ベースカンスト後(デュアル上げ)

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ベースカンスト後のデュアルジョブ向けの狩場を記載します。 こちらはタンク、PT前提で記述をお願いします //現在(2014/01/05)時点ではほぼ奈落一択ですが、今後来るらしい新DDに期待。 #contents() *風穴PD(1F) ・対応する職 火力GlErSo他AsCaSt 釣り→アビス→属性操作→殲滅→移動 ・必要な物 プライベートダンジョンつくーる マルチコンディション タマゴサンド等のHP回復剤 ・あると便利な物 タンク火力 ソリッドボディ ゴースト・アルマ ソウルプロテクト(タンクがいる場合) 各種スクロールパッシブスキル 時給4000~ PD神託の風穴1Fで狩る。 ダンジョンに入ったところは3Fなので間違えないように。3Fから2F、1Fと降りていくことで到達する。 そのため移動だけで5分程度かかってしまう。全滅すればまた移動に5分かかることになるので注意したい。 基本的に敵をある程度かき集めてアビス、属性操作、火力の順で処理していくことになるが、クセの強い敵が多いため、無計画に集めると危険な状態に陥ることがある。 一方で経験値は非常に高く、メンバーの装備や練度によっては旧406Fアリタマ野良程度のJOB効率が出る場合がある。(この場合BASEに関しては旧406Fアリタマを大きく超える) またPDの雑魚敵は高性能のパッシブスキルスクロ-ルを時折ドロップする。スナッチでも盗めるので、Stは殲滅段階でピレッジ1を連打すればPT全体の金銭効率に大きく貢献できるだろう。ただしドロップもスナッチも非常にムラが大きいのは注意。全然取れなくても泣かないこと。 危険な敵と特徴・対策 ・フレハラム 非常に硬く、ゼーレゲリヒトをそれなりの頻度で使用し、強アクティブでタゲがコロコロ変わる。DD神託の害悪筆頭。 スタン沈黙やレストスキルなどでゼーレを可能な限り封じ込めたい。 3匹以上釣ると管理が難しくなる場合があるので、一度に処理するのは2匹程度までに抑えたほうが良い。 放置して階層移動による湧きリセットをかける手もあるが、1Fはマップ全域をぐるぐる周回する構造になっているため、2周目以降は常にパーティの前方が「最も敵が溜まっている場所」となる点は留意したい。 すぐに倒せるなら倒して取り巻き付きの新品を再湧きさせたほうが効率は出るだろう。 ・ホブニキキリ デフィートでこちらのDEFを下げ、リストリクトで回復不能にし、「つむじ風」という強力なダメージを連打する追尾性物理スキルを使用してくる強敵。 つむじ風は壁に隣接することで即座に消滅させることができるが、硬直などですぐに消せない状況も発生する。釣り殺しの敵である。 釣り役はデフィートを受けたら即座に警戒などを更新すること。特にDEF低下状態でつむじ風をまともに受けると、あっという間に倒されてしまう。 ・スルクオッケ ネクロマンシーを連打してくるサソリ。 こいつのせいでアートフル1、ライフリターン、オートヒールの回復は反転してダメージを受けることが多くなる。 数が多く、レストスキルなどで個別に対応するのは難しい。ここではこれらの回復スキルは使用しないほうがいいだろう。 ・イルスカニポポ 大車輪で鈍足ノックバックを付与してくる上に使用頻度も高い。ノックバック中はアイテム使用以外の行動がとれなくなるので、すぐにマルコンなどで鈍足を解除し、ノックバックを終了させたい。 ソリッドボディを使えばノックバックしなくなるため非常に安定する。 また、ゴースト・アルマの「ハザードフィーバー」は、広範囲にソリッドボディを付与できるスキル。 高額アルマなので入手性に難があるが効果は高い。 ハウリングスクイーザーも持っているため、回復不能時に食らわないように注意。 さらに強アクティブな上に足が遅い。進軍時に後続に流れやすいので、釣りや火力以外でもマルコンは必ず持とう。 *アナザーエンシェントアーク(Exキャプチャー) ・対応する職 全職 ・必要な物 クエストポイント AAAフラグ ・あると便利な物 Ca/Ha/St等NPCを保護や回復しやすい職 As/Fo/So/魔DEM等の広範囲攻撃職 アナザーエンシェントアークのExキャプチャーのクリア経験値で稼ぐ。 一回70Mと破格の経験値がベース/ジョブ共に入るため、デュアルジョブだけでなく未カンストのキャラ育成、 アナザークロニクル上げ(3P目くらいまで)、パートナー育成などにも非常に有効。 高額なレアも狙えるため氷結DDとかより色々おすすめかもしれない。 単純な効率で言えば当然それぞれに特化した狩場の方が上なのだが、それらを同時進行できるというのは大きなメリットである。 デュアルジョブもカンストまでの経験値の10%くらい58、59レベルまではまだ現実的に行ける。 「弱めの敵がたくさんでてNPCを保護しながら戦う」と言う性質上、ソロは余程の廃人でもなければ困難。 また、MAP切り替え毎に「ログイン中の憑依者が解除される」と言う性質もありタンクも組みにくい。 その性質上、外で活動できる肉入りの支援職や範囲攻撃職の重要性が高く、PT全員がF火力とかだと非常に厳しい戦いとなる。 半面、各キャラ自体に求められるスペックは普通にJob50と最低限の装備(65↑の職服と竜眼だけ開放した110武器)さえあれば十分なレベル。 イレギュラーを相手にする気がなければ下層ボスや奈落に求められるようなスペックは不要であるため変にしり込みせず気軽に参加してみると良い。 ただし、イレギュラーと戦うつもりならばありたまや奈落ボスまでは行かずとも最低限バクバクや下層ボスと戦える程度の耐久は用意したい。 尚、参加人数で難易度に補正が入るため、野良PTなどで自前で憑依タンクを組むのはあまり推奨されない。 *奈落のバクバク狩り(B356F)(ベースカンスト後) •必要な職 Ca(回復、バフ)、As(属性操作)、F系火力、寄せ •必要な物 バフ&憑依込みのDEF65&MDEF80以上(バフ込みMDEF85以上推奨)、HP8k以上(F、BP等の高HP計数職なら10k以上推奨) ••ソリッドコーティング(ブーストを使って釣るならソリッドオーラ推奨)とマジックバリア(MDEF+25)持ちパートナーが居れば敷居はさらに下がる。 •あると便利な物 ブースト、(火力職なら)奈落に入れるバフ用三次憑依パーツ、(Glが居るなら)スタミナテイク、ソリッドオーラ 奈落の356層で奈落のバクバクを狩る。通称バクバク狩り。 基本的に2PTで入って丘の上の広場と下の通路でわくバクバクを狩る。 狩り方などは若干PT主催者によって流儀が異なるようだが概ね以下のようになっている。 ・まず該当の部屋を引くまでDを生成し直す(白いフロアで討伐対象がエビルインス20orディープニポポ15orグレーターデマイズ10 但しデマの場合バクバクが1匹少ない) ・バクバクの沸くエリアに居る余計なアクティブMOBをバクバクのエリアから引き離し捨てる。奈落で死ぬと入り口に戻されるのを利用して基本的に死に戻る。 ・丘の上と下の通路に別れてPTを配置する ・それぞれのPTでバクバクを釣ってくる ・適当にまとめて属性操作し固めつつ倒す。 基本的には固定位置にプレッシャーを設置し、釣った人がプレッシャーをまたぐ形でバクを集める。 そこにStがキャッチやロングレンジプルウィップでバクバクをある程度まとめて、ジリオンなどで殲滅する。 アビスを使えるAsがいる場合、もしくはアビスを使える人が複数人いる場合は、ディレイアウトアビスや2人が交互にアビスLv2を設置するなどしてアビスを設置し続けると非常に強力。 基本的に湧きの良さは「下通路>上広場」で時給もそれに比例する。 2PTに火力を均等に配置し、1時間で上下を交代するのが基本。 たまに捨ててもデマイズや鎌、インスやニポポが迷いこんでくるのでこれらが来たら要注意。バクバクとは比べ物にならないくらい強い。 ニポポは設置さえすれば何とかなるのでプレッシャーでもなんでもいいからリロードの早い設置を早めに置く。どれもStのバックラッシュやHaのテイムをすると安全だったり手っ取り早く始末できる。 廃火力が2人必要になるが、1PTを上下に割り振ることで、上下すべての経験値を全員が得ることができる。(壁に寄って狩れば経験値取得範囲に入る) 野良での募集には適さないが、単純に時給が倍になる。 以下、編集者による独断と偏見による簡単な準備や職ごとの立ち回りについて、適当&歯抜けだらけなので編集歓迎 #region ''できる限り用意したいもの'' -DEFとMDEFが10以上アップするイリスカード -バリアソリッド使えるパートナー 良いイリスカードが用意できないのなら、パートナーにバリアやソリッドを張らせてカバーする。 あってもサクリしたり無茶する火力担当ならソリッドは心強いぞ! PTにFoがいたりそもそも自分がFoなら無くても良い。 ほかにもDEFをあげるスキルがあるので、一度自分の職のスキルを一通り見なおそう。 -三次職のキャラ憑依三か所分 基本的にログインしてる必要はなく、魂の補正が欲しいので最悪レベル50くらいのVIT極振りでもいい。 HPと除算DEFとMDEFを憑依でイリスカードを含まず60以上確保したい。そうすればイリス込みで70、バフ込みで80以上となる。 -10000以上のHP 装備やイリス、憑依をしっかり揃えないとこの値に到達が厳しい職(As等)もいるが、その場合は立ち回りを気を付けるなどしてなるべく被ダメを抑えたい。 -それも無理な場合は バクバクの攻撃速度は遅いので、ソリッドコーティングやソリッドオーラを使えるパートナーがいればかなり敷居は下がる。 固定位置にいるメンバーはソリッドコーティング持ちパートナーを持ち、互いに張り続けることで安全性はかなりアップする。 プレッシャーが設置されている場合はプレッシャーの中心に立つ、アビスが設置されている場合はアビスの中心に隣接しなければかなり殴られる頻度は下がる。 寄せ(釣り)をする場合はソリッドコーティングが届きにくいので、ソリッドオーラの方が安全。 バクバクと常にある程度距離を取るなど出来るだけ殴られない工夫をすれば、ほぼ物理攻撃は無効化できる。 ただし固定位置にいるにせよ、寄せ(釣り)を行うにせよ魔法のエナジーストームは遠慮なく飛んでくるので、ある程度の耐久を確保しつつ、マジックバリア持ちパートナーを使うなど工夫すること。 ''できる限り覚えときたいこと'' -基本的にPTプレイなので役割分担をしっかりする 当たり前といえば当たり前だが、それぞれの職が自職の仕事に専念できる状態が一番ベストな状態である。 GlデュアルSoでアビスからのジリオンとかやるより、ほかにアビス要員がいるならそちらに任せたほうがアビスのキャスト~ディレイの間に攻撃を余分に叩き込める。 この例でも交互に使って固めるなど、他にアビス要員がいない場合は使ったほうが良い場面となるが、 自分で全部できるからと抱え込むよりはその仕事を専門に出来るキャラがいれば、 丸投げしてしまったほうが基本的には効率も上がって仕事も偏らず全体的に得をすることになる。 特に手を開けないことが効率に直結するGl、緊急時に迅速に動けることが望ましいCa、確実に属性を維持したいAsあたりは極力本職の仕事に専念できる状態を作ることがベスト。 -簡単な事前打ち合わせ 次の三つくらいは実際の狩りの前に打ち合わせるとよい。 ・設置スキルの優先順位(特にプレッシャー、Hawがいるならテンペストも含む) ・危険な敵が乱入した時の対処法(釣って捨てるのか倒すのか、倒すならどのように(固める、テイムするなど)倒すのか) ・Gu、Erなどの比較的立ち回りがPT構成依存の職はどういう立ち回りを優先するべきか  (特にGuは闇ライズ狩りかそうでないかで立ち回りが全く違う) ほかにも気になったら早めに主催者を中心に確認しておこう。 主催によってはローカルルール的なものがあることもあるのでその辺含めて確認しておくのがベスト。 ''各職ごとの詳細'' -グラディエイター #region 仕事としては純火力で主砲。ただしその分より高い火力が期待されているため負担も大きい。 -ジリオンループ 理想は1秒に二回以上。やつあたりカカシなどで練習するべし。 フルタンクを期待されることも多いかもしれないが、それより前にこのループをきちんと出せることが大前提。 1PCでもDEF確保してきちんとループこなせれば足手まといにはならないので回線の限界までとにかく訓練あるのみ。 秒一発(居合との合計)とかなひどいぐらたん状態だとさすがに周りの人が突然用事を思い出すかもしれない。 -大量の回復剤(特にSP) -(高Lvスタミナテイクを所持したパートナー) Glのジリオンループは非常に大量のSPを消費するため、羽だけでは回復が追いつかない。 濃縮スタポや濃縮マジスタは沢山持っていこう。狩りの最中にSP切れで通常攻撃で殴るGlなんて見たら周りの人が突然用事を思い出すかもしれない。 高Lvスタミナテイク持ちのパートナーがいれば最低限で事足りるが当然入手難易度は激高。用意できるなら、程度なので無理ならば素直にマジスタを叩こう。 -タンクパーツ(FHAA、エフィカス) 花形としてモテモテになりたいなら最低でもこの辺りまで手を出す必要がある。 つまり最低2PC環境で、中身も十分育ってる必要あり。 一気に敷居が上がる原因の一つがここだが奈落で花形の火力をするというのはつまりそういうこと。 当然廃装備や廃タンクなほどモテモテになれるが1PCで3か所憑依だけでも(主催にもよるが)PTに入れないわけじゃないのでどこまで深みに足を突っ込むかは自分の懐などとよく相談しよう。 -プレッシャー 強力な足止めスキル。プレッシャーを常設するPTだと、常に固定位置に置いた方がAsさんの負担が低くなる。アビスで纏めるPTだと効果時間が長すぎるため、バクを倒した後も延々と残り続けて二回目以降の邪魔になることもあるのが悩みどころ。 置き場所を間違えると逆に効率が下がったりするので慎重に。悩むならジリオンループに専念するのも手。 特にタンクであれば主砲としての仕事が一番優先なわけだし… 逆に効果時間が非常に長いためStのロングレンジプルウィップとは非常に相性がいい。StがPTにいるならぐいぐいプレッシャーに引きずり込んでもらうといいだろう。 ニポポあたりが来て設置が急務ならとりあえずでおいてもいいと思うよ。 -装備 --Lv差命中減少を軽減イリス - バクバクはLv144もあるため、Lv差による命中減少が発生する。そのためロックオンやジャイアントキリング等によって、Lv差命中減少を軽減する必要がある。 --武器に属性イリス - 大抵の野良バクではAsによる火ライズで狩りが行われる。このため武器の風属性を高めた方が、下手な武器強化よりダメージが出る。Soによる闇ライズ狩りの場合は光イリスカードが必須となる。 --出来るだけ高いATK - 当然だが高ければ高いほど良い。 #endregion -ガーディアン #region ある程度連携のとれるメンバーと狩るか野良参加するかで、知識も装備もバラバラなのかでやる事が変わる。 予備知識のあるメンバー中心なら光LoDを使った闇ライズ狩りの主砲となる。この場合タンク推奨。 逆にメンバーの連携がとれそうにないなら、一騎当千等での固めと釣りが主な仕事となる。 -LoD 闇ライズ狩りの時には光LoD必須。野良ではあまり使わないがもし使うなら基本闇LoDで邪魔しないように使う程度(エフィFHAAに加えSSイビルソウルまで使えばかなりの火力は出るが)。 元々光属性の攻撃の恩恵で属性倍率が100%加算されるので結構馬鹿にできない超火力となる。 具体的にはリメインで四属性弱点を突いたジリオンブレイドがおおむね (265%(リメイン)+25%(ウェポン))*4200%=12180% プラスサークルだと (350%+25%)*4200%=15750% に対して、ライズ+光LoDだと (215%(ライズ)+100%(LoD属性値))*3800%=11970% プラスサークルで (380%+100%)*3800%=18240% と属性を付与するごとの伸び率が非常に高い。そのため闇ライズ狩りではDPCの設置も半ば前提となっていることも多い。 ただし、ライズがかからないとバクバクの本来の属性は光なので非常に悲しいことになる諸刃の剣。 最大限の力を発揮するにはどちらかと言うと釣り役のSoの仕事ぶり(ライズ、トレイン、アビス、サークル)が重要かもしれない。 -一騎当千 こちらは野良向け。 バクバクの回りで一騎当千しまくってタゲを半固定にしうろつかなくさせる。 当然バクバクを4〜5匹抱えても死なないことが求められるのでデュアルStで警戒やHawでクイックシュートをとっていれば心強い。 無ければVIT多めに振ってシールドマスタリーと盾を忘れずに。 バクバクの攻撃は叩き属性なのでディフェンスブロウも有効。ダメージが約半分になるので警戒などが無くても十分釣りや固めに回れる。 #endregion -イレイザー #region 仕事としては刹那やヴェノムを使ったサブ火力と影縫いを使ったサポート、緊急時の羽交い絞めや見切りなど状況やPT構成に応じて立ち回りを変える柔軟さが必要となる。 自分のPT構成と相談してどういう動きを優先するかはしっかりと。わからないならPTと相談して事前に決めておこう。 デュアルGlでの剣聖一閃が人気だが、使えるのはJOB99以降だから注意な!無くても普通に仕事できるけど。 -刹那 対単体の高火力スキル。狩りの性質上サブ火力の域は脱せないが、撃ち漏らしや紛れ込んだ危険なMOBの始末には有効。 -ヴェノムブラスト 3体以上が範囲内に入った時は刹那より優先。ただしヴェノムブラストの爆破は干渉する為、複数Erが居る場合は火力の低い方が控えた方がいい場合もある。 -影縫い Erは下手なタンクを組むより、影縫いでしっかりアビス後に縫い付けるほうが喜ばれることが多い。 