各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。
カード詳細画面で、各カードの能力(ステータス)は数字で表現されており、基本的に数字の大きいカードが強い。(公式の説明)


カード記載の各項目

勢力キャラクターの所属する種族、勢力、出身などのグループ。陣形の補助効果を受けられる。

陣形パーティの人数・配置を規定する枠。明るく表示されているスロットにカードを配置する。
            リーダーにしたカードの陣形が適用される。パーティメンバーに対して補助効果がある。
            スロット効果は勢力に関係なく、陣形の指定マスにいるキャラクターのみに適用される。
            「パーティ内の同勢力の数×●%アップ」は、バトル開始時の同勢力カードの枚数。
            (バトル中に戦闘不能のカードが出ても効果は減少しない)

タイプバトルの相性に影響する。
            「」「」「」「」「」「」の6種類がある。
            「」「」「」は三すくみ(ジャンケンのような強弱の関係)になっていて、「」>「」>「」>「」。
            「」は「」「」「」タイプには強弱なし。「」「」に強い。
            「」は「」「」「」に少し強い。「」「」に弱い。
            「」は「」「」「」タイプには強弱なし。「」に強い。「」に弱い。

            「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃するとクリティカルとなり大ダメージ(通常の1.5倍)、
            「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、クリティカルとなり大ダメージ(通常の1.2倍)、
            「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.5倍)。
            「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.75倍)。
            下記「攻撃力・防御力について」にさらに詳しく説明しているので参照のこと。

コストパーティ編成時に参照する。パーティメンバーのコスト合計に対し編成や参戦ランクの制限がかかる。
            初期値はコスト3~コスト6まで存在。最大で、初期コスト+4まで上げることが可能。

HP戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中はゲージで表示され、0になると戦闘不能。
            パーティのリーダーのHPはバトル勝敗にかかわり、バトル画面の上部でも表示される。
バトルでの攻撃の強さに影響。
バトルでの防御の強さに影響。
バトルでの行動頻度に影響。

基本技・必殺技

各カードは、それぞれ基本技1つと必殺技(初期必殺技)1つを習得している。
また、他のカードが持っている初期必殺技を付与合成によってひとつだけ習得することができる。
習得した付与必殺技は、必殺技欄の下の空欄に記載される。
これらの技を用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。

基本技の効果は必殺技に比べると低めであるが、使用頻度が高い。
バトルを有利に進めるために、基本技、必殺技両方の性能が見逃せない条件となる。

必殺技の発動率

付与必殺技がない場合  基本技8:初期必殺技2の割合。
※初期必殺技枠が反撃・常時効果の場合は基本技100%となる。

付与必殺技がある場合  基本技6:初期必殺技2:付与必殺技2の割合。
(付与していると、初期必殺技+付与必殺技となり計40%。基本技の割合が減る。)
※付与必殺技枠が反撃・常時効果の場合は、付与必殺技がない場合と同じになる。

技威力の計算 ダメージ量の計算は、技威力・効果一覧ページに移動しました


技の攻撃対象

正面攻撃

技の説明で「正面の敵を~」「正面の敵に~」となっている攻撃。
正面にいる敵を前列から順番に攻撃する。

正面の列に敵がいない場合は、より手前(画面左側)にいる敵から順に攻撃する。
例:まず一番手前の(1)を攻撃。
      (1)を倒した後、(2)のどちらを攻撃するかは攻撃機会ごとにランダム。
        (連続攻撃では1撃目2撃目で両方を攻撃することもある。)
      (1)(2)を倒した後、(3)に攻撃する。


ランダム攻撃

技の説明で「ランダムに敵を~」「ランダムな敵に~」となっている攻撃。
どの相手を攻撃するかは完全にランダム。攻撃手段としては少々不安定。
相手カードの数が少なければ狙い通りの目標への攻撃ができる可能性が高くなる。


技の種類

単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃)

