワイリーの仕業と気付いたものの、ライトにはなす術がなかった。
そんな時、ライトのお手伝いロボットであるロックは自らの兄弟でもある彼らを止めるため、ライトに戦闘用のロボットに改造してくれるよう頼んだ。
ロックには危険な思いをさせたくないと思い、ライトはためらうも、ロックの人々を守りたいという強い思いに負け、ロックを改造した。
こうしてロックは「ロックマン」として生まれ変わったのである。
戦え、ロックマン!



【登場人物】

兄弟を止めるために自ら改造を申し出た、心優しい主人公。
基本装備は横にまっすぐ飛ぶロックバスター。
ライフゲージが無くなる・穴に落ちる・針に触れるのいずれかでミスとなるが、ライフゲージが無くなるか針に触れると




◎    ◎

◎  ◎  ◎  ◎

◎    ◎

ティウンティウンティウン

このように爆発する。その際の効果音から、このモーションは通称ティウンティウンと呼ばれる。
倒したボスも同様に爆発する(ただし本作のみ爆弾の爆発と同じ効果音)。


ロールちゃん。みんなのアイドル。
1作目ではエンディングでしか出ない。

携帯アプリ版(完全版)では新規グラフィックになった。
隠し要素としてクリア後に操作できる(エンディングも少し変化する)。
こちらではバスターを装備しており、しかもチャージショットまで撃てる。


ロックやナンバーズボス達を製作した科学者
1作目ではほとんど登場しないが、実は数百年後まで影響を及ぼす程のとてつもない天才


ライトナンバーズを魔改造して暴れさせた、事件の黒幕。
ライト博士と並ぶほどのロボット工学の天才だが、技術はあと一歩ライト博士に及ばない。

とは言え秀でた科学者である事に違いはなく、ライト博士と同じぐらい、あるいはそれ以上に遥か未来まで影響を及ぼす程とてつもない天才だったりする。



ボスキャラ

  • DRN.003 カットマン
森林伐採用に開発されたロボット
彼の武器である「ローリングカッター」は特殊合金「セラミカルチタン」製。
身軽さに加え雨風にも強いが、引き換えに衝撃に弱くなった。
後に『ロックマン8(セガサターン版)』、『ロックマンX8』にも友情出演。

特殊武器はローリングカッター。
ブーメランのように戻るハサミ状のカッターを投げつける。
威力も燃費もそこそこで弱くはないのだがほかの武器に比べてウリになる部分が少なく正直地味。

弱点はスーパーアーム(による投げた岩)。
カットマンの「チョキ」に対してガッツマンの「グー」は最大の弱点となる。
ボス部屋内には岩が2つしかないが、この2発分直撃でピッタリ沈む。ただし倒し損ねると別の武器で挑まざるを得なくなる。この場合は次点でファイヤーストームが弱点(3ダメージ)。
さらに、ワイリーステージでの再戦では岩がないため別の武器で(ry
というかバスターでもファイヤーストームと同じ3ダメージが入るため、弱点武器が使えなくてもあまり問題なかったり。
ちなみに、溜めないバスターで3ダメージ以上受けるボスは何気に珍しい存在である。…オープニングボス以下の防御力と言われても嬉しくないが。
ステージも(最後のビック・アイ以外は)難しくなく、ボスの弱さや入手武器の性能も総合して初見向けのステージとして挙げられやすい。


  • DRN.004 ガッツマン
土木作業用のロボット。ボンバーマンと共に開拓に力を入れていた。
「スーパーアーム」で重い岩を軽々と投げる。岩は上空からいくらでも降ってくる。
また重量があり、ジャンプからの着地後に地面が揺れる。その間ロックマンが地に着いているとのけぞって身動きが取れなくなる。
後の作品でもよく改造されて登場する。

彼のステージは全体的に難易度の高いこのゲームにおいても、前半の移動するリフト地帯が特に初心者殺しとして有名。
反面難所とされている箇所から先は全体的に低難易度で、ガッツマン自身もボスとしては動きが遅い上にイメージに反して耐久力に乏しい*1のでボンバーマンやカットマンと並んで初手で倒されがちだったりもする。
ボンバーマン同様スーパーアームが武器としては微妙という問題があるが、一応こちらには持っていればマグネットビーム確保のためにエレキマンステージを2周しなくても済むという利点がある。

