デュアルジョブ

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現状(2016年3月時点)では必要経験値が膨大なものの、強力なことは強力である「デュアルジョブ」について職ごとに解説。 「あまり悩みたくない、独自性は求めておらず、鉄板なものを選ぶ気しかない」前提で[[本wiki>http://eco.acronia.net/wiki/?Job/DualJob]]の記述から強みとなる部分を抽出&再整理している。 基本的に高レベルまでJOBを上げようとするとほぼ奈落に通い詰めることとなる為、ほかのコンテンツに比べて非常に難易度が高い。 奈落に行かない場合はカーマインDDやAAAでのレベリングとなる為、JOB50~60くらいまでのスキルを目安に選択するとよいだろう。 …というのは昔の話で、2017/3現在は神託DDの実装により奈落に行かずとも高レベルまで上げることが可能になった。 ただし、カンストを目指すとなるとかなりの時間がかかることに変わりはなく、神託DDの難易度もそれまでのDDやAAAと段違いな点は留意すべきか。 デュアルに何を選ぶかは[[アナザークロニクル]]にも無視できない程度の影響がある。 詳細なステータス補正等は[[本wiki>http://eco.acronia.net/wiki/?Job/DualJob]]のデータを参照。 デュアルをまともに上げる気が無い場合は全職とも(それこそRo以外)マーチャント系がデュアル候補に挙がるが、そこらへんの考え方もやはり[[本wiki>http://eco.acronia.net/wiki/?Job/DualJob]]を一読のこと。 なお、奈落狩りのトレンドは非常に移り変わりが激しく、各種スキルの評価がコロコロ変わる。こればかりは各自で最新のSNSや個人ブログを参考にしてもらったほうが確実(2016年5月現在)。 //以下編集の際に感じたことや、記述ポリシー等 //・知識系の記述は不要。理由としては、現状知識が最も輝くのが解放地での狩りだが、そこで知識を適用するためだけにデュアルを上げるくらいなら //対応した職を一から作ったほうが楽。なおかつ解放地のMOBはお世辞にも強くないので費やす時間の大部分は索敵。本職の強みなどを活かす余地もない。 //ただし、人間系と機械系の知識が両方揃ってると便利かもしれないとは感じた(特に鉄火山) //・職系列はF系、SU系、BP系のいつもの並びでソート。 //・スキルの列挙は初習得Lv~習得終了Lvを併記。スキルは習得終了Lvが低い順に列挙。したかったんですが途中力尽きてます!後でやります!後でやりますから! //本職スキルとの間にシナジーがある場合は優先的に表記。 //・えこにゅ~のデータは「110転生キャラはいるけど奈落はちょっと」という層のデータに多分に引っ張られる。イレイザー系とか顕著。 //・しかし逆にECO本スレwikiのターゲットをまさに「110転生キャラはいるけど奈落はちょっと」という層に設定するのならこれ以上ないデータともいえる。 //160323編集(コメント欄がないためここに記載) //職業案内所からデュアルの記述を移植 加えて職業案内所にリンクを作成 #contents() *本職:グラディエイター 鉄板デュアル先はスカウト系かウォーロック系に二分される。 最大物理火力を追い求めるならスカウト系、やれることの幅を増やしたいならウォーロック系。 フェンサー系やシャーマン系も比較的相性がいいのだが、上記2職に比べるとピンポイントな強化になってしまうのは否めないか。 【スカウト系】 -クリティカルダメージ上昇(Lv82~Lv95) --クリティカルを存分に活かせるジリオンと好相性。 --奈落深層のMOBはクリティカル回避が非常に高いため、相対的に効果が低くなることに注意。 ---ただしイリスカードや武器パッシブの発生率は保証される為、両手武器を使うなら多少の底上げにはなる。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策やブラフのDEF上昇打ち消しに。 --DC状態でないと若干モーションが遅いので注意。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --Glには自前のATKアイコンバフがないため(アタックバースト?誰だねそれは)有用。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Glに欠けている中範囲の非設置攻撃。大車輪?知らないスキルですね。付与できる状態異常も優秀。 --ルチフェロアナザーとの相性も良い。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが、与ダメージを2倍にできるのは単純に強力。 【ウォーロック系】 -ファナティシズム(Lv58~Lv70) --厄介なスキルを持つ敵のスキル頻度を抑制できる。上昇してしまうATKもリムーブウェポンで相殺できる。 --リフレクションを持つ敵に使用することで能動的なバーサークの発動が可能。バーサークコントロールを取得していれば制御ができる。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --片手斧・剣であればこちらも活かせる。 --これだけをあてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --デバフ支援が十分なPTでは常時適用を期待でき、武器指定も一般武器ならOKなので優秀なパッシブスキルである。 -ダークライズ(Lv74~Lv83) + ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --属性値49以下の敵を闇属性にできる。光属性武器もしくはパートナーのホーリーウェポンを使用することで大幅に火力ブーストが可能になる。 --主にソロでボスを倒す際等に役立つだろう。 -ヒンダーハンド(Lv77~Lv90) --プレッシャーと併用することで敵の移動速度を大きく落とすことができる。 --成功率100%であり、フォローアップの発動条件も満たすため火力ブーストにも使える。 --詠唱は元から最速の0.5秒であり殺界すら不要。使い勝手の良い行動阻害スキルとして運用できる。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --斧を使えばブレイドマスタリーと重複する。両手斧好き歓喜。 --斬り攻撃依存である居合いの威力はわずかに落ちるがジリオンや神速は単純なATK参照の計算なためメリットの方が大きい。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がGlに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。必中なので高回避MOBに対しても有効だが、MPを消費するのでガス欠に注意。 --ただしディレイキャンセルなしではややディレイが重たい。DCはジリオン連携に影響するので要注意。 -アビス(Lv66~Lv109) --MOBを狭い範囲に集められるのでジリオンブレイドとの相性が抜群。 --Glには殺界があるので詠唱も無視でき、シナジーも高いといえる。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --Glが自前で持っていないATKバフ。デメリットも非常に大きいが、基準ステ+160%と効果は高い。 --SPも回復しなくなるのでSP管理に注意が必要。低燃費の一閃をループに組み込む等の工夫をしよう。 *本職:ガーディアン 相性がいいデュアル先は多いが、逆にこれといった鉄板なものもないのが少々悩ましい。 物理攻撃力を高めたいならソードマン系またはスカウト系、生存性や隔離能力、支援力を高めたいならウィザード系・ウァテス系・レンジャー系、 攻撃面を伸ばしつつやれることも増やしたいならウォーロック系がいい。用途に合わせた選択をしよう。 【ソードマン系】 -剣命中率上昇(Lv30~Lv56) --実は細剣にも対応しているため細剣型Guの弱点である命中率を補える。 -バーサーク(Lv40~Lv55) + バーサークコントロール(Lv41~Lv60) --ブラッディウェポンで敵の攻撃を食らうことなく自らHPを減らすことができるため発動条件を満たしやすい。 --ブラッドアブソーブやライフスティールの回復時に仰け反りが発生する。HPが30%以下でこの仰け反り判定が発生するとバーサークの発動条件を満たす。 -足払い(Lv63~Lv73) --Guには無い詠唱妨害スキル。飛行MOBには効かないが、地に足ついていればボスだろうと問答無用。%%むしろ足がついてなくても効いたりする。%% --プレッシャーと組み合わせると詠唱が伸びて中断しやすくなるため好相性。 --元々の防御性能の高さとSAで状態異常に強いという職特性のため、ボスに粘着してスキル妨害するのには比較的向いている。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --LoDと好相性。実用はLv3から。 --スパイラルスピアは一瞬で消滅するので設置妨害には不向き。ソロや少人数PT時の設置妨害はこちらが使い勝手がよくなるだろう。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --与ダメージのばらつきを少なくし、火力の底上げが可能。 -ソリッドボディ(Lv90) --ノックバックを無効化できるためSAと相性がいい。ノクシャス対策などに。 --Lv1制限のため効果時間が15秒しかないのが泣き所。 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --DEFコミュニオンと非常に相性がいい。本職よりうまく使いこなせるだろう。 -不屈の闘志(+サヴァイブ)(Lv94~Lv109) --地味ながらさらなる生存性向上に一役買う。 --サヴァイブまで取るとMOBを散らかす可能性があることに注意。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --装備制限のため本職の攻撃スキルをほぼ捨てることになるが、武器属性依存の強力な小範囲非設置攻撃。使う場合は適用されるパッシブが多い剣装備を推奨。 --LoDの相性が悪い対光MOBや属性倍率が跳ね上がるリメイン狩りの場合はこちらの方が火力が出ることもある。 【スカウト系】 -足払い(Lv63~Lv73)、コンビネーション(Lv70~Lv78) --Guには無い詠唱妨害スキル。ボスにも効く上に、コンビネーションで発動すれば飛んでいようがお構いなしに詠唱中断する。 --元々の防御性能の高さとSAで状態異常に強いという職特性のため、ボスに粘着してスキル妨害するのには比較的向いている。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策に。 --倍率もデュアルで取れる攻撃スキルとしては高めなので、単体に武器属性攻撃をしたい場合に役立つかもしれない。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --Guが自前で持っていないATKバフ。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Guに欠けている武器属性依存の中範囲非設置攻撃。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが与ダメージを2倍にできる。 【ウィザード系】 -エナジーバリア(+エナジーシールド)(Lv24~Lv73) --自分へのバフとしてはストロングボディ等より効果は低い。そのかわり効果時間は長い。 --憑依者にもかかるという特性がメイン。 -マジックバリア(+マジックシールド)(Lv25~Lv73) --魔法には強くないという弱点を自前で補えるようになる。 --憑依者にもかかるという特性もGuにはうれしい場合が多い。 --パートナーのマジックバリアのほうが効果が高いためパートナーが運用できる場面では不要になる。 -リフレクション(Lv81) --魔法への対応力が上がる。他者からの支援も反射してしまうが、自前バフやフォートレスがあるのでカバーは可能。 --ゼーレやマナクル、咆哮といったSAでは防げない異常スキルも反射可能。リフレクトシールドと合わせて反射の鬼になるもよし。 -バリアシールド(Lv98~Lv103) --奈落の一部ボスなど魔法が非常に危険な相手と戦う際に。物理には紙切れも同然になるのでソリッド維持はほぼ必須、MPにも気をつけよう。 --ちなみにイージスと併用して高DEF維持&魔法無敵という使い方は不可能です、残念。 //-フォースシールド(Lv89~Lv108) //LV2制限かつ取得レベルが高めなので流石に実用は難しいと思われる 【ウァテス系】 -ホーリーウェポン・ホーリーシールド(Lv24~Lv48) --使いどころは限られるが、光の従者とのシナジーが強力。 -サンバ(Lv1~Lv66) --武器が楽器前提になり攻撃にはほぼ参加できなくなるが、取り巻きの隔離能力が上がる。 --敵対心向上や一騎当千でヘイトを奪いやすいGuにはうれしい防御アップ手段。 --一方で装備制限のあるブロッキング・フォートレスサークル・リフレクトシールドといった主要な防御手段が失われる。状況によって使い分けしたい。 --回復スキルでヘイトを奪いやすいのも相まってPTでは非常に頼りになる。 -ラウズボディ・ラウズメンタル(Lv54~Lv96) --特にシナジーがあるわけではないが、PTプレイだと忙しい本職Caの負荷分散ができるので有用。 --当然ソロでもステータスの底上げとして有用。 -オートヒール(Lv81~Lv101) --MATKを高める必要はあるが生存力が大きく上昇する。 --一撃で大ダメージを受けても発動チャンスは1回のみなのがオートヒールの欠点だが、Guは高HPに加え、ダメージ自体を軽減して耐えるため発動しやすいと言える。 -キュアオール(Lv75~Lv106)+各種キュア~ --自身はSAにより一般的な状態異常にならないので、氷化ガスのような範囲状態異常からPTを即座に復帰させることができる。 【ウォーロック系】 -ダークシールド(Lv24~Lv44) --使いどころは限られるが、闇の従者とのシナジーが強力。特に異常な威力になる奈落深層の闇魔法対策として有効。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --追い討ちの刃と効果が重複し、かつ発動条件は追い討ちの刃より緩い。条件さえ満たせるなら単純な火力アップとして計上できる。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --属性値49以下の敵を闇属性100にできる。光LoDのダメージが跳ね上がるため好相性。 --ダークプロテクションが発動すると最小ATKが大きく上昇するので、ダークパワーサークル単体でも使い道はある。 -イビルソウル(Lv54~Lv89) --ほぼ闇LoD専用だがダメージが向上する。 -ヒンダーハンド(Lv77~Lv90) --追い討ちの刃とフォローアップの条件を満たせるデバフ。装備制限無し、範囲、成功率100%とトリガーに優秀だが効果時間は短め。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がGuに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。 -アビス(Lv66~Lv109)(+刻印、ヒンダーハンド、インフェナルマーク、ダークペイン) --スパイラルスピアと競合するが大量のMOBを一箇所に集められるためLoDと好相性。 --耐久高めの雑魚がわらわらと湧くAAAの一部キャプチャーなどでは便利だろう。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --Guが自前で持っていないATKバフ。LoDはMP・SP両方を消費するためガス欠に注意。 --発動時にHPを消費するためプライスオブペインを能動的に発動できるのも嬉しい。 【レンジャー系】 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --罠にかける際にGu本来の硬さや状態異常への耐性を遺憾なく発揮でき、やれる仕事が増える。 --壁罠系設置でフォートレスサークルが干渉し不発するため注意。 -強運(Lv42~Lv72) --魔法の確率回避はGuにとっては嬉しい。ただしこれだけをあてにして動けるレベルではない。安定度の底上げに。 -警戒(Lv54~Lv85) --SAでも防げないクリティカルを無効化できる。減算防御が非常に高いGuにとっては特に有用。 --Lv1でもあれば全く違うので、運用開始できるタイミングが早いのも利点。 -アブサードウィップ(Lv91~Lv103) --Lv1は長時間MOBをスタンさせる足止めスキル。Guは能動的な足止めスキルがほとんど無いので、奈落進行時などに使えると便利。 --Lv5は対単体に限るが合計2400%の高倍率武器属性攻撃。本職スキルの装備制限が問題だが武器属性で攻撃したいなら。 -キャッチ(Lv55~Lv78)、プルウィップ(Lv70~Lv78)、ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --耐久を活かしてMOBの位置操作に。引き込んで一騎当千するだけでもそれなりに位置は安定する。 --忘れがちだがフォートレスサークルは槍・細剣限定。持ち替えるにしても鞭を装備していると咄嗟の発動は難しくなるため注意。 *本職:イレイザー PTにおける最大実効ダメージを狙うためのソードマン系、銃型を単純強化したり弓に乗り換えて属性操作もできるアーチャー系、手軽に対ボス性能や生存性を底上げするマーチャント系の3強。 デュアルなんてまともに上げる気ないし…というのなら最短Lv8で完成するマーチャント系が文句なくオススメ。AAA等マップの移り変わりが激しい(=エフィカス溜め直しが度々要求される)コンテンツでも頼りになる。 上記デュアルに比べるとマイナーだが、短剣+盾型ならウォーロック系なども候補に入ってくる。3次マスタリーはあるものの、武器制限が非常に緩い職なのでデュアルの自由度は高い。 【ソードマン系】 -装備追加(片手剣、両手剣、片手斧、両手斧) --本職のマスタリーとは残念ながら重複しない。 --後述の一閃は剣か斧か短剣の装備が必要。 --110短剣は火力職の武器として見ると補正等がかなりアレなのでありがたいところ。別キャラのGlと武器を共有したりもできる。 --刹那等は剣装備でも普通に使えるのが強み。ただし短銃にも属性弾と遠距離命中判定という強みは残っている。 -ブラフ(Lv54~Lv68) --本職のSAと悪鬼のおかげでデメリットがあまり気にならない。対ボス能力がさらに向上するだろう。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --影縫いがあれば一度に多くの敵を硬直させることができるようになる。ヴェノムブラストとも好相性。 --設置妨害だけが目的でも、スキャターより効果時間が長い分有利。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --与ダメージのばらつきを少なくし、火力の底上げが可能 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --専用アイコンで優秀な火力バフ。 -不屈の闘志(Lv94~Lv105) --効果は控えめだが耐久面の補強に。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --本職のSA、エフィカスと合わせて実効ダメージは加速する。 --一閃は狭めとはいえ高DPSの範囲攻撃なのでPTプレイでも主力になる。MOBに密着せずに攻撃できるのもErには嬉しい。 【アーチャー系】 -装備追加(弓、クロスボウ、各属性矢) --弓やクロスボウにはトータルコンバットマスタリーが乗らないが、その代わり追い討ちの矢が乗る。 --属性矢は属性弾より属性値が15高い為弱点を突いた時のダメージ増加量に若干差が出る(敵属性が60の場合245%→260%、約1.06倍)。 ---属性矢には実包系にない闇属性も存在する。 --主力攻撃スキルである悪鬼・刹那・ヴェノムが武器種を問わず矢弾すら消費しないという点が、Hawがスカウト系をデュアルした場合と大きく異なる。 -装備追加(銀弾) --武器を変更せずに攻撃属性を光に切り替えられるのは非常に便利。4属性弾はデュアル関係なく元から使用可。 --地味にマグナム弾や黄金弾も使えるようにはなるが上昇幅はなんとも微妙。 -装備追加(職専用背負い袋) --ブースト系を背負わないのなら、ルナーアルジャバ等の高性能矢筒を使えるようになる。 -狩猟戦術(Lv48~Lv70) --パートナーがターゲットしているMOBを攻撃する際のダメージが1.2倍になる。アーチャー系はゴー!も取得できるため効率よく運用できる。 -属性付与アロー(Lv56~Lv71) --弓かクロスボウの装備が前提だが、属性値60以下のMOBに対して属性操作ができるようになる。Lvで変わるのは効果時間のみのため、Lv1で十分実用可能なのも嬉しいところ。 --ソロ時、場合によっては火力が数倍になる。 -追い討ちの矢(Lv70~Lv78) --これも弓かクロスボウ装備前提だが相手が一般的なステータス異常時にダメージが1.2倍になる。 --一般的なステータス異常というのはステータス低下も含む。悪鬼で簡単に条件を満たせるため好相性。 -精密射撃(Lv77~Lv90) --刹那などの対ボススキルをボスに確実にヒットさせられるようになる。 --ただし効果中はクリティカルが発生しないため刹那の魅力が半減する。精密無しでは攻撃が命中しないか、元からクリティカルが発生しないような相手に使おう。 -クイックシュート(Lv95~Lv103) --敵の攻撃が必中になる代わりに敵からクリティカルをもらわなくなる。見切りの確率回避は変わらず発動するので併用すると効果的。 --奈落ではそもそも回避に期待できないのでStの警戒とほぼ同じ効果になる。DEFは上がらないのでパートナーディバなどを利用したいところ。 -シューティングマスタリー(Lv66~Lv104) --短銃を使えばトータルコンバットマスタリーと重複する。 -テンペストショット(Lv89~Lv105) --設置型の範囲攻撃。Lv2までは3*3だが、デュアル上限のLv3で範囲が5*5になるため範囲殲滅に役立つ。 --ヴェノムや刹那で使わないからといって矢弾の所持量を減らしているとすぐ枯渇するので注意。 -インパクトショット(Lv96~Lv106) --範囲は3*3だが遠距離攻撃。倍率は習得Lvの割に低めだが、Hawと同じく強力なSAを持つため実用可能。おまけでスタン効果があるので足止めにも使える。 --Hawと違いLv2以上でもSAが切れないのはメリット。どちらにしろ高Lv使用時はすぐに射程外になってしまうので後ろに壁が必要だが。 -チェンジターゲット(Lv75~Lv109) --ヴェノムや影縫いと好相性。狼がヘイトを稼いでくれるのもHPが低めのErには嬉しい。 【ウォーロック系】 -装備追加(片手斧、両手斧、杖) --Er、So共にスキルの装備制限は緩いので斧などで戦うことも可能。とはいえ110片手斧や杖は魔法寄りの性能なので実質両手斧限定。%%でも鎌で戦うErってかっこいいよね!%% --これらはトータルコンバットマスタリーの適用外なので武器自体の攻撃力はほぼ伸びない。110両手斧のSTRやパッシブ、他職と装備を共用しやすい点に魅力を感じるなら。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --短剣型などで盾を装備するなら是非取得したい。これだけに頼れるほどではないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --ヴェノムや悪鬼等デバフスキルが多いので、単純な火力アップとして計上できる。 --一般武器の装備が条件なので、短銃では発動しないことに注意。短剣や爪、斧などは一般武器なので発動する。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --属性値49以下の相手を闇属性100にできる。武器属性を光にする手段は必要だが、属性倍率が跳ね上がるので対ボス時などに。 -ダークライト(Lv74~Lv83) --無詠唱で設置できるため設置妨害に役に立つ。狭い範囲に固まった敵をまとめて釣るのにも効果的。 --命中低下効果が意外と大きいので注意。回避を高めるのにも使えるので一長一短ではあるが… -被憑依者ダメージ上昇(Lv1~Lv93) --ノーティオと組み合わせることで宿主、憑依者のどちらにも有効。演習で対タンク向け。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --短剣を使えばトータルコンバットマスタリーと重複する。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3が遠距離範囲必中物理スキルのためなかなか優秀。MPを消費するのでマジスタの準備はしっかりと。 -アビス(Lv66~Lv96~Lv109)(+刻印、インフェナルマーク、ダークペイン) --MOBを狭い範囲に集め影縫いで固めさらにインフェナルマークでより強固に固められる。 --影縫いの固有ディレイを上回る時間固めることで再度アビス⇒影縫い⇒インフェナルマークと繋げられる。 --アビスはLv5まで習得できるが、効果時間と固有ディレイの兼ね合いでLv2でも十分。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --回復不能のデメリットもあるがそれを差し引いても優秀なバフスキル。 【マーチャント系】 -装備追加(職専用左手カバン) --短剣型なら恩恵がある。マーチャント専用の110左手カバンはキャパ+180、ATK+70、S.HIT+20と非常に性能が高いのでうれしいところ。 --左手カバンの魂補正は武器判定のため、中身のATKを上げておけばかなりの増加量になる。しかしその分DEF/MDEFが低いので盾とどっちを持つかは考える余地がある。 --爪型や短銃型には関係がない。 -装備追加(職専用背負い袋) --ブースト系を背負わないのなら、工具用カバンや超特大リュック等の性能が良い背負い袋を使えるようになる。 -スリーセブン(Lv8) --Er/Ro最大の利点と言っても過言ではないが、非常に早い段階で習得できる。 --バフを消された場合やAAA等でエフィカスを素早く溜め直すことができる。ブログで紹介されているところを見るとこれは公式の仕様らしい。 -パッキング(Lv1~Lv20) --非常に早い段階で習得できる。 --各種属性弾、毒薬、アサシンの服薬といった触媒を持ち歩くErには非常にありがたいスキルである。 -危険回避(Lv60~Lv72) --憑依した際の安定度がさらに増す。Erは低HPなので中身にする場合は取得しておきたい。 -クリティカルマーキング(Lv10~Lv84) --クリティカル力を高めやすい職かつクリティカルダメージ上昇があるため相性がいい。 --ただしクリティカル回避を下げるわけではないので、奈落深層のMOBにはクリティカルダメージ上昇と減算DEF無視の分しかダメージが増えない。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --確率回避は見切りと重複するので持て余さない。魔法にも対応しており低HPのErには嬉しい。 --見切りLv1と組み合わせれば常時かなりの確率でダメージを無効化できるようになる。さらにバステトアナザーと組み合わせると…キュピンキュピン --レトリックは憑依中使用不可だがそれ以外は中身でも問題なく発動する。中身で運用するならぜひ取得を。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --対ボスで輝くスキルなので刹那等の対単体スキルと相性がいい。 *本職:ホークアイ 奈落ありたま特化のソードマン系、正当強化のスカウト系、手軽さとキャパシティのマーチャント系の3強。 というか遠距離職なのでDEXにステを割けず装備制限が厳しいという職の性質上、上記+ウォーロック系とタタラベ系程度しか扱えるデュアルがないとも言える。 まともに上げる気がないのなら、キャパシティが最も要求される職だけにマーチャント系がオススメ。Lv20でほぼ完成である。 それもちょっとなぁ…と迷うぐらいならアネモネを待ったりするのもよいだろう。%%次はいつでしょうかね…。%% 【ソードマン系】 -装備追加(片手剣・両手剣・片手斧・両手斧) --後述の一閃を使う際の前提。 --こちらを装備する場合は当然ながらマスタリー重複は狙えず、本職の攻撃スキルもほぼ捨て去ることになる。 --近接武器を使う場合は固定狩り(奈落ありたまなど)での火力特化、使わない場合は各種バフやパッシブでの火力強化とデュアルの性質が大きく変わる。 //本職Erがアーチャー系をデュアルする場合と違って元々持っていた攻撃スキルは全て捨て去ることになる。 -バーサーク(Lv40~55)+バーサークコントロール(Lv41~60) --リスクもあるが火力が跳ね上がるパッシブ。遠距離型の場合、高INTにより暴走率が下がるため比較的使いやすい。 --とはいえ、どれだけINTを高めても暴走が無くなるわけではない。狩場によっては取得しないという選択も重要。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --設置妨害として優秀。足止めで使いたいならLv3以上が必要。 --当然ながらテンペストとは干渉するので足止め→殲滅には使えない。インパクトショットか後述の一閃に頼ることになる。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --与ダメージのばらつきを少なくし、火力の底上げが可能。 -ソリッドボディ(Lv90) --ノックバックを無効化できるためSAと相性がいい。 ---残念ながらインパクトショットの強制移動はノックバックではないので防げない。 --Lv1制限のため効果時間が15秒しかないのが泣き所。特に火力役なのに無理して維持すると殲滅が遅くなり逆に危険なことも、状況に応じて使い分けよう。 -鬼人の構え(Lv92~102) --専用アイコンで優秀な火力バフ。減算DEFを転換する性質上、クイックシュートとは若干ディスシナジー気味だが気にするほどでもないか。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --本職のSAと合わせて実際の倍率はとんでもないことになる。中にMaやErを搭載すればさらに火力は倍々に。 --しかしSAの都合上細かい位置調整が難しかったり、敵が一か所に集まっているのが前提だったりと、最大火力を発揮するにはお膳立てが必要。 --Hawの強みをほとんど捨てることになるため、単純な強化とは言えないのに注意。上記条件の達成が難しい通常の狩場では遠距離武器が有利なことも多い。 【スカウト系】 -クリティカルダメージ上昇(Lv82~95) --サーチウィークポイントと好相性。奈落ではあてにはできないが、それ以外ならば安定した火力向上につながるだろう。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策に。 --射程は1だが矢弾を消費しない単体攻撃としても使える。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --HawにはATKバフがないためそこを埋められる。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。SAはATKバフと別枠計算なので重複可能。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Hawに欠けている中範囲の非設置攻撃。矢弾の消費が無い点も素晴らしい。 --射程が1なのでSAが切れやすい点には注意。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが与ダメージを2倍にできる。 【マーチャント系】 -パッキング(Lv1~Lv20) --非常に早い段階で習得でき、テンペストやミラージュでもりもり矢弾を消費するHawにとっては非常にありがたいスキル。 --矢束を展開する際にどうしてもキャパの余裕が必要になるので、キャパはどれだけあっても困らない。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --確率回避は防御が薄いHawにとってありがたい。クイックシュート中も確率回避系スキルは発動するので安心。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --対ボスで輝くスキルなので、精密射撃等対ボスの性質も併せ持つHawには相性のいいスキル。 --デバフなのでミラージュショットの分身部分に効果があるのも地味にメリット。 *本職:フォースマスター 鉄板のデュアル先はフェンサー系・シャーマン系・ウァテス系の3強…と言われてはいるが、奈落を前提にするとウォーロック系やレンジャー系も浮上する。 