最も基本的な攻撃方法。敵1体を対象に、攻撃を1回行う。
威力設定は最も高いが、単発のため、カードの相性はもちろん
自分の攻撃力低下や相手の防御力上昇などステータス変化に弱い。
また、「正面の敵を攻撃」には相手に近づく直接攻撃タイプとその場から攻撃する間接攻撃タイプがあり、
間接攻撃タイプは相手の反撃スキルを無効化できる利点もある。

相手のHPに応じてダメージが変化

攻撃対象は「正面」「ランダム」。
相手のその時点でのHP残量に対して一定割合で減らす。
とどめはさせないが、バトル序盤で発動すれば強い相手のHPを大きく削ることが可能。
   また、常時効果、敵状態異常/味方補助効果、陣形効果の影響で威力が変化しない。
   (敵にかかっている補助効果や状態異常はこの攻撃で消滅せず継続する)

正面単体攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力
ランダム単体攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力



連続攻撃

攻撃対象は「正面」「ランダム」。
敵1体に対し攻撃するのは「単体攻撃」と同じであるが、
基本技では連続して2回、初期必殺技では連続して2、3、5回、付与必殺技では2回攻撃を行う。
初期必殺技での攻撃回数はカード毎に異なる。
2回攻撃なら2回合計、3回攻撃なら3回合計で単体攻撃とほぼ同じ威力。

攻撃目標の設定は攻撃1回ごとに行われるので、
正面攻撃の場合、1撃目で敵1体を倒せれば2撃目以降で別の敵を攻撃することが可能。
敵の配置によっては複数の相手に1撃ずつ攻撃する場合もある。

ランダム攻撃の場合も、攻撃1回ごとにランダムとなるため、
狙った相手を倒す前に2撃目以降で別の相手を攻撃する場合もある。

また、ステータス変化や反撃は1撃目にしか適用されない。
味方からの補助(攻撃力上昇)の恩恵は少ないものの、自らの攻撃力DOWN、相手の防御UP・反撃には有利。

正面連続攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力
ランダム連続攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力

貫通攻撃・連続貫通攻撃

攻撃対象は「正面」。
正面の敵と、その後ろ(横一列)の敵すべてにダメージを与える。
与ダメージ判定は前でも後ろでも同じ(後ろにいるから与ダメージが少ないということはない)。
わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。
一部の例外を除き直接攻撃で、一番手前で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。
貫通攻撃・連続貫通攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力

なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃

攻撃対象は「正面」「ランダム」。
攻撃対象となった敵(正面/ランダム)と、同じ列(縦一列)の敵すべてにダメージを与える。
与ダメージ判定は正面でもそれ以外でも同じ(正面以外は与ダメージが少ないということはない)。
威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。
正面なぎ払いは一部の例外を除き直接攻撃で、正面で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。

なぎ払い&貫通攻撃

1撃目で正面なぎ払い、2撃目で正面貫通を行う連続攻撃。
攻撃目標の設定、反撃の判定は連続攻撃と同じ。
正面の敵には連続攻撃とほぼ同じ威力+巻き添えが発生するため強力な攻撃といえる。

正面なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃・なぎ払い&貫通攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力
ランダムなぎ払い攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し

攻撃対象は「正面」「ランダム」。
攻撃後に追加で状態異常付与や打ち消しを行う。
状態異常で付与できるのは、攻撃力低下、防御力低下、速度低下、一定時間行動不能。
打ち消しは、補助効果打ち消し、常時効果打ち消しが可能。
状態異常・打ち消しの効果は敵状態異常と同じのため、敵状態異常・打ち消しの説明を参照。
基本攻撃力は低くなるものの、状態異常や打ち消しが通ればタイプ相性の悪い敵にも最低限の効果を得られる。

正面攻撃+状態異常
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力
ランダム攻撃+状態異常
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


全体攻撃

敵全体にダメージを与える。
非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。
攻撃対象が特定されない間接攻撃のため、反撃の対象とならない。