特殊武器はスーパーアーム。
特定のブロックを持ち上げて投げつける。投げたブロックは浅い放物線を描き、敵や地形に接触すると4つの破片に拡散する。
威力や攻撃範囲は優秀……なのだが投げられるブロックのない場所では何もできないという致命的すぎる欠点がある。
道をふさぐブロックをどかすのにも使える、のだがそれだけならサンダービームでも可能というのが不遇ぶりを助長している。
一応武器としても強力なサンダービームのエネルギーを温存できるため存在意義が皆無というわけではないのだが、なんとなく本末転倒な気も……
スマブラでは掴み攻撃として登場。

弱点はハイパーボム。
装甲は頑丈でも、内部の精密機器は強烈な衝撃には耐えきれない。
ボムが使いにくいが、ガッツマンの動きが鈍いため比較的当てやすい。


  • DRN.005 アイスマン
寒冷地作業用のロボット。
マイナス200℃の「アイススラッシャー」を吐いて凍らせる。
動き自体は単調だが回避そのものは意外とシビアで、更にこの時代のボスとしては珍しく、体力半減後は攻撃速度が上がる発狂モードを併せ持つ。
エレキマンと並んで体力MAXでも3発食らえばティウンティウンなアイススラッシャー、高い防御力に泣かされた人も多い。
エレキマンやファイヤーマンのような抜け道もないため、純粋に腕が問われる真の意味での強敵。

このステージは足場が滑る上に、後半の浮遊するリフト(フットホールダー)地帯も初心者殺しとなっている。
ある意味突貫工事の弊害を最も受けたのがこのフットホールダー達で、何せリフトのくせに軌道はほぼランダム。加えて迂闊に動けないところへ真横から弾を撃って突き落としにかかるというトンデモリフトなのだから。極めつけに乗るタイミングが悪いと敵判定になって乗れずに転落死するバグまでついてくる。
後半は体当りするペンギンメカ(ぺぺ)が追加され無限湧きまで…。
こうなるとfootholderという名前も「足場」というより「足止め役」である…。

特殊武器はアイススラッシャー。
マイナス200℃の凍結液を発射して敵や炎を凍らせ、動きを止める。これ自体でダメージは与えられないが凍結中は他の武器にチェンジ可能。
ビッグアイ等の硬くて厄介な敵を足止めして安全に処理できるので便利。
スマブラforでは横カスタマイズ必殺技の一つとして登場。

弱点はサンダービーム。
超電導によって大ダメージを与えられる。
マグネットビームを確保する意味でも極力エレキマンから先に攻略したいところ。


  • DRN.006 ボンバーマン
岩盤破壊用のロボット。同名のゲーム作品があるが、全く関係ない。
ゲーム開始時の表記と海外版では「ボムマン(BOMB MAN)」。
鈍重そうな身体に似合わずボス部屋を跳び回って爆弾を投げつけてくる。
しかしパターンは単調で攻撃も見切りやすいので倒すのは割と簡単。

道中はやや敵の攻撃が激しいものの意地悪な即死トラップなどは少なめで比較的難易度は低い。
カットマン・ガッツマンあたりと並んで起点向き……とも言われるが後述の通りハイパーボムがどうにも役に立たないので攻略する旨みが少ないのがネック。
操作に慣れるという点ではいいのだが。

特殊武器はハイパーボム
放物線状に飛ぶ爆弾を投げる。
威力は高いものの、射程が短く、投げてから爆発するまでの時間がやたら長く、そのくせ爆風にしか当たり判定がないため滅茶苦茶使い勝手が悪い。
はっきり言えば爆発を待っている間に他の武器を使うかバスターを連射した方が早く、弱点ボス相手ですら労力的にはバスターで戦うのと大差ないという有様で、シリーズでも最底辺を争うくらいにアレな武器。
スマブラforでは通常カスタマイズ必殺技の一つとして登場。こちらでは相手に当たったら即起爆する上に、投げる方向を変えられるので原作より使いやすい。