自身の耐久力を上げたいならフェンサー系、ひたすら魔法攻撃威力を追求するならシャーマン系、PTでの支援能力を上げたいならウァテス系を選べばいい。 支援性能は本職のみでも十分高いので、デュアルは足りない部分を補う方向性がいいと思われる。 【フェンサー系】 -装備追加(職専用盾) --左手飾りを使用しないなら恩恵がある。センチネルシールドや【真】かた~い盾が装備できるようになるので補正的に有利。 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -ブラックフレア(Lv54~Lv62) --F系でありながら取得できる貴重な闇属性単体攻撃魔法。範囲攻撃を使いたくない時には便利な選択肢となってくれるだろう。 -ダークウェポン(+闇の従者)(Lv56~Lv68) --プラスエレメントとシナジーを発揮する。闇盾も場所によっては非常に有用なので、闇の従者を合わせて覚えておいてもよい。 --防御属性を闇にしたくない場合はデクライズシールドを併用しよう。 -ディフェンスブロウ・ディフェンススタブ・ディフェンススラッシュ・ディフレクトアロー(Lv41~Lv69) --効果時間が短いため常用は厳しいが、釣りや隔離をする際には大きな効果を発揮する。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --左手飾りより盾を優先するなら生存率上昇に一役買ってくれる。 --これだけをあてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -ブラッドアブソーブ(Lv82~Lv96) --無属性の範囲攻撃魔法。攻防一体の攻撃なので、SAのおかげもあり本職よりうまく使いこなせるだろう。 -ブロッキング(Lv66~Lv110) --左手飾りより盾を優先するなら。シールドマスタリーで効果が上昇するため併せて取得したい。 --Lv3制限がかかっているため本職に比べてかなり見劣りする性能だが、それでも生存率は確実に上がる。 【シャーマン系】 -各属性ウェポン(+各属性契約)(Lv2~Lv68) --プラスエレメントとシナジーを発揮する。~の従者と違い契約は純粋に武器属性値を増やしてくれるだけなので、習得してもデメリットがないのは利点。 -アンプリーエレメント(Lv92~Lv108) --さらにプラスエレメントを底上げできる。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --新生魔法には無意味だが、スクロールで発動する属性ストームの火力を大きく上げられる。 --重量や枠、入手性など問題も多いが、リードマスタリーの詠唱・ディレイ90%カットで高速連打されるストームのDPSはかなりのもの。もちろんSAやゼンも乗る。 --さらに、火属性限定だが清姫アナザーのパッシブと組み合わせると… -ゼン(Lv66~Lv110) --一般的なパートナーゼン(1.2倍)より高い最大1.6倍。 --本職Asは設置やランチャー系が主力なので、ある意味Foの方が真価を引き出しやすいスキルともいえる。 【ウァテス系】 -サンバ(Lv1~Lv66) --武器が楽器前提になり左手飾りや盾が装備できなくなるが、取り巻きの隔離能力が大幅に上がる。 --回復スキルのヘイト上昇も相まってPTでは非常に頼りになる。 -ディフィートカース(Lv59~Lv68) --MOBの魔法抵抗を下げられる貴重なスキル。クラッターやフリークブラストのデバフ効果は成功率上限が低く効果時間も短いので、魔法抵抗のみならこちらに頼るのもあり。 --本職Caはスキルポイントや枠に余裕がないので自前で使えるようにしておくと便利。 -ホーリーウェポン+光の契約(Lv27~Lv71) --プラスエレメントの効果を高められる。と言ってもこのデュアルで火力を追求することは少ないかもしれないが。 -フュージョン・ポップス(Lv57~Lv76) --ライド型のソロなら、ライドの除算防御をさらに高める使い方ができる。サンバとは使い分けよう。 -サルベイション(Lv89) --SAやアドバンスアビリティーで最小MATKが大幅に上がるので回復量が頼れるレベルになる。Lv1制限のため単体しか回復できないのには注意。 -デッドマーチ(Lv85~Lv95) --楽器を装備する必要があるが、フリブラでは付与できない異常がてんこ盛りの広範囲異常付与スキル。 --フリブラは足止めに向いた異常が石化しかないので、動きを止める目的ならこちらの方が優秀。 -ラウズボディ・ラウズメンタル(Lv54~Lv96) --特にシナジーがあるわけではないが、PTプレイだと忙しい本職Caの負荷分散ができるので有用。 --ライド型の場合MATK上昇部分はSAと競合してしまう。 -デフィート(Lv58~Lv101) --ソロ時には必要ないが、PTプレイにおいて本職Caの負荷分散に貢献できる。 --成功率100%のデフィートと成否判定があるが効果の大きいディビリテイト/クラッターの使い分けが必要。 *本職:アストラリスト 奇をてらわないならばデュアル先はウァテス系かウォーロック系の2択。 若干ソロ性能補強寄りのウァテス系、PT性能もソロ性能も満遍なく引き上げるウォーロック系といったところか。 ライド型のアストラリストであってもウァテス系かウォーロック系かは悩ましい。 ウァテス系は低レベルから恩恵が多いがウォーロックは高レベルにならないと恩恵がない。 ウィザード系もいい線いっているが、ソリッドオーラ、各種バリア、アドバンスアビリティーをパートナーが所持してしまっているのが向かい風。 【ウァテス系】 -ホーリーウェポン・ホーリーシールド(Lv24~Lv48) --使いどころは限られるが、エレメンタルアディションでPTメンバーに配ることができる。 -サンバ(Lv1~Lv66) --武器が楽器前提になり左手飾りや盾が装備できなくなるが、大量に釣って攻撃に耐えながら範囲攻撃で殲滅するというスタイルにマッチする。 --ただし、Asはアースオーラが強力なため、ある程度の装備と憑依が揃っていれば楽器型にせずとも容易にDEF90付近まで持っていけるのには注意。 -フュージョン・ポップス(Lv56~Lv76) --ライド型のソロなら、ライドの除算防御をさらに高める使い方ができる。サンバとは使い分けよう。 -デッドマーチ(Lv85~Lv95) --武器が楽器前提になり左手飾りや盾が装備できなくなるが、Asに欠けている大範囲の足止め攻撃。 -ラウズボディ・ラウズメンタル(Lv54~Lv96) --PTプレイだと忙しい本職Caの負荷分散、ソロでは各種ステータスの上昇と使いどころが多いスキル。 -デフィート(Lv58~Lv101) --ソロ時におけるデバフ兼釣り、PTプレイにおいて本職Caの負荷分散とこれまた使いどころの多いスキル。 -オートヒール(Lv81~Lv101) --基本的にMATKが高い職のため回復量はそれなり。低耐久を補いたいなら。 -ミスティックシャイン(Lv95~Lv108) --効果自体は強力だが、本職ではクールタイムにより乱用できないスキルをディレイアウトにより連打できるようになる。 -エンジェルリング(Lv94~Lv109) --念願であった闇属性76超MOBへの対抗策。範囲攻撃でしかもゼンが乗る。PTではほかのメンバーに任せればよいのであまり撃つ機会はない。 -ディバインブレーカー(Lv110) --Lv1制限だが、ゼンとディレイアウトのおかげで本職Caより高威力でなおかつ連発できる。ただし燃費も極悪。 【ウォーロック系】 -ダークウェポン・ダークシールド(Lv24~Lv51) --使いどころは限られるが、エレメンタルアディションでPTメンバーに配ることができる。 --65/75職服とアンプリーエレメントを併用するとダークシールドの効果が無くなってしまうので注意。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --左手飾りを使用しないなら恩恵がある。 --これだけをあてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -ヒンダーハンド(Lv77~Lv90) --アビス使うならLv2(Lv81)必須。これをとらないとアビスを生かし切れない。 -スポレーションソウル(Lv93~Lv101) --単体だがAsにはないMDEFデバフ手段。効果も-18と比較的高め。範囲狩りには向かないが対ボスへの火力ブーストとして強力。 -コラプス・オブ・ロウ(Lv75~Lv96)、インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --ルチフェロアナザー補正、ラウズ、たまいれ、神魔、F系装備使い回しSTR補正でHPと火力を大幅強化できる。 --その代わり、MPを増やす補助やエンハンス分を補う攻撃の心得などのイリス、スピエンで底上げできないASPDを確保する必要がある。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --MOB処理と回復に便利。コラプスが必要だがLv3が中範囲の非設置物理攻撃。 -ソウルハント(Lv95~Lv107) --単体だが貴重な物理攻撃手段、光武器で殴れば闇対策にもなる。使うにはコラプスかライドが必要。 --追撃部分が発動してしまうとDPSが下がる。SUである以上、沈黙で不発させるわけにもいかないので、移動キャンセルやスペルキャンセルしたいところ。 -アビス(Lv66~Lv109)(+刻印、ヒンダーハンド、インフェナルマーク、ダークペイン) --自前のディレイアウトにより本職以上に自由自在に使いこなせる。アビスインフェ連携をせずとも、ディレイアウトで連打するだけで近接MOBは封殺できてしまう。 --デュアルジョブ実装時(今でも)Asがやっかまれた原因のひとつでもある。明らかに本職より優秀になってしまっているので仕方ないところではあるが… -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --AsにないMATKバフを埋められる。デメリットも多いが基準ステ+160%と効果は高い。 --設置スキルにゼンはのらないがこちらは乗るので火力は一気に上がる。 --最低でも36秒間回復不能になるため、最大HPが最低クラスのAsはなおのこと立ち回りに注意。MPはともかくディレイアウトによるSP切れにも気を配る必要あり。 --ライド型のAsでもMATKを大幅にブーストできる。大抵の場合ライド型のほうが硬いので相性はいいだろう。 【ウォーロック系:コラプス型アストラリスト】 ルチフェロアナザーの優れた補正をコラプス・オブ・ロウで活かす型。 -HPと火力を大幅に強化できるのが最大のメリット。 --ルチフェロアナザーを筆頭に優秀なHP補正はATK補正とセットになっていることが多いので無駄がない(F系たまいれやイザナミ神憑依など) --ステータス値のボーナスの関係でMAGよりSTRの方が攻撃力の伸びが良い。 ---基準ステータスに差が出るため、ソウルサクリファイス使用時の伸びしろが特に大きい。 --F系の装備を使いまわせる。インファイトマスタリーでさらに火力を伸ばせる。 --スピードエンチャントやアドバンスアビリティーの恩恵を受けられなくなるが、△ラウズボディがMATKとCSPDを伸ばすバフに化ける。 -一方で扱いづらい面も多い。強力だが潰しのきかない型であることは理解しておく必要がある。 --コラプスありきの型なので、当然だがデュアルSoに固定されてしまう。他デュアルでは成立しないため、必然的に運用の幅はMAG型よりも狭くなってしまう。転換の書を使えば短期決戦限定だがエフィカス両立はできる。 --MPが低い。憑依、イリス、装備のMP補正に気を使う必要が出てくる。 ---MPコミュが欲しくなるが、Asは3次スキルポイントに余裕が無いことが多い。 ---エフェクトでMPを大幅に増やすことはできるが、装備はSTRを突き詰めたいところなので本末転倒か? --確かにF系の装備を使いまわせるのだが、イリスもそのまま使いまわせるとは限らない。結局専用の装備を組むことになる可能性もありうる。 ---アサルトエンハンスもスペルエンハンスも使えないので手軽にATKを伸ばすことができない。攻撃の心得等で補う必要が出てくる。 ---MP不足をカバーするために本来F系にはあまり必要のない効果も欲しくなる(マジックリダクションやMP上昇系等) *本職:カーディナル 自身のHP強化を始めとして生存力を底上げするフェンサー系・レンジャー系、 他者への支援力の向上と自身の強化、ソロ時の攻撃手段追加まで備えたウィザード系、ユニークな支援スキルを持つファーマー系が人気。 他にも少々ランダム性が強いが支援能力と生存力を同時に上げられるマーチャント系なども相性はいい。 【フェンサー系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -ブラックフレア(Lv54~Lv62) --貴重な闇属性単体攻撃魔法。Caにとって4属性に対抗できる手段ができるのは非常にうれしい。 -光の従者(Lv40~Lv64) --自前でホーリーウェポン・シールドがあるので使い勝手がよい。光防御が逆効果になる場合ウェポンが使えなくなる点には注意が必要。 --宴会芸だが、従者を絡めるとゴスペルの最大回復量を比較的簡単に拝める。 -ディフェンスブロウ・ディフェンススタブ・ディフェンススラッシュ・ディフレクトアロー(Lv41~Lv69) --効果時間が短いため常用は厳しいが、釣りや隔離をする際には効果を発揮する。 -シールドマスタリー(Lv40~75) --これだけに頼れるほどではないが生存率は確実に上がる。杖+盾型なら取得しておきたい。 -リヴァイブ(Lv71~Lv79)、ネクロリザレクション(Lv73~Lv83) --PTの要であるCaが復活できるのは大きい。ただしどこまでいっても確率なので気休めでしかないといえばそうであるが。 --重ねがけ時は7割近い確率で復活するのでそれなりに頼りになる。リヴァイブは無アイコンのバフで詠唱も長いため維持が難しいのが難点。 --ネクロリザレクション発動後に回復しようとサルベイションを撃って自殺、といった事態が起きないように注意。 -ブロッキング(Lv66~110) --本家Guのブロッキングは非常に高性能だが、デュアルはLv3制限のため見劣りしてしまう。それでも3割程度の確率でダメージを最大4割軽減してくれるのは嬉しい。 --杖+盾型ならシールドマスタリーと併せて習得しておくと生存率が高まるので余裕があれば。 【ウィザード系】 -エナジーバリア(+エナジーシールド)(Lv24~Lv73) -マジックバリア(+マジックシールド)(Lv25~Lv73) --効果時間が長く、Caが持っていない除算DEF、MDEFへのバフというだけでも頼りになる。 --憑依者にもかかるという特性もうれしい。 --パートナーのマジックバリアのほうが効果が高いため、パートナーが運用できる場面ではマジックバリアは不要になる。 -ヘキサグラム(Lv24~Lv73) --憑依抜きされた場合のリカバリー、PTの建て直しなどに便利。 --インビジブルはデュアルでは取得できないが、インビジブル互換の消費アイテムを携帯していればごまかせる。 -オーバーワーク(Lv48~Lv81) --魔法ディレイを軽減する唯一のスキル。 --ディレイがきついスキルが多く、一瞬の行動不能がPTの崩壊に繋がるCaという職には非常にありがたい。 -エナジーストーム(Lv72~Lv84)、ルミナリィノヴァ(Lv84~Lv94)、エナジーフレア(Lv82~Lv91) --Caには嬉しいそれなりの倍率の無属性魔法。 -バリアシールド(Lv98~Lv106) --魔法主体のボス相手の場合に有用。 --魔法主体でなくとも自身の周りをやつあたりかかしなどで埋めればほぼ不死身になったりする。 -プラスエレメント(Lv75~Lv109)+フォトンランチャー(Lv54~Lv98) --DEFを参照する無属性攻撃手段。プラスエレメントで倍率を稼がないと意外と低威力なので注意。 --スキルポイントが厳しいが、光の契約を取得しておけばプラスエレメントの効果をさらに上げられる。 -アドバンスアビリティー(Lv97~Lv110) --最小MATKはHP回復力に直結するので非常にありがたい。 --一応パートナーのアドバンスアビリティーで代用可。 【シャーマン系】 -属性ウェポン(Lv2~Lv34) --物理パートナーの火力増強に。スキルLv1ならLv5で揃うので非常に早い段階で運用可能。 -ディレイアウト(Lv75) --デュアルAsと言えばこれ(?) --スキルLv1制限はあるが、いざという時ディレイを解除して即座に回復スキルを使えるのは強み。 --ミスティックシャインも2個目がすぐ置けるようになり扱いやすくなる。 -アースオーラ(Lv70~Lv80) -ウォーターオーラ(Lv71~Lv81) --単体対象ではあるがCaが持っていないDEF、MDEFへのバフのため素直にうれしい。 --Fo系のマジックバリアと同様、パートナーが運用できる場面では不要になる。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --詠唱速度が上がれば隙の低下になる為、Caにとってはうれしい。 --DC効果もパートナーDCより効果が大きい。 -属性シールド(Lv9~Lv32) -属性ライズ(Lv60~Lv83) -エレメンタルアディション(Lv90) -アンプリーエレメント(Lv92~Lv108) -リメインエレメント(Lv94~Lv109) --本職Asがいない場合の属性操作に。Caは比較的戦闘中に手が空くタイミングも多い為かけ直しも容易。 --ステラアナザーにより自身で物理大火力を出すこともできるようになった。 【ファーマー系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -複合魔法(Lv63~Lv80) --威力は控えめだが4属性や光属性MOBの対処が可能。最大級の範囲魔法かつ低Lvはディレイもほぼ無いので釣りやリフ剥がしに使うのもいい。 --前提スキルが多く常時使用は不可能だが、マリオネットで運用するなら倍率もそれなりになる。 -クリエイトネコグルミ(Lv75~Lv106) --Caならラウズ系で更に硬く強くできる。出したら放っておけばいいので楽。 -黒薔薇の棘(Lv66~Lv108) --ゴスペルでHPが回復し続けるCaの事故防止に便利。ボスによってはスキルの一撃を耐えられなかったりするのであると違う。 -ツイステッドプラント(Lv89~Lv109) --Lv2までしか覚えられないが仲間にもかけられる支援。 //-モンスターテイミング(Lv61~Lv81) //--アトラクトマーチを使えない楽器を持たないCa向け。 【レンジャー系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -強運(Lv42~Lv72) --魔法の確率回避は単純にうれしい。ただしこれだけをあてにして動けるレベルではない。安定度の底上げに。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --罠にかける際にCa本来の硬さや状態異常への耐性を遺憾なく発揮でき、やれる仕事が増える。 -スタミナテイク(Lv77) --Lv1制限だがゴスペルのSP上昇やホーリーフェザーの自然回復と組み合わせればそこそこ持つようになる。PTにStがいないがGlはいる場合などに。 -警戒(Lv54~Lv85) --クリティカルを無効化する。Caは除算DEFのバフを元々持っていないので、その点でも便利。 --Lv1でもあれば全く違う。運用開始できるタイミングは比較的早い。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --危険なスキルを封じられる。PTの要にもなる職のため、反射にはくれぐれも注意。 【マーチャント系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -ランダムヒーリング(Lv64~Lv71) --安定感は全く無いが、SAのおかげで実用的な回復量になる。暇な時にアタッカーにかけてみるのも良い。 --%%自傷ダメージも半端ないのでうっかり自殺してしまわないように注意。%% -スキルブレイク(Lv76~Lv79) --無ディレイの封印・封魔として使える。 --射程は1でスキル封じ効果もないので完全に上位互換というわけではない。 -フォールスマネー(Lv98~Lv108) --広範囲に複数の状態異常をばらまく強力な足止めスキル。固有モーションが2秒近くあり、発動中は移動もできないことに注意。 --デッドマーチと比較すると睡眠・スタンが無くディレイも長めだが、射程3かつ対象中心7*7と攻撃範囲で有利な場面が多い。 --もちろんデッドマーチが使えない杖+盾型なら貴重な広範囲足止めなのでガンガン使おう。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --生存力が向上する。 --他デュアルの耐久上昇スキルに比べ確実性に欠けるが、どうやっても耐えられない攻撃や追加効果つきの攻撃を回避してくれる可能性もある。 --悪運は通常攻撃にしか発動しないので物理スキルが危険なタイプのMOBにはあまり効果がないことには留意した方が良い。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --支援効果が高く詠唱もディレイも軽いので回復の合間などにかけておくとよい。 --効果量に関係無く後からかけた方が優先される。本職Roや自分より高LvのデュアルRoがいる場合は注意。 *本職:ソウルテイカー 火力を高めるスカウト系、闇50以上に対抗するためのウィザード系、生存力を高め、PTでの仕事を作るレンジャー系の3本。 特に仕事を増やすわけではなく全体的に底上げするファーマー系も頂点を目指さないなら有効。 物理型ならソードマン系も十分候補に入る。中に入るならマーチャント系が鉄板。 細かいところだがコラプスでひっくり返るのは「武器の構えのATK<->MATK」なので居合いや連続突きをする時は要注意、 MAG型で構えが違うと参照される部分のATKが反転されず悲しい威力の居合や連続突きが放たれることになる。 物理型なら逆手にとって魔法モードで通常時威力の居合を放ったりもできる(キャストも反転するので大抵遅くなるが…) 【ソードマン系】 -バーサーク(Lv40~Lv55)+バーサークコントロール(Lv41~Lv60) --発動時のATKをそのままATKバフとして付与するので、ソウルサクリファイス中に発動するとATK値が面白いことになる。 --ただしソウルサクリファイスのATKバフを上書きしてしまう上に暴走の危険性もあるので使い方には注意。 --ファナティシズムをリフレクションを持つ敵に使用することで能動的なバーサークの発動が可能。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --プレッシャー+ヒンダーハンドを自前でできるようになる。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --最小MATKも上昇する。ソウルサクリファイス時に生じる最小・最大の大幅なずれを補正してくれる。 -コンバインフォース(Lv42~Lv54)、鬼人の構え(Lv92~Lv102) --物理型ならエンハンス系イリスカードが実質使えない(SoはSU系のため対応がスペルエンハンスになる)ので底上げに便利。 --片手武器が視野に入りやすい(≒盾を持ちやすい)分鬼人を生かせる構成も多い。 --これらはコラプスの有無に関わらず常にATK側に補正がかかるので魔法の強化には使えない。 -ブレイドマスタリー(Lv68~Lv104) --斧であればインファイトマスタリーと重複する。鬼人と併用する場合、盾とマスタリー重複が両立する110片手斧が魔法よりなのでどの武器(短剣、片手斧、両手斧、etc...)を持つかはとても悩ましい。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --SSありの本職より火力は低いがあると狩りの選択肢が広がる。闇属性武器を持ちSAと合わせればかなりの火力がでる。 --フェンリル召喚と違い命中判定があるため、ステータスや武器によっては命中不足になる可能性があることに注意。 【スカウト系】 //武器がショートソード、メイス、と物理型なら使っていた武器がそのまま使える。 -最大HP上昇(Lv1~Lv21)、ハイディング(Lv1~Lv20) --生存力が上がる。特にHP係数が高くソウルサクリファイスでHP回復不能になるSoとは相性が良い。 -トータルコンバットマスタリー(Lv75~Lv104) --短剣を使えばインファイトマスタリーと重複する。ただし上昇するのはATKでありMATKは上昇しない。 -悪鬼(Lv89~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上でスポレーションソウルでは下がらない除算DEFを下げられるようになる。 --倍率もそれなりなので、取り巻きありのボス戦など範囲攻撃だと困る場合の火力としても。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --フェンリル3があるため重要性は低いが範囲に状態異常をばらまくので足止め用としては優れている。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが与ダメージを2倍にできる。ダムネイションの火力をさらにUP。 【ウィザード系】 -オーバーワーク(Lv48~Lv81) --魔法ディレイを軽減する唯一のスキル。 --高倍率のスキルはディレイも長いことが多いためうれしい。 -リフレクション(Lv81) --魔法に対する耐性を付けるスキルを持っていないため有用。 -エナジーフレア(Lv82~Lv91)、ルミナリィノヴァ(Lv84~Lv94) --Soにとってはうれしい無属性攻撃魔法。 -フリークブラスト(Lv95~Lv105) --本職でマジック~系を習得していても状態異常の拡張が可能。そのためデュアルのスキル枠をあまり取らずに運用できる。 --ディビリテイト・クラッターはデュアルで取得するしかないが、こちらはボスにも効く。 --何気に倍率がそこそこあるため無属性攻撃魔法としても使える。反射された時の危険性は他の攻撃魔法の比ではないが。 -バリアシールド(Lv98~Lv106)、ソリッドオーラ(Lv51~Lv67) --ソウルサクリファイス中の防御手段として。バリアシールドは効果中MPを消費し続けるので、MP管理には注意が必要。 -プラスエレメント(Lv75~Lv109)+フォトンランチャー(Lv54~Lv98) --フェンリル以外の物理攻撃手段。MATK依存のためコラプス無しでも使えるのが嬉しい。 --ダークウェポン&闇の契約とソウルサクリファイスLv3があるため威力はかなり伸びる。%%というか単体で見れば本職Foより高い。%% -アドバンスアビリティー(Lv97~Lv110) --ダメージが安定する。MATKコミュニオンやソウルサクリファイス時に生じる最小・最大の大幅なずれを補正してくれる。 【ファーマー系】 -装備追加(職専用左手カバン) --キャパも嬉しいがミスティコ・マギサのステータス補正と左手カバンの魂補正が武器扱いであることを利用した攻撃力底上げが優秀。 --その代わり除算DEF/MDEFが下がりガードも発動しなくなるので耐久面では頼りなくなってしまう。 ---幸いファーマー系は防御スキルが優秀なのでそちらで補おう。 -最大HP上昇(Lv1~Lv20) --生存力が上がる。最大HP上昇とボーナス1でのMAG補正を両立できるのはファーマー系のみ。 -ファーストエイド、フードスロー(Lv46~Lv67) --NPCの回復手段が増える。 -マリオネットマスタリー(Lv50~Lv75)、チェンジマリオネット(Lv55) --トランスフォームはクールタイムを無視したマリオネット扱いのため、チェンジマリオネットと組み合わせると常時マリオネット運用が可能。 --マリオネットオーバーロード(Lv68~Lv77)もあればさらに快適に。マリオネット中は装備も削れないので気軽に1PCで出かけられる。 --パートナー憑依の登場で火力や耐久面でも憑依落ちよりマリオネットを優先する価値が出てきた。 --単純な上昇量は特化キャラの憑依落ちに劣るが、一部マリオネットの優秀な補正やマスタリーによる倍率で十分に補える。 ---ただし、トランスフォームはパートナー憑依であっても使用出来ない。再憑依待ち時間こそないがマリオネットが切れるたびに一度憑依解除する必要があるため手間は増える。 //--マスタリーで補正がかかるとはいえSoの場合、最大火力や基本的に憑依装備の方が上。あくまで気軽さが売りである。 //--パートナー憑依の登場で耐久力ならマリオネット+パートナー憑依のほうが高くなった。 //--ただし、トランスフォームはパートナー憑依をつけていると使用出来ない。再憑依待ち時間はないが一度憑依解除する必要がある。 -クリエイトネコグルミ(Lv75~Lv106) --火力補助やデコイに。 -黒薔薇の棘(Lv66~Lv108)、ツイステッドプラント(Lv89~Lv109) --非憑依時やソウルサクリファイス時の生存力強化。ツイステッドプラントは他人に使えるのでPTでの役割も増やせる。 -ヤドリギショット(Lv85~Lv110) --強力な単体攻撃かつ範囲回復。習得はLv85からだが、単体攻撃として使うならLv110で3を取得しないと厳しい。 --Soは火力強化が豊富なので回復だけならLv1でもそこそこ期待できる。%%本人は回復不能になっていることも多いが。%% 【レンジャー系】 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --バナナ設置箇所にアビスを使うことでMOBを1箇所に固められる。主にインフェナルマークで固めるまでの繋ぎとして使われる。 -警戒(Lv54~85)、強運(Lv42~Lv72)、最大HP上昇(Lv1~Lv20) --生存力上昇。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --敵によっては完封できる。 -アブサードウィップ(Lv91~Lv103) --MOBが複数いるとヒットが分散するという欠点はあるが高倍率の物理スキル。 --スタン効果があるため足止めにもいい。その場合はスタン時間の長いLv1を使うこと。 -ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --硬直させるので近場の敵を釣る時はダークライトよりこちらのが安全。アビスへの放り込みにもどうぞ。 【マーチャント系】 -装備追加(職専用左手カバン) --キャパも嬉しいがエトワーレケースやミスティコ・マギサのステータス補正と左手カバンの魂補正が武器扱いであることを利用した攻撃力底上げが優秀。 --その代わり除算DEF/MDEFが下がりガードも発動しなくなるので耐久面では頼りなくなってしまう。 ---確率回避スキルがあるが発動が不安定なので若干頼りない部分も。 -スリーセブン(Lv8) --中支援用。 -最大HP上昇(Lv1~Lv20) --Soの元々のHP係数は高いので相性が良い。 -危険回避(Lv60~Lv72) --中支援でソウルサクリファイスを使う場合の安全確保に。 -ファシーボイス(Lv40~Lv55)・女は愛嬌、男は度胸(Lv69~Lv78) --それぞれMATKとATKを低下させるデバフ。ボス属性だと効果が減少するが、それでも25%ほど低下するので安定感が増す。 --愛嬌度胸はATKのみを低下させる貴重な効果。奈落の一部ボスはデバフでAIが変更されるが、ファナティシズムのATK上昇をこれで解除すればトリガーを引かずに済む。 -フォールスマネー(Lv98~Lv108) --広範囲に複数状態異常をばら撒ける優秀な足止めスキル。憑依時使用可能。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --レトリックは憑依中使用不可だが、それ以外は中支援でソウルサクリファイスをする場合に抜かれづらくできる。 --外で動く場合にも生存力が大きく上がる。ソウルサクリファイスの性質上、攻撃自体を回避できるのは嬉しい。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --強力な火力支援スキル。Soは単体相手にはさほど強くないので便利。憑依時使用可能。 *本職:マエストロ //本職のスキルはロボに多くを依存しており、残念ながらデュアルジョブシステム自体に対してのシナジーが悪いと言わざるを得ない。たたたんは耐えている。 //ソードマン系をデュアルして剣聖一閃をさせようにも、ロボの長大なモーションディレイが邪魔をする。たたたんは耐えている。 //それでもあえて候補を挙げるなら、ソウルサクリファイスが存在するウォーロック系、ラウズ2種を持ちロボの硬さを活かせるウァテス系の2職が挙がる。 //また、ロボの堅さをさらに強固にでき、支援にも回れるレンジャー系もMOB釣りを行うなら有力な候補に挙がる。 //憑依役としての運用しか考えないなら、中から使える支援を多く持っていたり、生存性を上昇させるパッシブスキルを持った職の中から好きなものを選べばよいだろう。たたたんの懐は深い。 本職のスキルはロボに多くを依存しており、デュアルの目玉バフやパッシブがライドであるロボ(正確にはライドでもないが)には無意味という事態が多発してしまう。たたたんは耐えている。 