十字攻撃・X字攻撃

十字攻撃の攻撃範囲
X字攻撃の攻撃範囲
攻撃するカードの位置に関係なく、十字攻撃では十字の、X字攻撃ではX字の範囲内にいる相手に攻撃(間接)を行う。
もし十字(もしくはX字)の攻撃範囲内に1枚もカードがいない場合は、同じ威力/効果の正面攻撃(直接)を行う。

全体攻撃・十字攻撃・X字攻撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


反撃 

威力設定は低いものの、自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。
タイプ相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかのダメージを期待できる。
状態異常・味方補助を付与されている場合、その攻撃力上昇・低下効果が適応される。
※「反撃について」もご参照ください

「あらゆる攻撃に対して反撃」は、ダメージを与える攻撃技にだけでなく、ダメージを与えない状態異常の付与にも反撃する。
反撃
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


敵状態異常・打ち消し

状態異常は、敵のステータスを一時的に低下させる補助技。
攻撃力低下、防御力低下、遅らせる、一定時間行動不能がある。
基本技では敵1体(正面又はランダム)に、必殺技では敵全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを低下させる。

同じ種類の補助効果にかかっている敵がいれば、その敵に優先して上書きを行う。
(「与ダメージダウン」⇔「与ダメージアップ」
 「被ダメージアップ」⇔「被ダメージダウン」 は相互に上書きとなる)

「与ダメージダウン」は、「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。
なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃持ちに特に効果的。
基本技も正面に対する攻撃力を低下させるコロミンなどは特筆もので、
コスト3ながらはるかに強い相手を数ターンにわたって無力化できる。

「遅らせる」はウェイトライン上の敵を、ライン全体の長さに対して一定値右側へ移動させる。
この効果でウェイトライン右端に到達した場合はそれ以上の遅延効果は発生しない。

打ち消しは、敵にかかっている補助効果または常時効果を打ち消す。
「補助効果を打ち消す」は効果継続中の対象の敵の補助効果「与ダメージアップ」「被ダメージダウン」「状態異常から守る」を
打ち消し、補助効果のない状態にする。
攻撃技にこの効果が付いている場合、「与ダメージアップ」「状態異常から守る」は攻撃後に打ち消す。
「被ダメージダウン」は攻撃前に打ち消す。

「常時効果を打ち消す」は対象の敵の持つ常時効果(万古不易を除く)を打ち消し、常時効果のない状態にする。
打ち消し後は、敵の「常時効果を復活させる」技で復活されない限り、そのバトル中は常時効果無効のままとなる。
味方補助効果の「状態異常から守る」がある相手の常時効果も打ち消し可能。
攻撃技にこの効果が付いている場合、攻撃後に打ち消す。

※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください
敵状態異常・打ち消し
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


味方に補助効果

味方のステータスを一時的に上昇させる補助技。
攻撃力・防御力・速度の3種の増加に加え、HP残量増加(回復)と、敵からの状態異常(ステータス低下)防止がある。
基本技では1体にランダムに、必殺技では味方全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを向上させる。
(連続攻撃に「与ダメージアップ」を付与した場合、1撃目のみに適用される。
 また、「与ダメージアップ」のかかった味方が反撃を行った場合、効果は反撃に適用されて終了。)

同じ種類の状態異常にかかっている味方がいれば、その味方に優先して上書きを行う。
(「与ダメージアップ」⇔「与ダメージダウン」
 「被ダメージダウン」⇔「被ダメージアップ」 は相互に上書きとなる)

「被ダメージダウン」は「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。

「早める」はウェイトライン上の味方を、ライン全体の長さに対して一定値左側へ移動させる。
この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。
基本技はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方に発動。
必殺技では、対象は「全体」であるが、技を発動したカード自身はすでにライン左端にいるため移動しない。