弱点はファイヤーストーム。
炎で誘爆されると危害が自身にも及ぶと言ったところか。


  • DRN.007 ファイヤーマン
ゴミ処理場の作業用のロボット。ウルトラ戦士に似た同名の巨人が存在するが、関係ないと思われる。
「ファイヤーストーム」の温度は7千~8千度。
ロックマンと一定の間合いを取るように移動しつつ、間合いに入るかこちらが攻撃をするのにあわせてファイヤーストームを発射してくる。
闇雲に攻撃すると回避不能の事態に陥るが、「ボス部屋に入ったところから動かず、向こうが攻撃してくる間合いになったところでジャンプとショットを同時押し」を繰り返すことでパターンハメによるノーダメ撃破が可能。
また通常のロックバスターで2ダメージ与えられるため、倒すだけなら回避を捨ててのゴリ押しでもOKだったりする。
ファイヤーストームが強力なので早めに倒せると後が楽になる。

ステージは火柱が上がるトラップが多く、足場も悪め。
火柱はアイススラッシャーで固めて無害化できるが、後述の通りファイヤーマンの弱点でもあるので弾切れには注意。
いつまでもあると思うなお金とエネルギー。

特殊武器はファイヤーストーム。
前方に火炎弾を発射すると同時に、ロックマンの周囲に火の玉が高速回転する。
後のシールドシステムの原型となった攻防一体の武器である。
体当たりを仕掛けてくるタイプの敵を迎撃しやすいほか、単純に連射が効いて威力も高いので使い勝手は良好。燃費も悪くない。

弱点はアイススラッシャー。
超高温の炎も超低温の氷で冷やしてしまおう。


  • DRN.008 エレキマン
原子力エネルギーの電気制御を任されていた当時のライト博士の傑作ロボット。
判断力と素早さに優れる。ゴムが大嫌い。
こちらも3発KOかつ避けにくいサンダービームに、素早い動きも合わさった強敵。弱点武器もハメも利用せずに真っ向からやり合うのはかなり辛い。
…のだが、ファイヤーマンとほぼ同じ方法でハメてしまえるという大きな弱点があり、知ってる人からすればサンダービームの便利さから序盤で消されやすいボスでもある。
ちなみにタイミングはシビアになるがジャンプすらせずにハメて倒すことも可能。

ステージはひたすら上を目指す構造になっており、電流のトラップも多い。
この頃はハシゴを登る速さが遅かったため、電流に当たらないよう進むのに苦労させられる。
また、ボス部屋に下から入る構造になっているのも、全シリーズ通して珍しいものになっている。

特殊武器はサンダービーム。
前方、上下の3方向に波状に進む高圧電流ビームを発射する。
燃費、攻撃力、攻撃範囲のどれを取ってもスキのない強武器の一角。しかもスーパーアームで持ち上げられるブロックを破壊することも可能。

弱点はローリングカッター。
電気を武器としている相手とすれば導線を切られたらひとたまりも無いだろう。

スマブラforではアシストフィギュアとして登場。飛び回りながら当たると痺れるサンダービームで攻撃する。


ワイリーステージ1のボス。黄色い悪魔
ライト博士の形状記憶合金の技術を盗んで造られたらしい。目が弱点。
不定形な体を分離合体させるトリッキーな戦法で攻めてくる強敵。分離のパターンは固定なので覚えてしまえばいいのだが、弾速が速くて密度も高いのでそこまでが大変。
その上弱点の目が露出する時間がやたら短いのでタイミングを逃さず狙う必要がある。
弱点はサンダービーム。それ以外の武器で倒すのは時間がかかるため余計に辛くなる。


  • コピーロボット
ワイリーステージ2のボス。三次元コピーシステムで、ロックマンの姿、形、戦闘能力をコピーして作られたロボット。
こちらの武器チェンジに合わせて同じ武器を使ってくる。スーパーアームかマグネットビームだと何も撃たない。
行動パターンさえ覚えれば楽勝だが、それまでは苦戦を強いられる。
弱点はハイパーボムとサンダービーム。当てやすさと使われた時の避けやすさを考えると後者がオススメか。


  • CWU-01P
ワイリーステージ3のボス。全部で7体登場する。
個体を倒す度に、後から出現する機体の動きがだんだん速くなる。
壁や周りを動いて攻撃してくるだけな上、中央に岩がある時点で弱点が丸分かりな、正直言ってザコ。
弱点はスーパーアーム。ただし使えるのは岩の数の関係上4回まで。


