行動回数

基本は朝2回、昼2回、夜1回

そのままずばり他者との絆、最大で5のようだ
好感度が上がるとイベントが起こり、そのイベントを上手くこなすと絆が上がる。

必殺技ゲージ

基本的にターン終了時に1ゲージずつ増えていく
《奥義に必要なゲージは2、必殺は4、秘奥義は6》

命中・回避判定

命中・回避判定の優先順位は
状態>状態異常>通常判定 の順番

ヴィロンの判定

攻撃回数+○という技能(魔術)はその攻撃全てを無効にできる
行動回数+○については最初の技能(魔術)しか無効にできない
攻撃・行動+についてはラキア(スキル)なども同様の判定


ステータス

【体力】そのままHPに直結している、高ければ高いほど死ににくいな
【筋力】攻撃力にそのまま加算だ、これが高ければ高いほど基礎ダメージが上がる
【魔力】筋力とほぼ変わらんがこの値が高いとMPも高くなる、魔術師は必須だな
【防御】相手からの物理ダメージを下げる、盾役なら上げて損は無いだろう
【抵抗】これは防御の魔法ダメージ版だ、ただ魔法ダメージは【魔道具】でダメージを下げるのがメインだな・・・抵抗はいらない子
【敏捷】戦闘中の行動順番に大きく作用する、相手との敏捷差で回避率が決まるから気をつけろよ
【幸運】クリティカル率だな、ただこのステータスは上げようと思って上げられる物ではないがな

状態異常

  • 肉体的状態異常
【気絶】《攻撃を受けるかターンごとの判定で成功するまで行動不能 受けるダメージが1.5倍になる》
【火傷】《自分が行動判定ごとに3%のダメージを受ける》
【麻痺】《しばらくの間行動不能になる可能性がある 行動順番が遅くなる》
【氷結】《火属性攻撃を受けるまで行動不能》
【毒】《ターン終了時2%のダメージを受ける》
【猛毒】《ターン終了時10%のダメージを受ける ターン終了5回目以降の行動判定時にHPが0になる》
【盲目】《敵の攻撃が自分に対し必中になる 最終命中率が50%下がる》
【出血】《攻撃判定時技能を使う場合現状HPの5%のダメージを受ける 技能を使う場合現状HPの10%のダメージを受ける 大出血は効果が2倍になる》
【衰弱】《武器技能が出せなくなる》
【石化】《行動不能》

  • 精神的状態異常
【沈黙】《魔術・法術が使えなくなる》
【暗黒】《敵の攻撃が自分に対し必中になる 最終命中率が50%下がる》
【混乱】《行動がランダムになる》
【魅了】《行動が敵に有利な物になる もう一度魅了を受けると解除される》
【恐怖】《一定の確率で行動が出来なくなる》
【睡眠】《攻撃を受けるかターン終了時に判定を行い成功するまで行動不能 受けるダメージが2倍になる》
【挑発】《挑発をかけた対象を自分にしか攻撃出来なくさせる ターン終了時に判定で成功したら回復する》
【呪い】《全ステータスの基礎値が下がる ターン終了5回目以降のターン終了時ごとに即死を受ける》
【精神汚染】《行動不能 精神汚染を解いても混乱状態になる》

※毒殺・呪殺をスキップなどで加速させることは不可能 ターン終了がないと進行しなくなった

概念属性

【必中】《最終命中率が100%になる(100%以上の場合初期値を100%とし補正を+する) 回避状態を無効にする》
【先制】《行動判定が最初になる 先制属性が2人以上いる場合敏捷値判定をする》
【後攻】《行動判定が最後になる 後攻属性が2人以上いる場合敏捷値判定をする(この場合敏捷値が高い方が後になる)》
【割り込み】《対象に選択しているキャラが行動判定を行う場合先に自分の行動判定を行った後相手の行動判定を行う
        相手の状態・概念属性に関係なく割り込む》
【反撃】《自分が攻撃対象であり攻撃判定が行われた場合相手の攻撃を無効にし自分の行動判定を行う
     自分の行動判定が行われたら反撃状態なる》
    《技能に反撃が付いていたら技能に対し、魔術に付いていたら魔術に対し反撃する》
【極必中】《最終命中率が100%に固定される 絶対回避状態を無効にする》
【極先制】《行動判定が最初になる 極先制属性が2人以上いる場合敏捷値判定をする》
【極後攻】《行動判定が最後になる 極後攻属性が2人以上いる場合敏捷値判定をする(この場合敏捷値が高い方が後になる)》

優先度 【割り込み】>【極先制】>【先制】>(越えられない壁)>敏捷判定

ヘイストは敏捷判定での行動を1番にするだけなので【先制】より早く行動は出来ない

状態

【防御】《受けるダメージを50%減らす 即死を受けない》
【回避】《回避率が100%になる 必中属性を無効にする 魔術を回避できる》
【飛行】《回避率30%増加》
【興奮】《回復効果が0になる》
【武器弾き】《武器を装備していない状態になる 武器弾き状態になったターン無防備状態になる
        武器を拾いに行くことが出来るがその場合無防備状態になる》
【スタン】《次の自分の行動時、行動不能 行動開始時に解除される 受けるダメージが1.2倍になる》
【無防備】《受けるダメージが2倍になる 即死を100%受ける》
【微防御】《受けるダメージ値を40%減らす(扱いは防御状態とする)》
【絶対防御】《受ける最終ダメージを0にする 即死を受けない》
【絶対回避】《最終回避率が100%で固定される 極必中属性を無効にする》
【無敵】《あらゆるダメージを受けない》
【無我】《肉体的状態異常の効果を受けない》
【無想】《精神的状態異常の効果を受けない》
【瀕死】HPが0になった場合になる

【必中】⇔【回避】/【極必中】⇔【絶対回避】はお互いを無効にしあい、普通の判定にする

属性の相性

右の属性に対して有利(例:火が風を攻撃した場合ダメージがあがる、風が火を攻撃した場合通常の威力)
火→風→土→水→火
雷→氷→雷
光→光 闇→闇
時→空→幻→時

ダメージ計算

基礎ダメ+物理補正+魔力補正
他にも計算はあるけど分かりやすくまとめるとこんな感じ

魔力補正について

○属性の魔力補正がかかるというのは単純にその剣を使う技能全てに魔力補正がかかって、威力が上がるということ
例:相手が無属性なら通常ダメージ10+魔力補正5=15ダメージ
○属性というのは魔力補正がかかっているところだけなので△属性で加重(属性の相性を参照)される場合魔力補正のみが加重される
例:相手が△属性なら通常ダメージ10+魔力補正7=17ダメージ

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最終更新:2013年08月13日 00:20