非常に長く確率の高い強力な硬直スキルである。 硬直はロンプルなどの一部スキルを除けば上書きされない為、ヴェノムで上書きする心配は無い。 Stが同PTにいる場合はスキルの優先順位を事前に取り決めておくのがよい。 逆に一時的に時間を稼げる分インフェナルマークとの相性はばつ牛ン -装備 - グラディエイターに準ずる。 #endregion -ホークアイ #region 主に火力補助。進行では、精密射撃の必中性能によって強力なアタッカーになるが、バクバクではGlに及ばないDPSとErに及ばない単体火力、サポート性能で明確な役割を持ちづらい。 とはいえ、やれる事が無い訳ではないので、変に尻込みせずに主にアタッカーとして参加してみよう。最悪でもその射程で釣り要員として結構重宝される。 デュアルGlで剣聖一閃まで覚えれば驚愕のアタッカーになるが、その際には下の内容はHITコミュとクイックシュート以外忘れてください。弓銃とはお別れです。 ちなみに弓銃のままでもFHAAエフィSSまで乗せたフルタンクHawならGlに匹敵する強力なアタッカーになれる。そこまで出来るプレイヤーはここに目を通すことも少ないだろうが。 -インパクトショット 一応範囲かつ連射が効く優秀なスキル。まとめた敵にまとめてダメージを入れられるため、バク狩りに向いている。 壁際でLv5が使えればいう事が無いが、壁際に行けない場合はDCしてLv1連射という手もあるので、敵と壁との距離や自分の立ち位置と相談してLv1とLv5を打ち分けるといい。 火力に自信があるなら、AsさんやMaさんにストーンウォールを置いてもらうという手もある。 …最大の問題はややマイナーなスキルなせいで周りから何やってんだ的にいまいち状況を理解してもらえないことが多い点。実戦で使う際には簡単にPTメンバーにスキルの仕様や性能を説明することを推奨。 -ミラージュショット 「スキルの仕様なんていちいち説明してられるか恥ずかしい///」という恥ずかしがりな人はこっちで単体攻撃をしていくのがベター。 -HITコミュニオン 奈落に来るアタッカーで、命中減少軽減なくて当たらない子にかけてあげると非常に喜ぶ。 ロックオンだと微妙に足りない子は割といる。 -クイックシュート 追撃目的ではなくクリティカル回避として使用する。これがあるおかげで意外にも奈落においてはHawの耐久は結構高い。 -サーチウィークポイント コミュ同様命中補助に。バク狩りならさすがにどっちかだけで事足りるとは思う。 -各種属性付与 巫女さん不在の時は属性付与のお仕事をする。Soの闇ライズと、どちらにするかはメンツと相談で。 #endregion -フォースマスター #region バリア撒きや、状態異常で足止め、釣りなどを主に行う。 強力なバフスキルが多いのでメンバーの耐久面を補助しつつ釣りに回るスタイルになる。 //奈落にバリアソリッドユニペ連れてきてる人は意外に少ないのでその人たちを補助をしつつ釣るスタイルになる。 バリアやソリッドで守るべき優先度は 主砲火力≒Ca>準火力≧足止め要員>その他 もちろん状況やPT構成によっても変わるし、主砲がソリッドパートナーを用意してることも多いので、逆に優先度を落としてもいい。 -ディバインバリア、エナジーバリア、マジックバリア 各種バリア。メンバーの数やばらけ方、タンクの割合などと相談して、どれを使うか選ぶといい。 -ソリッドオーラ 奈落における最重要防御スキルの一つ。効果は強力だが単体指定かつディレイが長く、常に全員に維持するのは困難。 基本的には上記の優先度の高いキャラクターからかけて、余裕があれば転がりやすい子をフォローするといい。 -オーバーワーク 魔法のディレイ軽減。効果時間は短い。 CaやAsにかけるとすごい喜ばれる。 -フリークブラスト 主にディビリテイトや沈黙をばらまくために使用する。石化は奈落狩りの主流である火ライズ風剣と相性が悪いので取らない方がいいだろう。 バクバクはDEFが非常に低いため、割合低下のデフィートより固定値低下のディビリテイトの方が効果が高い。 ただしデフィートを上書きするが効果時間が短い点、沈黙したバクバクは行動が通常攻撃のみになり場合によっては危険というデメリットもある。 野良で使う場合は念の為メンバーに確認を取っておいた方が良いかもしれない。 -マジックサイレンス インスッスを黙らせる為に使用。余裕があれば。 #endregion -アストラリスト #region 奈落での基本的な仕事は属性付与によるダメージブースター。 エレメンタルアディションとリメインエレメントの使用が何より重要視される。 この二つのスキルによって味方の物理火力を約3倍程度まで引き上げることがAsの最大にて最重要の仕事である。 よほどの廃装備ならともかく、耐久に自信がないならリメイン以外は無理に攻撃しなければ比較的被弾を減らしつつ立ち回りやすくなる。 -リメインエレメント(+風魔法) 主な仕事その1。風魔法で敵を火属性に変えるのがデファクトスタンダード。 範囲が広くサブ火力になれるウインドエクスプロージョンと、 範囲が狭いがディレイも少ないストームかは好みやPT次第。 これに加え敵の足元に火サークルを配置するとよりダメージが伸びる。余裕があるなら配置してあげよう。 -エレメンタルアディション(+属性剣) 主な仕事その2。自分に(属性名)ウェポンをかけてから使うことで味方全員にその武器属性付与できる。 物理火力が一人なら直接その人にウェポンしてもいいが、自分に使用してアディションした場合は契約系スキルが乗る。 -アンプリーエレメント 上で付与した武器属性値を高める。 属性倍率が約26%加算されるので余裕があるなら使うといい。 あくまでおまけなので忙しいなら属性付与優先でこれには固執しないように注意。 PTバフのためMOBのヘイトも高く、うっかり集まった状態で使うとタコ殴りにされたりする。 #endregion -カーディナル #region 本来の回復職としての仕事を思う存分発揮できる狩場であるため仕事は非常に多い。 特にフルタンクがいる場合サルベイションによる回復も必要なので憑依パーツの被弾状況もエスパーしつつ回復するという離れ業も時に必要になる。 実地訓練で鍛えないことにはどうやっても判らないのであまりビビりすぎずに積極的に野良などで経験を積もう。 -デフィート 余裕が出てきたらこれで釣りを行う。ここまで来たらベテランCaだと思うので多分ここに書く必要もない気もするが… -デッドマーチ 変な敵が紛れ込んだり、釣りすぎて前衛が耐えられなくなったらこいつで状況の打破を図る。 とはいえ本業の回復がおろそかになってはいけないので、メンバーの構成によって使うか否かは判断を。 Roならフォールスマネーで同じようなことができるので予め打ち合わせておくのがよい。 あとグレーターデマイズ先生の足止めはできないので要注意。奴が来たら素直に逃げましょう。 -フュージョン・ラウズボディ 物理アタッカーに使用すると攻撃力を強化できる。併用することでSTRボーナスが2段階分伸びるので余裕があれば是非。 #endregion -ソウルテイカー #region 基本的にはアビスによって敵をまとめるお仕事。 ただし、Guが火力になるLoD狩りの時はライズによる釣りがメインの仕事に加わる。 ライズ釣りをする場合ほぼ一人でバクバクの群れをトレインしてつれてくることになりがちなのでdefを90近くまであげておくことが重要となる。 デュアルStで警戒でもあれば心強いがないなら素直に盾を持ちシールドマスタリーを使おう。MAG型で高DEXならかなりガードしてくれる。 デュアルGlなら剣聖一閃での火力も…とは言えそれもJOB99以降の遠い未来のはなし。 バクは光属性かつ高MDEFなためよほど火力に自信が無ければ支援に徹した方が良い(ダムネイションで火力をするなら高MATK、ゼンエフィカス必須)。 ロマンに憧れるならまずは地道にアシストに回るべし。 -アビス 奈落で求められる支援スキルその1。一部での通称がダイソンだとかなんとか。 Lv2が効果時間と再使用間隔のバランスがよく比較的使いやすいので、連携の取れない野良などでは一番無難に使える。 基本的には釣り役が来たのを確認してから少し早めに詠唱する。出来る限り同じ位置に置くようにすると他の人がやりやすくなる。 アビス役が二人いると交互に打ってるだけでバクバクがほぼ完全に固定される。 プレッシャーを重ねたり交互にアビスを打ち合うなら一回の時間の長いLv5も有用。詠唱時間も若干短い。 プレッシャーは設置時間が長すぎることもあって何をどう組み合わせるかは事前に打ち合わせるほうが良い。 ジャンクスローとも設置枠で被るがそこまで持続が長くないのでアビスLv5あたりで交互に打つ感じなら案外ちょうどいいことも。 -ヒンダーハンド アビス後に入れておくスキル。敵の移動速度を低下させる。状態異常の鈍足とは若干異なるので注意 プレッシャーがないときは多少なりともばらけるのを防ぐ効果があり、プレッシャーがあれば敵がほとんど歩けないレベルまで移動を制限できる。 