「回復」はランダムではなく残りHPの割合が一番低い味方を回復する。

「状態異常から守る」は、次に受ける「与ダメージダウン」「被ダメージアップ」「遅らせる」「行動不能」を1回防ぐ。
既にかかっている状態異常を外すことはできない。
また、「補助効果を打ち消す」「常時効果を打ち消す」は防ぐことができない。

「常時効果を復活させる」は、敵の攻撃によって打ち消された味方の常時効果を復活させる。

※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください
味方補助効果
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


常時効果

自身のステータスを常に上昇させる効果。
必殺技枠に「神具」「特性」「道具」等で表記され、指定のステータスに対し効果を発揮する。
「序」「N・改」ランクはステータス向上のみ、
「S・真」「H・SP・極」ランクは、ステータス向上+状態異常無効や特定タイプの攻撃をガードする等の効果がある。

「常時効果を打ち消す」技によって打ち消され、そのバトル中は無効となる。
味方の「常時効果を復活させる」技によって復活させることが可能。

※「全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する」常時効果は、
  「常時効果を打ち消す」によっても打ち消すことができない。

常時効果
基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力


攻撃力・防御力について

クリティカル

タイプ相性の「強い」タイプで「弱い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは多くなる。
            「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.5倍。
            「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.2倍、
            例:「」タイプで「」タイプを攻撃するとクリティカルとなる。

クリティカル発生時に大ダメージ

この効果がついている場合は、タイプ相性/技によるクリティカル発生時に、与ダメージが通常の2倍になる。
(クリティカルが発生しなければ当然効果も発生しない)

TYPE:●の相手にクリティカル

その技を持つカード自身のタイプに関係なく、指定のタイプにクリティカルを与えられる。
「クリティカル発生時に大ダメージ」と重なっている場合、タイプ相性の有利タイプと技で指定されたTYPE:●の両方に効果がある。
「TYPE:無の相手にクリティカル」=「無特効」は、「」タイプにクリティカルを出せる。
「TYPE:地の相手にクリティカル」=「地特効」は、「」タイプにクリティカルを出せる。

ガード

タイプ相性の「弱い」タイプで「強い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは少なくなる。
            「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.5倍。
            「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.75倍。
            例:「」タイプで「」タイプを攻撃するとガードされる。

TYPE:●の攻撃をガード(常時効果)

この常時効果を持つカードがTYPE:●のカードに攻撃された場合、
常時効果が有効の間は元々のタイプ相性を無視して全てガード可能。
常時効果を打ち消せば元々のタイプ相性に戻る。
            例:「TYPE:無の攻撃をガード」を常時効果として持つカードAが、タイプ「」のカードBに攻撃されると、
                    たとえAのタイプが「」「」であったとしても、常時効果が有効の間は全てガード可能。

ガード不能

この効果を持つ技で攻撃した場合は、「タイプ相性で強い」「ガードの常時効果を持つ」カードを攻撃してもガードされず、
通常(もしくは通常のタイプ相性に従ったクリティカル)の攻撃となる。

つまり、タイプ「」「」「」で常時効果によるガードが関係する場合は
 ガード不能>常時効果によるガード>クリティカル(通常のタイプ相性・無特効・地特効) ということになる。


連携

カードを2枚以上縦に配置することにより各カードの与ダメージが20%アップする(3枚並べても2枚並べても20%固定) 。
上段と下段に配置され、中段が空いている場合でも縦に並んでいれば成立。
攻撃能力のない補助系カードと並べても連携効果は得られる。

状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化

状態異常、味方補助による変化は、敵味方とも攻撃1回分。
連続攻撃の場合、攻撃力アップの効果は1撃目にしか適用されないものの
相手の防御力アップも1撃目で剥ぐことができます。
なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃の場合は
自分の攻撃効果は攻撃範囲すべての相手カードに適用され、
相手の防御効果は攻撃範囲すべての相手カードの効果を剥ぐことができます。

