リーブル サラマンダー杯
<初めに>
このイベントは秒数末尾を扱うコメント欄イベントになります。
秒数末尾は完全に運に任せるものとし、万が一、参加者の中で秒数末尾を
コントロールするなどの不正があった場合は
即座にイベントを中止します。あらかじめご了承下さい。
また、対戦相手に迷惑のかからないよう
フェアな試合を心がけるようお願いします。
マナー・ルール違反を発見した際は速やかに訂正、
もしくはメッセージまでご連絡をお願いします。
※今大会は予選を廃止したため、本闘技場での試合になりますが
特別に魔法の使用を許可されます。
秒数末尾は完全に運に任せるものとし、万が一、参加者の中で秒数末尾を
コントロールするなどの不正があった場合は
即座にイベントを中止します。あらかじめご了承下さい。
また、対戦相手に迷惑のかからないよう
フェアな試合を心がけるようお願いします。
マナー・ルール違反を発見した際は速やかに訂正、
もしくはメッセージまでご連絡をお願いします。
※今大会は予選を廃止したため、本闘技場での試合になりますが
特別に魔法の使用を許可されます。
<目的・内容>
賞金をかけた参加キャラクター同士の戦闘を
目的としたイベントです。
詳しくは手ブロの概要の記事をご覧ください。
※手ブロ記事にて、コメ欄イベントになります。
目的としたイベントです。
詳しくは手ブロの概要の記事をご覧ください。
※手ブロ記事にて、コメ欄イベントになります。
<パラメーター詳細>
H P:キャラクターの体力です。
設定した数値を10倍した数が
キャラクターのHPになります。
0になるとその時点で試合終了です。
キャラクターのHPになります。
0になるとその時点で試合終了です。
力 :物理攻撃力です。
(自分の攻撃力)−(相手の防御力)の数値が
相手に与えるダメージになります。
相手に与えるダメージになります。
知力:魔法攻撃力です。
魔法攻撃力は防御無視で相手にダメージを与えます。
なお、この数値はMP(魔力ポイント)と連動しているので
魔法攻撃を行うたび魔力消費として−10ずつ減っていきます。
例> パラメ設定値
知力:70
攻撃手段→魔法攻撃
↓(当たれば相手に70のダメージ)
↓(MP−10)※攻撃が当たらなくても知力は-10して下さい。
残り魔法攻撃力:60
なお、この数値はMP(魔力ポイント)と連動しているので
魔法攻撃を行うたび魔力消費として−10ずつ減っていきます。
例> パラメ設定値
知力:70
攻撃手段→魔法攻撃
↓(当たれば相手に70のダメージ)
↓(MP−10)※攻撃が当たらなくても知力は-10して下さい。
残り魔法攻撃力:60
こうして魔法攻撃は
行使すればするほど少なくなっていき、
0になると使用不能になります。
行使すればするほど少なくなっていき、
0になると使用不能になります。
※飛竜の召喚
飛竜の召喚・攻撃には
通常の魔力消費の2倍MPを消費します。(MP−20)
その分魔法攻撃力も2倍として加算されます。
飛竜を召喚する場合は1ターン攻撃を放棄するリスクが伴います。
勿論、末尾0を引いた時は召喚ミスになるのでお気を付け下さい。
(飛竜の召喚ターンにもMP-20して下さい。)
飛竜の召喚・攻撃には
通常の魔力消費の2倍MPを消費します。(MP−20)
その分魔法攻撃力も2倍として加算されます。
飛竜を召喚する場合は1ターン攻撃を放棄するリスクが伴います。
勿論、末尾0を引いた時は召喚ミスになるのでお気を付け下さい。
(飛竜の召喚ターンにもMP-20して下さい。)
また、飛竜はMPが0になっても契約者のHPを消費して
召喚し続ける事が可能です。
ただしこの場合は1ターン毎にHP−100。
HPを代償としている召喚では契約者の力×3の物理攻撃を行います。
飛竜を召喚して攻撃する場合は“飛竜の物理(魔法)攻撃”と
表記をお願いします。
召喚し続ける事が可能です。
ただしこの場合は1ターン毎にHP−100。
HPを代償としている召喚では契約者の力×3の物理攻撃を行います。
飛竜を召喚して攻撃する場合は“飛竜の物理(魔法)攻撃”と
表記をお願いします。
速さ:回避率です。
相手の技能よりも自分の速さが上だと回避が可能です。
同じ、又は下回ると回避不可能です。
例>自分の速さ設定値:60
相手の技能設定値:50
○回避できる。
この場合自分の速さの設定値の方が上なので
回避可能です。相手の攻撃は当たりません。
例>自分の速さ設定値:60
相手の技能設定値:60
☓回避できない。
同じ設定値だった場合は攻撃があたります。
例>自分の速さ設定値:60
相手の技能設定値:65
☓回避できない。
この場合相手の技能設定値の方が上なので
回避不可能です。攻撃があたります。
同じ、又は下回ると回避不可能です。
例>自分の速さ設定値:60
相手の技能設定値:50
○回避できる。
この場合自分の速さの設定値の方が上なので
回避可能です。相手の攻撃は当たりません。
例>自分の速さ設定値:60
相手の技能設定値:60
☓回避できない。
同じ設定値だった場合は攻撃があたります。
例>自分の速さ設定値:60
相手の技能設定値:65
☓回避できない。
この場合相手の技能設定値の方が上なので
回避不可能です。攻撃があたります。
技能:命中率です。
相手の速さよりも自分の技能が同じ、又は
上だと攻撃が命中します。