詠唱ディレイともに激短なのでアビスのディレイが終わったらとりあえずど真ん中にぶち込んでおくといい。 -ダークライズ 通称闇ライズ狩りにおける最重要スキル。逆に普通の野良では原則使ってはいけない。 敵に闇属性を与え光属性攻撃の通りをよくする。光→闇への倍率は通常の四属性の弱点よりさらに大きいうえ、標準で光属性を持つスキルならさらに属性倍率が100%分加算される。 詳細はGuの項目を参照してもらいたいがサークルまで入れた時の光LoDの火力は非常に高い。 これで狩る場合大体の場合はダークパワーサークル(通称DPC)もセットで運用することになるので、できる限り両方覚えていこう。 -スポレーションソウル 釣りのついでに使える弱体魔法。釣り用なので別にこれにこだわる必要もないが敵のATKとMATKを落としながら釣れるので安全性はアップする。 -ダークライト 無詠唱広範囲の釣りスキルとして使用できる。プレッシャーやアビスの邪魔にならないよう注意。 -インフェナルマーク アビスの直後にうまく置けばそのままバクバクを硬直させることができる。大体はErの影縫いの後に蓋をする感じ。 少々難易度は高いので自信のある人向け。他の設置と干渉するので使用前には要相談。使うなら前提の刻印と除去用のダークペインもセットで忘れずに。 効果範囲の9マスのうち、刻印が設置されるのは主に北西側に偏り、特に北西のマスには確実に置かれるのでそこをアビスの中心に重ねるように使用する。他の設置スキルと異なり、効果範囲に他の設置スキルが合っても詠唱が出来るため、詠唱の終わり際をアビスの消滅に合わせると他の硬直スキル無しで完全に固めたり出来る。 大体アビス→ヒンダー→インフェナルと最速で置けばつながる。但しCSPD800以上だったりFoにOW貰ってたりする場合は引っかかりが起きるので要調整。 -マジックサイレンス インスッスを黙らせる為に使用。余裕があれば。 #endregion -マエストロ #region 基本的に釣りを担当。堅いので、抱えても最初のお掃除~離れからの連行に頼りになる。 ジャンクスローも設置枠として使えるが、最近はプレッシャーやアビスが主流ゆえにバクバク狩りでは若干使いにくい面も。 行動制限力が高く危険な乱入MOBも即無力化できるので、戦力的な問題などで安全に狩りたいなら一考の余地はある。 #endregion -ハーヴェスト #region 基本的に釣りを担当。 物理型ならダストエクスプロージョンとヤドリギショット、魔法型だと複合魔法ぐらいしか釣り向きのスキルがないため、デュアル先で何かいいスキルがあればスキル枠と相談して確保するのもあり。 -ハーヴェスト(スキル) 釣って固めて倒すという手法の関係上、割と周期的にかけやすい(特に下通路)。 必中の攻撃力減少も優秀なのだが、奈落補正分は減らないため油断はできない。 どちらかというと後述のネガティブハーヴェストのための布石と見るべき。 -ネガティブハーヴェスト --沈黙 バクバクが通常攻撃しかしなくなるため、フォースマスターのソリッドオーラと合わせれば、ほぼ完封に持ち込める。 ただ、プレッシャーを絡めるとエナジーストームの詠唱が非常に長くなり、その間に一方的に殴れるという面もあるため、各自の判断で。 --混乱 一方的に殴れる可能性もあるが、集めた敵が散り、あまり好まれない。 --睡眠 アタッカーが戦闘不能等の緊急時に使えば1分間の猶予が作れる。 しかし誰かが攻撃してしまうと解除されてしまい扱いが難しい。 使うなら事前に告知したい。 --鈍足、攻撃速度低下 プレッシャーの上ではそれだけで下限に達してしまうのか、あまり効果が見られない。 他の固め手段でも沈黙を使うか、非常時用に睡眠を撃てる体勢にしておいた方がいい。 //モンスターテイミング //上でも書かれているが、迷い込んだ邪魔MOBを手早く排除できる。 //部屋の選別時に最初から除外しているため、赤文字やアンデッドなど(実質)不可能な対象は存在しない。 //デマイズのリフレクションと、あまり成功しない時は倒した方が早いこともある点には注意。 //↑修正されてしまいました -ツイステッドプラント バクバク以外の敵が紛れ込んだ時や耐久に不安のあるプレイヤーに余裕があれば使用したい。 常時PT全体に維持するほど重要な役割ではないので、状況に応じて。 #endregion -ストライダー #region 比較的地味ながら、することは非常に多い職の一つ。 奈落においては火力こそないが、釣りに、GlのSp補給に、キャッチ系による敵のかき集めや位置調整、危険な敵を警戒で抱えたり、バナナで押し返したり、バックラッシュで固めたり、レストスキルで無力化したり、やるべき事と使うスキルが非常に多い多忙な職業。 知識を撒けばバクバクからエナポが手に入り、プラスアルファの仕事まで含めると一回二回の実戦で覚えきれる量ではない。 幸い装備の敷居は警戒のお陰で非常に低いため、ちょっと厳しいかなくらいでも飛び込んでみて実地訓練にて先輩たちからレクチャーを受けつつ少しずつ慣れるとよい。 -警戒 奈落で減算DEFの機能する数少ない職の一つであり、実質受けるダメージが半分以下になる神スキル。 これのおかげでStの奈落行きの敷居はかなり低くなる。 当然他のキャラと同じレベルの装備を揃えればより安全になるので相当無茶な数抱えることも可能。 緊急時の立て直しなどの起点となることもあるので、堅さに自信があるならリザポを常備するといいだろう。 -スタミナテイク PTのGlにとっての生命線。POTをたたくタイミングでも攻撃が止まるので結果的にスタミナテイクで補給が間に合えば攻撃速度が上がることになる。 デュアルでは1しか取れないため本職の大きな強みになるスキルの一つである。 -ロングレンジプルウィップ、キャッチ等 遠距離の敵を近くに引き寄せるスキル。 特にロングレンジプルはまとめて引き寄せることができるため、散らばったバクバクをプレッシャーの中に引きずり込むのに活躍する。 敵を全てジリオンブレイドの範囲内に収められるように綺麗にまとめられるようにしよう。 -バックラッシュ 敵と自分を硬直させる。必中。 奈落の敵にも効くので、デマイズやインス等の厄介なのが紛れ込んだら、これで固めて倒されるのを待つのがよい。 キャッチ連打でも敵1体は完全に拘束できるのでバックラッシュを使うのであれば必中という点を生かしたい。 -レストスキル かつて弱体されて最高のゴミスキルになったと思われたスキルがまさかの復活。 奈落においては雑魚でも危険なスキルを多用するため、そのスキルを封じられるのが非常に強力。 また、非常にヘイトが高いのも特徴で、ほかのスキルで釣った場合近くの別のキャラクターにバクバクが流れやすいのに対してこのスキルの場合ほぼ確実に使用したStにターゲットを向けさせることができる。 場合によってはこのヘイト目当てで釣りに使うのも有効。ついでにスキルも封じられるので安全に釣れる。 バクバクのリジェネレートの詠唱が長く、詠唱されるとタゲ切れしやすいのでスキルを封じておくと引っ張っていきやすい。 使用レベルによって成功率・効果時間がトレードオフになっているため状況に応じて使い分けしよう。 魔法扱いのためグレーターデマイズのリフレクションにはくれぐれも注意。 -スリップトラップ バク狩りでは出番は少ないが、アビスやプレッシャーの上にも置けるので、組み合わせて無理やり踏ませてもいい。 特にスキルで無理やり移動させて踏ませた場合はノックバックしなくなるので、そういう意味ではキャッチ系とも相性がいい。 アビスの中心点に設置しておくことで吸い込んだMOBがそのまま硬直する。インフェ連携の難易度が大幅に下がるのでアビス役と意思疎通が上手くできるなら有効。 -各種知識付与&知識の書 ばらまいとくとバクバクが濃縮エナポを落としてぐらたんもおおよろこび。 こまめに拾っておけばいい小遣い稼ぎにもなるので慣れてきたら狙っていくといいだろう。 #endregion -ロイヤルディーラー #region &bold(){ダメマ。} 何はともあれダメージマーキングで釣ってきてダメージを増やし効率を上げるのがお仕事。 デュアルダメマは数値が低いので本家ダメマの威力の違いを見せつけてやるといい。 -フォールスマネー 前衛が決壊した時などに状況の打破に使える強力な状態異常スキル。 効果は、ほぼデッドマーチとほぼ同じなのでCaの負担を増やさずに非常事態に対応できるのでぜひ覚えておきたい。 デマイズ先生にはステ減少こそ効くものの足止めはできないのでダメマかけたら無理せず離れときましょう。 RoはCaと違っていったん死んでもすごく困る職ではないので、デマイズとインスと鎌がみんなでやってきた時は遠慮なくばらまくべし。 -スキルブレイク 物理魔法両対応の詠唱妨害。ニポポやインスッス等危険なMOBが紛れ込んできたらこれで粘着してスキルを妨害するのも良い。 #endregion -ジョーカー #region 両手剣ジョーカーでおk。 