  • ワイリーマシーン1号(第一形態)
ワイリーステージ4のボスであり、本作のラスボス。ワイリーが自分が戦う羽目になるとは思いもよらず、急遽突貫工事で製作したマシン。
不格好なうえに、先端の主砲が弱点なので、大体は余裕で撃破できる。
弱点はファイヤーストーム。回転する炎を当て続けることで大ダメージも狙える。

  • ワイリーマシーン1号(第二形態)
防御ガラスが破れ、ワイリーの素顔が丸見えになった形態。
エマージェンシー機能が働き、攻撃力が増しているが回転する弾が避けやすいので後継機に比べれば弱い方。

生身の人間への危害が加わっているのは内緒。
弱点は特に無いが、連続ヒットするローリングカッターかシンプルに当てやすいサンダービームが有効。
それにしてもサンダービーム様々である。

「最終決戦はワイリーが乗り込んだマシンでの直接対決」「第一形態を倒すと第二形態に移行する」「倒すとワイリーが飛び出て土下座する」などの要素は、以降の作品でも定番化していく。


また、ボンドマンなる不採用キャラもいたが、もう一体(こちらは名前もデザインも決まっていなかった)と共に容量の問題で削られた。
その辺の経緯の詳細については、有賀ヒトシ氏の漫画『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』で詳しく記されている。
後にボスが2体追加されてリメイクされた「ロックマンロックマン」が登場したが、何故かボンドマンは復帰されなかった。


ザコキャラ


  • メットール
ロックマンシリーズでお馴染みの、我らがアイドルのザコキャラ。
3方向に弾を撃ち、ヘルメットを被ってる間は無敵。
この頃はまだ足が無い。
メットールに手足を付けた「ピッケルマン」というロボットも存在する。


  • スナイパージョー
ライトがロックマンより前に開発した「」のデータを元に開発された、量産型ロボット。
ボンバーマンステージで登場。名前とは裏腹にあんまりスナイパーしてない。
で防御しつつバスターで攻撃する。攻撃する時とジャンプする時だけ無防備になる。
飛び越えてもしつこく追ってくる。次回作以降はその場から動かない。

量産型の宿命か、試作型の彼よりも性能は遥かに劣る。
その見た目からプレイヤーからザクと呼ばれることも。
コイツも後々のシリーズで度々お世話になる。
名前の由来は恐らく、カプコンのアクションシューティングゲーム「戦場の狼」の主人公・スーパージョー。


  • ガビョール
地面を動き回るザコ。普段はゆっくり動いているが、ロックマンがガビョールと同じ高さにいると猛スピードで動き回る。
同じ高さにいるとロックバスターは当たらず、当てても動きが僅かに止まるだけ。特殊武器で攻撃しないと倒せない。
マスター、ガビョールだ、ありったけくれ!早く!ロックマン、お前の苦悶に歪んだ顔が目に浮かぶようだ…!
このようなタイプの敵が、次回作以降でおなじみとなる。


  • ビック・アイ
デカい一本足のロボット。幻惑の瞳を持つ支配者でも世界に広がるビッグな愛でもない。
主にボスが待ち構える通路の入り口付近におり、ジャンプしながらロックマンに近づく。
異常なほど堅く、ぶつかったときのダメージも馬鹿にならないのでまともに戦わず、高くジャンプしたスキを見計らって通り抜けること。ただしジャンプは高低2種類ある。
こんな強敵も特殊武器「アイススラッシャー」で固めてしまえばなんなく撃破できてしまうところがいかにもロックマンシリーズらしい。
この手の「飛び跳ねるでかくて硬い敵」も、次回作以降でのお約束となる。


  • ブンビーヘリ
空を飛び回るザコ。普段は左右に飛び回っているが、ロックマンが接近すると猛スピードで急降下体当たりしてきてから、すぐに離れてしまう。
早く倒さなければ何度も画面を往復して体当たりを繰り返してくる上、群れをなして登場するため、かなりウザく、初心者泣かせなザコである。
実は体当たりに合わせてジャンプしながらバスターを撃てば勝手に倒せてしまう。
後の作品では胴体がついたり、更にミサイルポッドが追加装備されたりと強化された。


【特殊アイテム】

  • マグネットビーム
エレキマンステージのスーパーアームorサンダービームで崩せるブロックの奥に置かれている。
撃つとビームを発射するが、攻撃力はない。その代わり、出現したビームを数秒間足場にできる。
後のラッシュと同じようなサポート装備。
アイスマンステージやワイリーステージでお世話になったプレイヤーも多いはず。