下回ると当たりません。
上だと攻撃が命中します。
下回ると当たりません。
防御:耐久度です。
相手の物理攻撃を数値分軽減します。
<勝利判定>
試合終了時の残り体力が多い方を
勝者とします。
勝者とします。
以上を踏まえて下記のルール詳細・戦闘の流れをお読みください。
<ルール詳細・戦闘の流れ>
戦闘は1回2コメを基準にしたターン制です。
1コメ目が防衛
2コメ目が攻撃
のコメントになります。
(初回1ターン目の先攻のみ1コメ目は攻撃コメになります。)
(2ターン目以降でも相手側から攻撃コメがない場合は
防衛コメが不要なので1コメ{攻撃コメ}しか出来ません)
1コメ目が防衛
2コメ目が攻撃
のコメントになります。
(初回1ターン目の先攻のみ1コメ目は攻撃コメになります。)
(2ターン目以降でも相手側から攻撃コメがない場合は
防衛コメが不要なので1コメ{攻撃コメ}しか出来ません)
まず1ターン目
先攻
1ターン初回なので投稿コメは1コメまでです。
先攻が攻撃をしかけます。
先攻
1ターン初回なので投稿コメは1コメまでです。
先攻が攻撃をしかけます。
末尾 | |
0 | ミス(攻撃ミス) |
1.5 | 技能×2の攻撃 |
3.9 | 技能×3の攻撃 |
7 | クリティカル |
クリティカル補足
∟力の数値分相手に攻撃が必中します。※防御無視)
※クリティカルは物理攻撃にのみ作用します。
クリティカルを引いたけど魔法で攻撃をしたい場合は
クリティカルを無視して通常の魔法攻撃をして下さい。
∟力の数値分相手に攻撃が必中します。※防御無視)
※クリティカルは物理攻撃にのみ作用します。
クリティカルを引いたけど魔法で攻撃をしたい場合は
クリティカルを無視して通常の魔法攻撃をして下さい。
★攻撃手段(魔法攻撃or物理攻撃)の選択
(この時、後攻へ分かりやすいように
攻撃力・合計技能の数値を記入すると
トラブルなく後攻の方が続けるかと思います。)
(この時、後攻へ分かりやすいように
攻撃力・合計技能の数値を記入すると
トラブルなく後攻の方が続けるかと思います。)
コメントが終了、又は24時間経過で
攻撃権が後攻へと移ります。
攻撃権が後攻へと移ります。
1ターン目
後攻
1コメ目は先攻の攻撃コメントに対しての反応を描きます。
後攻
1コメ目は先攻の攻撃コメントに対しての反応を描きます。
末尾 | |
0 | ミス(防御・回避ミス) |
2.4 | 防御×2の防御 |
6.8 | 速さ×2の回避 |
先攻の攻撃手段に応じてキャラクターのHPを減らして下さい。
★防衛手段(回避or防御)の選択
末尾を確認してパラメーターの強化、
攻撃を受けたのか回避したのかを描写して下さい。
末尾を確認してパラメーターの強化、
攻撃を受けたのか回避したのかを描写して下さい。
原則的に、攻撃する先攻側が受け手の後攻側に
ダメージを与える描写はNGです。
ダメージを負うか否かは受け手の判断に基づきます。
ダメージを与える描写はNGです。
ダメージを負うか否かは受け手の判断に基づきます。
<例>
1ターン目 先攻
末尾:5(技能×2)
パラメ設定値
HP :500
力 :50
知力:30
速さ:20
技能:40×2=80
防御:60
★攻撃手段→物理攻撃(HP-50の攻撃)
1ターン目 先攻
末尾:5(技能×2)
パラメ設定値
HP :500
力 :50
知力:30
速さ:20
技能:40×2=80
防御:60
★攻撃手段→物理攻撃(HP-50の攻撃)
1ターン目 後攻
末尾:4(防御×2)
パラメ設定値
HP :600(60)
力 :40
知力:60
速さ:40
技能:30
防御:20×2=40
★防衛手段→防御(-50+40=-10 HP-10)
末尾:4(防御×2)
パラメ設定値
HP :600(60)
力 :40
知力:60
速さ:40
技能:30
防御:20×2=40
★防衛手段→防御(-50+40=-10 HP-10)
この場合 先攻の技能が80に対して
後攻の速さが40なので回避は不可能です。
防御に転じて被害を軽減します。
後攻の速さが40なので回避は不可能です。
防御に転じて被害を軽減します。
後攻は続いて攻撃コメントをすることが可能です。
攻撃の仕方は先攻の攻撃コメントと同じです。
(強制ではありません。
作業が間に合わない、敢えて攻撃は見送る等の理由で
2コメントしないのもありです。
その際はコメントに明記して下さい。)
後攻のコメントが終了次第1ターン目終了です。
攻撃の仕方は先攻の攻撃コメントと同じです。
(強制ではありません。
作業が間に合わない、敢えて攻撃は見送る等の理由で
2コメントしないのもありです。
その際はコメントに明記して下さい。)
後攻のコメントが終了次第1ターン目終了です。
2ターン目 先攻
※24時間以内に後攻が防衛コメントをしなかった場合は
先攻の攻撃が当たった(この場合は防御無視で計算)こととして、
先攻は続けてコメントが可能です。
※24時間以内に後攻が防衛コメントをしなかった場合は
先攻の攻撃が当たった(この場合は防御無視で計算)こととして、
先攻は続けてコメントが可能です。
後攻から攻撃コメントがあれば応戦→攻撃という流れになります。
1試合の戦闘期間は10日、又は
後攻が10ターン目終了時点で試合は終了とします。
後攻が10ターン目終了時点で試合は終了とします。