JDCは主砲のGlさんがDCかかってても気にしないような廃神でない限り邪魔になるので控えましょう。 Gl不在なら使うと喜ばれる。特にデュアルGlで一閃する人達。 弓ジョーカーで釣ってもよい。 #endregion -DEM #region きっと君は思うだろう。どうして2時間経つ前に経験値がカンストして意味のない残り時間を過ごす羽目になるのかと。 正直仕事があるない以前にバク狩りに行くメリットが皆無なのが最大の問題。 強さを求めるにしても海底DDでよいし力試しなら進行でいいしでバク狩りと戦力以外の点での相性の悪さが半端ない。 もし行くのならその点はしっかり覚悟していくと良いだろう。 アナザー実装に伴い、ページ経験値を得られる状態になれば、下記項目と合わせてベースジョブ共に無駄にはならないという部分はあるのだが、ベース経験値自体はそれほどでもという難点が…。 どこでもカスタマイズがあればチップを購入しつつ狩れるため経験値問題は解決する。 だが、Job経験値をそこまでして稼ぐ必要があるかは疑問だが……。 #endregion #endregion *蟻卵狩り(B356F,B406F)(ベースカンスト後) •必要な職  アビスインフェによる固め要員(AsSoのディレイアウトアビスが非常に強力)  火力  Ca(回復及び支援。HawやGl火力ならデフィート必須)  As(属性操作)  釣り(基本的にSt又はデュアルSt。稀にGu、Ma、Fo等を使う場合もある) •必要な物 バフ&憑依込みのDEF80~90付近(バフ込み85以上推奨、素は憑依込みで70付近?、釣りをするならバフ込みDEF90はほぼ必須)、HP8k以上(ただし釣りは15k程度はあったほうがいい)、ソリコパートナー、大量のタマゴサンド(釣り) •あると便利な物 ブースト、(火力職なら)奈落に入れるバフ用三次憑依パーツ、(Glが居るなら)スタミナテイク、警戒(釣り) 奈落の356層や406層で「奈落のアーリー・エース」と「奈落のクリムゾンエッグ」を狩る。通称アリタマ。 移動狩り、固定狩り、アリを隔離してからの卵狩りといくつかバリエーションがあるが、ここでは移動狩りについて述べる。 まず敵の攻撃力は356Fで6000ほど、406Fで10000ほどである。 さらに警戒などで無効化しない限りクリティカル確定なのはバクバクと同じだが、アリが「怒」を使用してさらに攻撃力を倍加させてくる。 また必ず貫通する3*3範囲のショックウェーブを使用するほか、敵数も25匹↑と尋常ではないため、少しの操作ミスが即座に全滅に繋がる。 そのため奈落の進行をある程度経験してから参加することを推奨する。 なお、北西部屋と北東通路には凍結とスタンの罠が設置されている場合がある。除去することはできないため、位置を覚えて踏まないようにしよう(罠の配置パターンは後述)。 難易度は非常に高いが安定すれば実入りは上下交代のあるバクバク狩りより良い。安定のバクバク、ハイリスクハイリターンのアリタマである。特にベース経験値の大きさはバクとは比べ物にならないほど大きい。 %%ちなみに経験値は400層を超えたところで最大となり、それ以降はどれだけ潜っても敵が強くなるばかりで経験値は一切変わらない。(AM取得量は一応増えるが・・・)%% 2016/11の調整で400F以降も深度に応じて取得経験値が増加するようになった…が、インフレしていくMOBの耐久に対して増加する経験値は最大でも406Fの2倍前後。 火力や釣りに要求されるハードルが跳ね上がるのにこの程度の増加量では割に合わないと言わざるを得ない。 このMAPは699層まで存在するが、上記の理由から経験値目的の場合は405層よりも深いログポイントを取る意味は無い。 大まかな流れ -予め討伐ポイントを決めておき(北西の部屋の入り口と南東部屋からすぐ北東通路に抜けたところの2地点にするのが一般的)、釣り役が先行して敵を片っ端から集める。 --フォトンランチャーやスパークボールを持つパオームとアルトレイドは非常に危険、サンドアルムも一閃でタンクを解体、マタンゲはオブセの混乱が凶悪なので、これらが混ざる場合はレストスキルを叩き込んだほうがいい。 -その他のメンバーは敵のタゲをもらわないように遅れて移動開始。 --このときコミュなどの全体スキルは絶対に使わないこと。怒り狂ったアリのタゲが後続に移って全滅の危険がある。 --「怒」の効果時間が切れたアリはターゲットが切れやすい。一度非アクティブ化したアリが移動中のタンクに襲い掛かると危険なので余裕のあるメンバーでタゲ切れしたアリを引っ張っていくと良い。 -討伐ポイントにStがスリップトラップを置く。(高レベルのバナナを置くと往復してくるまでに消えず、更新ができないことがあるので、Lv3使用を推奨) --スリップトラップを置いた後は、まっすぐ突っ切ってしまうと後続のトレインしている敵がスリップトラップを踏んで硬直によるタゲ切れが発生しやすいことに注意。 -湧きエリアの敵を大体集めたら討伐ポイントに持って行き、Soがポイント上にアビスを展開。釣った敵をすべて放り込むと同時にStはロンプルで後続にまとわり付いた敵をアビスに引き込む。 -アビスが切れる直前にStのロンプルやErの影縫い等で時間を稼ぎ、その間にSoがインフェナルマークで敵をすべて固める。 -あとはインフェナルマークを更新しつつ、火力が敵を全力で叩いて一網打尽に。固めから漏れたアリはタンク解体の危険度が非常に高いためソリコで保護しつつ、Stはレストスキルをかけつつキャッチで刻印に引き込む。 --主にインフェナ更新時のショックウェーブの直撃を避けるため、火力は敵から1マス空けて攻撃するのが望ましい。 --インフェナが西よりに出やすい都合、火力は西側に配置したほうが良いかもしれない(So役と要相談)。 --卵のほうが耐久力が高いため、タマゴの撃破速度向上を狙うのであれば火力の足元に風サークルを配置すると良い。卵は元々火属性のためリメインのみで火100に到達する。そのため火サークルは効果が無い。 -ほぼ倒しきったら釣りが移動開始。 --倒した直後から新たな敵が近場に湧きやすい。釣りが持って行き損ねた新品の敵を次周で倒すのであれば石化・インフェナルマーク・プレッシャー等で捨てておくと良い。 --釣りが移動開始するまで、他のメンバーはCaのミスティックシャインやFoのヘキサグラムを使用すると比較的安全に待機できる。 注意点・備考等 -開始前にマップ東西のエリアからアリと卵を全部狩りエリアに持ってくる方法が採られる場合があるが、その場合集めたものを全部釣ろうとすると敵数が多くなりすぎて同時処理限界である32匹を超えてしまう。 --溢れた敵は周囲を攻撃するので全滅の危険がある。この手法をとる場合は、初回のみ複数回に分けて討伐するとよい。 -アリのショックウェーブは憑依者貫通効果を持つ。「怒」状態のショックウェーブは生半可な憑依者では一撃すら耐えられない。 --ショックウェーブはStのレストスキルや沈黙(石化を切ったフリブラ等)で発動を防ぐことができる。 --憑依者は、406FでHP1万後半(理想は2万近く)、DEF+10イリスがあれば耐えられる模様。 --Foのエナジーバリアは憑依者にも掛かるためタンク使用者がいるなら使ってあげよう。 -PTのソリッドコーティングの数が多いほど安定度が増す。 --ソリッドオーラでも問題はないが、PTで共有できるソリッドコーティングを使用することが望ましい。 --パートナー経験値も非常に高く育成に向いている都合、交代でソリッドコーティングを出し合えるのが理想か。 -アリと卵の湧く狩場に存在する罠は、狩場に到達せずとも判別することができる。 --釣りプレイヤーの生死に関わる罠があるので事前に判別しておくと初動が安定しやすい。 --入口から北西の北へ向かう通路から判別することが可能 ---道中に沈黙トラップ:北西部屋の南側に凍結トラップ ---最北端の道中に凍結トラップ:北西部屋の中央に凍結トラップ(&北西の橋のある通路中央に毒スタン) ---道中に毒トラップ:(狩場から見て)北東通路角に毒スタントラップ ---道中にMDBトラップ:危険な罠無し //150325 分かりにくいので必要であればマップ画像等入れる感じで…機会があれば座標見てきます。 追記:その他の狩り 簡単にだがありたまの「固定狩り」「アリを隔離して卵狩り」についても触れておく。あくまで簡易版なので詳細は自分でググったりしてね! -固定狩り ---主にスタート地点から北西に進んでいって最初の大部屋を拠点にし、部屋の南東の角っこに釣り役以外が集結、釣り役が周辺からその集合地点にアリと卵を持ってくる狩り方 ---ソリッドコーティングがいきわたりやすく、いざというときの立て直しも比較的しやすいなど安全性は移動狩りより高く、且つ効率も十分高いためこちらも人気の狩り方の一つ。 ---例えば、マタンゲなどが混ざっても(硬直中に倒れた敵は死亡時スキルを使用できないため)インフェナルマークなどで硬直させることで死亡時スキルを封じやすく、移動狩りよりもアビスのポイント固定がしやすいことがメリットとなる。 ---角に全員が集合し、その周囲3マスにプレイヤー・パートナー・プレイヤーの死体のいずれかを配置しておくと敵が侵入してこれなくなる。通常攻撃や3×3のショックウェーブが角に届かなくなるので非常に安全に狩り続けることができる。 ---北と西のマスはいずれを置いてもそれほど問題ないが北西のマスだけはプレイヤーの死体を推奨。攻撃スキルの射程の関係でアビスの中心マスが隣接するため死体以外は一瞬でやられてしまう。 ---PT外釣を行うなら釣り役は討伐を見ずにたえず釣りに行ける為、移動狩りと比べても十分な効率を出すこともある。ただし、PT外釣りを出せるだけのメンバーがあらかじめそろっている必要がある。 ---PT内釣の場合はメンバーは最小限でいけるが、釣りの頻度が落ちるため効率は移動狩りやPT外釣りに劣る。北通路方面は移動距離が短いのでPT内釣りが一人だけならそちらを担当してもらうと良い。 ---As/SoやSo2~3人なら1マス開けでアビスではめ続ければアリと卵だけなら完封も難しくないためメンバー次第では検討しておこう。 -アリ隔離狩り ---基本的には上記固定狩りの亜種 ---アリとかアルトレイドなどの面倒なモンスターを固定狩りの大部屋付近から隔離し、卵だけが湧くようにして狩ってしまう方法。 ---「卵は足がそこそこ速くタゲがそうそう切れない」卵以外のこのフロアのモンスターが「足がさほど速くなく、且つタゲを失いやすい」という性質を利用し、遠方に卵と邪魔な敵を誘導、帰りに卵のタゲだけ維持しつつ連れて帰ることでこれが可能となる。 ---アリは復活ポイントが数か所あるため、完全に隔離しきれなくても残った数匹を倒せばいなくなることが多いので神経質に隔離しきる必要はない。 ---安全性はメジャーな3方式の中では最も高い、ただし効率は最も低く、且つ下準備に時間がかかるため狩れる時間はもっと少ないという欠点がある。 -火力 #region ここでの敵は非常に硬く強いため、廃装備とフルタンクが前提。 デュアルGlをカンストさせたEr又はHawによるSA剣聖一閃による殲滅が基本となる。 タンク要員はErならMa(FHAA)とSo(ソウルサクリファイス)、Hawなら自前でエフィカスが使えないためここにErが加わる。 ErやHaw自身は経験値が得られないため、操作する人にPT枠を2つあげてサブキャラを養殖する形が多い。 竜眼、SA、エフィカス、FHAA、ソウルサクリファイス等のバフ類を維持しつつ一閃を使用する。 なお、一閃の範囲は特殊なため、敵を巻き込める形で東西南北どちらかの方向に向かって撃った方が射程が長い(斜めに撃つと射程が1になるのでアビス中心に隣接することになり、解体の危険が跳ね上がる)。固定狩りなら角に立って西か北に向かって撃つと良い。 それでも当たらないことがあるので、ダメージが出ないなら別方向を向いてリセットするなど工夫しよう。 その他火力候補としては Gl本職によるジリオンブレイド又は一閃 406Fでは並のGlだと火力が不安なため主戦場は356Fか。Gl自身のデュアルは自由かつPT枠を1人1枠で済ませられるというメリットはある。 406Fでも高水準な装備とデフィート担当が用意できれば火力は可能。そこまで準備できるならこの項目を読む必要もないかもしれないが。 //406Fでは火力不足なため基本的に356Fまでか。PT枠を2枠占有せず1人1枠で済むメリットはある。 //406Fで火力をしてる人もいるらしいが、ループ速度・装備共にハードルはかなり高いと思われる。 Haw本職もしくはEr/Hawによるインパクトショット こちらもGlとほぼ同じ。やはり高水準な装備が要求されるが、このフロアでは蟻以外の全てのMOBがスタンするので安定感は高い。 Lv1では連射性に若干問題があるため、常にLv5の使用が可能な固定狩り向け。 Soによる一閃又はダムネイション SoのSA一閃は属性支援を貰ったHawやErと比べると火力がかなり低く、Glの一閃と比べてもやや低い(それ以外の職よりは高い)。 ただし属性支援が不要というメリットがあり、Asがおらず、356Fログは用意できるという状況下なら選択肢に入る。 406Fで廃タンクを組んでダムネイション狩りをしている人もいる模様。ダムネイションの広大な範囲を利用してプレッシャーやジャンクスローを設置する特殊な狩りである。 上記と同様、ハードルはかなり高いと思われる。 Roによるエニグマ 毒による割合ダメージを利用する。 効率は落ちるが、タンクを使わない縛り狩りなら。 #endregion -釣り #region 釣る必要のある数がバクよりも多く攻撃頻度も高いため、難易度はバクバクよりも遥かに高い。 基本的にSt又はデュアルSt等で警戒を使えるキャラが釣りを行う。安定した釣りには警戒込みDEF90がほぼ必須である。 警戒があると無いとでは被ダメージが3倍は違い、特にStの場合アートフルが使えるのでかなり楽である。 この他、高HPが用意できるGuによる釣り、Foやパートナーによるソリッド釣り、回避に特化したロボを使ったMa釣り等も存在するが、被弾すると大きなダメージを受けるためハードルが高い(PS的な意味で)。 キノコなどのお邪魔MOBも含め、このMAPではMDEF参照の攻撃は一切ない。したがってMDEFは必要が無い。 アリもタマゴもアクティブなので、前を通り過ぎるだけで釣れる。 ただアリはタマゴに比べるとやや反応が悪いので、余裕があれば釣りスキルを当てていく。遠距離通常攻撃で釣っても良い。(触媒不要かつ射程5のかんぱにーの拡声器が優秀) また、曲がり角でアリのタゲが切れやすい。曲がるところでロンプル等の攻撃を入れると敵のターゲットがやや安定する。(それでも切れるときは切れる) これにダークライトやロンプル、ランチャーなどを交えて釣り、アビス設置位置に持っていく。 アビスに入れるときもアリのターゲットが切れやすい。ベースのすぐ近くをアリがウロウロすると危険なので、放り込む一瞬前にアビス上でロンプルを撃ち、引き寄せで無理矢理全部放り込むと比較的安定する。(ディレイアウトアビスの場合は不要) ただしここでスタンをもらうとほぼ死ぬので、蘇生手段は用意しておくこと。 またアビスのタイミングを合わせてもらう必要があるのでやや手慣れたグループ向け。 インフェナルマークで敵を固める狩りをする場合、Stはアビスに入りきらなかったアリやアルトレイドにレストスキルを入れ、キャッチやロンプルで刻印に引き込むとよい。(ディレイアウトアビスをする場合は不要) 釣る範囲がバクバクよりもはるかに広いため、固定狩りの場合、釣りキャラの経験値の食いはぐれはかなり大きい。 そのためPT内に育成キャラを入れて、PT外キャラで釣る形が多い。 回復剤はエナジーポーションでも良いが、割合でHPを回復できるタマゴサンドがおススメである。キャパが許す限り積み込もう。 #endregion -属性操作 #region PT外可、デュアルAs可(Job109以上) 基本的に属性付与によるダメージブーストの仕事である。 -リメインエレメント アビスでまとまったところに、リメインエレメント+サンダーストームで敵に火属性を付与する(最優先)。 -サークル設置 これに加え敵の足元に火サークルを配置、火力の足元に風サークルを設置するとよりダメージが伸びる。 両方とも設置した方が良いが、余裕がなければEr火力なら火サークル、それ以外(Haw等)なら風サークルを優先する。 これはDEFが高く要求火力の高いタマゴの火属性値が元々50もあり、リメインエレメントだけで100に達するため火サークルを設置してもそれ以上ダメージが伸びないためである。そのため火力の足元に風サークルを設置して少しでも火力を上げる。 Erの場合はタマゴの高DEFをある程度無視できる一方、攻撃倍率がHawより低くアリへのダメージが伸びにくいため、火サークルを設置してアリへのダメージを上昇させる。 -エレメンタルアディション 大抵火力は風武器を持ち込んでいるが、ダメージを高めるため風剣の付与も仕事となる。 自身に風剣を使い、エレメンタルアディションにより風の契約を上乗せした風剣を火力に配布する。 アンプリーエレメントも使えば、攻撃側の風属性値が最大で+25+15+26となる(PT外であればアンプリーエレメントは不要)。 -スピードエンチャント 火力が一閃型であればDPSが上昇する。大抵自前でDCを持っているため優先度は低い。 DCを持っていない場合は必須。 #endregion -Ca #region 他の狩場と同じくタンクの中身まで含めた回復とバフデバフが主な役割。ErGl火力なら最悪無しでもなんとかなるが有りの方が効率は上がる。 -デフィート Er以外で火力をする場合はほぼ必須。Er火力の場合も卵はSAで無視できないほどの高DEFなのでかけておくと良い。 -フュージョン・ラウズボディ 安定の火力底上げ。