  • 弥七
ワイリーステージ4に置かれている。風車のようなアイテム*2
取るとロックマンの体力のみならず、全ての武器エネルギーも完全回復する。
『ロックマン8』、『10』、『11』でも再登場する。


余談だが1作目と後の作品とでは画面処理の仕様が違い、ハシゴ昇降で画面をスクロールするとアイテム設置までリセットされる。
つまりライフエネルギーや武器エネルギーに1UP生首も、なんなら上記のマグネットビームや弥七だって画面さえ切り替えれば(意味はさておき)取り放題である。



【トラップ】

ステージ中に存在するトゲ。触れると一発でティウンティウン。
これも以降の定番トラップとなるが、ロックマン1においては被弾後の無敵時間中に触れても即ティウンティウン。
被弾しながら無理やり突破するという後世の攻略法は通用しなかった。
ちなみに携帯アプリ版では無敵状態なら大丈夫。


  • ブンブロック
通称「消える足場」。1作目ではブーンというよりプイーンな感じだが、その独特の効果音と共に一定時間で出現・消滅を繰り返す。これも以降定番化。
後の作品より若干でかい。




【総評】

シリーズ第1作にして、自機の操作性や凝ったギミックなどアクションゲームとしての完成度や難易度の高さから人気を集め、シリーズ続編や、今作の遥か未来を舞台とした作品など、今日までに様々なシリーズが展開されている。

今作ではチャージもスライディングもE缶も無かったため、『3』以降から入った人間はだいぶ操作に苦戦を強いられただろう。
難易度は、システム的な荒削りさも相まって、シリーズ中一番難しいとされる『ロックマン&フォルテ』と同等ぐらいとも言われている。

基本システムはこの時点であらかた完成しており、次回作以降にほぼそのまま継承されているが、スコア要素は今回限り、クリア済みステージのリトライも『4』まで封印される(ボスとの再戦は本作のみ)。

内容は短いものの、途中からプレイすることは出来ない。
その反省や容量が増えたからか、『2』からパスワード入力で続きから始められるようになった。

ちなみに携帯アプリ版(完全版)のフリーモードではクリア後にいつでも全ステージに入ることができる他、真ん中のワイリーステージに入ると4つの「?」マークのステージに分かれている(6大ボスの画面にも戻れる)。
また、スコアを競うランキングモードは残機やスコア表示など、全体的にFC版にとても近くなっている(本作を始め初代シリーズではエンディングも見れる)。

携帯アプリシリーズにおいて、フリーモードでは残機無限でランキングモードでは残機あり・武器画面で説明テロップが流れる・『8』のようにミスをすると武器エネルギーが全回復する・いつでもステージから出られる・パスワードがなくフリーモードはオートセーブ・クリアしたステージのボスと戦える、といった仕様がほぼすべての作品で採用されている。


【開発裏話】

もともとはアーケードゲームとして企画されたタイトルで、ステージセレクト*3やスコア(アイテムとして、取るとステージクリア時にスコア換算されるボールも登場する)はその名残である。
それが通らず今度は家庭用のディスクシステムで開発していたがそれも没*4。結局FCのロムカセットで発売ということになった。

本作は開発途中で『鉄腕アトム』のゲームとして作り直される可能性もあったが、コナミが版権を得て発売したため、予定通り『ロックマン』として発売された。
「企画段階で鉄腕アトムのゲームとして作る予定だった」言われていることもあったが、有賀氏がツイッターで否定している。

仮タイトルが『レインボー戦士ミラクルキッド』。ロックマンの色が特殊武器に応じて変わるところからの名称である。

ちなみに開発スタッフは7名*5、期間は4ヶ月程だったそうな。

(先述の『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』も参照)


【余談】

本作の海外版は『MEGA MAN(メガマン)』というタイトル名になっている。
中身は日本版と変わらないが、パッケージイラストが元とは大きくかけ離れているのがネタになっている。
詳細は国外版パッケージ(ゲーム)を参照。
しかもメガマンとしてアニメ化もされている。