ならば攻撃スキルを、ということでソードマン系をデュアルすると、今度はロボの長大なモーションディレイが剣聖一閃の邪魔をする。たたたんは耐えている。 これらの理由から他職に存在するような非常に相性のいいデュアルというのは少ないが、高水準なステータスや囲まれても平気な高耐久ライドといった利点もあるので、デュアルにはこれらを活かせる職を選びたい。 ソウルサクリファイスでロボの攻撃力を大幅に強化できるウォーロック系、ラウズによるロボの耐久強化が可能で支援が得意なウァテス系、同じく耐久強化が可能で釣りに長けたレンジャー系などが有力な候補。 憑依役としての運用しか考えないなら、中から使える支援を多く持っていたり、生存性を上昇させるパッシブスキルを持った職の中から好きなものを選べばよいだろう。たたたんの懐は深い。 ちなみにロボから降りて動くなら、自前フレイムハートを活かす物理職として前述のソードマン系なども十分選択肢に入ってくる。たたたんは奥も深い。 【スカウト系】 -ハイディング(Lv1~Lv20) --タゲ切りはもちろんイクシード切れを誤魔化したりもできる。 -三段突き(Lv1~Lv51) --爪装備時の火力強化に。 -クリティカル(Lv42~Lv55)、アサルト(Lv43~Lv66) --ロボ型Maだとパートナーアサルトに頼れないのでクリティカル力上昇スキルは嬉しい。ただしラビッジやジャンクとは相性が悪い。 -足払い(Lv63~Lv73)、コンビネーション(Lv70~Lv78) --耐久を活かしてボスの詠唱妨害などに。 -悪鬼(Lv89~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。 --Lv1でもナゲット投げよりは強い単体攻撃として使える。ただし多段攻撃なのでモーションが長め。 -硬化毒(Lv56~Lv68)、豪腕毒(Lv54~Lv85)、狂気毒(Lv78~Lv85)+ポイズンマスター(Lv85~Lv108) --ロボの高ステータスをそのまま割合で強化できる。狂気毒は爪の通常攻撃以外ほぼ恩恵が無いので注意。 --豪腕毒はちからのベジスティックと同性能だが、こちらは触媒の重量が0.1なのでキャパに余裕がないMaには嬉しい。 --ライド時はポイズンマスターの挙動が怪しく色々と妙な現象が起きる。(ポイマスLv5でもたまに毒化、毒終了後も見かけ上は毒状態のままなど) ---毒化を防げない現象は実害があるのでマルコンなどを携帯しておこう。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Maに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。ジャンクが置けない状況での状態異常ばら撒きなどにも便利。 --実は単体攻撃としてもかなり優秀。Lv81時点で最大1350%とナゲットを大きく上回り、モーションやクリティカルの関係でラビッジよりDPSが高くなることも多い。 -エフィカス(Lv110) --デュアルErの最終目標だが、ロボ型Maだとスキルに適用されないので恩恵が少ない。たたたんは耐えている。 ---通常攻撃には適用されるので爪通常攻撃の強化が可能。ヴェノムや悪鬼が使える状態でなお爪を使う必要があるかは微妙だが…。 --ロボから降りて戦う際やタンクの中身になる際は1キャラでフレハエフィ(+AA)を賄えるので大変便利。 【シャーマン系】 -各種属性剣(Lv2~Lv34) --コロンを持ち歩かずとも属性攻撃が可能になる。ロボはライドと違ってイリスカードで属性を付与できないので有用。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --ラビッジやレールガンのディレイとロボのモーションの問題点を一気に解消できる。 --ニッチな使い方だが回避特化ロボの強化にも有効。ラウズより性能は低いが、DC効果もあるのが嬉しいところ。 -パワーエンチャント(Lv76~Lv90) --生身ではいまいちな基準ステータス参照だが、ロボなら単純に割合で上昇するので強力なバフになる。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --乗るバフやパッシブが少ないロボにとって属性は貴重な火力強化手段。 --険しい道程だがリメイン5まで取得できればPT時にも書き換え役として活躍できる。%%書き換えできるだけでアディションが難しいのはご愛嬌。%% 【ウァテス系】 -リザレクション(Lv40~Lv55) --非常に硬いライドパートナーである(+負傷状態にならない)ロボは生き残る事が多く、壊滅時のリカバリー役には適している。 --またロボゆえに他のパートナーを出してセイクリも撃たせにくいので、本体がこのスキルを持っている意味は大きい。 -ホーリーライズ(Lv74~Lv83)+ホーリーパワーサークル(Lv58~Lv70) --ロボには嬉しい属性操作。店売りコロンで簡単に運用できるが倍率は控えめ。 --スキルそのものとは関係ないが、ホーリーパワーサークルを取得しているとロボと相性のいいステラアナザーがさらに強化される。 -ヒーリング(Lv1~Lv20)、アレス(Lv12~Lv81)、サルベイション(Lv89) --外装つきのロボはMATKがかなり高くなるので回復も可能。オーバーチューンとラウズメンタルがあればさらに回復量は伸びる。 --スキルで自前回復ができるのは、パートナーを出せずキャパにも余裕がなくなりがちなMaには嬉しい。 --なお、オートヒールは騎乗時に発動しないためロボとは相性が悪い。 -ラウズボディ(Lv54~Lv93)、ラウズメンタル(Lv76~Lv96) --パートナーであるロボのステータスを割合で上昇させる。 --ロボから降りてからラウズをかけ、ロボに乗ってまたかければ二重に恩恵を受けることができる。ラウズは効果時間もかなり長いので十分実用可能。 -デフィート(Lv58~Lv101) --ソロでもPTでも便利なDEF/MDEFデバフ。 --ラビッジやジャンクは減算DEFの影響を大きく受けるので、DEFを下げてやると火力が一気に上がる。 -キュアオール(Lv75~106)+各種キュア~ --支援に特化するなら。 --前提を全て取得すると他のスキルがろくに取れないため、確実に回復したい異常のキュアのみ取得すると良い。(持続が長い行動不能系とか) 【ウォーロック系】 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --ロボには嬉しい属性操作。ただし活かそうとすると光コロンが必要なので少々手間がかかる。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がMaに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。MPを消費するためガス欠に注意。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --リミットイクシードと重複するので戦闘力が凄まじく上がる。 --ロボの硬さを活かすため、できるだけ中に支援を積みたくないのでLv2でもメリットは大きい。 --このスキルの存在だけでデュアルSoを選ぶ価値があると言えるほど。 【レンジャー系】 -装備追加(鞭) --110鞭は片手装備でありながらSTR+3と非常に高補正で使い勝手が良い。地味に射程2も光る。 --ブリーダーと違ってデュアルなら奈落に入る際の制限にも引っかからず活動しやすくなる。 --Maの本職スキルは武器制限がほぼ無いため鞭を持ってもほとんど制限を食らわない点も都合が良い。 --左手はロボが落ちたときの保険に盾を装備したり補正最優先で左手飾りなどご自由に。つけれる盾の選択肢も結構増える。 --鞭スキルはロボのモーションディレイやレベル差命中減少のせいで使いづらい部分が多い。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --罠にかける際にMa本来の硬さを遺憾なく発揮でき、やれる仕事が増える。 --取得可能なレベルがこれまた低いことがうれしい。 --ソロでDEMドラなどを倒す際にもバナナで転ばせればジャンクを当てたりできる。もうレベル差命中減少で泣かなくてもいい。 --中で活動するときもバナナを設置できる仕事が増えるのは戦い方の幅も広がりメリットが大きい。 -強運(Lv42~Lv72) --ライドでも発動するのでロボがさらに頑丈になる。とはいえ強運単体、しかもLv3制限では気休め程度だが。 -警戒(Lv54~Lv85) --クリティカルを無効化する。ライドの場合は通常攻撃限定になってしまうが、ロボの超減算により奈落の406Fクラスでも1ダメージに押さえ込める強みも発揮でき釣りにとても有効。 --Lv1でもあれば全く違う。運用開始できるタイミングは比較的早い。 --中に入る場合でも火力パーツと耐久強化を両立できるため便利になる。 -ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --周囲のMOBを引き込んでジャンクなどで固められる。 -ピレッジアクト(Lv95~Lv108)(+スナッチ) --Lv3がMaに欠けている非設置の中範囲物理攻撃。時々アイテムを奪えるので解放地での狩りに使ってみるのもいいかもしれない。 // //【スカウト系】 //外がGl、Hawの場合におすすめ。 //-エフィカス //--中身の数を減らせる。フルタンクで考えるなら空いた枠にJoやStなどを積めるメリットがある。 //【ウィザード系】 //外がEr、またはスカウト系デュアルで中身がMa含む2体以上の場合に有用なデュアル。 //-ソリッドオーラ //--リフレクションを使う場合、パートナーの支援が制限されるので自前で使えると便利。 //-リフレクション //--ボス戦などでゼーレ回避に。ディバインなどを反射させて自分にかけることもできる。 //-危険回避 //--MaはBPの中で唯一危険回避を持っていない職なので中に入る場合は喉から手が出るほど欲しい。 //Ha… //【マーチャント系】 //外がEr、またはスカウト系デュアルで、中身がMaだけの場合におすすめ。 //-スリーセブン //--エフィカスのダメージボーナスを最大まで溜められる。 //-ダメージマーキング //--レベル制限があるが倍率は十分高い。 //-危険回避、強運、悪運、幸運の女神 //--中身への貫通率を大きく下げる重要スキル。 //--Maは元々耐久値が高いのでできるなら他に回したいが、Maも重要な支援職の一つなのでこちらにつけるのもアリ。 *本職:ハーヴェスト 元々器用貧乏な職なので、プレイスタイルによって様々な選択肢が考えられる。 敢えて挙げるなら、SU系を選んで支援能力を拡張するのがベター。本職に足りない要素をバランスよく補ってくれるウィザード系、属性操作で自身・味方問わず火力面を強化できるシャーマン系、生存力を活かして味方の支援に特化するウァテス系といったところか。 同じSU系でもウォーロック系は自身の戦闘力を大きく伸ばすデュアルなので注意。とはいえ本職スキルとのシナジーが非常に強く、ソロ性能を重視するならこれもまた鉄板と言える。 また、BPの例に漏れず耐久に定評のある職なので、奈落での釣りや隔離を重視する場合はレンジャー系も候補の一つとなってくる。 【ウィザード系】 -装備追加(杖、本) --魔法型の場合、武器の選択肢が増える。マスタリーや命中率上昇が使えなくなるのには注意。 -エナジーバリア(+エナジーシールド)(Lv24~Lv73) -マジックバリア(+マジックシールド)(Lv25~Lv73) --憑依者のDEF/MDEFも上げられる。Ha自身は味方のDEFを上げる手段を持っていないので欲しい支援の一つ。 --マジックバリアはパートナーのものの方が効果が高いので、パートナー運用ができる狩場なら不要。 -オーバーワーク(Lv48~Lv81) --自身のスキルではプラントエッジやツイステッドプラント、モンスターテイミングのディレイが減らせる。 --特にツイステッドプラントは回転率が向上すればそれだけ大勢に行き渡らせることが可能になるので重要。 //ツイステッドプラントって魔法ディレイでしたっけ? //↑物理詠唱なのはウィスプオーラの方。本職のツイステッドプラントは魔法詠唱 -ソリッドオーラ(Lv51~Lv67)、リフレクション(Lv81) --立ち位置的に耐久、火力職の支援になるので持っていると便利。 -ディビリテイト(Lv68~Lv87)、クラッター(Lv68~Lv77)、フリークブラスト(Lv95~Lv105) --成否判定があるがMOBのDEFやMDEFを固定値で最大-30する強力な支援。ボスなら効果時間が長い単体版、範囲狩りなら一度に付与できるフリブラを使おう。 --MOBの強力なスキルは沈黙で止められるものが多いので、奈落進行時はマジックサイレンスも取得し、耐性に合わせてネガハヴェとフリブラを使い分けると良い。 【シャーマン系】 -装備追加(杖、本) --魔法型の場合、武器の選択肢が増える。マスタリーや命中率上昇が使えなくなるのには注意。 -属性ウェポン(Lv2~Lv34) --エッジには無意味だがヤドリギの火力強化に。 -ディレイアウト(Lv75) --これ自体に60秒の固有ディレイがあるが、ハーヴェストやネガティブハーヴェストを連続使用できるのは非常に強力。異常重ねや撃ち漏らしのカバーなどに。 --ちなみにクリエイトネコグルミの固有ディレイも解除できる。 -アースオーラ(Lv70~Lv80)、ウォーターオーラ(Lv71~Lv81) --Haに欠けているDEFバフ。ウォーターオーラはパートナーが運用できるなら不要。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --Haは要求されるステータスが多く、ポイントがカツカツになりがちなのでCSPD上昇は嬉しい。 --DC効果もヤドリギ連打に有用。パートナーのものより効果が高い。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --ヤドリギ強化やPTで属性書き換え役として動く場合に。 --属性魔法を自前で所持しており範囲も自分中心9*9と広いのでスキル枠の節約ができる。 ---ただし自身は属性が乗る高威力範囲攻撃を持たないので、Ha/As単独では範囲ライズを活かしきれない。PTやパートナーとの連携が前提といえる。 【ウァテス系】 -装備追加(杖、楽器) --魔法型の場合、武器の選択肢が増える。マスタリーや命中率上昇が使えなくなるのには注意。 --楽器は両手装備なので盾や左手装備とは併用できない。ミスティコマギサ(左手)などを使っている場合は気をつけよう。 -リザレクション(Lv40~Lv55) --ツイステッドプラントや黒薔薇の棘のおかげで生き残りやすいので立て直し用として。 -サンバ(Lv1~Lv66) --盾は装備できなくなるが、耐久が高く武器依存度が低いため演奏役に適している。取り巻き隔離時にも有効。 -ホーリーライズ(Lv74~Lv83)+ホーリーパワーサークル(Lv58~Lv70) --複合魔法やヤドリギの火力強化に。4属性や光→闇に比べて倍率が低いのであくまで支援のおまけ程度。 -デッドマーチ(Lv85~Lv95) --広範囲に複数の状態異常をばら撒ける。ハーヴェストやネガティブハーヴェスト、デフィートと組み合わせると敵が可哀想な状態に。 -デフィート(Lv58~Lv101) --Haに欠けているDEFデバフ。SAと合わせて敵の能力を大幅に下げられる。 --もちろんソロ時の火力強化にも有効。ヤドリギとエッジの参照防御が違うため両対応なのは嬉しい。 【ウォーロック系】 -トランスフォーム(Lv60~Lv71) --トランスフォームはクールタイムを無視したマリオネット扱いのため、チェンジマリオネットと組み合わせると常時マリオネット運用が可能。 --エッジにはマリオネットマスタリーが二重にかかる特性があり、基本的には憑依装備よりマリオネットを維持した方が火力が高い。 --耐久もツイステッドプラントと黒薔薇の棘でカバーできるので相性はいい。 --パートナー憑依の登場で除算DEFとの両立も現実的に。ただしトランフォームを使う際には一度パートナー憑依を解除する必要がある。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --これだけをあてにできるほどではないが、耐久力は確実に上がる。 --エッジは110片手斧と相性がいいが、2次マスタリーが適用されヤドリギと相性がいいのは両手斧なのが悩ましいところ。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --ハーヴェスト・ネガティブハーヴェストのお陰で効果を安定して受けることができる。 --残念ながらエッジには効果がない。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --光武器や光コロン、もしくは光剣持ちのパートナーが必要だがヤドリギの火力を強化できる。 -コラプス・オブ・ロウ(Lv75~Lv96) --STR-AGIやDEX-MAGに特化した状態でも各種スキルが使いやすくなる。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --対象は短剣、斧、槌、杖。両手斧を持つとHaの1次・2次マスタリーと重複可能。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がHaに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。 -アビス(Lv66~Lv109)(+刻印、ヒンダーハンド、インフェナルマーク、ダークペイン) --アビスでMOBをまとめたところにハーヴェスト・ネガティブハーヴェストで漏れなく付与できる。 -ソウルサクリファイス(Lv81~110) --ATK・MATKを両方引き上げられるためプラントエッジの火力が大幅に上昇する。 --ツイステッドプラントでデメリットをある程度解消できるので良相性。 【レンジャー系】 -装備追加(鞭、職専用盾) --片手武器としては非常に高性能な110鞭を装備できるようになる。Haは3次マスタリーを持たず斧専用スキルも少ないので持ち替えのデメリットは少なめ。 --110片手斧などと比較して攻撃力が叩き一本になるため、エッジの火力が若干低くなる可能性はある。その分STR補正が高いのでとんとんと言ったところ。 --ハーヴェストやネガティブハーヴェストの都合上、鞭スキルで敵の位置操作をできるのは大きい。 --おまけ程度だが盾の選択肢も増える。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --高性能バナナ。Haもツイステッドプラントと黒薔薇の棘のおかげで高耐久な職なので存分に活かせる。 -強運(Lv42~Lv72) --生存力向上。これ単体では気休め程度。 -警戒(Lv54~Lv85) --クリティカルを無効化する。除算DEF上昇もあるため、ツイステッドプラントと組み合わせると圧倒的な耐久に。 --ハーヴェストやネガティブハーヴェストのヘイトでタゲが集中しやすいためLv1でもありがたい。実用Lvも早く非常に便利。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --ボス属性の無いMOBなら完封できたりする。物理スキルはネガハヴェ沈黙でも対処できないので価値は高い。 -キャッチ(Lv55~Lv73~Lv78)、プルウィップ(Lv70~Lv78)、ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --MOBの位置操作に。ロンプルでまとめてからハーヴェストすることで比較的漏れなく付与できる。 -疾風迅雷(Lv81~Lv107) --DEXとAGIを上昇させる範囲バフ。HaはASPD・CSPD両方を要求されるのでこれがあればポイントを大分節約できる。 *本職:ストライダー 釣り役としての仕事を増やすか、耐久を上げるかという目的のほか、攻撃力を補強してソロの活動範囲を広げる選択肢もある。 役割としては本職で完結しているため、デュアルはアーチャー系以外なら何を取得しても概ね役立つだろう。 だたし鞭は一般武器ではないので攻撃スキルを目当てに取得する場合は注意が必要。%%ブロウやバニシングブロウは使えるのに状態異常ブロウは使えない。どういうことなの…%% //また、他職の知識スキルを最大限に利用できることもあり、選択の幅は非常に広い。 //【SU系すべて、レンジャー系を除くBP系すべて】 //-各種知識スキル //--唯一全知識を「知識の書」付きで運用できるポジションなので、他職の知識を網羅すれば狩れる範囲での採集において死角がほぼなくなる。 //--特に「人間知識」「機械知識」は付与ができず、解放地において有用な知識なので価値が高い。 //「知識の書」が憑依中使用不可ならそうも言えたが、結局対応する職にStが乗ればいいということになる。1PCにこだわるならいいかもしれないが…。 //解放地がもっと厳しい狩場なら価値も出てくるだろうが、費やす時間の9割が索敵である現状では微妙では。 【フェンサー系】 -コンセントレート(Lv10~Lv36) --キャッチなどで命中が要求される場面が多いので底上げに。Lv5でS.HIT+30と1次スキルとは思えないほど高性能である。 -ディフェンスブロウ・ディフェンススラッシュ・ディフェンススタブ・ディフレクトアロー(Lv42~Lv69) --対応する種別のダメージを半減する。効果時間が短いのと、敵の攻撃種別を把握する必要があるなどの条件はあるが、釣りの際などには非常に強力。 -ダークウェポン(Lv56~Lv68)、闇の従者(Lv58~Lv70) --防御属性闇をつけられる。奈落では強力な闇属性攻撃が多いので有用。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --本職が盾装備可の割にはこれを持っていないので、補うことができる。基本的に盾を装備すると思うので役に立つだろう。 -リヴァイブ(Lv71~Lv79)、ネクロリザレクション(Lv73~Lv83) --釣り中の事故等に対して保険となる。ネクロリザレクションでアンデッド状態になっている間はアートフル1の回復でダメージを受けてしまうので注意。 -一騎当千(Lv80~Lv97)、敵対心上昇(Lv92~Lv102) --耐久力を活かしてタゲを集中させるのに有用。ただしヘイトシステムの仕様上、完全に固定するのは難しい。 -防御力上昇(Lv48~Lv70)、ストロングボディ(Lv97~Lv108) --減算DEFの向上。後者はHPの補強にも使えるが、ゴスペルのほうが効果が高いのでPTでは上書きされることが多いだろう。 -ブロッキング(Lv66~Lv110) --耐久力の向上。釣り中はスタン効果が邪魔なこともあるので使い分けよう。 【スカウト系】 -コンセントレート(Lv10~Lv36) --キャッチなどで命中が要求される場面が多いので底上げに。Lv5でS.HIT+30と1次スキルとは思えないほど高性能である。 -足払い(Lv63~Lv73)、コンビネーション(Lv70~Lv78) --レストスキルでは対応できない対ボスのスキル妨害が可能。コンビネーションで発動すれば飛んでいようがお構いなしに詠唱中断させる。 -クリティカルダメージ上昇(Lv82~Lv95) --武器強化やパートナーからのアサルト等でクリティカルが発生する状況なら取りたい。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策に。 --単体攻撃スキルとしてもそこそこ。アブサードウィップが使いづらい場合に役立つだろう。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --ほぼセット運用。触媒を使うものの、低い攻撃力の底上げに使える。 -スキャターポイズン(+ポイズンマスター)(Lv61~Lv108) --ポイズンマスターとセット運用。StはHP係数が高いので威力が出やすい。インスタンスダンジョンの敵を乱獲するのに非常に便利。 --ただし人がいる一般狩場でむやみにばら撒くのは迷惑行為になるので控えること。 -エフィカス(Lv110) --いわずと知れた目玉スキル。習得すれば狩場が一気に広がるが、取るまでが大変。 【ウォーロック系】 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --囲まれる状況が多く、基本的に盾を装備するので恩恵がある。 --あてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げと割り切ろう。 -ネクロリザレクション(Lv73~Lv83) --釣り中の事故等に対して保険となる。復活後しばらくはアンデッド状態のためアートフル1の回復でダメージを受ける。 -ダークライト(Lv74~Lv83) --無詠唱で発動できる設置スキル。一応Stに欠けている通常設置だが、主な用途は釣りだろう。 -アビス(Lv66~Lv96~Lv109) --バナナ設置箇所にアビスを使うことでMOBを安定して1箇所に固められる。 --個人差もあるが、バナナと併用する場合、アビスのLvは高すぎない方がアビス終了とバナナ硬直終了の時間に差があるため使いやすい。 -刻印+インフェナルマーク(Lv82~Lv86)(+ダークペイン、ヒンダーハンド) --上記の後にインフェナルマークを置くことでMobを長時間拘束できる。 --釣りから帰還時にバナナ設置→バナナを中心にアビス発動→(ロンプルでアビスに引き込み→)アビス消滅後にインフェと動くことで大量のMOBを安全に拘束できる。 --バナナアビスの場合は既に硬直済みのはずなのでヒンダーハンドは挟む必要がない。もちろん倒し切れなかった時などを考えて取得しても良い。 【ファーマー系】 -ハーヴェストマスター(Lv90~Lv103) --植物系パートナーにSAストライダーと重複して適用され、各種命令スキルが強化される。正直おまけに近いが、ロマン要素としては面白い。 --植物系ライドが登場したため一応実用性も出てきた。とはいえ球根系はモーションが長くStとの相性はいまいち。 --モーラン・アルマのライド形態がモーションも短いため実用的だが入手難易度は激高。マジヤバイ。 -黒薔薇の棘(Lv66~Lv108) --アートフルで自動回復してくれるので事故回避として使いやすい。 -ツイステッドプラント(Lv89~Lv109) --Lv制限があるが仲間にもかけられる耐久力向上スキル。デュアル上限であるLv2は40%まで肩代わりしてくれる。 【マーチャント系】 -スリーセブン(Lv8) --St自身にはあまり関係ないが、ErやデュアルErがいる場合は出せると喜ばれるだろう。憑依時使用可能なので中身で支援する場合にも。 -パッキング(Lv1~Lv20) --Stはアイテム収集を行う事も多いのであると便利。タマゴサンドの所持量も増やせる。 -ファシーボイス(Lv40~Lv55)・女は愛嬌、男は度胸(Lv69~Lv78) --それぞれMATKとATKを低下させるデバフ。ボス属性だと効果が減少するが、それでも25%ほど低下するので安定感が増す。 -スキルブレイク(Lv76~Lv79) --レストスキルでは対応できない対ボスのスキル妨害が可能。 -フォールスマネー(Lv98~Lv108) --Stに欠けている広範囲の足止めスキル。生身だとモーションが長いので注意。 -悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --生存力が向上する。強運を自前で習得できるため多少だが相性はいい。 --レトリックは憑依使用不可だが、それ以外は中支援時の安定性も向上する。警戒のために積む場合は取得しておくと良い。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --有用な支援スキル。釣り時はダメージマーキングをかけながら釣っていくと効率がいい。 --効果量に関係無く後からかけた方が優先される。本職Roや自分より高LvのデュアルRoがいる場合は注意。 *本職:ロイヤルディーラー 全体的な戦闘力ではF系に劣る一方、TIMという優秀な非設置範囲攻撃を持つので、自身を強化する選択もあり得る。 //本職のユニーク武器である鞄・カードは一般武器ではないゆえにスキルの使用条件に引っかかりがちで、竜眼が使えずカードはイリスすら使えない等癖が強い。 //メイスにしても3次マスタリーが存在せず、ライオットハンマーも用途はかなり限られているので、デュアルを機に他の武器に乗り換えることも十分選択肢になる。 //短銃が装備可能になり攻撃力も正当強化されるスカウト系と、PTでの妨害・生存性により特化していくレンジャー系が2本柱。 L.HITを伸ばす短銃が装備可能で攻撃力も強化されるスカウト系、同じくL.HITを伸ばす弓や銃が装備可能で属性操作ができるアーチャー系、PTでの妨害・生存性により特化するレンジャー系が有力候補。 支援役・妨害役としてボス戦や奈落進行を重視するなら、シャーマン系やウォーロック系も十分候補に上がる。 -Roの場合、デュアル先の武器に乗り換えることも十分選択肢になる。 --本職の武器はいずれも癖が強いため単純に使い勝手が向上する場合がある。 ---鞄・カードはパッシブこそ強力だが問題点も多く、一般武器でもないのでスキルの使用条件に引っかかりがちである。 ---メイスも1次マスタリーしか持たず命中上昇のパッシブすらないのでデュアル先の武器に対するアドバンテージはほぼない。 --TIMはL.HIT参照固定が問題ではあるが武器を限定しない。デュアル先のスキルに合わせて柔軟に武器を選択できるのは強みといえる。 ---特に銃や弓はTIMの命中問題をカバーできるので使うメリットが非常に大きい。 ---近距離武器の場合は当然だがL.HITが不足しやすく、鞭スキルや剣聖一閃等とTIMを両立しようとすると命中参照が噛み合わないのがネック。運用の幅を広げるなら魂の衝動(命中)などでS.HITとL.HITを両立してみるのも一考の余地がある。 -RoErはErRoの下位互換なのか? --Roから見た場合Erは火力重視ならデュアル第一候補…だが、残念ながら多くの面においてRoErはErRoに及ばない。 ---理由としては、Erのスキルには大量に取得制限があり、優位性が十分に守られているのに対して、Roのスキルは大事なものがほとんど全て流出しているからである。 --一見すると回避能力は悪運強運の最大Lvが高いRoErが優秀に見えるが、実際は見切りの存在で結局逆転してしまう。 --足止め能力も影縫いが使える分ErRoの方が優秀。 --しかしながらヴェノムブラストはデストラクショングレアーと追撃が干渉するので単発高倍率のTIMの存在が光る。特にAAAや攻防戦のような乱戦になりやすい状況では、重要な特性である。 --他にも、バフ消しが頻繁に飛んで来る状況やマップ移動を挟む場合はクールタイムが長い見切りは使いづらいため、パッシブとバフ一つで回避力を発揮できるRoが優位になる。 --憑依する場合はHP係数や強運悪運のレベルの高さが生きるので、純粋にRoErが優位といってもいい。微妙な差ではあるが…。 --基本的にSAやスキルのDPS差から火力は一方的に負けているが、実は鞄型Roはその限りではない。 ---ErRoとRoErのバフによる火力強化はSAを除くと同じ。対してパッシブ面ではRo側には強力なATK補正を持つ鞄の達人Lv3があるため実は優位がある。 ---つまりErのSAが有効に機能しないような低DEFの敵を相手にするなら、少なくとも範囲火力はそう劣っているわけではない。アヴァロン使用時のコンチェルタートなんかは理屈上RoErの方が火力が上ということになる。 ---ただし鞄型はTIMと他スキルの命中参照が噛み合わなくなる。ヴェノムや悪鬼のためにS.HITとL.HITを両立させるならエフェクトや靴下が命中装備でほぼ固定されてしまう。 //TIMのLHIT参照が足を引っ張るので魂の衝動(命中)の入手も視野にいれると選択の幅が広がるか。 //支援役として考えるならボス戦を意識するといい。 //ここであえて書くことではないですね //↑そうでもないかと。武器乗り換えとTIMのLHIT参照で出てくる問題はRoのデュアルにおいて大事なポイントだと思う。 //しかしソードマン系がスカウト系に対して優位性があるようには思えないわけですが…プレッシャーだけなような気が。DEXによる最低ATK上昇もスズメの涙ですし。 //【タタラベ系】 //-機械知識 //--知識系スキルはそれ自体を目的にするには総じて微妙ではあるが、機械知識と人間知識が一気に揃うと流石に違ってくる。 【ソードマン系】 -ブラフ(Lv54~Lv68) --DEFを上げてしまうもののL.HITが不足しがちなカード型以外と相性が良い。 --RoにDEFを低下させるスキルは無いので、DEF上昇解除はパートナーのディビリテイトやデフィートに頼ろう。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --Roにはない通常設置スキル。設置妨害ならLv1でも問題ないが足止めに期待できるのはLv3から。 --特にスキルブレイクとの相性がよくボス戦で真価を発揮する。メタモルも組み合わせるとなおよし。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --鞄型・一般武器型はL.HIT確保の関係でDEXに振りづらいので、最小・最大ATKに開きが出やすい点をカバーできる。 