火力はSSを使うことが多いので基準上昇の恩恵は大きい。 -デッドマーチ アビスで集まったところに叩き込むことでアビス消滅後にMOBが散らばるのをある程度抑えられる。 ただし、まだアビスに入ってないMOBに当たってしまうと吸引の邪魔になる。他にも固定狩りでは崖下のMOBのタゲを取ってしまい本陣が下から撃たれるなんてことも。 強力なスキルではあるが使っていい状況かどうかは考慮しよう。 -プラーナ ショックウェーブのスタンを防げる(可能性がある)。また、オブセッションの混乱にもレジストが有効なので釣り役にかけると事故が減る。 とはいえ所詮は確率なので死ぬときは容赦なく死ぬのだが… #endregion *カーマインDD狩り(B1F中央) •対応する職 Gl,Er,Asなどの単体高火力職 •必要な物 ディメンションダンジョンフラグ・次元安定石 •あると便利な物 設置妨害スキル等 このエリアはスフィンクスが徘徊してバラけているので一度MAPを一周して湧きをリセットする必要がある。 リセットすると東西の部屋(真ん中は知らない)は即湧きと30秒間隔で湧くのがそれぞれ2体で計4体(東西合して8体)になるので移動しなくても部屋で突っ立っているだけで楽に安定して狩れるようになる。 PDだと作ってすぐにスフィンクス部屋まで行けばバラケてないので便利。 我らがスフィンクスにゃんがお出迎えしてくれるが、かなり強い。アシッドミストやアースクライを使ってくるのでSUなら設置妨害、Erならやられる前にやるしか。 Glなら神速、Erなら刹那で安定。 Asはライドに憑依SSを使い水武器と風武器を持ち替えながらメモリで倒すと2F以上の効率で高速で狩れる。ボスはSSなしでダークシールドだけつけて憑依をログアウトさして戦うほうが安定。アンプリーは属性剣使うのが面倒ならなくてもいい。 時給300M/600体でデュアルカンストまで普通にやると1000時間かかる。もてなしタイニーから入手できる50ふえーる2種とPDで3倍の900M、他フィーバータイムのようなボーナスや課金アイテムなどで経験値を2~12倍まで上げたりできるのでそういうのをうまく利用していかないと大変。 ボスドロップなので8人PTでふえーる使うと一匹が石を16個落とす、取得制限でうまく拾いきれないが理論上最も石を落とす狩場。絶対拾えないのでお勧めはしない。 2016/11の修正によりジョブ経験値しか持っていなかった2FとB1FのMOBにジョブとほぼ同値のベース経験値が追加、さらに3次職は取得経験値に+50%のボーナスが追加された。 このボーナスは海底DDの2次職ボーナスなどと同様にPDやふえーると乗算されるので、3次職は単純に獲得経験値が1.5倍になったと言える。 また、ベース経験値の追加によりパートナー育成やページ経験値稼ぎも並行して行えるようになったので以前より旨味は増したか。 *奈落の牛狩り ・必要なもの 405For355Fログ 複数PC(主要火力) 光攻撃手段orリメイン ・あると便利なもの インペリアルバイク(赤orシルバー) ソウルプロテクト(356) 比較的近年開拓された奈落のタウロスロード事牛を狩る狩り方。 356Fと406Fで部屋が違う為若干下準備なども異なる。 356Fの場合白部屋でタウロスロードorデスサイズ、406の場合バクマップ赤暗でタウロスロードorディープファントムorカトブレパス 356では最北端の通路、406では北東の橋付近が狩り場となる。 -356 掃除対象は通路上のライフイーター(進路の邪魔になる奴だけあっち向ければ良い)、シルバリアゴーレム、ソウルプロテクトがないならばデスサイズ(ノンアクなので牛ごと捨てても連れ戻しが容易) シルバリアゴーレムの隔離が少々厄介。牛よりやや足が遅く詠唱でもたつく傾向があるので、東端南北通路まで折り返してからぎりぎり振り切らないくらいに牛をトレインすると割と良い感じにシルバリアだけ隔離できる。 デスサイズも食べる場合釣るときに闇ライズで釣っておくと光Lodあたりを火力にできたりする。 たまに遊びに来るレイジオキクルは同じく闇なので牛と一緒に処理してしまって問題無い。ムハンデスは倒しづらいなら捨ててくる。射程の都合ムハンデスは釣っても距離を保ちがちなのでプレッシャーを活用して牛などと分離するとよいだろう。 -406 端の北を主な狩り場にする。 ムハンディスやパンダ、ホウオウなどを捨てる。356に比べると隔離で特に気をつけることは少なめ。 沸き共有もないので分離しにくい位置にいる奴は狩ってからリポップしたのを捨てても良いだろう。 ホウオウだけは火50のせいで闇ライズが通らないので光出攻撃する場合は注意。リメインするなら何の関係もない。 -共通事項 対象となるタウロスロードが「無駄にアサルトを連打(勝手にDEF低下&攻撃頻度低下)」「はじめから闇50(DPCのみで闇100、リメインも可能)」「致命的な攻撃スキルを持たない(スケアすら1マス空けると当たらない)」などバクバク以上のカモぶりを見せる。%%牛なのに%% バクバクに比べるとJOB単価で劣るがベースでは上回り密度も高いうえにありたまのようなリスクもほとんど無い。アナザーブックのレベリングをかねるのならこちらを検討するのも良いだろう。 *奈落470Fボス回し ・必要なもの 465Fログ 奈落の進行経験 指示を聞く心の余裕 複数PC(主要火力) ルチフェロアナザー(火力) ル・フェイアナザー(敵防御を無効化するバフ) ・あると便利なもの ローレライアナザー 多数の火力 2016年10月に行われたアップデート後、奈落階層において異常な数値の基本経験値・職業経験値が発生していたとして獲得経験値の修正が行われた。 これにより&bold(){470Fボスの経験値が従来の15分の1以下にまで下がった様子。}(アビスマスクの場合) また同年11月に経験値の増加が施されたが、効率は同じく経験値が増加した406F蟻卵狩りの3分の1以下にとどまる。 そもそもボスの経験値補正やドロップテーブルが大きく向上するのは410Fからであり、470Fは前述の異常な経験値が発生していた最低階層というだけで特別な補正があるわけではない。 よって現在、469Fを維持して470Fを周回する当項目のボス狩りは、実入りの観点からほぼ無意味な行為となっている。 異常経験値の仕組みについての検証と考察 #region ECOの敵HPに関する数値はもともとINT型が使用されており、21億あまりまでの数値しか扱うことができなかった。 430F以降のボスではこの値を超えてしまうため、奈落実装当初はこの階層のボスを倒すとエラーを起こしてサーバーがダウンしてしまっていた。 これは敵HPのデータ型変更によって比較的早期に修正されたが、以後の検証で430F以降のボス経験値がすべて異常な値を取っていたため、経験値計算式の分配分数の修正は行われていなかったと思われる。 470Fにおいては、HPが推定80億台と、4回目のオーバーフローを起こす臨界点に近く、分母が異様に低い正の値になりやすくなっていた。 加えて複数人の火力で叩く都合上、分母に比べて分子はオーバーフローを起こしにくくなっていた。 これにより、より臨界点に近いボスでは本来合計1になるべき分配分数が数百~数万~という異常な値を取るようになり、経験値も同様に数百倍~数万倍~に膨れ上がったものと思われる。 同じボスでも経験値が変動するのは、分配分数の値がオーバーキル分のダメージも参照していたのと、一部火力の分子のオーバーフローによって一部経験値の計算結果がマイナスになっていたためと思われる。(500Fアヴァドンスコーピオにおける経験値0の事例から、計算結果がマイナス場合は獲得0として処理されている可能性が高い) 修正の際、公式より一部数値のオーバーフローが原因との発表もあったため、大筋はこのような仕組みになっていたと思われる。 発覚&検証&報告から半年もの間放置されたことにより、エンドコンテンツの一角であるレベリングが崩壊するまでに至ったのは残念である。 #endregion 修正前の情報 #region 圧倒的な経験値量を誇る470Fボスを周回する方法。 これ以上進んでもなぜか経験値が下がったりゼロになったりするのでお勧めできない。 すべての職に仕事があるが、唯一DEMは経験値上限の関係でわざわざこれに参加するメリットがほぼないのが問題である。 1時間あたりの効率は蟻卵狩りの倍以上。条件や運によっては10倍以上をたたき出すことも出来る。 ただし箱を引けば無条件で465Fからやり直し。アルラウーンなどの対応が難しいボスについても破棄の指示が出ることがあり、安定性に欠ける。 また現状ボスの討伐報告があるのは510Fまでで、この狩りの討伐は470F。限界に近い階層での狩りとなるため、参加者にはある程度の経験が求められるだろう。 ボスによって討伐陣形や隔離方法が異なる。他にも随時指示が出ることがあるので、指揮プレイヤーの指示をしっかり聞くようにしよう。 固定枠を取る「主要火力」はタンクと高レベルルチフェロアナザーが必須。ボスのHPが100億近くになっているので、生半可な火力では削りきれない。 一方1PCの火力職もサブ火力として参加できる。アナザーは可能であればルチフェロが望ましい。参加枠との相談になるので、主催プレイヤーと相談しよう。 火力以外のプレイヤーは可能であればローレライアナザーをローテーションし、サンサンサンバの火力増幅を維持するように努めよう。 バナナキャッチStなど、本業が忙しい人はそれに専念すること。無理にローレライを展開しても陣形やバフ等が崩れてしまっては意味がないからである。 ボスだけに目が行きがちになるが、ボスまでの進行もかなりの難易度。雑魚の攻撃力を見ても406Fの1.5倍になっているので、進行の基本を押さえた行動をとること。 なお、野良で募集が出ることはほぼなく、先駆者達も粗方デュアルをカンストしつくしたようなので、 一般化するのはしばらく時間がかかると思われる。 一部の特殊な稼ぎ方である、くらいの認識するのが無難か。 少なくとも現状は演習民等によって対人での戦力増強目的のための育成に使われる傾向が強く、一般レベルのプレイヤーが入り込むのは相当に敷居が高い。深層の進行に耐えうる実力や知識をもった上で演習民との繋がりを持っていなければ参加することも難しいだろう。 #endregion