【シリーズ】

・続編



・ワールドシリーズ

ゲームボーイにて発売された作品群。
5を除き、FC版1~5までの前後2作品をカップリング・再構成している。



外伝

ロックマン&フォルテ
◆ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者


リメイク

◆ロックマンメガワールド(ナンバリング1〜3の総集編リメイク)
ロックマンロックマン(本作のリメイク+ステージコンストラクションツール)


番外編

◇ロックボード(ボードゲーム)
◆ロックマンズサッカー(サッカー)
◇ロックマン バトル&チェイス(レース)
◆スーパーアドベンチャー ロックマン(ガンシューティング)


派生シリーズ




クロスオーバー作品

◇沢山

ソーシャルゲームの『ロックマン Xover』はロックマンが一堂に会する。
新キャラはOVER-1達。
ボスキャラコンテストも久々に実施された。

四天王キャラやライバルキャラも登場。
「雷撃の乙女」ことオーロ・Sちゃんが一番人気の様子。

ヒロインポジションはコサック博士の娘であり成長したカリンカ。
歴代ヒロインの描き下ろしイラストもあり、水着は描き下ろしやトレスも含め多い。


イーカプコンで販売されている『CAPCOM SPECIAL SELECTION』にもラインナップされた。
ミニサントラCDが付属したイラスト&設定集となっており、初収録も多い。

DASHやエグゼなど他のシリーズもセットが販売されている。



さらにスマブラの『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』に参戦。
公式サイトにカプコンの日暮竜二氏による記念イラストあり。

桜井氏によると他社さんのキャラは闇雲に出したくないがロックマンは別格らしい。


パンチやキックはあまりしないが通常技でロックバスターやチャージショット、ヴァリアブルウェポンシステム(特殊武器)を駆使して戦う。
そして最後のきりふだはなんと、エックスロック・ヴォルナットロックマンエグゼ流星のロックマンを召喚して一斉にロックバスターを放つというまさに夢の共演。

ヴァン&エール/グレイ&アッシュ「解せぬ」
ヘリオス/アトラス/テティス/シャルナク/プロメテ/パンドラ「解せぬ」
ゼロ「俺はロックマンじゃないからまだしも…」*6

ロックマン(メガマン)参戦決定の一報で多くの外人が発狂した。


そして、もはやロボットの域を超えたクロスオーバーのサラダボウルになりつつある、スーパーロボット大戦X-Ωへの期間限定参戦が決定。
とはいえ、そもそもロボットものですらないデレマスとかハッカドールとか出てるし、本流の方にもテッカマンとかオーガンとかイクサーとか出てるので、一応「ロボット」であるロックマンが出演したくらい、もはや驚くべきことではないのかもしれない……。


【関連商品】

◇R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス
ネット上に漫画家の有賀ヒトシ先生と岩本佳浩先生の対談、ロールちゃんとアイリスの記念イラストあり。

数多くの描き下ろしイラストが素晴らしい。

後に増補版の『R20+5』も発刊されている。
制作者の皆さんが「ロックマンユニティ」やTwitterで募集された数々の質問にシリーズを問わず回答するコーナーもある。
今回初めて明かされた設定も多い。


◆ロックカン サウンドE缶
ロックマン1~10を新規再収録した10枚組アルバムサントラ。
『ロックマン サウンドBOX』として、E缶なしでも再販された。

Xシリーズ20周年を記念した『ロックマンX サウンドBOX』もあり、外伝を含めたほぼ全作品を網羅している。


◇ロックマン サウンドBOX2

こちらは外伝作品をほぼ網羅。
あの『ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者』も収録されている。


◆各種25周年記念CD


D-Arts
「ロックマンユニティ」で何度か商品化希望アンケートが実施され、描き下ろしイラストも色々と掲載された。


等々



【公式動画】

◇ロックマンメガミックス発売記念! 有賀ヒトシ×稲船敬二 スペシャルトークライブ
ゲスト:「エアーマンが倒せない」の猫缶氏


◆ロックマン25周年!おめでとうを伝えよう
出演者:「ロックマンユニティ」のウッチーさん
    カプコンでお馴染みのカナ(浦沢賀奈)さん
    「メガミックス」の有賀ヒトシ先生


◇ロックマン クロスオーバーTV局 第0回
出演者:ウッチーさん
  「ロックマンXover」の松浦プロデューサー
ゲスト:ROCK-MENの青木さん


等々



【インタビュー】

◇ロックマン クロスオーバー 開発者座談会
メンバー:松浦プロデューサー
     ROCK-MENの青木さん
     カプコンデザイナーの水野さん
     ウッチーさん