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --減算DEFが下がるがRoにはない攻撃力上昇手段。 --Roは一定確率で攻撃を完全回避できるのでデメリットをある程度カバーできる。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --剣や斧を装備するならS.HITのみに絞れるこちらを主力にする手もある。ただし範囲としてはキャラの向き依存で小範囲と少々使いづらい。 【スカウト系】 -装備追加(短銃) --TIMのL.HIT参照に対する回答になり得る。110短銃の補正の良さもうれしい。 --盾はおろか左手カバンすら持てなくなるのが難点。 --ちなみにErは銀弾を装備できない。また闇属性の弾も存在しないので、光と闇は相変わらずコロンやイリスに頼るしかない。残念。 --L.HIT補正や盾憑依の関係で、火力面以外は単純にカードの完全上位互換とも言い切れないのは留意しておくこと。 ---妨害役として体術やヴェノムブラストの効果を重視するならL.HITの高いカードに分がある。 -トータルコンバットマスタリー(Lv75~Lv104) --カード型の場合貴重なステータス底上げ手段。ちなみに投擲命中率上昇と投擲射程上昇はカードだと効果がない。 --これを習得できる段階になったら銃型に転向するのもあり。 -悪鬼(Lv89~Lv107) --相手のDEF、HIT、AVOを下げられる。いずれもRoのデバフで下げられないものばかりだが''遠距離回避は下げられない。''TIMの命中補助には使えないので注意。 --倍率もそれなりにある。制限に引っかかりがちな鞄やカード使いにとっては武器種を選ばない攻撃スキルとしてありがたい。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --単独では上げられない最大ATKを上げられる。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。%%ギルド商人に早く全力応援しろよとイライラせずに済む。%% -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --TIMやフォールスマネーがあるため必須ではないが優秀な範囲状態異常攻撃。 --フォールスマネーよりも連打が効き、付与する状態異常も多く足止め性能は高い。 ---射程や範囲、命中判定の違いから使い分けるのがベター。 --初撃を外すと肝心の追撃が発生しないのがネックだが、武器を選ばないのでカード型の高L.HITが活きるともいえる。 -エフィカス(Lv110) --スリーセブンとの相性は抜群。バフ消しにも素早く対応できるのは大きな強み。しかし取得は茨の道である。 --これと竜眼極、ダメマを併用することでSAを使った時4800もの固定ダメージが入るようになる。 ---現状ではジャイアントボムスパイダーを瞬殺できる程度のメリットしかないが、いつか役立つコンテンツが来るかもしれない。 【アーチャー系】 -装備追加(弓、銃) --デュアルErと同じく、TIMのL.HIT参照に対する回答になり得る。弓は属性関係に強く、銃は武器性能が高いのが特徴。%%二丁拳銃?知らない子ですね…%% --Erと違い銀弾や光の矢、闇の矢も使えるようになるため属性面で融通が利く。ただし闇属性の弾だけは存在しないので注意。 --欠点もデュアルErの短銃とほぼ同じ。 -遠距離戦術(Lv26~Lv51)、マークスマンオーラ(Lv10~Lv50) --L.HITが上昇する。マークスマンオーラは持ち替えが必要だが、マスタリーではないため鞄やカードでも効果がある。 -狩猟戦術(Lv48~Lv70) --パートナーがターゲットしているMOBを攻撃すると火力が増加する。その性質上、単体対象のみだが、武器を選ばないので使いやすい。 --弓装備時はデバフ持ちのパートナーをけしかけると追い討ちと同時発動できて一石二鳥。デバフがDEFなら一石三鳥。 -属性付与アロー(Lv56~Lv71) --弓装備が前提だが属性値60を付与できる。Lvで変わるのは効果時間のみ、Lv1の時点で問題なく運用可能なのが嬉しい。 --効果時間が短いため窮屈だが、持ち替えで発動すれば他の武器でも使えないことはない。 -催涙グレネード(Lv65~Lv75) --銃限定でグレネード弾が触媒として必要だが、フォールスマネーには無いスタンを付与できるので足止めに優秀。対象中心5*5と範囲も広め。 --本職Hawはキャパに余裕がないのである意味Roの方が上手く使えるスキル。 -追い討ちの矢(Lv70~Lv78) --こちらも弓前提だが優秀な火力強化パッシブ。Roはデバフが豊富なので本体のみでも比較的発動しやすい。 -精密射撃(Lv77~Lv99) --弓、銃装備時のみ使用可能。短時間だが攻撃が必中になる。 --L.HITが不足している場合や超高回避のMOBに有効だがクリティカルも出なくなるため注意。 -クイックシュート(Lv95~Lv103) --効果中はクリティカルを受けなくなる警戒もどき。奈落深層での耐久確保に大きな効果を発揮する。 --敵からの攻撃が必中になるデメリットも存在するが、悪運などの確率回避は発動するので相性がいい。 -シューティングマスタリー(Lv66~Lv104) --こちらはカードには効果が無いので、弓や銃に持ち替える場合にのみ取得しよう。 -インパクトショット(Lv96~Lv106) --弓でも使える小範囲スタン付与スキル。 --それなりの倍率の攻撃スキルでもあるが、Haw等と違い強力なSAを持たないため主力にするには力不足か。遠距離かつ短ディレイなので露払いには向いている。 -サーチウィークポイント(Lv100~Lv110) --ステータスには反映されないがL.HITとクリティカル力が上昇する。鞄やカードでも使用可能なのでL.HITの底上げに。 【レンジャー系】 -装備追加(鞭) --PTでは支援に回ることが多いRoにとって鞭スキルで搦め手が増えるのは嬉しい。キャッチやアブサードは特定の場面で優秀な足止め手段となりうるので仕事を増やせる。 --鞄・カードでは使えないバニシングブロウも使えるのでやはり特定の場面で輝く。%%まあ鎚に持ち替えればいいのだが。%% --3次マスタリーはないが120鞭は優秀なSTR補正を持ちATK的にも悪くはない。Roのメインスキルは武器制限がないものが多いので一般武器でないことも特に気にならない。 --鞄やカードよりもフレキシブルな運用が期待できるが、S.HITとL.HITを両方確保する手段(魂の衝動(命中)等)が無いとソロでは有効に活用しづらいのがネック。もっとも、2017年5月現在ではアナザー補正やAAA産装備、称号、たまいれ等を活用すれば十分可能になってきている。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --ほぼ全ての雑魚とほとんどのボスに通用する硬直付与スキル。キャッチなどで位置を調整して踏ませよう。 --苦肉の策だが、これでMOBを硬直させてTIMを当てるといった荒業も一応可能。 -警戒(Lv54~Lv85) --自前の悪運・強運と合わせて生存率が高まる。RoにはないDEFバフでもある。 --ダメマ釣りはもちろん、強敵に隣接しなければならないスキルブレイクとの相性もよく有効に使える場面は多い。 --比較的早い段階で覚えられるのも嬉しい。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --相手によっては非常に有効。釣る相手に合わせてダメマと使い分けていくと効果的。 -キャッチ(Lv55~Lv78)、プルウィップ(Lv70~Lv78)、ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --敵をかき集めてフォールスマネーやTIMで一網打尽に。PTでもアビスやプレッシャーに放り込んだりと便利。 --位置調整や釣りに使えるのはもちろんだが、Roに欠けている硬直スキルであることにも注目したい。 -アブサードウィップ(Lv91~Lv103) --用途の多い良スキル。鞭型はRo自前の多段攻撃を使用できなくなるので代替手段として活用したい。 --Lv1は長時間のスタン効果で足止めに有効。短キャスト単ディレイで使いやすい。HIT数が多いのでソリッド剥がし等にも有効。 --Lv5は合計倍率が高い。MOBが複数だと分散するのが難点だが対単体であればダメマも相まって強力。 -ピレッジアクト(Lv95~Lv108)(+スナッチ) --攻撃手段としては微妙だがLv1はアイテムを盗める確率が高め。Roはキャパに優れるため積極的に狙っていける。 -疾風迅雷(Lv81~Lv107) --L.HIT確保のためにDEXに回しにくいRoにとってはまずまず有効な効果。AGIも多少削れるようになるのでステータスにいくらか余裕ができ、TIMと鞭を両立しやすくなる。 【シャーマン系】 -アースオーラ(Lv70~Lv80)、ウォーターオーラ(Lv71~Lv81) --Roに欠けているDEF・MDEFバフだがLv2制限であることに注意。 --アースオーラはDEF+11。性能はまずまずだが基準VITが90以上ならパワエンのほうが優秀になるので注意。 --ウォーターオーラはMDEF+10と▲マジックバリアに大きく劣る。ライド時以外あまり使い道はない。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --武器DCでは軽減できないTIMのディレイを軽減することができる。 --当然パートナーDCでも軽減できるのだが、パートナーが耐えられない場合やライドにのってソロ狩りする時等に役立つ。 -パワーエンチャント(Lv76~Lv90) --Roに欠けているATKバフ。最小ATKしか上がらないので若干物足りなくはあるが。 --Lv3は基準VIT90の場合DEF+12となるため、ステータス次第ではアースオーラの上位互換となる。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --主に火力の横で戦う事になるので、似たような操作である属性操作とダメマ役を兼任できるのは便利。 --ただし本気で属性操作を担当するならLv109が必須。ソロでも有用なので育てる価値は十分だが長い道のりである。 【ウォーロック系】 -装備追加(短剣、片手槌、片手斧、両手斧、杖)、フォローアップ(Lv74~Lv81) --フォローアップは簡単に発動条件を満たせる優秀な火力ブーストだが、一般武器限定なので鞄やカードから武器を乗り換える必要がある。 --当然だがマスタリーの関係上、必然的にL.HITが不足する。使うなら魂の衝動(命中)や古風な足袋(遠命中)等で補強したいところ。 --元々鞄型だった場合は一般武器への乗り換えやスキル枠の圧迫をしてまで使うメリットは薄い。 ---鞄の達人でATKに常時125%の補正が入るため。加えてRo/Soは一般武器限定の有用なスキルに乏しいので鞄でも別段不自由しないからである。 --既に強化した武器を持っていて使い回したい場合などは一考の余地があるか。%%あと見た目。%% //元々鞄型だった場合は一般武器への乗り換えやスキル枠の圧迫をしてまで使うメリットは薄い。竜眼などの使い勝手は良くなるが。←竜眼が武器問わず使用可能になったのでコメントアウト -ファナティシズム(Lv58~Lv70) --ATKデバフと組み合わせる必要はあるが、スキルブレイクと合わせて妨害に有効。幸いRoは自前でATKデバフを使えるので単体で完結できる。 --悪運は通常攻撃しか回避できないので狂戦士状態とは相性が良い。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --盾を使うなら。強運悪運と合わせて生存率の底上げに。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --光武器や光のコロンと組み合わせる必要はあるが、ダメマと合わせて対単体の強力な火力ブースト手段となる。 -コラプス・オブ・ロウ(Lv75~Lv96) --RoはTIMの関係上DEXに振る余裕があまりないのでCSPD不足をカバーできる。 --ライドを使わずとも火力とランダムヒーリングの両立が可能になる。ライド時にない利点として自身のパートナーのMP・SP回復も狙うことが可能。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --対応武器に持ち替えるなら。 -アビス(Lv66~Lv109)(+ヒンダーハンド、刻印、インフェナルマーク、ダークペイン) --MOBを狭い範囲に集められるため範囲スキルのTIMやフォールスマネーと相性が良い。 --アビスインフェ連携で拘束まで出来ればなおよし。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --回復不能のデメリットは大きいが強力なATKバフ。ライドでTIMの命中をカバーする場合にも相性が良い。 --%%竜眼ランダムヒーリングと組み合わせると街中でも比較的簡単に死ねるようになる。%% *本職:ジョーカー 本職の時点で何でも装備できるので装備範囲拡張のメリットは受けない。 元がオールマイティな性能のため一応どのデュアルも扱えるが、人気なのは物理アタッカーとしての性能を伸ばすF系デュアルだろう。 1次職2次職が無い都合上、他職では気に留めないようなスキルも魅力になり得たりする。 【全職共通】 -フードファイター --食べ物の回復量と詠唱速度に大きく関わる。AAAの追加でサプリを使用する機会が増えたので、枠に余裕があれば取っておくといい。 【F系共通】 -最大HP上昇 --HP係数が低いジョーカーにとってとても心強いスキル。1次職スキルと侮る事なかれ、グンとHPが伸びる。 --ちなみにBP系でも取得は可能。相性のいいBP系が少ないのであまり意味はないが。 -コンバインフォース --PT参加時攻撃力UP。ジョーカーはエンハンス系イリスカードが使えないので底上げに便利。 【ソードマン系】 ジョーカーの弱点を全て補った上で、役割も増やしてくれる理想職。 育て上げればエクヴィリー&素手ジョーカーで平均ATK5000を維持したまま剣を振り回せるようになる。 装備次第ではたかたんの剣聖一閃に迫るパワーの一閃を放つことができる。お前は本当に無職なのか? またルチフェロアナザーと非常に相性が良く、公式の説明通り"切り札"になれる。5分だけな! -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --範囲設置スキルのないジョーカーにとって、とても使い勝手のいい範囲設置スキル。実用はLv3から。 --AAA、奈落層など上級ダンジョンではどこでも役に立つ上に実用レベルの習得もそこまで遅くない。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --素手ジョーカーのATK上昇の際生じる最小・最大の大幅なずれを補正してくれる。 --このスキルだけでもデュアルに選ぶ価値があるというもの。 --ジョーカーは最小・最大ATKのずれが大きすぎるため、デュアルErのエフィカスよりこちらのほうが安定した高火力を期待できる。 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --専用アイコンで優秀な火力バフ。 --ただしジョーカーの場合、元のATKが高すぎるため相対的に他職よりも効果は低いと言える。 -神速斬り(Lv89~Lv107) --両手剣ジョーカーにかわる対単体メイン火力スキル。 --下記の剣聖があると本職超えの威力をたたき出す。 -一閃(Lv83~88) --下記の剣聖があると本職越えの威力をたたき出すスキルその2。 --連打ができるので両手剣ジョーカーよりも大きな秒間ダメージを出せる。 --JDCは普通のディレイキャンセルよりも連打がしやすいため、このスキルとの相性が良い。 --剣聖さえ取ってしまえば奈落火力としても活躍することが可能。もちろん他職同様高価な装備が必要になるが… -剣聖(Lv99~Lv110) --Lv1あるだけでもジョーカーが輝きを放つようになる。 --敵単体相手は神速斬り、複数なら一閃、乱戦なら両手剣ジョーカーと使い分けると良い。 -アタックアシスト(Lv55~Lv78) --素手ジョーカー(とエクヴィリー)を使用してから憑依し使用すればその分の上昇量も宿主へ乗せられる。 --当然ジョーカーの効果時間が切れたら一度憑依解除して同じ操作をし直さなければならず、その間宿主共々攻撃が止まるというデメリットはかなり重いが、ありたまのような固定狩り、ボス戦等においてデメリットを甘受してでも火力が欲しい場合は一考の余地はあるか。 -二段抜刀(Lv70~Lv78) --このスキルを使うことはまずないがデュアルで取得しているとルチフェロアナザースキル「コンチェルタート」の連撃回数が3回も増える。 --劇的威力UPが見込めるためルチフェロアナザー装着時には覚えておきたい。 -バーサーク(Lv40~Lv55)+バーサークコントロール(Lv41~Lv60) --発動時のATKをそのままATKバフとして付与するので、素手ジョーカー中に発動すると… --ATKバフは問答無用で上書きなので切れてしまうとただの無職に。ぶっちゃけ一発芸である。 【アーチャー系】 銃弓型のジョーカーならば相性が良い。 またJoHawにしかできない事もあり、火力はそこまで伸びないものの範囲攻撃を得る事もできる。 F系でありながら属性操作が可能なため、ソロ時の火力はデュアルGlより高くなることも。 ただし矢弾の消費が一層激しくなり、3次職最低のペイキャパであるジョーカーには少々荷が重い。特に銃型には悶絶もの。 -属性付与アロー(Lv56~Lv71) --弓装備が前提だが属性値60を付与できる。Lvで変わるのは効果時間のみのため、Lv1の時点で問題なく運用可能なのも嬉しい。 -狩猟戦術(Lv48~Lv70) --パートナーがターゲットしているMOBを攻撃すると火力が増加する。アーチャー系はゴー!も習得可能なので制御は容易。 --デバフ持ちのパートナーをけしかけると追い討ちと同時発動できて一石二鳥。デバフがDEFなら一石三鳥。 -追い討ちの矢(Lv70~Lv78) --こちらも弓前提だが優秀な火力強化パッシブ。Joのデバフ付与はジョーカースタイルのみのため自前発動は難しめ。 -精密射撃(Lv77~Lv90) --イクスパンジアームを必中にすることができる。使える場面は主に奈落のボス相手ということになるが、かなり有用。 --パートナーのイクパンはそもそも当たらなかったり、乱戦となってパートナーが耐えられない状況も発生するため、価値が出てくる。 -クイックシュート(Lv94~Lv102) --相手の攻撃が必中になる代わりにクリティカルを受けなくなる。場所によってはかなり実質的な耐久度が上がる。 --HP係数が低いJoにとってはありがたい効果。 -インパクトショット(Lv96~Lv106)、テンペストショット(Lv89~Lv105) --単体攻撃しかない遠距離Joにとって貴重な範囲攻撃。テンペストは3までしか取得できないが範囲は5*5あるのでなんとかなる。 【シャーマン系】 -ディレイアウト(Lv75) --Jo永遠の悩みである「素手Joをヴァニッシュメントやゼーレ、ディビリテイトで打ち消された」際に、かけなおしをある程度容易にしてくれる。 ---それでも武器持ち替えの手間が消えるわけではないが…。 --JDCもAAA等のマップ移動が激しいコンテンツではクールタイムを回せなくなりがち。そんな時にも有用なスキルである。 -ウインドオーラ(Lv76~Lv80) --JDCやスピエンのDC部分を延長できる。サーバーを移動しなければ効果が続くので、長時間同じMAPで狩る場合は使ってみるのもいいかもしれない。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --なんらかの理由でJDCが消えてしまった場合やPTメンバーの連携を邪魔してしまう場合の代用に。 --Lv3は最も効果の高いDCのためJDCを上書きする。そのつもりがないのに使ってしまうと維持の手間が増えるので気をつけよう。 -ラーヴァフロウ(Lv83~Lv94) --威力は低いものの、使いやすさでは最高峰の7*7地面指定設置なので、JoのMATKで撃てばかなり実用的な範囲攻撃となる。 -アースクライ(Lv54~Lv106) --ラーヴァフロウより範囲は狭いものの威力はこちらの方が高いので対ボスなどに。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --デュアルAsの魔法を主力にするなら。 --魔法ジョーカーは6属性混合のため、属性値を高めすぎると逆にダメージが落ちてしまう。 *デュアルジョブ先としての各職紹介 【ソードマン系】 //エクヴィリー、剣聖のレベルは制限されているが、取得できれば十分すぎるほど強い。 一番に挙がるのはやはり剣聖一閃。取得は最低でもLv99、剣聖はLv3制限だが、高威力・高回転率・低燃費・小範囲とデュアルで取れる物理攻撃としてはまさに最強である。 それ以外にも、エクヴィリー、鬼人の構え、ブレイドマスタリー、サヴァイブ、不屈の闘志、バーサーク&バーサークコントロールと優秀なバフやパッシブが多く、火力や耐久の底上げに有用。 基本的には自らの戦闘力を高めるデュアルだが、PTプレイでもプレッシャーによる設置・行動妨害やブラフでの命中補強、リムーブウェポンの攻撃力低下など光るものはある。 また、デュアルボーナスでSTRが真っ先に伸びる唯一の職。デュアル取得だけでも+1されるので、STRマニアや武器憑依落ち要員のデュアルにもオススメ。 一応、不屈の闘志による耐久アップや殺界でのキャスト短縮(SUの場合0.5sの壁越えとタイミングを狙いやすくなる点の両方がかなり有用)、プレッシャーなどの存在で、SUにとっても選択肢になり得る。 SUで取るという判断を下す人は大抵対人において人間ダメージ向上目当てか、物理スキルの恩恵が得られるSo使いが多いかもしれないが。 【フェンサー系】 ディフェンスブロウやシールドマスタリーといった防御系スキルが多数存在し防御力を格段に向上させることができる。生存性を上げるスキルには困らなくなるのでタフネスが欲しいFo・Ca・Stと相性が良好。 ただし、本職に比べるとGu最大の強みであるソウルプロテクトとガーディアンは取得不可であり、3次職の主要な防御系スキルもLv制限が設けられているため同レベルの防御性能を得ることは難しい。 火力面では常時無条件発動ではないものの、追い打ちの刃やプライスオブペインといった、特定条件で効果を発揮する攻撃系パッシブスキルは多いのでプレイスタイル次第で火力を伸ばすことは可能。 闇属性攻撃スキルがある分Soと相性はいいが、GuSoの下位互換的なイメージが払拭できない。 光の従者でゴスペルの回復量を増加したり、闇剣と闇の従者でプラスエレメントしたり、本職でいまいちなスキルが役立つようになる。 奈落層の実装により、状態異常に乗る追い討ちの刃の価値が上昇。しかし細剣、剣、短剣限定と剣士向けなので注意。 【スカウト系】 なんといっても物理・魔法問わずダメージを2倍にできるエフィカスが魅力。取得にはLv110が必要。 それ以外にも、クリティカルダメージ上昇、フットワーク、豪腕毒、毒耐性上昇、各種体術、ヴェノムブラスト、悪鬼などパッシブ・アクティブ問わず優秀なスキル群を持ち、特に火力を重視するプレイヤーには人気のデュアルジョブ。 //デュアルジョブ先1番人気と言っても過言ではない。 //↑やや現況に合わないと思われるため少し変更 ただし何も考えずスカウト系をデュアルすればいいってものでもない。 最大の魅力であるエフィカスの取得に長時間のレベリングが必要な上、有用な火力強化スキルの実用Lvも軒並み90付近からとかなり高い領域に設定されている。 そのため育成終盤になるまでほとんど戦闘力が上がらず、故にレベリングするアテの無い人にはおすすめできないデュアルでもある。 他にも、奈落深層ではクリティカルや回避絡みのスキルは効果がほぼ無くなるため、エフィカスを始めとしたその他スキルを活用できるかが重要になってくる。 物理職で取る場合は、F系デュアルでありながらデュアルの補正でSTRが全く伸びない点にも注意。 【アーチャー系】 他のスキルで替えが効かないパッシブスキルである名射手の構えが光る。しかし他のスキルを見ると、制限されてたり使用できる武器の種類がネックとなっていることが多いことに注意。 属性操作ができるようになるのでその点は便利。シャーマン系でいいじゃんと言うのはあるが、こちらは比較的早い段階で属性値60を付与できるようになるので完全に下位というわけではない。 とはいえやはり制限が厳しく、強みをまともに活かせる職は実質Er(3次火力スキルの武器制限がゆるい)、Ro(TIMが遠距離命中参照かつ他の主力スキルも武器制限がゆるい)、Jo(遠距離物理高火力スキルを持っている)だけともいえる。 現在は奈落層における超回避ステータスの敵の登場により、イクスパンジアーム等を必中にできる精密射撃の価値がさらに上昇。 クイックシュートは警戒もどきとして機能するため、意外にも耐久面の底上げも見込める。 【ウィザード系】 //リフレクションや、憑依者にもかけることができる範囲バリア、プラスエレメント、アドバンスアビリティーなど、SU系にとって欲しいスキルが満載。 最小MATKを補ってくれるアドバンスアビリティーやMDEFを固定値で大きく下げるクラッター、魔法ディレイを軽減してくれるオーバーワークなどSU系に嬉しいスキルが豊富。 SU以外でも、憑依者含め除算DEFを上昇させる~バリアや強力な魔法に対処できるリフクレション・バリアシールド、物理版クラッターのディビリテイトなど便利なスキルが揃っている。 魔法生物知識は対象が多く嬉しいし、これ以外にも奈落進行時などのピンポイントで役に立つスキルが多い。行動範囲がぐっと広がる良デュアルジョブ先と言える。 SU系ならデュアル候補として鉄板の一つ。魔法をメインに使っていくなら職服や110本の性能の高さも光る。硬さを追求するGuやBP系とも相性は悪くない。 ただし各種支援スキルがこのデュアルの本質のため、本職Foと被ってしまうと腐りやすいのには注意。また、スキルの10枠制限もかなり厳しいので取捨選択が重要。 【シャーマン系】 一連の属性操作スキルを取得できるため火力職・支援職問わず有用。 属性操作のほかにもスピードエンチャントやディレイアウトなど、便利なスキルが多数存在。 自前で属性操作することで火力が上げられ、スピエンは現状最上位DCの位置づけなので物理系の職との相性も良かったりする。特に殺界のあるGlは詠唱の長いスキルであっても使いやすくなる。 ウィザード系同様に職服と110本が優秀なので本の装備できないSoや魔法型Haなどでは装備面での恩恵もある。 デュアル序盤から各種属性剣や盾を習得できるので、育成が難しい場合でも比較的恩恵を受けやすいジョブの一つ。しかし属性操作をフルスペックでこなすためのリメインエレメント最大Lv習得にLv109が必要な点には注意。 スキル枠の10枠も不足気味で多数の属性を使用する場面は少し苦手。転換の書でどこでもスキルを入れ替えられるのは便利ではあるが。 また、一部の職にとってはディレイアウトが非常に有用。JoやHaといった非常に長い固有ディレイを持つスキルが多い職にとっては喉から手が出るほど欲しいスキルであるといえる。特にJoはヴァニッシュメント系(バフはがしスキル)やステータスデバフに非常に弱いためそれらが多い狩場では選択肢に入る。 //↑DOに関する記述の記載順をやや調整。多くの職にとってうれしい属性操作を先に記述。 【ウァテス系】 支援特化の構成にすると圧倒的な存在感を出せる。奈落進行において本職Caの負担を軽減できたりするのでPT好きな人にも向いている。特にAsとは相性が抜群。 110になってからとはいえロマン砲(ディバインブレーカー)をディレイアウト絡めて使っていけるので、闇属性値の極端に高い敵とも戦え、高いMAG補正はオートヒールとの相性も良好。 他にも、支援型のGuは耐久やSAの関係で状態異常回復役として本職以上のポテンシャルを発揮することもできる。 ここまで極端なシナジーはなくとも、奈落進行で回復要員が増えるのは単純に強いので支援に徹するなら選ぶ価値はある。 また、ラウズボディ・ラウズメンタルや演奏スキルの存在から、パートナーを運用するStやMa、Haとは火力面でも耐久面でも相性良好といえる。 回復支援職でありながら属性操作が可能(光属性のみだが)なのもパートナー運用時には見逃せない。 【ウォーロック系】 火力上昇スキル、妨害・デバフスキルが揃っており、あらゆる職で選択肢に入り得る優秀なデュアル。 奈落の実装によりフォローアップの評価が上がりF系のデュアル候補としても優秀になった。 特にGuなら追い打ちの刃とフォローアップを合わせてさらなる底上げを狙ったり、サクリでペイン発動などダークパワーっぽいものを満喫できる。 さらにイビルソウルとダークライズがあるため光闇両方のLoDを強化可能、おまけにダークパワーサークルを設置すれば対無・光以外へのLoD強化に加えダークプロテクション発動と至れり尽くせりである。 Gu以外でも、奈落の進行や狩りではアビスとヒンダーハンドのセットが脚光を浴び、AsならディレイアウトによるLv5アビスの連打もできる。 他にもシールドマスタリー、インファイトマスタリー、フェンリル召喚(LV3が必中範囲物理)等物理職向けスキルもSUとしては多く、ネクロリザレクションでの復活も頼りになる。 比較的どの職でも恩恵が受けられ、デュアルのステータス補正もMAGとSTRの両方が+3され物魔を問わないので、アタッカーにはうれしい。 【タタラベ系】 マエストロ(スキル)が取得できないため多くの二足歩行ロボ関係スキルが腐りがち。 共通して有用なスキルとしてはエンハンスウェポンやフレイムハート(Lv3制限だが)等。パイロットマスタリーでロボにも乗れるようになるが肝心のマエストロは無いためステータスが非常に低い。 但しJoであれば、リミットイクシード後のATKを素手Joでさらに倍加できるため、攻撃力だけは本家より強くすることもできる。実用は最低でもLv106からとエフィカス並に厳しいが。 基本的にはお勧めしづらいデュアル先だが、ドミニオン界の攻略戦MAP実装により機械知識の需要が高まったため、2つ目以降のデュアル先として取得する人がかなり増えた模様。 宿主に付与する事が出来ない知識は機械知識、死霊知識、精霊知識、人間知識だけと限られており、且つ分析すらないのは機械知識のみ。つまりタンクではカバーできない領域である。 一応工具かばん+3とデュアルのSTR補正を両立できる唯一のデュアル先ではあるが、当然火力は素直にF系でバフやパッシブ取った方が伸びる。 【ファーマー系】 魔法スキルが豊富なのでいろいろできる。範囲が9*9と最大だったりするので他SUとはまた違った長所もある。主な活躍の場としてはよそものとか。 ダメージ系即死防止など他のスキルで防げない攻撃を防げる黒薔薇の棘がとれる点が大きな利点。 とにかく物魔問わず様々なスキルがあるためどの職が取っても何かしらのメリットはある。が、最適解になる事は残念ながらほとんどない。 マリオネット関連のスキルを制限なしで取れる点に魅力を感じるなら価値はあるが…。 四属性魔法や黒薔薇の棘・ツイステッドプラントの存在から、Caのデュアル先としては意外と人気があるらしいとか。 唯一パートナーにステータスを乗せる系のスキルがデュアルで取得できる職でもある(但し植物系限定)。ストライダーと同時に効果を適用することもできる。 レンジャー系列がデュアルすると究極仙人掌が誕生…するのかなぁ。%%仮にするとしても習得レベルの関係で非現実的だけど%% 他にも割と高いCPと厳選の必要性があるがM+2・D+2に加えそこそこのM.ATKを得られるミスティコ・マギサ(左手)が装備出来たりもする。 ミスティコ・マギサ(左手)の装備だけなら他のBP系でもできるが、デュアル補正のMAGと両立できるのはこの職だけである。 【レンジャー系】 採取スキルが豊富なのでソロで探索・採取したい人向け。 クリティカルを無効化する警戒と、雑魚・ボス問わず硬直を付与できるバナナことスリップトラップが強力で、エンドコンテンツである奈落でも活躍できる。 目玉のバナナや警戒、知識はどれもまだ現実的なレベルで取得可能。時間はかかるがAAAだけでも頑張れば取れないことはないぐらい。 奈落深層においてはクリティカルを防げるかどうかで耐久が文字通り倍は違うので、支援職であれば警戒のためのみの取得も十分有り得るほど。 //バナナことスリップトラップが低レベルでとれたり、デュアルで取れる物理攻撃中最大倍率のアブサードウィップもとれたりと、デュアル低レベル~高レベルにかけて比較的均等に有用なスキルがある。 前述の通り目玉スキルがLv60までに揃ったり、デュアル中最大倍率の物理攻撃であるアブサードウィップや鞭の代名詞とも言えるロングレンジプルウィップがLv100前後で取得できたり、 Lv70~90に各種鞭スキルや警戒のLvアップ、魔法に強くなれる強運Lv3が存在していたりと、デュアル序盤から終盤まで比較的均等に有用なスキルがあるのも嬉しい。 レストスキルもLv1が釣りスキルとして非常に優秀だったりする。 スタミナテイクはLv1制限のため一見微妙だが、物理型パートナーへの支援としては意外なほど有用。育ったパートナーであればSP100以上は軽く回収できるようになるため運用の幅が大きく広がる。 //レストスキルもLv1が釣りスキルとして非常に優秀だったりする。逆にスタミナテイクはLv1制限のため本職には大きく劣ることに注意。 【マーチャント系】 ダメージマーキング、フォールスマネー、スキルブレイク、強運、悪運、レトリック、幸運の女神、パッキングと便利なスキルが目白押し。 スリーセブンの存在で、Erとの相性は非常に良好と言えるが、Erから見ると他にもソードマン系列などがライバルとして持ち上がる。 キャパが増えるのでそれが欲しい職(Haw等)に向いてたり、支援職(Ca等)にダメマやHP上昇を初めとした生存力UPスキルが欲しい人にも向いている。 またパッキングや最大HP上昇のみに絞ればLv20でMAXになるため、デュアル育成が難しい場合でも恩恵が大きいジョブの筆頭である。 他にも、Guの高いHPを活かしたライオットハンマーは対人戦で脅威となりえる。