極端な例ですが、味方の防御力を上げたり相手の防御力を下げても
その次に全体攻撃が発動すると防御力の増減効果がすべて終わってしまうので
『守備なら味方の防御力アップより相手側の攻撃力ダウン』
『攻撃なら相手側の防御力ダウンより味方の攻撃力アップ』が安定します。

ただし、相乗効果は発生するので
味方の攻撃力アップと相手の防御力ダウンを重ねれば、
全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。

常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化

加算⇒乗算⇒最終修正の順で計算します。
(不撓不屈+HPフォーカス)×(攻撃・防御陣形)×(一騎当千・頑健無比)

一騎当千、頑健無比に関しては、
元のダメージ値×(一騎当千・与ダメージフォーカス)×(頑健無比・被ダメージフォーカス)
となり、見た目の修正量(%)が同じでもダメージ減少の影響のほうが若干大きくなります。

ブースト

味方の行動の連続でカウントされ、連続2回以上5回まで、連続回数分の威力アップが10%ずつ加算されます。
また、ブースト加算を受けたカードの速によって補正値も加算されます(速の遅いカードほど補正値が大きい)。
攻撃技(HPに応じてダメージが変化を除く)の威力が上昇。補助効果の効果量は上昇しませんが、行動の連続はカウントされます。
敵の行動が割り込むことでストップします(反撃でもストップ)。

例1:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速125(ブースト加算20%)→(3)攻撃/速124(ブースト加算30%)

例2:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)補助/速125(単体与ダメup200%)→(3)補助を受けた攻撃/速124(与ダメup200%+ブースト加算30%)

速による補正値(ブースト加算にさらに加算する)
速121以上→0% 速111~120→10% 速101~110→20% 速91~100→30% 速81~90→40% 速70~80→50%

例3:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速100(ブースト加算20%+速補正30%)→(3)攻撃/速95(ブースト加算30%+速補正30%)

自身にもダメージ

自分で自分を攻撃したものとして考えると良い。自分にかかっている補助効果/状態異常が適用される。
また、自身へのダメージで残HP以上の与ダメージが出た場合、HPは1残り、戦闘不能にはならない。

対象カードの枚数によりダメージアップ

パーティ内に対象カードが2枚以上ある場合に、対象カード1枚につき10%ダメージアップ。
 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%)
 ※2013年6月18日のメンテナンスでダメージアップ率が変更されました

生存中の味方の数に応じてダメージアップ

パーティ内に味方カードが2枚以上ある場合に、味方1枚につき10%ダメージアップ。
 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%)

戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ

戦闘不能1体につき25%ダメージアップ。最初5体パーティで4体戦闘不能なら、与ダメージ量は+100%となる
 (戦闘不能が1体のとき+25%、2体のとき+50%、3体のとき+75%、4体のとき+100%)

魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ

ダメージ量にかかわらず、受けた攻撃の回数で吸収度(Lv1~4)が決定。1段階につき+25%ダメージアップ。
自分が一度攻撃を行うとカウントはリセットされる。



速度について

速度100で1ターンが約5秒、120だと約4秒、逆に80だと約6秒かかります。
戦闘時間は速度100のカードが15回目に行動する直前がタイムアップ
※2014年12月23日のメンテナンスでバトル制限時間が変更されました
なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。

状態異常・補助効果による速度への影響

技ランクN・改Lv1の効果量は、味方の「早める」:43.33%、敵からの「遅らせる」:32.5%、「行動不能」:1.6秒。
速度100とすると「遅らせる」と「行動不能」はほぼ同じ性能となりますが、
速度100以上のカードには「行動不能」、100未満のカードには「遅らせる」の方が効果が強くなります。

ただし「早める」「遅らせる」ともに繰越はない(ウェイトラインの左右限界線以上に効果は発生しない)ため、
「行動不能」がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。

また、「行動不能」状態の場合、「早める」「遅らせる」の効果は重ねがけが可能。
(止まった状態でウェイトラインの右または左へ一定値移動します)