等々


【ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説 前編】

コミックボンボン'95年1月号に掲載された。ロックマン第一作開発をスタッフ*7を主役として描く漫画。

【登場人物】

  • 神明
企画マン。「本当にいい作品にこけおどしの演出は不要」という持論の下にロックマンの企画を立てる。クオリティには妥協せず、厳しくボツを出す。
出来上がりを待つ間は悪魔城ドラキュラ(FC)と思しきゲームを研究していた。
  • 泉建二
新入社員でグラフィッカー。本作の語り手。プロジェクトには最後に加わり、神明の駄目出しに当初は反発もするが、その真意を知り仕事に集中する。
  • 本多
プログラマー。神明の独特の行動原理を理解しており上司や泉との仲裁役も務める。
ロックマンの動作パターンの多さには疑問を感じていたが、実際の動きを見て感動していた。
  • 桃内
音楽。大量のヒーローもののテープを研究して苦心して作曲する。
  • 上司
神明の企画に「地味過ぎる」と難色を示していたが、神明の八方破れの熱意に説得される。

【あらすじ】

新企画の開発チームに配属が決まった泉建二がドアを開けると、神明と本多が上司と激しく討論しているところだった。
製作開始が決まり、チームの三人と自己紹介を交わし、「ロックマン」を紹介され、早速敵キャラのデザインに入る。
神明から出された条件は「シンプル」。駄目出しは厳しく、その間他のゲームをしている神明に泉は怒鳴るが、本多から促され神明の指が擦り切れていることと特定の場面を繰り返してデータを取っていることを見る。
ボスのイメージは「アメコミ」と伝えられ、そのもののデザインをした泉は、敵キャラにシンプルが求められたのと同様に子どもに受け入れられるのが大前提と厳しく説教される。
苦心の末に上記のボスが出来上がり、神明からも褒められる。世界観のイメージが決まっていく中、
「最初から好きなステージを選べる」というアイデアが本多から出され、それに必然性を与えるシステムとして神明は「メンコ」に目をつける。
「ボスに勝ってその武器を手に入れる」システムを考えた神明は「道具が変わっても遊びの楽しみは変わらないはず」と語る。
それに触発された泉はじゃんけんからボスに弱点武器を設定することを提案。デザインが出来ていた7体のボスともども採用される。
システムやキャラデザインが決定し、ドット絵の製作に入ったが、桃内が容量削減の限界を訴える。
本多は曲数やロックマンのパターンを減らすことを主張するが神明は反対しボスを減らすことを主張。
ロックマンをただの歩く砲台にするよりは、と泉も断腸の思いで同意し、上記の通り未決定ボスとボンドマンが削られた。
「ボンドマンの送別会」で泉と神明は主に神明のこだわりで開発に苦労した思い出を語り合う。
そうして発売されたロックマンは、しかしゲーム雑誌からは「地味」「難しい」というレビューが出され、おもちゃ屋の店先でも誰も遊んでおらず、神明も新しい企画を決意する。
夕方、駆け込んできた泉が皆をおもちゃ屋の前に連れて行くと、ロックマンの遊び方を理解した子供たちが目を輝かせて遊んでいた。
神明は『ロックマン2』を決意する。

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最終更新:2024年01月26日 17:29

*1 ロックバスターで2ダメージ与えられるので割とゴリ押しが通用する

*2 名前の由来は勿論『水戸黄門』の「風車の弥七」。本作発売当時のカプコン製ゲームではおなじみのアイテムであり、『1942』『エグゼドエグゼス』『サイドアーム』などでも登場していた。

*3 特定のステージやボスがクリアできなくても他のステージに挑めるのでプレイヤーの飽きを防ぐ、という配慮による。これに「弱点武器」の概念が加わることで難易度の調整に成功した。

*4 ボス戦前の2重シャッターはローディングを誤魔化すための仕組みだった。

*5 プランナー1、デザイナー3、サウンド2、プログラム1

*6 次回作の『スマブラSP』ではアシストフィギュアとして登場。

*7 上記の通り、実際とは人数からして異なっており『この漫画は事実をもとにしたフィクションです。登場人物に特定のモデルはなく、すべて架空の設定です』とも書かれている