現状(2016年3月時点)では必要経験値が膨大なものの、強力なことは強力である「デュアルジョブ」について職ごとに解説。 「あまり悩みたくない、独自性は求めておらず、鉄板なものを選ぶ気しかない」前提で[[本wiki>http://eco.acronia.net/wiki/?Job/DualJob]]の記述から強みとなる部分を抽出&再整理している。 基本的に高レベルまでJOBを上げようとするとほぼ奈落に通い詰めることとなる為、ほかのコンテンツに比べて非常に難易度が高い。 奈落に行かない場合はカーマインDDやAAAでのレベリングとなる為、JOB50~60くらいまでのスキルを目安に選択するとよいだろう。 …というのは昔の話で、2017/3現在は神託DDの実装により奈落に行かずとも高レベルまで上げることが可能になった。 ただし、カンストを目指すとなるとかなりの時間がかかることに変わりはなく、神託DDの難易度もそれまでのDDやAAAと段違いな点は留意すべきか。 デュアルに何を選ぶかは[[アナザークロニクル]]にも無視できない程度の影響がある。 詳細なステータス補正等は[[本wiki>http://eco.acronia.net/wiki/?Job/DualJob]]のデータを参照。 デュアルをまともに上げる気が無い場合は全職とも(それこそRo以外)マーチャント系がデュアル候補に挙がるが、そこらへんの考え方もやはり[[本wiki>http://eco.acronia.net/wiki/?Job/DualJob]]を一読のこと。 なお、奈落狩りのトレンドは非常に移り変わりが激しく、各種スキルの評価がコロコロ変わる。こればかりは各自で最新のSNSや個人ブログを参考にしてもらったほうが確実(2016年5月現在)。 //以下編集の際に感じたことや、記述ポリシー等 //・知識系の記述は不要。理由としては、現状知識が最も輝くのが解放地での狩りだが、そこで知識を適用するためだけにデュアルを上げるくらいなら //対応した職を一から作ったほうが楽。なおかつ解放地のMOBはお世辞にも強くないので費やす時間の大部分は索敵。本職の強みなどを活かす余地もない。 //ただし、人間系と機械系の知識が両方揃ってると便利かもしれないとは感じた(特に鉄火山) //・職系列はF系、SU系、BP系のいつもの並びでソート。 //・スキルの列挙は初習得Lv~習得終了Lvを併記。スキルは習得終了Lvが低い順に列挙。したかったんですが途中力尽きてます!後でやります!後でやりますから! //本職スキルとの間にシナジーがある場合は優先的に表記。 //・えこにゅ~のデータは「110転生キャラはいるけど奈落はちょっと」という層のデータに多分に引っ張られる。イレイザー系とか顕著。 //・しかし逆にECO本スレwikiのターゲットをまさに「110転生キャラはいるけど奈落はちょっと」という層に設定するのならこれ以上ないデータともいえる。 //160323編集(コメント欄がないためここに記載) //職業案内所からデュアルの記述を移植 加えて職業案内所にリンクを作成 #contents() *本職:グラディエイター 鉄板デュアル先はスカウト系かウォーロック系に二分される。 最大物理火力を追い求めるならスカウト系、やれることの幅を増やしたいならウォーロック系。 フェンサー系やシャーマン系も比較的相性がいいのだが、上記2職に比べるとピンポイントな強化になってしまうのは否めないか。 【スカウト系】 -クリティカルダメージ上昇(Lv82~Lv95) --クリティカルを存分に活かせるジリオンと好相性。 --奈落深層のMOBはクリティカル回避が非常に高いため、相対的に効果が低くなることに注意。 ---ただしイリスカードや武器パッシブの発生率は保証される為、両手武器を使うなら多少の底上げにはなる。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策やブラフのDEF上昇打ち消しに。 --DC状態でないと若干モーションが遅いので注意。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --Glには自前のATKアイコンバフがないため(アタックバースト?誰だねそれは)有用。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Glに欠けている中範囲の非設置攻撃。大車輪?知らないスキルですね。付与できる状態異常も優秀。 --ルチフェロアナザーとの相性も良い。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが、与ダメージを2倍にできるのは単純に強力。 【ウォーロック系】 -ファナティシズム(Lv58~Lv70) --厄介なスキルを持つ敵のスキル頻度を抑制できる。上昇してしまうATKもリムーブウェポンで相殺できる。 --リフレクションを持つ敵に使用することで能動的なバーサークの発動が可能。バーサークコントロールを取得していれば制御ができる。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --片手斧・剣であればこちらも活かせる。 --これだけをあてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --デバフ支援が十分なPTでは常時適用を期待でき、武器指定も一般武器ならOKなので優秀なパッシブスキルである。 -ダークライズ(Lv74~Lv83) + ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --属性値49以下の敵を闇属性にできる。光属性武器もしくはパートナーのホーリーウェポンを使用することで大幅に火力ブーストが可能になる。 --主にソロでボスを倒す際等に役立つだろう。 -ヒンダーハンド(Lv77~Lv90) --プレッシャーと併用することで敵の移動速度を大きく落とすことができる。 --成功率100%であり、フォローアップの発動条件も満たすため火力ブーストにも使える。 --詠唱は元から最速の0.5秒であり殺界すら不要。使い勝手の良い行動阻害スキルとして運用できる。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --斧を使えばブレイドマスタリーと重複する。両手斧好き歓喜。 --斬り攻撃依存である居合いの威力はわずかに落ちるがジリオンや神速は単純なATK参照の計算なためメリットの方が大きい。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がGlに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。必中なので高回避MOBに対しても有効だが、MPを消費するのでガス欠に注意。 --ただしディレイキャンセルなしではややディレイが重たい。DCはジリオン連携に影響するので要注意。 -アビス(Lv66~Lv109) --MOBを狭い範囲に集められるのでジリオンブレイドとの相性が抜群。 --Glには殺界があるので詠唱も無視でき、シナジーも高いといえる。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --Glが自前で持っていないATKバフ。デメリットも非常に大きいが、基準ステ+160%と効果は高い。 --SPも回復しなくなるのでSP管理に注意が必要。低燃費の一閃をループに組み込む等の工夫をしよう。 *本職:ガーディアン 相性がいいデュアル先は多いが、逆にこれといった鉄板なものもないのが少々悩ましい。 物理攻撃力を高めたいならソードマン系またはスカウト系、生存性や隔離能力、支援力を高めたいならウィザード系・ウァテス系・レンジャー系、 攻撃面を伸ばしつつやれることも増やしたいならウォーロック系がいい。用途に合わせた選択をしよう。 【ソードマン系】 -剣命中率上昇(Lv30~Lv56) --実は細剣にも対応しているため細剣型Guの弱点である命中率を補える。 -バーサーク(Lv40~Lv55) + バーサークコントロール(Lv41~Lv60) --ブラッディウェポンで敵の攻撃を食らうことなく自らHPを減らすことができるため発動条件を満たしやすい。 --ブラッドアブソーブやライフスティールの回復時に仰け反りが発生する。HPが30%以下でこの仰け反り判定が発生するとバーサークの発動条件を満たす。 -足払い(Lv63~Lv73) --Guには無い詠唱妨害スキル。飛行MOBには効かないが、地に足ついていればボスだろうと問答無用。%%むしろ足がついてなくても効いたりする。%% --プレッシャーと組み合わせると詠唱が伸びて中断しやすくなるため好相性。 --元々の防御性能の高さとSAで状態異常に強いという職特性のため、ボスに粘着してスキル妨害するのには比較的向いている。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --LoDと好相性。実用はLv3から。 --スパイラルスピアは一瞬で消滅するので設置妨害には不向き。ソロや少人数PT時の設置妨害はこちらが使い勝手がよくなるだろう。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --与ダメージのばらつきを少なくし、火力の底上げが可能。 -ソリッドボディ(Lv90) --ノックバックを無効化できるためSAと相性がいい。ノクシャス対策などに。 --Lv1制限のため効果時間が15秒しかないのが泣き所。 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --DEFコミュニオンと非常に相性がいい。本職よりうまく使いこなせるだろう。 -不屈の闘志(+サヴァイブ)(Lv94~Lv109) --地味ながらさらなる生存性向上に一役買う。 --サヴァイブまで取るとMOBを散らかす可能性があることに注意。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --装備制限のため本職の攻撃スキルをほぼ捨てることになるが、武器属性依存の強力な小範囲非設置攻撃。使う場合は適用されるパッシブが多い剣装備を推奨。 --LoDの相性が悪い対光MOBや属性倍率が跳ね上がるリメイン狩りの場合はこちらの方が火力が出ることもある。 【スカウト系】 -足払い(Lv63~Lv73)、コンビネーション(Lv70~Lv78) --Guには無い詠唱妨害スキル。ボスにも効く上に、コンビネーションで発動すれば飛んでいようがお構いなしに詠唱中断する。 --元々の防御性能の高さとSAで状態異常に強いという職特性のため、ボスに粘着してスキル妨害するのには比較的向いている。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策に。 --倍率もデュアルで取れる攻撃スキルとしては高めなので、単体に武器属性攻撃をしたい場合に役立つかもしれない。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --Guが自前で持っていないATKバフ。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Guに欠けている武器属性依存の中範囲非設置攻撃。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが与ダメージを2倍にできる。 【ウィザード系】 -エナジーバリア(+エナジーシールド)(Lv24~Lv73) --自分へのバフとしてはストロングボディ等より効果は低い。そのかわり効果時間は長い。 --憑依者にもかかるという特性がメイン。 -マジックバリア(+マジックシールド)(Lv25~Lv73) --魔法には強くないという弱点を自前で補えるようになる。 --憑依者にもかかるという特性もGuにはうれしい場合が多い。 --パートナーのマジックバリアのほうが効果が高いためパートナーが運用できる場面では不要になる。 -リフレクション(Lv81) --魔法への対応力が上がる。他者からの支援も反射してしまうが、自前バフやフォートレスがあるのでカバーは可能。 --ゼーレやマナクル、咆哮といったSAでは防げない異常スキルも反射可能。リフレクトシールドと合わせて反射の鬼になるもよし。 -バリアシールド(Lv98~Lv103) --奈落の一部ボスなど魔法が非常に危険な相手と戦う際に。物理には紙切れも同然になるのでソリッド維持はほぼ必須、MPにも気をつけよう。 --ちなみにイージスと併用して高DEF維持&魔法無敵という使い方は不可能です、残念。 //-フォースシールド(Lv89~Lv108) //LV2制限かつ取得レベルが高めなので流石に実用は難しいと思われる 【ウァテス系】 -ホーリーウェポン・ホーリーシールド(Lv24~Lv48) --使いどころは限られるが、光の従者とのシナジーが強力。 -サンバ(Lv1~Lv66) --武器が楽器前提になり攻撃にはほぼ参加できなくなるが、取り巻きの隔離能力が上がる。 --敵対心向上や一騎当千でヘイトを奪いやすいGuにはうれしい防御アップ手段。 --一方で装備制限のあるブロッキング・フォートレスサークル・リフレクトシールドといった主要な防御手段が失われる。状況によって使い分けしたい。 --回復スキルでヘイトを奪いやすいのも相まってPTでは非常に頼りになる。 -ラウズボディ・ラウズメンタル(Lv54~Lv96) --特にシナジーがあるわけではないが、PTプレイだと忙しい本職Caの負荷分散ができるので有用。 --当然ソロでもステータスの底上げとして有用。 -オートヒール(Lv81~Lv101) --MATKを高める必要はあるが生存力が大きく上昇する。 --一撃で大ダメージを受けても発動チャンスは1回のみなのがオートヒールの欠点だが、Guは高HPに加え、ダメージ自体を軽減して耐えるため発動しやすいと言える。 -キュアオール(Lv75~Lv106)+各種キュア~ --自身はSAにより一般的な状態異常にならないので、氷化ガスのような範囲状態異常からPTを即座に復帰させることができる。 【ウォーロック系】 -ダークシールド(Lv24~Lv44) --使いどころは限られるが、闇の従者とのシナジーが強力。特に異常な威力になる奈落深層の闇魔法対策として有効。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --追い討ちの刃と効果が重複し、かつ発動条件は追い討ちの刃より緩い。条件さえ満たせるなら単純な火力アップとして計上できる。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --属性値49以下の敵を闇属性100にできる。光LoDのダメージが跳ね上がるため好相性。 --ダークプロテクションが発動すると最小ATKが大きく上昇するので、ダークパワーサークル単体でも使い道はある。 -イビルソウル(Lv54~Lv89) --ほぼ闇LoD専用だがダメージが向上する。 -ヒンダーハンド(Lv77~Lv90) --追い討ちの刃とフォローアップの条件を満たせるデバフ。装備制限無し、範囲、成功率100%とトリガーに優秀だが効果時間は短め。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がGuに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。 -アビス(Lv66~Lv109)(+刻印、ヒンダーハンド、インフェナルマーク、ダークペイン) --スパイラルスピアと競合するが大量のMOBを一箇所に集められるためLoDと好相性。 --耐久高めの雑魚がわらわらと湧くAAAの一部キャプチャーなどでは便利だろう。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --Guが自前で持っていないATKバフ。LoDはMP・SP両方を消費するためガス欠に注意。 --発動時にHPを消費するためプライスオブペインを能動的に発動できるのも嬉しい。 【レンジャー系】 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --罠にかける際にGu本来の硬さや状態異常への耐性を遺憾なく発揮でき、やれる仕事が増える。 --壁罠系設置でフォートレスサークルが干渉し不発するため注意。 -強運(Lv42~Lv72) --魔法の確率回避はGuにとっては嬉しい。ただしこれだけをあてにして動けるレベルではない。安定度の底上げに。 -警戒(Lv54~Lv85) --SAでも防げないクリティカルを無効化できる。減算防御が非常に高いGuにとっては特に有用。 --Lv1でもあれば全く違うので、運用開始できるタイミングが早いのも利点。 -アブサードウィップ(Lv91~Lv103) --Lv1は長時間MOBをスタンさせる足止めスキル。Guは能動的な足止めスキルがほとんど無いので、奈落進行時などに使えると便利。 --Lv5は対単体に限るが合計2400%の高倍率武器属性攻撃。本職スキルの装備制限が問題だが武器属性で攻撃したいなら。 -キャッチ(Lv55~Lv78)、プルウィップ(Lv70~Lv78)、ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --耐久を活かしてMOBの位置操作に。引き込んで一騎当千するだけでもそれなりに位置は安定する。 --忘れがちだがフォートレスサークルは槍・細剣限定。持ち替えるにしても鞭を装備していると咄嗟の発動は難しくなるため注意。 *本職:イレイザー PTにおける最大実効ダメージを狙うためのソードマン系、銃型を単純強化したり弓に乗り換えて属性操作もできるアーチャー系、手軽に対ボス性能や生存性を底上げするマーチャント系の3強。 デュアルなんてまともに上げる気ないし…というのなら最短Lv8で完成するマーチャント系が文句なくオススメ。AAA等マップの移り変わりが激しい(=エフィカス溜め直しが度々要求される)コンテンツでも頼りになる。 上記デュアルに比べるとマイナーだが、短剣+盾型ならウォーロック系なども候補に入ってくる。3次マスタリーはあるものの、武器制限が非常に緩い職なのでデュアルの自由度は高い。また、演習方面で役立つスキルが多いのも特徴。 【ソードマン系】 -装備追加(片手剣、両手剣、片手斧、両手斧) --本職のマスタリーとは残念ながら重複しない。 --後述の一閃は剣か斧か短剣の装備が必要。 --110短剣は火力職の武器として見ると補正等がかなりアレなのでありがたいところ。別キャラのGlと武器を共有したりもできる。 --刹那等は剣装備でも普通に使えるのが強み。ただし短銃にも属性弾と遠距離命中判定という強みは残っている。 -ブラフ(Lv54~Lv68) --本職のSAと悪鬼のおかげでデメリットがあまり気にならない。対ボス能力がさらに向上するだろう。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --影縫いがあれば一度に多くの敵を硬直させることができるようになる。ヴェノムブラストとも好相性。 --設置妨害だけが目的でも、スキャターより効果時間が長い分有利。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --与ダメージのばらつきを少なくし、火力の底上げが可能 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --専用アイコンで優秀な火力バフ。 -不屈の闘志(Lv94~Lv105) --効果は控えめだが耐久面の補強に。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --本職のSA、エフィカスと合わせて実効ダメージは加速する。 --一閃は狭めとはいえ高DPSの範囲攻撃なのでPTプレイでも主力になる。MOBに密着せずに攻撃できるのもErには嬉しい。 【アーチャー系】 -装備追加(弓、クロスボウ、各属性矢) --弓やクロスボウにはトータルコンバットマスタリーが乗らないが、その代わり追い討ちの矢が乗る。 --属性矢は属性弾より属性値が15高い為弱点を突いた時のダメージ増加量に若干差が出る(敵属性が60の場合245%→260%、約1.06倍)。 ---属性矢には実包系にない闇属性も存在する。 --主力攻撃スキルである悪鬼・刹那・ヴェノムが武器種を問わず矢弾すら消費しないという点が、Hawがスカウト系をデュアルした場合と大きく異なる。 -装備追加(銀弾) --武器を変更せずに攻撃属性を光に切り替えられるのは非常に便利。4属性弾はデュアル関係なく元から使用可。 --地味にマグナム弾や黄金弾も使えるようにはなるが上昇幅はなんとも微妙。 -装備追加(職専用背負い袋) --ブースト系を背負わないのなら、ルナーアルジャバ等の高性能矢筒を使えるようになる。 -狩猟戦術(Lv48~Lv70) --パートナーがターゲットしているMOBを攻撃する際のダメージが1.2倍になる。アーチャー系はゴー!も取得できるため効率よく運用できる。 -属性付与アロー(Lv56~Lv71) --弓かクロスボウの装備が前提だが、属性値60以下のMOBに対して属性操作ができるようになる。Lvで変わるのは効果時間のみのため、Lv1で十分実用可能なのも嬉しいところ。 --ソロ時、場合によっては火力が数倍になる。 -追い討ちの矢(Lv70~Lv78) --これも弓かクロスボウ装備前提だが相手が一般的なステータス異常時にダメージが1.2倍になる。 --一般的なステータス異常というのはステータス低下も含む。悪鬼で簡単に条件を満たせるため好相性。 -精密射撃(Lv77~Lv90) --刹那などの対ボススキルをボスに確実にヒットさせられるようになる。 --ただし効果中はクリティカルが発生しないため刹那の魅力が半減する。精密無しでは攻撃が命中しないか、元からクリティカルが発生しないような相手に使おう。 -クイックシュート(Lv95~Lv103) --敵の攻撃が必中になる代わりに敵からクリティカルをもらわなくなる。見切りの確率回避は変わらず発動するので併用すると効果的。 --奈落ではそもそも回避に期待できないのでStの警戒とほぼ同じ効果になる。DEFは上がらないのでパートナーディバなどを利用したいところ。 -シューティングマスタリー(Lv66~Lv104) --短銃を使えばトータルコンバットマスタリーと重複する。 -テンペストショット(Lv89~Lv105) --設置型の範囲攻撃。Lv2までは3*3だが、デュアル上限のLv3で範囲が5*5になるため範囲殲滅に役立つ。 --ヴェノムや刹那で使わないからといって矢弾の所持量を減らしているとすぐ枯渇するので注意。 -インパクトショット(Lv96~Lv106) --範囲は3*3だが遠距離攻撃。倍率は習得Lvの割に低めだが、Hawと同じく強力なSAを持つため実用可能。おまけでスタン効果があるので足止めにも使える。 --Hawと違いLv2以上でもSAが切れないのはメリット。どちらにしろ高Lv使用時はすぐに射程外になってしまうので後ろに壁が必要だが。 -チェンジターゲット(Lv75~Lv109) --ヴェノムや影縫いと好相性。狼がヘイトを稼いでくれるのもHPが低めのErには嬉しい。 【ウォーロック系】 -装備追加(片手斧、両手斧、杖) --Er、So共にスキルの装備制限は緩いので斧などで戦うことも可能。とはいえ110片手斧や杖は魔法寄りの性能なので実質両手斧限定。%%でも鎌で戦うErってかっこいいよね!%% --これらはトータルコンバットマスタリーの適用外なので武器自体の攻撃力はほぼ伸びない。110両手斧のSTRやパッシブ、他職と装備を共用しやすい点に魅力を感じるなら。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --短剣型などで盾を装備するなら是非取得したい。これだけに頼れるほどではないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --ヴェノムや悪鬼等デバフスキルが多いので、単純な火力アップとして計上できる。 --一般武器の装備が条件なので、短銃では発動しないことに注意。短剣や爪、斧などは一般武器なので発動する。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --属性値49以下の相手を闇属性100にできる。武器属性を光にする手段は必要だが、属性倍率が跳ね上がるので対ボス時などに。 -ダークライト(Lv74~Lv83) --無詠唱で設置できるため設置妨害に役に立つ。狭い範囲に固まった敵をまとめて釣るのにも効果的。 --命中低下効果が意外と大きいので注意。回避を高めるのにも使えるので一長一短ではあるが… -被憑依者ダメージ上昇(Lv1~Lv93) --ノーティオと組み合わせることで宿主、憑依者のどちらにも有効。演習で対タンク向け。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --短剣を使えばトータルコンバットマスタリーと重複する。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3が遠距離範囲必中物理スキルのためなかなか優秀。MPを消費するのでマジスタの準備はしっかりと。 -アビス(Lv66~Lv96~Lv109)(+刻印、インフェナルマーク、ダークペイン) --MOBを狭い範囲に集め影縫いで固めさらにインフェナルマークでより強固に固められる。 --影縫いの固有ディレイを上回る時間固めることで再度アビス⇒影縫い⇒インフェナルマークと繋げられる。 --アビスはLv5まで習得できるが、効果時間と固有ディレイの兼ね合いでLv2でも十分。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --回復不能のデメリットもあるがそれを差し引いても優秀なバフスキル。 【マーチャント系】 -装備追加(職専用左手カバン) --短剣型なら恩恵がある。マーチャント専用の110左手カバンはキャパ+180、ATK+70、S.HIT+20と非常に性能が高いのでうれしいところ。 --左手カバンの魂補正は武器判定のため、中身のATKを上げておけばかなりの増加量になる。しかしその分DEF/MDEFが低いので盾とどっちを持つかは考える余地がある。 --爪型や短銃型には関係がない。 -装備追加(職専用背負い袋) --ブースト系を背負わないのなら、工具用カバンや超特大リュック等の性能が良い背負い袋を使えるようになる。 -スリーセブン(Lv8) --Er/Ro最大の利点と言っても過言ではないが、非常に早い段階で習得できる。 --バフを消された場合やAAA等でエフィカスを素早く溜め直すことができる。ブログで紹介されているところを見るとこれは公式の仕様らしい。 -パッキング(Lv1~Lv20) --非常に早い段階で習得できる。 --各種属性弾、毒薬、アサシンの服薬といった触媒を持ち歩くErには非常にありがたいスキルである。 -危険回避(Lv60~Lv72) --憑依した際の安定度がさらに増す。Erは低HPなので中身にする場合は取得しておきたい。 -クリティカルマーキング(Lv10~Lv84) --クリティカル力を高めやすい職かつクリティカルダメージ上昇があるため相性がいい。 --ただしクリティカル回避を下げるわけではないので、奈落深層のMOBにはクリティカルダメージ上昇と減算DEF無視の分しかダメージが増えない。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --確率回避は見切りと重複するので持て余さない。魔法にも対応しており低HPのErには嬉しい。 --見切りLv1と組み合わせれば常時かなりの確率でダメージを無効化できるようになる。さらにバステトアナザーと組み合わせると…キュピンキュピン --レトリックは憑依中使用不可だがそれ以外は中身でも問題なく発動する。中身で運用するならぜひ取得を。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --対ボスで輝くスキルなので刹那等の対単体スキルと相性がいい。 *本職:ホークアイ 奈落ありたま特化のソードマン系、正当強化のスカウト系、手軽さとキャパシティのマーチャント系の3強。 というか遠距離職なのでDEXにステを割けず装備制限が厳しいという職の性質上、上記+ウォーロック系とタタラベ系程度しか扱えるデュアルがないとも言える。 まともに上げる気がないのなら、キャパシティが最も要求される職だけにマーチャント系がオススメ。Lv20でほぼ完成である。 それもちょっとなぁ…と迷うぐらいならアネモネを待ったりするのもよいだろう。%%次はいつでしょうかね…。%% 【ソードマン系】 -装備追加(片手剣・両手剣・片手斧・両手斧) --後述の一閃を使う際の前提。 --こちらを装備する場合は当然ながらマスタリー重複は狙えず、本職の攻撃スキルもほぼ捨て去ることになる。 --近接武器を使う場合は固定狩り(奈落ありたまなど)での火力特化、使わない場合は各種バフやパッシブでの火力強化とデュアルの性質が大きく変わる。 //本職Erがアーチャー系をデュアルする場合と違って元々持っていた攻撃スキルは全て捨て去ることになる。 -バーサーク(Lv40~55)+バーサークコントロール(Lv41~60) --リスクもあるが火力が跳ね上がるパッシブ。遠距離型の場合、高INTにより暴走率が下がるため比較的使いやすい。 --とはいえ、どれだけINTを高めても暴走が無くなるわけではない。狩場によっては取得しないという選択も重要。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --設置妨害として優秀。足止めで使いたいならLv3以上が必要。 --当然ながらテンペストとは干渉するので足止め→殲滅には使えない。インパクトショットか後述の一閃に頼ることになる。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --与ダメージのばらつきを少なくし、火力の底上げが可能。 -ソリッドボディ(Lv90) --ノックバックを無効化できるためSAと相性がいい。 ---残念ながらインパクトショットの強制移動はノックバックではないので防げない。 --Lv1制限のため効果時間が15秒しかないのが泣き所。特に火力役なのに無理して維持すると殲滅が遅くなり逆に危険なことも、状況に応じて使い分けよう。 -鬼人の構え(Lv92~102) --専用アイコンで優秀な火力バフ。減算DEFを転換する性質上、クイックシュートとは若干ディスシナジー気味だが気にするほどでもないか。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --本職のSAと合わせて実際の倍率はとんでもないことになる。中にMaやErを搭載すればさらに火力は倍々に。 --しかしSAの都合上細かい位置調整が難しかったり、敵が一か所に集まっているのが前提だったりと、最大火力を発揮するにはお膳立てが必要。 --Hawの強みをほとんど捨てることになるため、単純な強化とは言えないのに注意。上記条件の達成が難しい通常の狩場では遠距離武器が有利なことも多い。 【スカウト系】 -クリティカルダメージ上昇(Lv82~95) --サーチウィークポイントと好相性。奈落ではあてにはできないが、それ以外ならば安定した火力向上につながるだろう。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策に。 --射程は1だが矢弾を消費しない単体攻撃としても使える。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --HawにはATKバフがないためそこを埋められる。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。SAはATKバフと別枠計算なので重複可能。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Hawに欠けている中範囲の非設置攻撃。矢弾の消費が無い点も素晴らしい。 --射程が1なのでSAが切れやすい点には注意。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが与ダメージを2倍にできる。 【マーチャント系】 -パッキング(Lv1~Lv20) --非常に早い段階で習得でき、テンペストやミラージュでもりもり矢弾を消費するHawにとっては非常にありがたいスキル。 --矢束を展開する際にどうしてもキャパの余裕が必要になるので、キャパはどれだけあっても困らない。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --確率回避は防御が薄いHawにとってありがたい。クイックシュート中も確率回避系スキルは発動するので安心。