現在、状態異常の速度変化は常時効果「万古不易」「一騎当千」「頑健無比」によって機能しないことも多いため、
相手より先行したいのであれば、味方に「早める」をかけるほうが確実といえます。

常時効果・陣形効果による速度上昇

常時効果による速度上昇は固定値のため、付与のランクやレベルを変えることで、他のカードと速度をあわせる、
先行させる、少し遅くするなどの調節が可能です。
また、下記計算のように、速度陣形では常時効果も増幅します。

陣形効果・常時効果による速の変化は、加算⇒乗算の順で計算します。
刑部五霊陣に常時効果(疾風迅雷・真Lv1)を付与した隠神刑部のカードを配置した場合
 最終速度=(カードの元速度+8)×1.15

ペンタスロゥスの効果スロットに魔族を配置した場合
 最終速度=(カードの元速度+10)×1.12


反撃について

その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。
逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や
同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。

ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。
現在わかっている条件は以下のとおり
  • HP残量35%以下で発動。
    ※基本的にHPゲージが赤い(35%未満?)場合に発動するが、ギリギリ赤くない状態での反撃発動もある。
  • 連続技の1撃目を受けた場合のみに発動する。2撃目以降のみを受けた場合は発動しない。
    ※2撃目でゲージが赤くなった場合も、1撃目を受けていれば発動
  • 行動不能中でも発動。また、行動不能付与攻撃・行動遅延付与攻撃を受けた場合も発動。
  • ランダム攻撃、間接攻撃(その場から動かず、飛び道具を撃ってくる系統の攻撃)には発動しない。
    ※エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない
    ※ダメージを与えない敵に状態異常をかける技でも接近するタイプであれば反撃対象
  • 全体攻撃技には発動しない。
  • 反撃技には発動しない。
  • 貫通、なぎ払いの巻き添えには発動しない
    (貫通を一番前で、なぎ払いを正面で受けた場合にのみ反撃可能)。

能力/コメント

  • エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない。これって馬ルーグ以外に該当(直接エフェクトで反撃不可)カードあるんですか? -- 名無しさん (2013-02-28 16:20:22)
  • ギリギリHPゲージが赤くない状態での反撃発動を確認 -- 名無しさん (2013-04-28 13:28:37)
    • 反撃もち、相手のカード、その他状況の説明がほしい - 名無しさん 2013-04-28 20:56:36
    • こちらでも確認。HP35%を「きると」赤くなるぽい?65%分のダメージを喰らった状態で黄色、反撃の発動を確認 - 名無しさん 2013-10-25 21:46:36
      • ヒデヤス(反撃)に対して、Fアーク(リーダー、疾風真、技レベル1/1)、8-1Hマーモン(一騎真、技レベル7/5)、8-4Hアーク(反撃改、技レベル2/3)の順で攻撃。前者二人が必殺、Hアークは通常攻撃。Hアークの攻撃で合計1547ダメージでちょうどHPの65%相当 - 名無しさん 2013-10-25 21:52:57
        • 4体とも100レベね。こちらは狸陣、むこうはスロットにマーモンをおいたFアーク陣。 - 名無しさん 2013-10-25 21:54:43
  • 今更かつどうでもいい事ですが、固有技が反撃のカードに反撃を付与したところ、付与した方が優先して発動するようです。Fムジナに反撃改を付与で共に技Lv1で検証しましたが、100%付与の方でしか反撃しませんでした。既出ならすみません。 - 名無しさん 2013-12-17 18:40:05
  • 無特攻の技が多いことを抜かせば無は地の上位互換って事ですか? - 名無しさん 2015-01-19 21:46:19
    • って事です。 - 名無しさん 2015-01-20 02:40:36








+ タグ編集
  • タグ:
  • カード
  • 能力
  • 能力の説明
  • 必殺技
  • 基本技
  • 勢力
  • 陣形
  • タイプ
  • コスト

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年11月12日 23:57