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --対ボスで輝くスキルなので、精密射撃等対ボスの性質も併せ持つHawには相性のいいスキル。 --デバフなのでミラージュショットの分身部分に効果があるのも地味にメリット。 *本職:フォースマスター 鉄板のデュアル先はフェンサー系・シャーマン系・ウァテス系の3強…と言われてはいるが、奈落を前提にするとウォーロック系やレンジャー系も浮上する。 自身の耐久力を上げたいならフェンサー系、ひたすら魔法攻撃威力を追求するならシャーマン系、PTでの支援能力を上げたいならウァテス系を選べばいい。 支援性能は本職のみでも十分高いので、デュアルは足りない部分を補う方向性がいいと思われる。 【フェンサー系】 -装備追加(職専用盾) --左手飾りを使用しないなら恩恵がある。センチネルシールドや【真】かた~い盾が装備できるようになるので補正的に有利。 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -ブラックフレア(Lv54~Lv62) --F系でありながら取得できる貴重な闇属性単体攻撃魔法。範囲攻撃を使いたくない時には便利な選択肢となってくれるだろう。 -ダークウェポン(+闇の従者)(Lv56~Lv68) --プラスエレメントとシナジーを発揮する。闇盾も場所によっては非常に有用なので、闇の従者を合わせて覚えておいてもよい。 --防御属性を闇にしたくない場合はデクライズシールドを併用しよう。 -ディフェンスブロウ・ディフェンススタブ・ディフェンススラッシュ・ディフレクトアロー(Lv41~Lv69) --効果時間が短いため常用は厳しいが、釣りや隔離をする際には大きな効果を発揮する。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --左手飾りより盾を優先するなら生存率上昇に一役買ってくれる。 --これだけをあてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -ブラッドアブソーブ(Lv82~Lv96) --無属性の範囲攻撃魔法。攻防一体の攻撃なので、SAのおかげもあり本職よりうまく使いこなせるだろう。 -ブロッキング(Lv66~Lv110) --左手飾りより盾を優先するなら。シールドマスタリーで効果が上昇するため併せて取得したい。 --Lv3制限がかかっているため本職に比べてかなり見劣りする性能だが、それでも生存率は確実に上がる。 【シャーマン系】 -各属性ウェポン(+各属性契約)(Lv2~Lv68) --プラスエレメントとシナジーを発揮する。~の従者と違い契約は純粋に武器属性値を増やしてくれるだけなので、習得してもデメリットがないのは利点。 -アンプリーエレメント(Lv92~Lv108) --さらにプラスエレメントを底上げできる。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --新生魔法には無意味だが、スクロールで発動する属性ストームの火力を大きく上げられる。 --重量や枠、入手性など問題も多いが、リードマスタリーの詠唱・ディレイ90%カットで高速連打されるストームのDPSはかなりのもの。もちろんSAやゼンも乗る。 --さらに、火属性限定だが清姫アナザーのパッシブと組み合わせると… -ゼン(Lv66~Lv110) --一般的なパートナーゼン(1.2倍)より高い最大1.6倍。 --本職Asは設置やランチャー系が主力なので、ある意味Foの方が真価を引き出しやすいスキルともいえる。 【ウァテス系】 -サンバ(Lv1~Lv66) --武器が楽器前提になり左手飾りや盾が装備できなくなるが、取り巻きの隔離能力が大幅に上がる。 --回復スキルのヘイト上昇も相まってPTでは非常に頼りになる。 -ディフィートカース(Lv59~Lv68) --MOBの魔法抵抗を下げられる貴重なスキル。クラッターやフリークブラストのデバフ効果は成功率上限が低く効果時間も短いので、魔法抵抗のみならこちらに頼るのもあり。 --本職Caはスキルポイントや枠に余裕がないので自前で使えるようにしておくと便利。 -ホーリーウェポン+光の契約(Lv27~Lv71) --プラスエレメントの効果を高められる。と言ってもこのデュアルで火力を追求することは少ないかもしれないが。 -フュージョン・ポップス(Lv57~Lv76) --ライド型のソロなら、ライドの除算防御をさらに高める使い方ができる。サンバとは使い分けよう。 -サルベイション(Lv89) --SAやアドバンスアビリティーで最小MATKが大幅に上がるので回復量が頼れるレベルになる。Lv1制限のため単体しか回復できないのには注意。 -デッドマーチ(Lv85~Lv95) --楽器を装備する必要があるが、フリブラでは付与できない異常がてんこ盛りの広範囲異常付与スキル。 --フリブラは足止めに向いた異常が石化しかないので、動きを止める目的ならこちらの方が優秀。 -ラウズボディ・ラウズメンタル(Lv54~Lv96) --特にシナジーがあるわけではないが、PTプレイだと忙しい本職Caの負荷分散ができるので有用。 --ライド型の場合MATK上昇部分はSAと競合してしまう。 -デフィート(Lv58~Lv101) --ソロ時には必要ないが、PTプレイにおいて本職Caの負荷分散に貢献できる。 --成功率100%のデフィートと成否判定があるが効果の大きいディビリテイト/クラッターの使い分けが必要。 *本職:アストラリスト 奇をてらわないならばデュアル先はウァテス系かウォーロック系の2択。 若干ソロ性能補強寄りのウァテス系、PT性能もソロ性能も満遍なく引き上げるウォーロック系といったところか。 ライド型のアストラリストであってもウァテス系かウォーロック系かは悩ましい。 ウァテス系は低レベルから恩恵が多いがウォーロックは高レベルにならないと恩恵がない。 ウィザード系もいい線いっているが、ソリッドオーラ、各種バリア、アドバンスアビリティーをパートナーが所持してしまっているのが向かい風。 【ウァテス系】 -ホーリーウェポン・ホーリーシールド(Lv24~Lv48) --使いどころは限られるが、エレメンタルアディションでPTメンバーに配ることができる。 -サンバ(Lv1~Lv66) --武器が楽器前提になり左手飾りや盾が装備できなくなるが、大量に釣って攻撃に耐えながら範囲攻撃で殲滅するというスタイルにマッチする。 --ただし、Asはアースオーラが強力なため、ある程度の装備と憑依が揃っていれば楽器型にせずとも容易にDEF90付近まで持っていけるのには注意。 -フュージョン・ポップス(Lv56~Lv76) --ライド型のソロなら、ライドの除算防御をさらに高める使い方ができる。サンバとは使い分けよう。 -デッドマーチ(Lv85~Lv95) --武器が楽器前提になり左手飾りや盾が装備できなくなるが、Asに欠けている大範囲の足止め攻撃。 -ラウズボディ・ラウズメンタル(Lv54~Lv96) --PTプレイだと忙しい本職Caの負荷分散、ソロでは各種ステータスの上昇と使いどころが多いスキル。 -デフィート(Lv58~Lv101) --ソロ時におけるデバフ兼釣り、PTプレイにおいて本職Caの負荷分散とこれまた使いどころの多いスキル。 -オートヒール(Lv81~Lv101) --基本的にMATKが高い職のため回復量はそれなり。低耐久を補いたいなら。 -ミスティックシャイン(Lv95~Lv108) --効果自体は強力だが、本職ではクールタイムにより乱用できないスキルをディレイアウトにより連打できるようになる。 -エンジェルリング(Lv94~Lv109) --念願であった闇属性76超MOBへの対抗策。範囲攻撃でしかもゼンが乗る。PTではほかのメンバーに任せればよいのであまり撃つ機会はない。 -ディバインブレーカー(Lv110) --Lv1制限だが、ゼンとディレイアウトのおかげで本職Caより高威力でなおかつ連発できる。ただし燃費も極悪。 【ウォーロック系】 -ダークウェポン・ダークシールド(Lv24~Lv51) --使いどころは限られるが、エレメンタルアディションでPTメンバーに配ることができる。 --65/75職服とアンプリーエレメントを併用するとダークシールドの効果が無くなってしまうので注意。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --左手飾りを使用しないなら恩恵がある。 --これだけをあてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げに。 -ヒンダーハンド(Lv77~Lv90) --アビス使うならLv2(Lv81)必須。これをとらないとアビスを生かし切れない。 -スポレーションソウル(Lv93~Lv101) --単体だがAsにはないMDEFデバフ手段。効果も-18と比較的高め。範囲狩りには向かないが対ボスへの火力ブーストとして強力。 -コラプス・オブ・ロウ(Lv75~Lv96)、インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --ルチフェロアナザー補正、ラウズ、たまいれ、神魔、F系装備使い回しSTR補正でHPと火力を大幅強化できる。 --その代わり、MPを増やす補助やエンハンス分を補う攻撃の心得などのイリス、スピエンで底上げできないASPDを確保する必要がある。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --MOB処理と回復に便利。コラプスが必要だがLv3が中範囲の非設置物理攻撃。 -ソウルハント(Lv95~Lv107) --単体だが貴重な物理攻撃手段、光武器で殴れば闇対策にもなる。使うにはコラプスかライドが必要。 --追撃部分が発動してしまうとDPSが下がる。SUである以上、沈黙で不発させるわけにもいかないので、移動キャンセルやスペルキャンセルしたいところ。 -アビス(Lv66~Lv109)(+刻印、ヒンダーハンド、インフェナルマーク、ダークペイン) --自前のディレイアウトにより本職以上に自由自在に使いこなせる。アビスインフェ連携をせずとも、ディレイアウトで連打するだけで近接MOBは封殺できてしまう。 --デュアルジョブ実装時(今でも)Asがやっかまれた原因のひとつでもある。明らかに本職より優秀になってしまっているので仕方ないところではあるが… -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --AsにないMATKバフを埋められる。デメリットも多いが基準ステ+160%と効果は高い。 --設置スキルにゼンはのらないがこちらは乗るので火力は一気に上がる。 --最低でも36秒間回復不能になるため、最大HPが最低クラスのAsはなおのこと立ち回りに注意。MPはともかくディレイアウトによるSP切れにも気を配る必要あり。 --ライド型のAsでもMATKを大幅にブーストできる。大抵の場合ライド型のほうが硬いので相性はいいだろう。 【ウォーロック系:コラプス型アストラリスト】 ルチフェロアナザーの優れた補正をコラプス・オブ・ロウで活かす型。 -HPと火力を大幅に強化できるのが最大のメリット。 --ルチフェロアナザーを筆頭に優秀なHP補正はATK補正とセットになっていることが多いので無駄がない(F系たまいれやイザナミ神憑依など) --ステータス値のボーナスの関係でMAGよりSTRの方が攻撃力の伸びが良い。 ---基準ステータスに差が出るため、ソウルサクリファイス使用時の伸びしろが特に大きい。 --F系の装備を使いまわせる。インファイトマスタリーでさらに火力を伸ばせる。 --スピードエンチャントやアドバンスアビリティーの恩恵を受けられなくなるが、△ラウズボディがMATKとCSPDを伸ばすバフに化ける。 -一方で扱いづらい面も多い。強力だが潰しのきかない型であることは理解しておく必要がある。 --コラプスありきの型なので、当然だがデュアルSoに固定されてしまう。他デュアルでは成立しないため、必然的に運用の幅はMAG型よりも狭くなってしまう。転換の書を使えば短期決戦限定だがエフィカス両立はできる。 --MPが低い。憑依、イリス、装備のMP補正に気を使う必要が出てくる。 ---MPコミュが欲しくなるが、Asは3次スキルポイントに余裕が無いことが多い。 ---エフェクトでMPを大幅に増やすことはできるが、装備はSTRを突き詰めたいところなので本末転倒か? --確かにF系の装備を使いまわせるのだが、イリスもそのまま使いまわせるとは限らない。結局専用の装備を組むことになる可能性もありうる。 ---アサルトエンハンスもスペルエンハンスも使えないので手軽にATKを伸ばすことができない。攻撃の心得等で補う必要が出てくる。 ---MP不足をカバーするために本来F系にはあまり必要のない効果も欲しくなる(マジックリダクションやMP上昇系等) *本職:カーディナル 自身のHP強化を始めとして生存力を底上げするフェンサー系・レンジャー系、 他者への支援力の向上と自身の強化、ソロ時の攻撃手段追加まで備えたウィザード系、ユニークな支援スキルを持つファーマー系が人気。 他にも少々ランダム性が強いが支援能力と生存力を同時に上げられるマーチャント系なども相性はいい。 【フェンサー系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -ブラックフレア(Lv54~Lv62) --貴重な闇属性単体攻撃魔法。Caにとって4属性に対抗できる手段ができるのは非常にうれしい。 -光の従者(Lv40~Lv64) --自前でホーリーウェポン・シールドがあるので使い勝手がよい。光防御が逆効果になる場合ウェポンが使えなくなる点には注意が必要。 --宴会芸だが、従者を絡めるとゴスペルの最大回復量を比較的簡単に拝める。 -ディフェンスブロウ・ディフェンススタブ・ディフェンススラッシュ・ディフレクトアロー(Lv41~Lv69) --効果時間が短いため常用は厳しいが、釣りや隔離をする際には効果を発揮する。 -シールドマスタリー(Lv40~75) --これだけに頼れるほどではないが生存率は確実に上がる。杖+盾型なら取得しておきたい。 -リヴァイブ(Lv71~Lv79)、ネクロリザレクション(Lv73~Lv83) --PTの要であるCaが復活できるのは大きい。ただしどこまでいっても確率なので気休めでしかないといえばそうであるが。 --重ねがけ時は7割近い確率で復活するのでそれなりに頼りになる。リヴァイブは無アイコンのバフで詠唱も長いため維持が難しいのが難点。 --ネクロリザレクション発動後に回復しようとサルベイションを撃って自殺、といった事態が起きないように注意。 -ブロッキング(Lv66~110) --本家Guのブロッキングは非常に高性能だが、デュアルはLv3制限のため見劣りしてしまう。それでも3割程度の確率でダメージを最大4割軽減してくれるのは嬉しい。 --杖+盾型ならシールドマスタリーと併せて習得しておくと生存率が高まるので余裕があれば。 【ウィザード系】 -エナジーバリア(+エナジーシールド)(Lv24~Lv73) -マジックバリア(+マジックシールド)(Lv25~Lv73) --効果時間が長く、Caが持っていない除算DEF、MDEFへのバフというだけでも頼りになる。 --憑依者にもかかるという特性もうれしい。 --パートナーのマジックバリアのほうが効果が高いため、パートナーが運用できる場面ではマジックバリアは不要になる。 -ヘキサグラム(Lv24~Lv73) --憑依抜きされた場合のリカバリー、PTの建て直しなどに便利。 --インビジブルはデュアルでは取得できないが、インビジブル互換の消費アイテムを携帯していればごまかせる。 -オーバーワーク(Lv48~Lv81) --魔法ディレイを軽減する唯一のスキル。 --ディレイがきついスキルが多く、一瞬の行動不能がPTの崩壊に繋がるCaという職には非常にありがたい。 -エナジーストーム(Lv72~Lv84)、ルミナリィノヴァ(Lv84~Lv94)、エナジーフレア(Lv82~Lv91) --Caには嬉しいそれなりの倍率の無属性魔法。 -バリアシールド(Lv98~Lv106) --魔法主体のボス相手の場合に有用。 --魔法主体でなくとも自身の周りをやつあたりかかしなどで埋めればほぼ不死身になったりする。 -プラスエレメント(Lv75~Lv109)+フォトンランチャー(Lv54~Lv98) --DEFを参照する無属性攻撃手段。プラスエレメントで倍率を稼がないと意外と低威力なので注意。 --スキルポイントが厳しいが、光の契約を取得しておけばプラスエレメントの効果をさらに上げられる。 -アドバンスアビリティー(Lv97~Lv110) --最小MATKはHP回復力に直結するので非常にありがたい。 --一応パートナーのアドバンスアビリティーで代用可。 【シャーマン系】 -属性ウェポン(Lv2~Lv34) --物理パートナーの火力増強に。スキルLv1ならLv5で揃うので非常に早い段階で運用可能。 -ディレイアウト(Lv75) --デュアルAsと言えばこれ(?) --スキルLv1制限はあるが、いざという時ディレイを解除して即座に回復スキルを使えるのは強み。 --ミスティックシャインも2個目がすぐ置けるようになり扱いやすくなる。 -アースオーラ(Lv70~Lv80) -ウォーターオーラ(Lv71~Lv81) --単体対象ではあるがCaが持っていないDEF、MDEFへのバフのため素直にうれしい。 --Fo系のマジックバリアと同様、パートナーが運用できる場面では不要になる。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --詠唱速度が上がれば隙の低下になる為、Caにとってはうれしい。 --DC効果もパートナーDCより効果が大きい。 -属性シールド(Lv9~Lv32) -属性ライズ(Lv60~Lv83) -エレメンタルアディション(Lv90) -アンプリーエレメント(Lv92~Lv108) -リメインエレメント(Lv94~Lv109) --本職Asがいない場合の属性操作に。Caは比較的戦闘中に手が空くタイミングも多い為かけ直しも容易。 --ステラアナザーにより自身で物理大火力を出すこともできるようになった。 【ファーマー系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -複合魔法(Lv63~Lv80) --威力は控えめだが4属性や光属性MOBの対処が可能。最大級の範囲魔法かつ低Lvはディレイもほぼ無いので釣りやリフ剥がしに使うのもいい。 --前提スキルが多く常時使用は不可能だが、マリオネットで運用するなら倍率もそれなりになる。 -クリエイトネコグルミ(Lv75~Lv106) --Caならラウズ系で更に硬く強くできる。出したら放っておけばいいので楽。 -黒薔薇の棘(Lv66~Lv108) --ゴスペルでHPが回復し続けるCaの事故防止に便利。ボスによってはスキルの一撃を耐えられなかったりするのであると違う。 -ツイステッドプラント(Lv89~Lv109) --Lv2までしか覚えられないが仲間にもかけられる支援。 //-モンスターテイミング(Lv61~Lv81) //--アトラクトマーチを使えない楽器を持たないCa向け。 【レンジャー系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -強運(Lv42~Lv72) --魔法の確率回避は単純にうれしい。ただしこれだけをあてにして動けるレベルではない。安定度の底上げに。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --罠にかける際にCa本来の硬さや状態異常への耐性を遺憾なく発揮でき、やれる仕事が増える。 -スタミナテイク(Lv77) --Lv1制限だがゴスペルのSP上昇やホーリーフェザーの自然回復と組み合わせればそこそこ持つようになる。PTにStがいないがGlはいる場合などに。 -警戒(Lv54~Lv85) --クリティカルを無効化する。Caは除算DEFのバフを元々持っていないので、その点でも便利。 --Lv1でもあれば全く違う。運用開始できるタイミングは比較的早い。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --危険なスキルを封じられる。PTの要にもなる職のため、反射にはくれぐれも注意。 【マーチャント系】 -最大HP上昇(Lv1~Lv21) --地味ながら15%増加は大きい。デュアル補正も相まって、SU共通の悩みであるHPの低さを補ってくれる。 -ランダムヒーリング(Lv64~Lv71) --安定感は全く無いが、SAのおかげで実用的な回復量になる。暇な時にアタッカーにかけてみるのも良い。 --%%自傷ダメージも半端ないのでうっかり自殺してしまわないように注意。%% -スキルブレイク(Lv76~Lv79) --無ディレイの封印・封魔として使える。 --射程は1でスキル封じ効果もないので完全に上位互換というわけではない。 -フォールスマネー(Lv98~Lv108) --広範囲に複数の状態異常をばらまく強力な足止めスキル。固有モーションが2秒近くあり、発動中は移動もできないことに注意。 --デッドマーチと比較すると睡眠・スタンが無くディレイも長めだが、射程3かつ対象中心7*7と攻撃範囲で有利な場面が多い。 --もちろんデッドマーチが使えない杖+盾型なら貴重な広範囲足止めなのでガンガン使おう。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --生存力が向上する。 --他デュアルの耐久上昇スキルに比べ確実性に欠けるが、どうやっても耐えられない攻撃や追加効果つきの攻撃を回避してくれる可能性もある。 --悪運は通常攻撃にしか発動しないので物理スキルが危険なタイプのMOBにはあまり効果がないことには留意した方が良い。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --支援効果が高く詠唱もディレイも軽いので回復の合間などにかけておくとよい。 --効果量に関係無く後からかけた方が優先される。本職Roや自分より高LvのデュアルRoがいる場合は注意。 *本職:ソウルテイカー 火力を高めるスカウト系、闇50以上に対抗するためのウィザード系、生存力を高め、PTでの仕事を作るレンジャー系の3本。 特に仕事を増やすわけではなく全体的に底上げするファーマー系も頂点を目指さないなら有効。 物理型ならソードマン系も十分候補に入る。中に入るならマーチャント系が鉄板。 細かいところだがコラプスでひっくり返るのは「武器の構えのATK<->MATK」なので居合いや連続突きをする時は要注意、 MAG型で構えが違うと参照される部分のATKが反転されず悲しい威力の居合や連続突きが放たれることになる。 物理型なら逆手にとって魔法モードで通常時威力の居合を放ったりもできる(キャストも反転するので大抵遅くなるが…) 【ソードマン系】 -バーサーク(Lv40~Lv55)+バーサークコントロール(Lv41~Lv60) --発動時のATKをそのままATKバフとして付与するので、ソウルサクリファイス中に発動するとATK値が面白いことになる。 --ただしソウルサクリファイスのATKバフを上書きしてしまう上に暴走の危険性もあるので使い方には注意。 --ファナティシズムをリフレクションを持つ敵に使用することで能動的なバーサークの発動が可能。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --プレッシャー+ヒンダーハンドを自前でできるようになる。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --最小MATKも上昇する。ソウルサクリファイス時に生じる最小・最大の大幅なずれを補正してくれる。 -コンバインフォース(Lv42~Lv54)、鬼人の構え(Lv92~Lv102) --物理型ならエンハンス系イリスカードが実質使えない(SoはSU系のため対応がスペルエンハンスになる)ので底上げに便利。 --片手武器が視野に入りやすい(≒盾を持ちやすい)分鬼人を生かせる構成も多い。 --これらはコラプスの有無に関わらず常にATK側に補正がかかるので魔法の強化には使えない。 -ブレイドマスタリー(Lv68~Lv104) --斧であればインファイトマスタリーと重複する。鬼人と併用する場合、盾とマスタリー重複が両立する110片手斧が魔法よりなのでどの武器(短剣、片手斧、両手斧、etc...)を持つかはとても悩ましい。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --SSありの本職より火力は低いがあると狩りの選択肢が広がる。闇属性武器を持ちSAと合わせればかなりの火力がでる。 --フェンリル召喚と違い命中判定があるため、ステータスや武器によっては命中不足になる可能性があることに注意。 【スカウト系】 //武器がショートソード、メイス、と物理型なら使っていた武器がそのまま使える。 -最大HP上昇(Lv1~Lv21)、ハイディング(Lv1~Lv20) --生存力が上がる。特にHP係数が高くソウルサクリファイスでHP回復不能になるSoとは相性が良い。 -トータルコンバットマスタリー(Lv75~Lv104) --短剣を使えばインファイトマスタリーと重複する。ただし上昇するのはATKでありMATKは上昇しない。 -悪鬼(Lv89~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上でスポレーションソウルでは下がらない除算DEFを下げられるようになる。 --倍率もそれなりなので、取り巻きありのボス戦など範囲攻撃だと困る場合の火力としても。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --フェンリル3があるため重要性は低いが範囲に状態異常をばらまくので足止め用としては優れている。 -エフィカス(Lv110) --習得までの道は遠いが与ダメージを2倍にできる。ダムネイションの火力をさらにUP。 【ウィザード系】 -オーバーワーク(Lv48~Lv81) --魔法ディレイを軽減する唯一のスキル。 --高倍率のスキルはディレイも長いことが多いためうれしい。 -リフレクション(Lv81) --魔法に対する耐性を付けるスキルを持っていないため有用。 -エナジーフレア(Lv82~Lv91)、ルミナリィノヴァ(Lv84~Lv94) --Soにとってはうれしい無属性攻撃魔法。 -フリークブラスト(Lv95~Lv105) --本職でマジック~系を習得していても状態異常の拡張が可能。そのためデュアルのスキル枠をあまり取らずに運用できる。 --ディビリテイト・クラッターはデュアルで取得するしかないが、こちらはボスにも効く。 --何気に倍率がそこそこあるため無属性攻撃魔法としても使える。反射された時の危険性は他の攻撃魔法の比ではないが。 -バリアシールド(Lv98~Lv106)、ソリッドオーラ(Lv51~Lv67) --ソウルサクリファイス中の防御手段として。バリアシールドは効果中MPを消費し続けるので、MP管理には注意が必要。 -プラスエレメント(Lv75~Lv109)+フォトンランチャー(Lv54~Lv98) --フェンリル以外の物理攻撃手段。MATK依存のためコラプス無しでも使えるのが嬉しい。 --ダークウェポン&闇の契約とソウルサクリファイスLv3があるため威力はかなり伸びる。%%というか単体で見れば本職Foより高い。%% -アドバンスアビリティー(Lv97~Lv110) --ダメージが安定する。MATKコミュニオンやソウルサクリファイス時に生じる最小・最大の大幅なずれを補正してくれる。 【ファーマー系】 -装備追加(職専用左手カバン) --キャパも嬉しいがミスティコ・マギサのステータス補正と左手カバンの魂補正が武器扱いであることを利用した攻撃力底上げが優秀。 --その代わり除算DEF/MDEFが下がりガードも発動しなくなるので耐久面では頼りなくなってしまう。 ---幸いファーマー系は防御スキルが優秀なのでそちらで補おう。 -最大HP上昇(Lv1~Lv20) --生存力が上がる。最大HP上昇とボーナス1でのMAG補正を両立できるのはファーマー系のみ。 -ファーストエイド、フードスロー(Lv46~Lv67) --NPCの回復手段が増える。 -マリオネットマスタリー(Lv50~Lv75)、チェンジマリオネット(Lv55) --トランスフォームはクールタイムを無視したマリオネット扱いのため、チェンジマリオネットと組み合わせると常時マリオネット運用が可能。 --マリオネットオーバーロード(Lv68~Lv77)もあればさらに快適に。マリオネット中は装備も削れないので気軽に1PCで出かけられる。 --パートナー憑依の登場で火力や耐久面でも憑依落ちよりマリオネットを優先する価値が出てきた。 --単純な上昇量は特化キャラの憑依落ちに劣るが、一部マリオネットの優秀な補正やマスタリーによる倍率で十分に補える。 ---ただし、トランスフォームはパートナー憑依であっても使用出来ない。再憑依待ち時間こそないがマリオネットが切れるたびに一度憑依解除する必要があるため手間は増える。 //--マスタリーで補正がかかるとはいえSoの場合、最大火力や基本的に憑依装備の方が上。あくまで気軽さが売りである。 //--パートナー憑依の登場で耐久力ならマリオネット+パートナー憑依のほうが高くなった。 //--ただし、トランスフォームはパートナー憑依をつけていると使用出来ない。再憑依待ち時間はないが一度憑依解除する必要がある。 -クリエイトネコグルミ(Lv75~Lv106) --火力補助やデコイに。 -黒薔薇の棘(Lv66~Lv108)、ツイステッドプラント(Lv89~Lv109) --非憑依時やソウルサクリファイス時の生存力強化。ツイステッドプラントは他人に使えるのでPTでの役割も増やせる。 -ヤドリギショット(Lv85~Lv110) --強力な単体攻撃かつ範囲回復。習得はLv85からだが、単体攻撃として使うならLv110で3を取得しないと厳しい。 --Soは火力強化が豊富なので回復だけならLv1でもそこそこ期待できる。%%本人は回復不能になっていることも多いが。%% 【レンジャー系】 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --バナナ設置箇所にアビスを使うことでMOBを1箇所に固められる。主にインフェナルマークで固めるまでの繋ぎとして使われる。 -警戒(Lv54~85)、強運(Lv42~Lv72)、最大HP上昇(Lv1~Lv20) --生存力上昇。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --敵によっては完封できる。 -アブサードウィップ(Lv91~Lv103) --MOBが複数いるとヒットが分散するという欠点はあるが高倍率の物理スキル。 --スタン効果があるため足止めにもいい。その場合はスタン時間の長いLv1を使うこと。 -ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --硬直させるので近場の敵を釣る時はダークライトよりこちらのが安全。アビスへの放り込みにもどうぞ。 【マーチャント系】 -装備追加(職専用左手カバン) --キャパも嬉しいがエトワーレケースやミスティコ・マギサのステータス補正と左手カバンの魂補正が武器扱いであることを利用した攻撃力底上げが優秀。 --その代わり除算DEF/MDEFが下がりガードも発動しなくなるので耐久面では頼りなくなってしまう。 ---確率回避スキルがあるが発動が不安定なので若干頼りない部分も。 -スリーセブン(Lv8) --中支援用。 -最大HP上昇(Lv1~Lv20) --Soの元々のHP係数は高いので相性が良い。 -危険回避(Lv60~Lv72) --中支援でソウルサクリファイスを使う場合の安全確保に。 -ファシーボイス(Lv40~Lv55)・女は愛嬌、男は度胸(Lv69~Lv78) --それぞれMATKとATKを低下させるデバフ。ボス属性だと効果が減少するが、それでも25%ほど低下するので安定感が増す。 --愛嬌度胸はATKのみを低下させる貴重な効果。奈落の一部ボスはデバフでAIが変更されるが、ファナティシズムのATK上昇をこれで解除すればトリガーを引かずに済む。 -フォールスマネー(Lv98~Lv108) --広範囲に複数状態異常をばら撒ける優秀な足止めスキル。憑依時使用可能。 -強運・悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --レトリックは憑依中使用不可だが、それ以外は中支援でソウルサクリファイスをする場合に抜かれづらくできる。 --外で動く場合にも生存力が大きく上がる。ソウルサクリファイスの性質上、攻撃自体を回避できるのは嬉しい。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --強力な火力支援スキル。Soは単体相手にはさほど強くないので便利。憑依時使用可能。 *本職:マエストロ //本職のスキルはロボに多くを依存しており、残念ながらデュアルジョブシステム自体に対してのシナジーが悪いと言わざるを得ない。たたたんは耐えている。 //ソードマン系をデュアルして剣聖一閃をさせようにも、ロボの長大なモーションディレイが邪魔をする。たたたんは耐えている。 //それでもあえて候補を挙げるなら、ソウルサクリファイスが存在するウォーロック系、ラウズ2種を持ちロボの硬さを活かせるウァテス系の2職が挙がる。 //また、ロボの堅さをさらに強固にでき、支援にも回れるレンジャー系もMOB釣りを行うなら有力な候補に挙がる。 //憑依役としての運用しか考えないなら、中から使える支援を多く持っていたり、生存性を上昇させるパッシブスキルを持った職の中から好きなものを選べばよいだろう。たたたんの懐は深い。 本職のスキルはロボに多くを依存しており、デュアルの目玉バフやパッシブがライドであるロボ(正確にはライドでもないが)には無意味という事態が多発してしまう。たたたんは耐えている。 ならば攻撃スキルを、ということでソードマン系をデュアルすると、今度はロボの長大なモーションディレイが剣聖一閃の邪魔をする。たたたんは耐えている。 これらの理由から他職に存在するような非常に相性のいいデュアルというのは少ないが、高水準なステータスや囲まれても平気な高耐久ライドといった利点もあるので、デュアルにはこれらを活かせる職を選びたい。 ソウルサクリファイスでロボの攻撃力を大幅に強化できるウォーロック系、ラウズによるロボの耐久強化が可能で支援が得意なウァテス系、同じく耐久強化が可能で釣りに長けたレンジャー系などが有力な候補。 憑依役としての運用しか考えないなら、中から使える支援を多く持っていたり、生存性を上昇させるパッシブスキルを持った職の中から好きなものを選べばよいだろう。たたたんの懐は深い。 ちなみにロボから降りて動くなら、自前フレイムハートを活かす物理職として前述のソードマン系なども十分選択肢に入ってくる。たたたんは奥も深い。 【スカウト系】 -ハイディング(Lv1~Lv20) --タゲ切りはもちろんイクシード切れを誤魔化したりもできる。 -三段突き(Lv1~Lv51) --爪装備時の火力強化に。 -クリティカル(Lv42~Lv55)、アサルト(Lv43~Lv66) --ロボ型Maだとパートナーアサルトに頼れないのでクリティカル力上昇スキルは嬉しい。ただしラビッジやジャンクとは相性が悪い。 -足払い(Lv63~Lv73)、コンビネーション(Lv70~Lv78) --耐久を活かしてボスの詠唱妨害などに。 -悪鬼(Lv89~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。 --Lv1でもナゲット投げよりは強い単体攻撃として使える。ただし多段攻撃なのでモーションが長め。 -硬化毒(Lv56~Lv68)、豪腕毒(Lv54~Lv85)、狂気毒(Lv78~Lv85)+ポイズンマスター(Lv85~Lv108) --ロボの高ステータスをそのまま割合で強化できる。狂気毒は爪の通常攻撃以外ほぼ恩恵が無いので注意。 --豪腕毒はちからのベジスティックと同性能だが、こちらは触媒の重量が0.1なのでキャパに余裕がないMaには嬉しい。 --ライド時はポイズンマスターの挙動が怪しく色々と妙な現象が起きる。(ポイマスLv5でもたまに毒化、毒終了後も見かけ上は毒状態のままなど) ---毒化を防げない現象は実害があるのでマルコンなどを携帯しておこう。 -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --Maに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。ジャンクが置けない状況での状態異常ばら撒きなどにも便利。 --実は単体攻撃としてもかなり優秀。Lv81時点で最大1350%とナゲットを大きく上回り、モーションやクリティカルの関係でラビッジよりDPSが高くなることも多い。 -エフィカス(Lv110) --デュアルErの最終目標だが、ロボ型Maだとスキルに適用されないので恩恵が少ない。たたたんは耐えている。 ---通常攻撃には適用されるので爪通常攻撃の強化が可能。ヴェノムや悪鬼が使える状態でなお爪を使う必要があるかは微妙だが…。 --ロボから降りて戦う際やタンクの中身になる際は1キャラでフレハエフィ(+AA)を賄えるので大変便利。 【シャーマン系】 -各種属性剣(Lv2~Lv34) --コロンを持ち歩かずとも属性攻撃が可能になる。ロボはライドと違ってイリスカードで属性を付与できないので有用。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --ラビッジやレールガンのディレイとロボのモーションの問題点を一気に解消できる。 --ニッチな使い方だが回避特化ロボの強化にも有効。ラウズより性能は低いが、DC効果もあるのが嬉しいところ。 -パワーエンチャント(Lv76~Lv90) --生身ではいまいちな基準ステータス参照だが、ロボなら単純に割合で上昇するので強力なバフになる。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --乗るバフやパッシブが少ないロボにとって属性は貴重な火力強化手段。 --険しい道程だがリメイン5まで取得できればPT時にも書き換え役として活躍できる。%%書き換えできるだけでアディションが難しいのはご愛嬌。%% 【ウァテス系】 -リザレクション(Lv40~Lv55) --非常に硬いライドパートナーである(+負傷状態にならない)ロボは生き残る事が多く、壊滅時のリカバリー役には適している。 --またロボゆえに他のパートナーを出してセイクリも撃たせにくいので、本体がこのスキルを持っている意味は大きい。 -ホーリーライズ(Lv74~Lv83)+ホーリーパワーサークル(Lv58~Lv70) --ロボには嬉しい属性操作。店売りコロンで簡単に運用できるが倍率は控えめ。 --スキルそのものとは関係ないが、ホーリーパワーサークルを取得しているとロボと相性のいいステラアナザーがさらに強化される。 -ヒーリング(Lv1~Lv20)、アレス(Lv12~Lv81)、サルベイション(Lv89) --外装つきのロボはMATKがかなり高くなるので回復も可能。オーバーチューンとラウズメンタルがあればさらに回復量は伸びる。 --スキルで自前回復ができるのは、パートナーを出せずキャパにも余裕がなくなりがちなMaには嬉しい。 --なお、オートヒールは騎乗時に発動しないためロボとは相性が悪い。 -ラウズボディ(Lv54~Lv93)、ラウズメンタル(Lv76~Lv96) --パートナーであるロボのステータスを割合で上昇させる。 --ロボから降りてからラウズをかけ、ロボに乗ってまたかければ二重に恩恵を受けることができる。ラウズは効果時間もかなり長いので十分実用可能。 -デフィート(Lv58~Lv101) --ソロでもPTでも便利なDEF/MDEFデバフ。 --ラビッジやジャンクは減算DEFの影響を大きく受けるので、DEFを下げてやると火力が一気に上がる。 -キュアオール(Lv75~106)+各種キュア~ --支援に特化するなら。 --前提を全て取得すると他のスキルがろくに取れないため、確実に回復したい異常のキュアのみ取得すると良い。(持続が長い行動不能系とか) 【ウォーロック系】 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --ロボには嬉しい属性操作。ただし活かそうとすると光コロンが必要なので少々手間がかかる。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がMaに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。MPを消費するためガス欠に注意。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --リミットイクシードと重複するので戦闘力が凄まじく上がる。 --ロボの硬さを活かすため、できるだけ中に支援を積みたくないのでLv2でもメリットは大きい。 --このスキルの存在だけでデュアルSoを選ぶ価値があると言えるほど。 【レンジャー系】 -装備追加(鞭) --110鞭は片手装備でありながらSTR+3と非常に高補正で使い勝手が良い。地味に射程2も光る。 --ブリーダーと違ってデュアルなら奈落に入る際の制限にも引っかからず活動しやすくなる。 --Maの本職スキルは武器制限がほぼ無いため鞭を持ってもほとんど制限を食らわない点も都合が良い。 --左手はロボが落ちたときの保険に盾を装備したり補正最優先で左手飾りなどご自由に。つけれる盾の選択肢も結構増える。 --鞭スキルはロボのモーションディレイやレベル差命中減少のせいで使いづらい部分が多い。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --罠にかける際にMa本来の硬さを遺憾なく発揮でき、やれる仕事が増える。 --取得可能なレベルがこれまた低いことがうれしい。 --ソロでDEMドラなどを倒す際にもバナナで転ばせればジャンクを当てたりできる。もうレベル差命中減少で泣かなくてもいい。 --中で活動するときもバナナを設置できる仕事が増えるのは戦い方の幅も広がりメリットが大きい。 -強運(Lv42~Lv72) --ライドでも発動するのでロボがさらに頑丈になる。とはいえ強運単体、しかもLv3制限では気休め程度だが。 -警戒(Lv54~Lv85) --クリティカルを無効化する。ライドの場合は通常攻撃限定になってしまうが、ロボの超減算により奈落の406Fクラスでも1ダメージに押さえ込める強みも発揮でき釣りにとても有効。 --Lv1でもあれば全く違う。運用開始できるタイミングは比較的早い。 --中に入る場合でも火力パーツと耐久強化を両立できるため便利になる。 -ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --周囲のMOBを引き込んでジャンクなどで固められる。 -ピレッジアクト(Lv95~Lv108)(+スナッチ) --Lv3がMaに欠けている非設置の中範囲物理攻撃。時々アイテムを奪えるので解放地での狩りに使ってみるのもいいかもしれない。 // //【スカウト系】 //外がGl、Hawの場合におすすめ。 //-エフィカス //--中身の数を減らせる。フルタンクで考えるなら空いた枠にJoやStなどを積めるメリットがある。 //【ウィザード系】 //外がEr、またはスカウト系デュアルで中身がMa含む2体以上の場合に有用なデュアル。 //-ソリッドオーラ //--リフレクションを使う場合、パートナーの支援が制限されるので自前で使えると便利。 //-リフレクション //--ボス戦などでゼーレ回避に。ディバインなどを反射させて自分にかけることもできる。 //-危険回避 //--MaはBPの中で唯一危険回避を持っていない職なので中に入る場合は喉から手が出るほど欲しい。 //Ha… //【マーチャント系】 //外がEr、またはスカウト系デュアルで、中身がMaだけの場合におすすめ。 //-スリーセブン //--エフィカスのダメージボーナスを最大まで溜められる。 //-ダメージマーキング //--レベル制限があるが倍率は十分高い。 //-危険回避、強運、悪運、幸運の女神 //--中身への貫通率を大きく下げる重要スキル。 //--Maは元々耐久値が高いのでできるなら他に回したいが、Maも重要な支援職の一つなのでこちらにつけるのもアリ。 *本職:ハーヴェスト 元々器用貧乏な職なので、プレイスタイルによって様々な選択肢が考えられる。 敢えて挙げるなら、SU系を選んで支援能力を拡張するのがベター。本職に足りない要素をバランスよく補ってくれるウィザード系、属性操作で自身・味方問わず火力面を強化できるシャーマン系、生存力を活かして味方の支援に特化するウァテス系といったところか。 同じSU系でもウォーロック系は自身の戦闘力を大きく伸ばすデュアルなので注意。とはいえ本職スキルとのシナジーが非常に強く、ソロ性能を重視するならこれもまた鉄板と言える。 また、BPの例に漏れず耐久に定評のある職なので、奈落での釣りや隔離を重視する場合はレンジャー系も候補の一つとなってくる。 【ウィザード系】 -装備追加(杖、本) --魔法型の場合、武器の選択肢が増える。マスタリーや命中率上昇が使えなくなるのには注意。 -エナジーバリア(+エナジーシールド)(Lv24~Lv73) -マジックバリア(+マジックシールド)(Lv25~Lv73) --憑依者のDEF/MDEFも上げられる。Ha自身は味方のDEFを上げる手段を持っていないので欲しい支援の一つ。 --マジックバリアはパートナーのものの方が効果が高いので、パートナー運用ができる狩場なら不要。 -オーバーワーク(Lv48~Lv81) --自身のスキルではプラントエッジやツイステッドプラント、モンスターテイミングのディレイが減らせる。 --特にツイステッドプラントは回転率が向上すればそれだけ大勢に行き渡らせることが可能になるので重要。 //ツイステッドプラントって魔法ディレイでしたっけ? //↑物理詠唱なのはウィスプオーラの方。本職のツイステッドプラントは魔法詠唱 -ソリッドオーラ(Lv51~Lv67)、リフレクション(Lv81) --立ち位置的に耐久、火力職の支援になるので持っていると便利。 -ディビリテイト(Lv68~Lv87)、クラッター(Lv68~Lv77)、フリークブラスト(Lv95~Lv105) --成否判定があるがMOBのDEFやMDEFを固定値で最大-30する強力な支援。ボスなら効果時間が長い単体版、範囲狩りなら一度に付与できるフリブラを使おう。 --MOBの強力なスキルは沈黙で止められるものが多いので、奈落進行時はマジックサイレンスも取得し、耐性に合わせてネガハヴェとフリブラを使い分けると良い。 【シャーマン系】 -装備追加(杖、本) --魔法型の場合、武器の選択肢が増える。マスタリーや命中率上昇が使えなくなるのには注意。 -属性ウェポン(Lv2~Lv34) --エッジには無意味だがヤドリギの火力強化に。 -ディレイアウト(Lv75) --これ自体に60秒の固有ディレイがあるが、ハーヴェストやネガティブハーヴェストを連続使用できるのは非常に強力。異常重ねや撃ち漏らしのカバーなどに。 --ちなみにクリエイトネコグルミの固有ディレイも解除できる。 -アースオーラ(Lv70~Lv80)、ウォーターオーラ(Lv71~Lv81) --Haに欠けているDEFバフ。ウォーターオーラはパートナーが運用できるなら不要。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --Haは要求されるステータスが多く、ポイントがカツカツになりがちなのでCSPD上昇は嬉しい。 --DC効果もヤドリギ連打に有用。パートナーのものより効果が高い。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --ヤドリギ強化やPTで属性書き換え役として動く場合に。 --属性魔法を自前で所持しており範囲も自分中心9*9と広いのでスキル枠の節約ができる。 ---ただし自身は属性が乗る高威力範囲攻撃を持たないので、Ha/As単独では範囲ライズを活かしきれない。PTやパートナーとの連携が前提といえる。 【ウァテス系】 -装備追加(杖、楽器) --魔法型の場合、武器の選択肢が増える。マスタリーや命中率上昇が使えなくなるのには注意。 --楽器は両手装備なので盾や左手装備とは併用できない。ミスティコマギサ(左手)などを使っている場合は気をつけよう。 -リザレクション(Lv40~Lv55) --ツイステッドプラントや黒薔薇の棘のおかげで生き残りやすいので立て直し用として。 -サンバ(Lv1~Lv66) --盾は装備できなくなるが、耐久が高く武器依存度が低いため演奏役に適している。取り巻き隔離時にも有効。 -ホーリーライズ(Lv74~Lv83)+ホーリーパワーサークル(Lv58~Lv70) --複合魔法やヤドリギの火力強化に。4属性や光→闇に比べて倍率が低いのであくまで支援のおまけ程度。 -デッドマーチ(Lv85~Lv95) --広範囲に複数の状態異常をばら撒ける。ハーヴェストやネガティブハーヴェスト、デフィートと組み合わせると敵が可哀想な状態に。 -デフィート(Lv58~Lv101) --Haに欠けているDEFデバフ。SAと合わせて敵の能力を大幅に下げられる。 --もちろんソロ時の火力強化にも有効。ヤドリギとエッジの参照防御が違うため両対応なのは嬉しい。 【ウォーロック系】 -トランスフォーム(Lv60~Lv71) --トランスフォームはクールタイムを無視したマリオネット扱いのため、チェンジマリオネットと組み合わせると常時マリオネット運用が可能。 --エッジにはマリオネットマスタリーが二重にかかる特性があり、基本的には憑依装備よりマリオネットを維持した方が火力が高い。 --耐久もツイステッドプラントと黒薔薇の棘でカバーできるので相性はいい。 --パートナー憑依の登場で除算DEFとの両立も現実的に。ただしトランフォームを使う際には一度パートナー憑依を解除する必要がある。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --これだけをあてにできるほどではないが、耐久力は確実に上がる。 --エッジは110片手斧と相性がいいが、2次マスタリーが適用されヤドリギと相性がいいのは両手斧なのが悩ましいところ。 -フォローアップ(Lv74~Lv81) --ハーヴェスト・ネガティブハーヴェストのお陰で効果を安定して受けることができる。 --残念ながらエッジには効果がない。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --光武器や光コロン、もしくは光剣持ちのパートナーが必要だがヤドリギの火力を強化できる。 -コラプス・オブ・ロウ(Lv75~Lv96) --STR-AGIやDEX-MAGに特化した状態でも各種スキルが使いやすくなる。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --対象は短剣、斧、槌、杖。両手斧を持つとHaの1次・2次マスタリーと重複可能。 -フェンリル召喚(Lv98~Lv106) --Lv3がHaに欠けている中範囲の非設置物理攻撃。 -アビス(Lv66~Lv109)(+刻印、ヒンダーハンド、インフェナルマーク、ダークペイン) --アビスでMOBをまとめたところにハーヴェスト・ネガティブハーヴェストで漏れなく付与できる。 -ソウルサクリファイス(Lv81~110) --ATK・MATKを両方引き上げられるためプラントエッジの火力が大幅に上昇する。 --ツイステッドプラントでデメリットをある程度解消できるので良相性。 【レンジャー系】 -装備追加(鞭、職専用盾) --片手武器としては非常に高性能な110鞭を装備できるようになる。Haは3次マスタリーを持たず斧専用スキルも少ないので持ち替えのデメリットは少なめ。 --110片手斧などと比較して攻撃力が叩き一本になるため、エッジの火力が若干低くなる可能性はある。その分STR補正が高いのでとんとんと言ったところ。 --ハーヴェストやネガティブハーヴェストの都合上、鞭スキルで敵の位置操作をできるのは大きい。 --おまけ程度だが盾の選択肢も増える。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --高性能バナナ。Haもツイステッドプラントと黒薔薇の棘のおかげで高耐久な職なので存分に活かせる。 -強運(Lv42~Lv72) --生存力向上。これ単体では気休め程度。 -警戒(Lv54~Lv85) --クリティカルを無効化する。除算DEF上昇もあるため、ツイステッドプラントと組み合わせると圧倒的な耐久に。 --ハーヴェストやネガティブハーヴェストのヘイトでタゲが集中しやすいためLv1でもありがたい。実用Lvも早く非常に便利。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --ボス属性の無いMOBなら完封できたりする。物理スキルはネガハヴェ沈黙でも対処できないので価値は高い。 -キャッチ(Lv55~Lv73~Lv78)、プルウィップ(Lv70~Lv78)、ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --MOBの位置操作に。ロンプルでまとめてからハーヴェストすることで比較的漏れなく付与できる。 -疾風迅雷(Lv81~Lv107) --DEXとAGIを上昇させる範囲バフ。HaはASPD・CSPD両方を要求されるのでこれがあればポイントを大分節約できる。 *本職:ストライダー 釣り役としての仕事を増やすか、耐久を上げるかという目的のほか、攻撃力を補強してソロの活動範囲を広げる選択肢もある。 役割としては本職で完結しているため、デュアルはアーチャー系以外なら何を取得しても概ね役立つだろう。 だたし鞭は一般武器ではないので攻撃スキルを目当てに取得する場合は注意が必要。%%ブロウやバニシングブロウは使えるのに状態異常ブロウは使えない。どういうことなの…%% //また、他職の知識スキルを最大限に利用できることもあり、選択の幅は非常に広い。 //【SU系すべて、レンジャー系を除くBP系すべて】 //-各種知識スキル //--唯一全知識を「知識の書」付きで運用できるポジションなので、他職の知識を網羅すれば狩れる範囲での採集において死角がほぼなくなる。 //--特に「人間知識」「機械知識」は付与ができず、解放地において有用な知識なので価値が高い。 //「知識の書」が憑依中使用不可ならそうも言えたが、結局対応する職にStが乗ればいいということになる。1PCにこだわるならいいかもしれないが…。 //解放地がもっと厳しい狩場なら価値も出てくるだろうが、費やす時間の9割が索敵である現状では微妙では。 【フェンサー系】 -コンセントレート(Lv10~Lv36) --キャッチなどで命中が要求される場面が多いので底上げに。Lv5でS.HIT+30と1次スキルとは思えないほど高性能である。 -ディフェンスブロウ・ディフェンススラッシュ・ディフェンススタブ・ディフレクトアロー(Lv42~Lv69) --対応する種別のダメージを半減する。効果時間が短いのと、敵の攻撃種別を把握する必要があるなどの条件はあるが、釣りの際などには非常に強力。 -ダークウェポン(Lv56~Lv68)、闇の従者(Lv58~Lv70) --防御属性闇をつけられる。奈落では強力な闇属性攻撃が多いので有用。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --本職が盾装備可の割にはこれを持っていないので、補うことができる。基本的に盾を装備すると思うので役に立つだろう。 -リヴァイブ(Lv71~Lv79)、ネクロリザレクション(Lv73~Lv83) --釣り中の事故等に対して保険となる。ネクロリザレクションでアンデッド状態になっている間はアートフル1の回復でダメージを受けてしまうので注意。 -一騎当千(Lv80~Lv97)、敵対心上昇(Lv92~Lv102) --耐久力を活かしてタゲを集中させるのに有用。ただしヘイトシステムの仕様上、完全に固定するのは難しい。 -防御力上昇(Lv48~Lv70)、ストロングボディ(Lv97~Lv108) --減算DEFの向上。後者はHPの補強にも使えるが、ゴスペルのほうが効果が高いのでPTでは上書きされることが多いだろう。 -ブロッキング(Lv66~Lv110) --耐久力の向上。釣り中はスタン効果が邪魔なこともあるので使い分けよう。 【スカウト系】 -コンセントレート(Lv10~Lv36) --キャッチなどで命中が要求される場面が多いので底上げに。Lv5でS.HIT+30と1次スキルとは思えないほど高性能である。 -足払い(Lv63~Lv73)、コンビネーション(Lv70~Lv78) --レストスキルでは対応できない対ボスのスキル妨害が可能。コンビネーションで発動すれば飛んでいようがお構いなしに詠唱中断させる。 -クリティカルダメージ上昇(Lv82~Lv95) --武器強化やパートナーからのアサルト等でクリティカルが発生する状況なら取りたい。 -悪鬼(Lv96~Lv106~Lv107) --Lv1は地味な性能だが、Lv2以上で除算DEFを下げられるようになる。高DEFMOB対策に。 --単体攻撃スキルとしてもそこそこ。アブサードウィップが使いづらい場合に役立つだろう。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --ほぼセット運用。触媒を使うものの、低い攻撃力の底上げに使える。 -スキャターポイズン(+ポイズンマスター)(Lv61~Lv108) --ポイズンマスターとセット運用。StはHP係数が高いので威力が出やすい。インスタンスダンジョンの敵を乱獲するのに非常に便利。 --ただし人がいる一般狩場でむやみにばら撒くのは迷惑行為になるので控えること。 -エフィカス(Lv110) --いわずと知れた目玉スキル。習得すれば狩場が一気に広がるが、取るまでが大変。 【ウォーロック系】 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --囲まれる状況が多く、基本的に盾を装備するので恩恵がある。 --あてにできるほど確率は高くないが目に見えてガード率が上昇する。安定度の底上げと割り切ろう。 -ネクロリザレクション(Lv73~Lv83) --釣り中の事故等に対して保険となる。復活後しばらくはアンデッド状態のためアートフル1の回復でダメージを受ける。 -ダークライト(Lv74~Lv83) --無詠唱で発動できる設置スキル。一応Stに欠けている通常設置だが、主な用途は釣りだろう。 -アビス(Lv66~Lv96~Lv109) --バナナ設置箇所にアビスを使うことでMOBを安定して1箇所に固められる。 --個人差もあるが、バナナと併用する場合、アビスのLvは高すぎない方がアビス終了とバナナ硬直終了の時間に差があるため使いやすい。 -刻印+インフェナルマーク(Lv82~Lv86)(+ダークペイン、ヒンダーハンド) --上記の後にインフェナルマークを置くことでMobを長時間拘束できる。 --釣りから帰還時にバナナ設置→バナナを中心にアビス発動→(ロンプルでアビスに引き込み→)アビス消滅後にインフェと動くことで大量のMOBを安全に拘束できる。 --バナナアビスの場合は既に硬直済みのはずなのでヒンダーハンドは挟む必要がない。もちろん倒し切れなかった時などを考えて取得しても良い。 【ファーマー系】 -ハーヴェストマスター(Lv90~Lv103) --植物系パートナーにSAストライダーと重複して適用され、各種命令スキルが強化される。正直おまけに近いが、ロマン要素としては面白い。 --植物系ライドが登場したため一応実用性も出てきた。とはいえ球根系はモーションが長くStとの相性はいまいち。 --モーラン・アルマのライド形態がモーションも短いため実用的だが入手難易度は激高。マジヤバイ。 -黒薔薇の棘(Lv66~Lv108) --アートフルで自動回復してくれるので事故回避として使いやすい。 -ツイステッドプラント(Lv89~Lv109) --Lv制限があるが仲間にもかけられる耐久力向上スキル。デュアル上限であるLv2は40%まで肩代わりしてくれる。 【マーチャント系】 -スリーセブン(Lv8) --St自身にはあまり関係ないが、ErやデュアルErがいる場合は出せると喜ばれるだろう。憑依時使用可能なので中身で支援する場合にも。 -パッキング(Lv1~Lv20) --Stはアイテム収集を行う事も多いのであると便利。タマゴサンドの所持量も増やせる。 -ファシーボイス(Lv40~Lv55)・女は愛嬌、男は度胸(Lv69~Lv78) --それぞれMATKとATKを低下させるデバフ。ボス属性だと効果が減少するが、それでも25%ほど低下するので安定感が増す。 -スキルブレイク(Lv76~Lv79) --レストスキルでは対応できない対ボスのスキル妨害が可能。 -フォールスマネー(Lv98~Lv108) --Stに欠けている広範囲の足止めスキル。生身だとモーションが長いので注意。 -悪運・レトリック・幸運の女神(Lv50~Lv109) --生存力が向上する。強運を自前で習得できるため多少だが相性はいい。 --レトリックは憑依使用不可だが、それ以外は中支援時の安定性も向上する。警戒のために積む場合は取得しておくと良い。 -ダメージマーキング(Lv54~Lv110) --有用な支援スキル。釣り時はダメージマーキングをかけながら釣っていくと効率がいい。 --効果量に関係無く後からかけた方が優先される。本職Roや自分より高LvのデュアルRoがいる場合は注意。 *本職:ロイヤルディーラー 全体的な戦闘力ではF系に劣る一方、TIMという優秀な非設置範囲攻撃を持つので、自身を強化する選択もあり得る。 //本職のユニーク武器である鞄・カードは一般武器ではないゆえにスキルの使用条件に引っかかりがちで、竜眼が使えずカードはイリスすら使えない等癖が強い。 //メイスにしても3次マスタリーが存在せず、ライオットハンマーも用途はかなり限られているので、デュアルを機に他の武器に乗り換えることも十分選択肢になる。 //短銃が装備可能になり攻撃力も正当強化されるスカウト系と、PTでの妨害・生存性により特化していくレンジャー系が2本柱。 L.HITを伸ばす短銃が装備可能で攻撃力も強化されるスカウト系、同じくL.HITを伸ばす弓や銃が装備可能で属性操作ができるアーチャー系、PTでの妨害・生存性により特化するレンジャー系が有力候補。 支援役・妨害役としてボス戦や奈落進行を重視するなら、シャーマン系やウォーロック系も十分候補に上がる。 -Roの場合、デュアル先の武器に乗り換えることも十分選択肢になる。 --本職の武器はいずれも癖が強いため単純に使い勝手が向上する場合がある。 ---鞄・カードはパッシブこそ強力だが問題点も多く、一般武器でもないのでスキルの使用条件に引っかかりがちである。 ---メイスも1次マスタリーしか持たず命中上昇のパッシブすらないのでデュアル先の武器に対するアドバンテージはほぼない。 --TIMはL.HIT参照固定が問題ではあるが武器を限定しない。デュアル先のスキルに合わせて柔軟に武器を選択できるのは強みといえる。 ---特に銃や弓はTIMの命中問題をカバーできるので使うメリットが非常に大きい。 ---近距離武器の場合は当然だがL.HITが不足しやすく、鞭スキルや剣聖一閃等とTIMを両立しようとすると命中参照が噛み合わないのがネック。運用の幅を広げるなら魂の衝動(命中)などでS.HITとL.HITを両立してみるのも一考の余地がある。 -RoErはErRoの下位互換なのか? --Roから見た場合Erは火力重視ならデュアル第一候補…だが、残念ながら多くの面においてRoErはErRoに及ばない。 ---理由としては、Erのスキルには大量に取得制限があり、優位性が十分に守られているのに対して、Roのスキルは大事なものがほとんど全て流出しているからである。 --一見すると回避能力は悪運強運の最大Lvが高いRoErが優秀に見えるが、実際は見切りの存在で結局逆転してしまう。 --足止め能力も影縫いが使える分ErRoの方が優秀。 --しかしながらヴェノムブラストはデストラクショングレアーと追撃が干渉するので単発高倍率のTIMの存在が光る。特にAAAや攻防戦のような乱戦になりやすい状況では、重要な特性である。 --他にも、バフ消しが頻繁に飛んで来る状況やマップ移動を挟む場合はクールタイムが長い見切りは使いづらいため、パッシブとバフ一つで回避力を発揮できるRoが優位になる。 --憑依する場合はHP係数や強運悪運のレベルの高さが生きるので、純粋にRoErが優位といってもいい。微妙な差ではあるが…。 --基本的にSAやスキルのDPS差から火力は一方的に負けているが、実は鞄型Roはその限りではない。 ---ErRoとRoErのバフによる火力強化はSAを除くと同じ。対してパッシブ面ではRo側には強力なATK補正を持つ鞄の達人Lv3があるため実は優位がある。 ---つまりErのSAが有効に機能しないような低DEFの敵を相手にするなら、少なくとも範囲火力はそう劣っているわけではない。アヴァロン使用時のコンチェルタートなんかは理屈上RoErの方が火力が上ということになる。 ---ただし鞄型はTIMと他スキルの命中参照が噛み合わなくなる。ヴェノムや悪鬼のためにS.HITとL.HITを両立させるならエフェクトや靴下が命中装備でほぼ固定されてしまう。 //TIMのLHIT参照が足を引っ張るので魂の衝動(命中)の入手も視野にいれると選択の幅が広がるか。 //支援役として考えるならボス戦を意識するといい。 //ここであえて書くことではないですね //↑そうでもないかと。武器乗り換えとTIMのLHIT参照で出てくる問題はRoのデュアルにおいて大事なポイントだと思う。 //しかしソードマン系がスカウト系に対して優位性があるようには思えないわけですが…プレッシャーだけなような気が。DEXによる最低ATK上昇もスズメの涙ですし。 //【タタラベ系】 //-機械知識 //--知識系スキルはそれ自体を目的にするには総じて微妙ではあるが、機械知識と人間知識が一気に揃うと流石に違ってくる。 【ソードマン系】 -ブラフ(Lv54~Lv68) --DEFを上げてしまうもののL.HITが不足しがちなカード型以外と相性が良い。 --RoにDEFを低下させるスキルは無いので、DEF上昇解除はパートナーのディビリテイトやデフィートに頼ろう。 -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --Roにはない通常設置スキル。設置妨害ならLv1でも問題ないが足止めに期待できるのはLv3から。 --特にスキルブレイクとの相性がよくボス戦で真価を発揮する。メタモルも組み合わせるとなおよし。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --鞄型・一般武器型はL.HIT確保の関係でDEXに振りづらいので、最小・最大ATKに開きが出やすい点をカバーできる。 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --減算DEFが下がるがRoにはない攻撃力上昇手段。 --Roは一定確率で攻撃を完全回避できるのでデメリットをある程度カバーできる。 -剣聖(+一閃)(Lv99~Lv110) --剣や斧を装備するならS.HITのみに絞れるこちらを主力にする手もある。ただし範囲としてはキャラの向き依存で小範囲と少々使いづらい。 【スカウト系】 -装備追加(短銃) --TIMのL.HIT参照に対する回答になり得る。110短銃の補正の良さもうれしい。 --盾はおろか左手カバンすら持てなくなるのが難点。 --ちなみにErは銀弾を装備できない。また闇属性の弾も存在しないので、光と闇は相変わらずコロンやイリスに頼るしかない。残念。 --L.HIT補正や盾憑依の関係で、火力面以外は単純にカードの完全上位互換とも言い切れないのは留意しておくこと。 ---妨害役として体術やヴェノムブラストの効果を重視するならL.HITの高いカードに分がある。 -トータルコンバットマスタリー(Lv75~Lv104) --カード型の場合貴重なステータス底上げ手段。ちなみに投擲命中率上昇と投擲射程上昇はカードだと効果がない。 --これを習得できる段階になったら銃型に転向するのもあり。 -悪鬼(Lv89~Lv107) --相手のDEF、HIT、AVOを下げられる。いずれもRoのデバフで下げられないものばかりだが''遠距離回避は下げられない。''TIMの命中補助には使えないので注意。 --倍率もそれなりにある。制限に引っかかりがちな鞄やカード使いにとっては武器種を選ばない攻撃スキルとしてありがたい。 -豪腕毒(+ポイズンマスター)(Lv54~Lv108) --単独では上げられない最大ATKを上げられる。効果は最大で基準ステ+25%で効果時間も長い。%%ギルド商人に早く全力応援しろよとイライラせずに済む。%% -ヴェノムブラスト(Lv81~Lv109) --TIMやフォールスマネーがあるため必須ではないが優秀な範囲状態異常攻撃。 --フォールスマネーよりも連打が効き、付与する状態異常も多く足止め性能は高い。 ---射程や範囲、命中判定の違いから使い分けるのがベター。 --初撃を外すと肝心の追撃が発生しないのがネックだが、武器を選ばないのでカード型の高L.HITが活きるともいえる。 -エフィカス(Lv110) --スリーセブンとの相性は抜群。バフ消しにも素早く対応できるのは大きな強み。しかし取得は茨の道である。 --これと竜眼極、ダメマを併用することでSAを使った時4800もの固定ダメージが入るようになる。 ---現状ではジャイアントボムスパイダーを瞬殺できる程度のメリットしかないが、いつか役立つコンテンツが来るかもしれない。 【アーチャー系】 -装備追加(弓、銃) --デュアルErと同じく、TIMのL.HIT参照に対する回答になり得る。弓は属性関係に強く、銃は武器性能が高いのが特徴。%%二丁拳銃?知らない子ですね…%% --Erと違い銀弾や光の矢、闇の矢も使えるようになるため属性面で融通が利く。ただし闇属性の弾だけは存在しないので注意。 --欠点もデュアルErの短銃とほぼ同じ。 -遠距離戦術(Lv26~Lv51)、マークスマンオーラ(Lv10~Lv50) --L.HITが上昇する。マークスマンオーラは持ち替えが必要だが、マスタリーではないため鞄やカードでも効果がある。 -狩猟戦術(Lv48~Lv70) --パートナーがターゲットしているMOBを攻撃すると火力が増加する。その性質上、単体対象のみだが、武器を選ばないので使いやすい。 --弓装備時はデバフ持ちのパートナーをけしかけると追い討ちと同時発動できて一石二鳥。デバフがDEFなら一石三鳥。 -属性付与アロー(Lv56~Lv71) --弓装備が前提だが属性値60を付与できる。Lvで変わるのは効果時間のみ、Lv1の時点で問題なく運用可能なのが嬉しい。 --効果時間が短いため窮屈だが、持ち替えで発動すれば他の武器でも使えないことはない。 -催涙グレネード(Lv65~Lv75) --銃限定でグレネード弾が触媒として必要だが、フォールスマネーには無いスタンを付与できるので足止めに優秀。対象中心5*5と範囲も広め。 --本職Hawはキャパに余裕がないのである意味Roの方が上手く使えるスキル。 -追い討ちの矢(Lv70~Lv78) --こちらも弓前提だが優秀な火力強化パッシブ。Roはデバフが豊富なので本体のみでも比較的発動しやすい。 -精密射撃(Lv77~Lv99) --弓、銃装備時のみ使用可能。短時間だが攻撃が必中になる。 --L.HITが不足している場合や超高回避のMOBに有効だがクリティカルも出なくなるため注意。 -クイックシュート(Lv95~Lv103) --効果中はクリティカルを受けなくなる警戒もどき。奈落深層での耐久確保に大きな効果を発揮する。 --敵からの攻撃が必中になるデメリットも存在するが、悪運などの確率回避は発動するので相性がいい。 -シューティングマスタリー(Lv66~Lv104) --こちらはカードには効果が無いので、弓や銃に持ち替える場合にのみ取得しよう。 -インパクトショット(Lv96~Lv106) --弓でも使える小範囲スタン付与スキル。 --それなりの倍率の攻撃スキルでもあるが、Haw等と違い強力なSAを持たないため主力にするには力不足か。遠距離かつ短ディレイなので露払いには向いている。 -サーチウィークポイント(Lv100~Lv110) --ステータスには反映されないがL.HITとクリティカル力が上昇する。鞄やカードでも使用可能なのでL.HITの底上げに。 【レンジャー系】 -装備追加(鞭) --PTでは支援に回ることが多いRoにとって鞭スキルで搦め手が増えるのは嬉しい。キャッチやアブサードは特定の場面で優秀な足止め手段となりうるので仕事を増やせる。 --鞄・カードでは使えないバニシングブロウも使えるのでやはり特定の場面で輝く。%%まあ鎚に持ち替えればいいのだが。%% --3次マスタリーはないが120鞭は優秀なSTR補正を持ちATK的にも悪くはない。Roのメインスキルは武器制限がないものが多いので一般武器でないことも特に気にならない。 --鞄やカードよりもフレキシブルな運用が期待できるが、S.HITとL.HITを両方確保する手段(魂の衝動(命中)等)が無いとソロでは有効に活用しづらいのがネック。もっとも、2017年5月現在ではアナザー補正やAAA産装備、称号、たまいれ等を活用すれば十分可能になってきている。 -スリップトラップ(Lv25~Lv45) --ほぼ全ての雑魚とほとんどのボスに通用する硬直付与スキル。キャッチなどで位置を調整して踏ませよう。 --苦肉の策だが、これでMOBを硬直させてTIMを当てるといった荒業も一応可能。 -警戒(Lv54~Lv85) --自前の悪運・強運と合わせて生存率が高まる。RoにはないDEFバフでもある。 --ダメマ釣りはもちろん、強敵に隣接しなければならないスキルブレイクとの相性もよく有効に使える場面は多い。 --比較的早い段階で覚えられるのも嬉しい。 -レストスキル(Lv66~Lv102) --相手によっては非常に有効。釣る相手に合わせてダメマと使い分けていくと効果的。 -キャッチ(Lv55~Lv78)、プルウィップ(Lv70~Lv78)、ロングレンジプルウィップ(Lv93~Lv104) --敵をかき集めてフォールスマネーやTIMで一網打尽に。PTでもアビスやプレッシャーに放り込んだりと便利。 --位置調整や釣りに使えるのはもちろんだが、Roに欠けている硬直スキルであることにも注目したい。 -アブサードウィップ(Lv91~Lv103) --用途の多い良スキル。鞭型はRo自前の多段攻撃を使用できなくなるので代替手段として活用したい。 --Lv1は長時間のスタン効果で足止めに有効。短キャスト単ディレイで使いやすい。HIT数が多いのでソリッド剥がし等にも有効。 --Lv5は合計倍率が高い。MOBが複数だと分散するのが難点だが対単体であればダメマも相まって強力。 -ピレッジアクト(Lv95~Lv108)(+スナッチ) --攻撃手段としては微妙だがLv1はアイテムを盗める確率が高め。Roはキャパに優れるため積極的に狙っていける。 -疾風迅雷(Lv81~Lv107) --L.HIT確保のためにDEXに回しにくいRoにとってはまずまず有効な効果。AGIも多少削れるようになるのでステータスにいくらか余裕ができ、TIMと鞭を両立しやすくなる。 【シャーマン系】 -アースオーラ(Lv70~Lv80)、ウォーターオーラ(Lv71~Lv81) --Roに欠けているDEF・MDEFバフだがLv2制限であることに注意。 --アースオーラはDEF+11。性能はまずまずだが基準VITが90以上ならパワエンのほうが優秀になるので注意。 --ウォーターオーラはMDEF+10と▲マジックバリアに大きく劣る。ライド時以外あまり使い道はない。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --武器DCでは軽減できないTIMのディレイを軽減することができる。 --当然パートナーDCでも軽減できるのだが、パートナーが耐えられない場合やライドにのってソロ狩りする時等に役立つ。 -パワーエンチャント(Lv76~Lv90) --Roに欠けているATKバフ。最小ATKしか上がらないので若干物足りなくはあるが。 --Lv3は基準VIT90の場合DEF+12となるため、ステータス次第ではアースオーラの上位互換となる。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --主に火力の横で戦う事になるので、似たような操作である属性操作とダメマ役を兼任できるのは便利。 --ただし本気で属性操作を担当するならLv109が必須。ソロでも有用なので育てる価値は十分だが長い道のりである。 【ウォーロック系】 -装備追加(短剣、片手槌、片手斧、両手斧、杖)、フォローアップ(Lv74~Lv81) --フォローアップは簡単に発動条件を満たせる優秀な火力ブーストだが、一般武器限定なので鞄やカードから武器を乗り換える必要がある。 --当然だがマスタリーの関係上、必然的にL.HITが不足する。使うなら魂の衝動(命中)や古風な足袋(遠命中)等で補強したいところ。 --元々鞄型だった場合は一般武器への乗り換えやスキル枠の圧迫をしてまで使うメリットは薄い。 ---鞄の達人でATKに常時125%の補正が入るため。加えてRo/Soは一般武器限定の有用なスキルに乏しいので鞄でも別段不自由しないからである。 --既に強化した武器を持っていて使い回したい場合などは一考の余地があるか。%%あと見た目。%% //元々鞄型だった場合は一般武器への乗り換えやスキル枠の圧迫をしてまで使うメリットは薄い。竜眼などの使い勝手は良くなるが。←竜眼が武器問わず使用可能になったのでコメントアウト -ファナティシズム(Lv58~Lv70) --ATKデバフと組み合わせる必要はあるが、スキルブレイクと合わせて妨害に有効。幸いRoは自前でATKデバフを使えるので単体で完結できる。 --悪運は通常攻撃しか回避できないので狂戦士状態とは相性が良い。 -シールドマスタリー(Lv40~Lv75) --盾を使うなら。強運悪運と合わせて生存率の底上げに。 -ダークライズ(Lv74~Lv83)+ダークパワーサークル(Lv53~Lv67) --光武器や光のコロンと組み合わせる必要はあるが、ダメマと合わせて対単体の強力な火力ブースト手段となる。 -コラプス・オブ・ロウ(Lv75~Lv96) --RoはTIMの関係上DEXに振る余裕があまりないのでCSPD不足をカバーできる。 --ライドを使わずとも火力とランダムヒーリングの両立が可能になる。ライド時にない利点として自身のパートナーのMP・SP回復も狙うことが可能。 -インファイトマスタリー(Lv68~Lv104) --対応武器に持ち替えるなら。 -アビス(Lv66~Lv109)(+ヒンダーハンド、刻印、インフェナルマーク、ダークペイン) --MOBを狭い範囲に集められるため範囲スキルのTIMやフォールスマネーと相性が良い。 --アビスインフェ連携で拘束まで出来ればなおよし。 -ソウルサクリファイス(Lv81~Lv110) --回復不能のデメリットは大きいが強力なATKバフ。ライドでTIMの命中をカバーする場合にも相性が良い。 --%%竜眼ランダムヒーリングと組み合わせると街中でも比較的簡単に死ねるようになる。%% *本職:ジョーカー 本職の時点で何でも装備できるので装備範囲拡張のメリットは受けない。 元がオールマイティな性能のため一応どのデュアルも扱えるが、人気なのは物理アタッカーとしての性能を伸ばすF系デュアルだろう。 1次職2次職が無い都合上、他職では気に留めないようなスキルも魅力になり得たりする。 【全職共通】 -フードファイター --食べ物の回復量と詠唱速度に大きく関わる。AAAの追加でサプリを使用する機会が増えたので、枠に余裕があれば取っておくといい。 【F系共通】 -最大HP上昇 --HP係数が低いジョーカーにとってとても心強いスキル。1次職スキルと侮る事なかれ、グンとHPが伸びる。 --ちなみにBP系でも取得は可能。相性のいいBP系が少ないのであまり意味はないが。 -コンバインフォース --PT参加時攻撃力UP。ジョーカーはエンハンス系イリスカードが使えないので底上げに便利。 【ソードマン系】 ジョーカーの弱点を全て補った上で、役割も増やしてくれる理想職。 育て上げればエクヴィリー&素手ジョーカーで平均ATK5000を維持したまま剣を振り回せるようになる。 装備次第ではたかたんの剣聖一閃に迫るパワーの一閃を放つことができる。お前は本当に無職なのか? またルチフェロアナザーと非常に相性が良く、公式の説明通り"切り札"になれる。5分だけな! -プレッシャー(Lv1~Lv52~Lv82) --範囲設置スキルのないジョーカーにとって、とても使い勝手のいい範囲設置スキル。実用はLv3から。 --AAA、奈落層など上級ダンジョンではどこでも役に立つ上に実用レベルの習得もそこまで遅くない。 -エクヴィリー(Lv75~Lv85) --素手ジョーカーのATK上昇の際生じる最小・最大の大幅なずれを補正してくれる。 --このスキルだけでもデュアルに選ぶ価値があるというもの。 --ジョーカーは最小・最大ATKのずれが大きすぎるため、デュアルErのエフィカスよりこちらのほうが安定した高火力を期待できる。 -鬼人の構え(Lv92~Lv102) --専用アイコンで優秀な火力バフ。 --ただしジョーカーの場合、元のATKが高すぎるため相対的に他職よりも効果は低いと言える。 -神速斬り(Lv89~Lv107) --両手剣ジョーカーにかわる対単体メイン火力スキル。 --下記の剣聖があると本職超えの威力をたたき出す。 -一閃(Lv83~88) --下記の剣聖があると本職越えの威力をたたき出すスキルその2。 --連打ができるので両手剣ジョーカーよりも大きな秒間ダメージを出せる。 --JDCは普通のディレイキャンセルよりも連打がしやすいため、このスキルとの相性が良い。 --剣聖さえ取ってしまえば奈落火力としても活躍することが可能。もちろん他職同様高価な装備が必要になるが… -剣聖(Lv99~Lv110) --Lv1あるだけでもジョーカーが輝きを放つようになる。 --敵単体相手は神速斬り、複数なら一閃、乱戦なら両手剣ジョーカーと使い分けると良い。 -アタックアシスト(Lv55~Lv78) --素手ジョーカー(とエクヴィリー)を使用してから憑依し使用すればその分の上昇量も宿主へ乗せられる。 --当然ジョーカーの効果時間が切れたら一度憑依解除して同じ操作をし直さなければならず、その間宿主共々攻撃が止まるというデメリットはかなり重いが、ありたまのような固定狩り、ボス戦等においてデメリットを甘受してでも火力が欲しい場合は一考の余地はあるか。 -二段抜刀(Lv70~Lv78) --このスキルを使うことはまずないがデュアルで取得しているとルチフェロアナザースキル「コンチェルタート」の連撃回数が3回も増える。 --劇的威力UPが見込めるためルチフェロアナザー装着時には覚えておきたい。 -バーサーク(Lv40~Lv55)+バーサークコントロール(Lv41~Lv60) --発動時のATKをそのままATKバフとして付与するので、素手ジョーカー中に発動すると… --ATKバフは問答無用で上書きなので切れてしまうとただの無職に。ぶっちゃけ一発芸である。 【アーチャー系】 銃弓型のジョーカーならば相性が良い。 またJoHawにしかできない事もあり、火力はそこまで伸びないものの範囲攻撃を得る事もできる。 F系でありながら属性操作が可能なため、ソロ時の火力はデュアルGlより高くなることも。 ただし矢弾の消費が一層激しくなり、3次職最低のペイキャパであるジョーカーには少々荷が重い。特に銃型には悶絶もの。 -属性付与アロー(Lv56~Lv71) --弓装備が前提だが属性値60を付与できる。Lvで変わるのは効果時間のみのため、Lv1の時点で問題なく運用可能なのも嬉しい。 -狩猟戦術(Lv48~Lv70) --パートナーがターゲットしているMOBを攻撃すると火力が増加する。アーチャー系はゴー!も習得可能なので制御は容易。 --デバフ持ちのパートナーをけしかけると追い討ちと同時発動できて一石二鳥。デバフがDEFなら一石三鳥。 -追い討ちの矢(Lv70~Lv78) --こちらも弓前提だが優秀な火力強化パッシブ。Joのデバフ付与はジョーカースタイルのみのため自前発動は難しめ。 -精密射撃(Lv77~Lv90) --イクスパンジアームを必中にすることができる。使える場面は主に奈落のボス相手ということになるが、かなり有用。 --パートナーのイクパンはそもそも当たらなかったり、乱戦となってパートナーが耐えられない状況も発生するため、価値が出てくる。 -クイックシュート(Lv94~Lv102) --相手の攻撃が必中になる代わりにクリティカルを受けなくなる。場所によってはかなり実質的な耐久度が上がる。 --HP係数が低いJoにとってはありがたい効果。 -インパクトショット(Lv96~Lv106)、テンペストショット(Lv89~Lv105) --単体攻撃しかない遠距離Joにとって貴重な範囲攻撃。テンペストは3までしか取得できないが範囲は5*5あるのでなんとかなる。 【シャーマン系】 -ディレイアウト(Lv75) --Jo永遠の悩みである「素手Joをヴァニッシュメントやゼーレ、ディビリテイトで打ち消された」際に、かけなおしをある程度容易にしてくれる。 ---それでも武器持ち替えの手間が消えるわけではないが…。 --JDCもAAA等のマップ移動が激しいコンテンツではクールタイムを回せなくなりがち。そんな時にも有用なスキルである。 -ウインドオーラ(Lv76~Lv80) --JDCやスピエンのDC部分を延長できる。サーバーを移動しなければ効果が続くので、長時間同じMAPで狩る場合は使ってみるのもいいかもしれない。 -スピードエンチャント(Lv79~Lv82) --なんらかの理由でJDCが消えてしまった場合やPTメンバーの連携を邪魔してしまう場合の代用に。 --Lv3は最も効果の高いDCのためJDCを上書きする。そのつもりがないのに使ってしまうと維持の手間が増えるので気をつけよう。 -ラーヴァフロウ(Lv83~Lv94) --威力は低いものの、使いやすさでは最高峰の7*7地面指定設置なので、JoのMATKで撃てばかなり実用的な範囲攻撃となる。 -アースクライ(Lv54~Lv106) --ラーヴァフロウより範囲は狭いものの威力はこちらの方が高いので対ボスなどに。 -属性ライズ(Lv60~Lv83)+属性サークル(Lv66~Lv83)+リメインエレメント(Lv94~Lv109) --デュアルAsの魔法を主力にするなら。 --魔法ジョーカーは6属性混合のため、属性値を高めすぎると逆にダメージが落ちてしまう。 *デュアルジョブ先としての各職紹介 【ソードマン系】 //エクヴィリー、剣聖のレベルは制限されているが、取得できれば十分すぎるほど強い。 一番に挙がるのはやはり剣聖一閃。取得は最低でもLv99、剣聖はLv3制限だが、高威力・高回転率・低燃費・小範囲とデュアルで取れる物理攻撃としてはまさに最強である。 それ以外にも、エクヴィリー、鬼人の構え、ブレイドマスタリー、サヴァイブ、不屈の闘志、バーサーク&バーサークコントロールと優秀なバフやパッシブが多く、火力や耐久の底上げに有用。 基本的には自らの戦闘力を高めるデュアルだが、PTプレイでもプレッシャーによる設置・行動妨害やブラフでの命中補強、リムーブウェポンの攻撃力低下など光るものはある。 また、デュアルボーナスでSTRが真っ先に伸びる唯一の職。デュアル取得だけでも+1されるので、STRマニアや武器憑依落ち要員のデュアルにもオススメ。 一応、不屈の闘志による耐久アップや殺界でのキャスト短縮(SUの場合0.5sの壁越えとタイミングを狙いやすくなる点の両方がかなり有用)、プレッシャーなどの存在で、SUにとっても選択肢になり得る。 SUで取るという判断を下す人は大抵対人において人間ダメージ向上目当てか、物理スキルの恩恵が得られるSo使いが多いかもしれないが。 【フェンサー系】 ディフェンスブロウやシールドマスタリーといった防御系スキルが多数存在し防御力を格段に向上させることができる。生存性を上げるスキルには困らなくなるのでタフネスが欲しいFo・Ca・Stと相性が良好。 ただし、本職に比べるとGu最大の強みであるソウルプロテクトとガーディアンは取得不可であり、3次職の主要な防御系スキルもLv制限が設けられているため同レベルの防御性能を得ることは難しい。 火力面では常時無条件発動ではないものの、追い打ちの刃やプライスオブペインといった、特定条件で効果を発揮する攻撃系パッシブスキルは多いのでプレイスタイル次第で火力を伸ばすことは可能。 闇属性攻撃スキルがある分Soと相性はいいが、GuSoの下位互換的なイメージが払拭できない。 光の従者でゴスペルの回復量を増加したり、闇剣と闇の従者でプラスエレメントしたり、本職でいまいちなスキルが役立つようになる。 奈落層の実装により、状態異常に乗る追い討ちの刃の価値が上昇。しかし細剣、剣、短剣限定と剣士向けなので注意。 【スカウト系】 なんといっても物理・魔法問わずダメージを2倍にできるエフィカスが魅力。取得にはLv110が必要。 それ以外にも、クリティカルダメージ上昇、フットワーク、豪腕毒、毒耐性上昇、各種体術、ヴェノムブラスト、悪鬼などパッシブ・アクティブ問わず優秀なスキル群を持ち、特に火力を重視するプレイヤーには人気のデュアルジョブ。 //デュアルジョブ先1番人気と言っても過言ではない。 //↑やや現況に合わないと思われるため少し変更 ただし何も考えずスカウト系をデュアルすればいいってものでもない。 最大の魅力であるエフィカスの取得に長時間のレベリングが必要な上、有用な火力強化スキルの実用Lvも軒並み90付近からとかなり高い領域に設定されている。 そのため育成終盤になるまでほとんど戦闘力が上がらず、故にレベリングするアテの無い人にはおすすめできないデュアルでもある。 他にも、奈落深層ではクリティカルや回避絡みのスキルは効果がほぼ無くなるため、エフィカスを始めとしたその他スキルを活用できるかが重要になってくる。 物理職で取る場合は、F系デュアルでありながらデュアルの補正でSTRが全く伸びない点にも注意。 【アーチャー系】 他のスキルで替えが効かないパッシブスキルである名射手の構えが光る。しかし他のスキルを見ると、制限されてたり使用できる武器の種類がネックとなっていることが多いことに注意。 属性操作ができるようになるのでその点は便利。シャーマン系でいいじゃんと言うのはあるが、こちらは比較的早い段階で属性値60を付与できるようになるので完全に下位というわけではない。 とはいえやはり制限が厳しく、強みをまともに活かせる職は実質Er(3次火力スキルの武器制限がゆるい)、Ro(TIMが遠距離命中参照かつ他の主力スキルも武器制限がゆるい)、Jo(遠距離物理高火力スキルを持っている)だけともいえる。 現在は奈落層における超回避ステータスの敵の登場により、イクスパンジアーム等を必中にできる精密射撃の価値がさらに上昇。 クイックシュートは警戒もどきとして機能するため、意外にも耐久面の底上げも見込める。 【ウィザード系】 //リフレクションや、憑依者にもかけることができる範囲バリア、プラスエレメント、アドバンスアビリティーなど、SU系にとって欲しいスキルが満載。 最小MATKを補ってくれるアドバンスアビリティーやMDEFを固定値で大きく下げるクラッター、魔法ディレイを軽減してくれるオーバーワークなどSU系に嬉しいスキルが豊富。 SU以外でも、憑依者含め除算DEFを上昇させる~バリアや強力な魔法に対処できるリフクレション・バリアシールド、物理版クラッターのディビリテイトなど便利なスキルが揃っている。 魔法生物知識は対象が多く嬉しいし、これ以外にも奈落進行時などのピンポイントで役に立つスキルが多い。行動範囲がぐっと広がる良デュアルジョブ先と言える。 SU系ならデュアル候補として鉄板の一つ。魔法をメインに使っていくなら職服や110本の性能の高さも光る。硬さを追求するGuやBP系とも相性は悪くない。 ただし各種支援スキルがこのデュアルの本質のため、本職Foと被ってしまうと腐りやすいのには注意。また、スキルの10枠制限もかなり厳しいので取捨選択が重要。 【シャーマン系】 一連の属性操作スキルを取得できるため火力職・支援職問わず有用。 属性操作のほかにもスピードエンチャントやディレイアウトなど、便利なスキルが多数存在。 自前で属性操作することで火力が上げられ、スピエンは現状最上位DCの位置づけなので物理系の職との相性も良かったりする。特に殺界のあるGlは詠唱の長いスキルであっても使いやすくなる。 ウィザード系同様に職服と110本が優秀なので本の装備できないSoや魔法型Haなどでは装備面での恩恵もある。 デュアル序盤から各種属性剣や盾を習得できるので、育成が難しい場合でも比較的恩恵を受けやすいジョブの一つ。しかし属性操作をフルスペックでこなすためのリメインエレメント最大Lv習得にLv109が必要な点には注意。 スキル枠の10枠も不足気味で多数の属性を使用する場面は少し苦手。転換の書でどこでもスキルを入れ替えられるのは便利ではあるが。 また、一部の職にとってはディレイアウトが非常に有用。JoやHaといった非常に長い固有ディレイを持つスキルが多い職にとっては喉から手が出るほど欲しいスキルであるといえる。特にJoはヴァニッシュメント系(バフはがしスキル)やステータスデバフに非常に弱いためそれらが多い狩場では選択肢に入る。 //↑DOに関する記述の記載順をやや調整。多くの職にとってうれしい属性操作を先に記述。 【ウァテス系】 支援特化の構成にすると圧倒的な存在感を出せる。奈落進行において本職Caの負担を軽減できたりするのでPT好きな人にも向いている。特にAsとは相性が抜群。 110になってからとはいえロマン砲(ディバインブレーカー)をディレイアウト絡めて使っていけるので、闇属性値の極端に高い敵とも戦え、高いMAG補正はオートヒールとの相性も良好。 他にも、支援型のGuは耐久やSAの関係で状態異常回復役として本職以上のポテンシャルを発揮することもできる。 ここまで極端なシナジーはなくとも、奈落進行で回復要員が増えるのは単純に強いので支援に徹するなら選ぶ価値はある。 また、ラウズボディ・ラウズメンタルや演奏スキルの存在から、パートナーを運用するStやMa、Haとは火力面でも耐久面でも相性良好といえる。 回復支援職でありながら属性操作が可能(光属性のみだが)なのもパートナー運用時には見逃せない。 【ウォーロック系】 火力上昇スキル、妨害・デバフスキルが揃っており、あらゆる職で選択肢に入り得る優秀なデュアル。 奈落の実装によりフォローアップの評価が上がりF系のデュアル候補としても優秀になった。 特にGuなら追い打ちの刃とフォローアップを合わせてさらなる底上げを狙ったり、サクリでペイン発動などダークパワーっぽいものを満喫できる。 さらにイビルソウルとダークライズがあるため光闇両方のLoDを強化可能、おまけにダークパワーサークルを設置すれば対無・光以外へのLoD強化に加えダークプロテクション発動と至れり尽くせりである。 Gu以外でも、奈落の進行や狩りではアビスとヒンダーハンドのセットが脚光を浴び、AsならディレイアウトによるLv5アビスの連打もできる。 他にもシールドマスタリー、インファイトマスタリー、フェンリル召喚(LV3が必中範囲物理)等物理職向けスキルもSUとしては多く、ネクロリザレクションでの復活も頼りになる。 比較的どの職でも恩恵が受けられ、デュアルのステータス補正もMAGとSTRの両方が+3され物魔を問わないので、アタッカーにはうれしい。 【タタラベ系】 マエストロ(スキル)が取得できないため多くの二足歩行ロボ関係スキルが腐りがち。 共通して有用なスキルとしてはエンハンスウェポンやフレイムハート(Lv3制限だが)等。パイロットマスタリーでロボにも乗れるようになるが肝心のマエストロは無いためステータスが非常に低い。 但しJoであれば、リミットイクシード後のATKを素手Joでさらに倍加できるため、攻撃力だけは本家より強くすることもできる。実用は最低でもLv106からとエフィカス並に厳しいが。 基本的にはお勧めしづらいデュアル先だが、ドミニオン界の攻略戦MAP実装により機械知識の需要が高まったため、2つ目以降のデュアル先として取得する人がかなり増えた模様。 宿主に付与する事が出来ない知識は機械知識、死霊知識、精霊知識、人間知識だけと限られており、且つ分析すらないのは機械知識のみ。つまりタンクではカバーできない領域である。 一応工具かばん+3とデュアルのSTR補正を両立できる唯一のデュアル先ではあるが、当然火力は素直にF系でバフやパッシブ取った方が伸びる。 【ファーマー系】 魔法スキルが豊富なのでいろいろできる。範囲が9*9と最大だったりするので他SUとはまた違った長所もある。主な活躍の場としてはよそものとか。 ダメージ系即死防止など他のスキルで防げない攻撃を防げる黒薔薇の棘がとれる点が大きな利点。 とにかく物魔問わず様々なスキルがあるためどの職が取っても何かしらのメリットはある。が、最適解になる事は残念ながらほとんどない。 マリオネット関連のスキルを制限なしで取れる点に魅力を感じるなら価値はあるが…。 四属性魔法や黒薔薇の棘・ツイステッドプラントの存在から、Caのデュアル先としては意外と人気があるらしいとか。 唯一パートナーにステータスを乗せる系のスキルがデュアルで取得できる職でもある(但し植物系限定)。ストライダーと同時に効果を適用することもできる。 レンジャー系列がデュアルすると究極仙人掌が誕生…するのかなぁ。%%仮にするとしても習得レベルの関係で非現実的だけど%% 他にも割と高いCPと厳選の必要性があるがM+2・D+2に加えそこそこのM.ATKを得られるミスティコ・マギサ(左手)が装備出来たりもする。 ミスティコ・マギサ(左手)の装備だけなら他のBP系でもできるが、デュアル補正のMAGと両立できるのはこの職だけである。 【レンジャー系】 採取スキルが豊富なのでソロで探索・採取したい人向け。 クリティカルを無効化する警戒と、雑魚・ボス問わず硬直を付与できるバナナことスリップトラップが強力で、エンドコンテンツである奈落でも活躍できる。 目玉のバナナや警戒、知識はどれもまだ現実的なレベルで取得可能。時間はかかるがAAAだけでも頑張れば取れないことはないぐらい。 奈落深層においてはクリティカルを防げるかどうかで耐久が文字通り倍は違うので、支援職であれば警戒のためのみの取得も十分有り得るほど。 //バナナことスリップトラップが低レベルでとれたり、デュアルで取れる物理攻撃中最大倍率のアブサードウィップもとれたりと、デュアル低レベル~高レベルにかけて比較的均等に有用なスキルがある。 前述の通り目玉スキルがLv60までに揃ったり、デュアル中最大倍率の物理攻撃であるアブサードウィップや鞭の代名詞とも言えるロングレンジプルウィップがLv100前後で取得できたり、 Lv70~90に各種鞭スキルや警戒のLvアップ、魔法に強くなれる強運Lv3が存在していたりと、デュアル序盤から終盤まで比較的均等に有用なスキルがあるのも嬉しい。 レストスキルもLv1が釣りスキルとして非常に優秀だったりする。 スタミナテイクはLv1制限のため一見微妙だが、物理型パートナーへの支援としては意外なほど有用。育ったパートナーであればSP100以上は軽く回収できるようになるため運用の幅が大きく広がる。 //レストスキルもLv1が釣りスキルとして非常に優秀だったりする。逆にスタミナテイクはLv1制限のため本職には大きく劣ることに注意。 【マーチャント系】 ダメージマーキング、フォールスマネー、スキルブレイク、強運、悪運、レトリック、幸運の女神、パッキングと便利なスキルが目白押し。 スリーセブンの存在で、Erとの相性は非常に良好と言えるが、Erから見ると他にもソードマン系列などがライバルとして持ち上がる。 キャパが増えるのでそれが欲しい職(Haw等)に向いてたり、支援職(Ca等)にダメマやHP上昇を初めとした生存力UPスキルが欲しい人にも向いている。 またパッキングや最大HP上昇のみに絞ればLv20でMAXになるため、デュアル育成が難しい場合でも恩恵が大きいジョブの筆頭である。 他にも、Guの高いHPを活かしたライオットハンマーは対人戦で脅威となりえる。

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