ベースカンスト後のデュアルジョブ向けの狩場を記載します。 こちらはタンク、PT前提で記述をお願いします //現在(2014/01/05)時点ではほぼ奈落一択ですが、今後来るらしい新DDに期待。 #contents() *風穴PD(1F) ・対応する職 火力GlErSo他AsCaSt 釣り→アビス→属性操作→殲滅→移動 ・必要な物 プライベートダンジョンつくーる マルチコンディション タマゴサンド等のHP回復剤 ・あると便利な物 タンク火力 ソリッドボディ ゴースト・アルマ ソウルプロテクト(タンクがいる場合) 各種スクロールパッシブスキル 時給4000~ PD神託の風穴1Fで狩る。 ダンジョンに入ったところは3Fなので間違えないように。3Fから2F、1Fと降りていくことで到達する。 そのため移動だけで5分程度かかってしまう。全滅すればまた移動に5分かかることになるので注意したい。 基本的に敵をある程度かき集めてアビス、属性操作、火力の順で処理していくことになるが、クセの強い敵が多いため、無計画に集めると危険な状態に陥ることがある。 一方で経験値は非常に高く、メンバーの装備や練度によっては旧406Fアリタマ野良程度のJOB効率が出る場合がある。(この場合BASEに関しては旧406Fアリタマを大きく超える) またPDの雑魚敵は高性能のパッシブスキルスクロ-ルを時折ドロップする。スナッチでも盗めるので、Stは殲滅段階でピレッジ1を連打すればPT全体の金銭効率に大きく貢献できるだろう。ただしドロップもスナッチも非常にムラが大きいのは注意。全然取れなくても泣かないこと。 危険な敵と特徴・対策 ・フレハラム 非常に硬く、ゼーレゲリヒトをそれなりの頻度で使用し、強アクティブでタゲがコロコロ変わる。DD神託の害悪筆頭。 スタン沈黙やレストスキルなどでゼーレを可能な限り封じ込めたい。 3匹以上釣ると管理が難しくなる場合があるので、一度に処理するのは2匹程度までに抑えたほうが良い。 放置して階層移動による湧きリセットをかける手もあるが、1Fはマップ全域をぐるぐる周回する構造になっているため、2周目以降は常にパーティの前方が「最も敵が溜まっている場所」となる点は留意したい。 すぐに倒せるなら倒して取り巻き付きの新品を再湧きさせたほうが効率は出るだろう。 ・ホブニキキリ デフィートでこちらのDEFを下げ、リストリクトで回復不能にし、「つむじ風」という強力なダメージを連打する追尾性物理スキルを使用してくる強敵。 つむじ風は壁に隣接することで即座に消滅させることができるが、硬直などですぐに消せない状況も発生する。釣り殺しの敵である。 釣り役はデフィートを受けたら即座に警戒などを更新すること。特にDEF低下状態でつむじ風をまともに受けると、あっという間に倒されてしまう。 ・スルクオッケ ネクロマンシーを連打してくるサソリ。 こいつのせいでアートフル1、ライフリターン、オートヒールの回復は反転してダメージを受けることが多くなる。 数が多く、レストスキルなどで個別に対応するのは難しい。ここではこれらの回復スキルは使用しないほうがいいだろう。 ・イルスカニポポ 大車輪で鈍足ノックバックを付与してくる上に使用頻度も高い。ノックバック中はアイテム使用以外の行動がとれなくなるので、すぐにマルコンなどで鈍足を解除し、ノックバックを終了させたい。 ソリッドボディを使えばノックバックしなくなるため非常に安定する。 また、ゴースト・アルマの「ハザードフィーバー」は、広範囲にソリッドボディを付与できるスキル。 高額アルマなので入手性に難があるが効果は高い。 ハウリングスクイーザーも持っているため、回復不能時に食らわないように注意。 さらに強アクティブな上に足が遅い。進軍時に後続に流れやすいので、釣りや火力以外でもマルコンは必ず持とう。 *アナザーエンシェントアーク(Exキャプチャー) ・対応する職 全職 ・必要な物 クエストポイント AAAフラグ ・あると便利な物 Ca/Ha/St等NPCを保護や回復しやすい職 As/Fo/So/魔DEM等の広範囲攻撃職 アナザーエンシェントアークのExキャプチャーのクリア経験値で稼ぐ。 一回70Mと破格の経験値がベース/ジョブ共に入るため、デュアルジョブだけでなく未カンストのキャラ育成、 アナザークロニクル上げ(3P目くらいまで)、パートナー育成などにも非常に有効。 高額なレアも狙えるため氷結DDとかより色々おすすめかもしれない。 単純な効率で言えば当然それぞれに特化した狩場の方が上なのだが、それらを同時進行できるというのは大きなメリットである。 デュアルジョブもカンストまでの経験値の10%くらい58、59レベルまではまだ現実的に行ける。 「弱めの敵がたくさんでてNPCを保護しながら戦う」と言う性質上、ソロは余程の廃人でもなければ困難。 また、MAP切り替え毎に「ログイン中の憑依者が解除される」と言う性質もありタンクも組みにくい。 その性質上、外で活動できる肉入りの支援職や範囲攻撃職の重要性が高く、PT全員がF火力とかだと非常に厳しい戦いとなる。 半面、各キャラ自体に求められるスペックは普通にJob50と最低限の装備(65↑の職服と竜眼だけ開放した110武器)さえあれば十分なレベル。 イレギュラーを相手にする気がなければ下層ボスや奈落に求められるようなスペックは不要であるため変にしり込みせず気軽に参加してみると良い。 ただし、イレギュラーと戦うつもりならばありたまや奈落ボスまでは行かずとも最低限バクバクや下層ボスと戦える程度の耐久は用意したい。 尚、参加人数で難易度に補正が入るため、野良PTなどで自前で憑依タンクを組むのはあまり推奨されない。 *奈落のバクバク狩り(B356F)(ベースカンスト後) •必要な職 Ca(回復、バフ)、As(属性操作)、F系火力、寄せ •必要な物 バフ&憑依込みのDEF65&MDEF80以上(バフ込みMDEF85以上推奨)、HP8k以上(F、BP等の高HP計数職なら10k以上推奨) ••ソリッドコーティング(ブーストを使って釣るならソリッドオーラ推奨)とマジックバリア(MDEF+25)持ちパートナーが居れば敷居はさらに下がる。 •あると便利な物 ブースト、(火力職なら)奈落に入れるバフ用三次憑依パーツ、(Glが居るなら)スタミナテイク、ソリッドオーラ 奈落の356層で奈落のバクバクを狩る。通称バクバク狩り。 基本的に2PTで入って丘の上の広場と下の通路でわくバクバクを狩る。 狩り方などは若干PT主催者によって流儀が異なるようだが概ね以下のようになっている。 ・まず該当の部屋を引くまでDを生成し直す(白いフロアで討伐対象がエビルインス20orディープニポポ15orグレーターデマイズ10 但しデマの場合バクバクが1匹少ない) ・バクバクの沸くエリアに居る余計なアクティブMOBをバクバクのエリアから引き離し捨てる。奈落で死ぬと入り口に戻されるのを利用して基本的に死に戻る。 ・丘の上と下の通路に別れてPTを配置する ・それぞれのPTでバクバクを釣ってくる ・適当にまとめて属性操作し固めつつ倒す。 基本的には固定位置にプレッシャーを設置し、釣った人がプレッシャーをまたぐ形でバクを集める。 そこにStがキャッチやロングレンジプルウィップでバクバクをある程度まとめて、ジリオンなどで殲滅する。 アビスを使えるAsがいる場合、もしくはアビスを使える人が複数人いる場合は、ディレイアウトアビスや2人が交互にアビスLv2を設置するなどしてアビスを設置し続けると非常に強力。 基本的に湧きの良さは「下通路>上広場」で時給もそれに比例する。 2PTに火力を均等に配置し、1時間で上下を交代するのが基本。 たまに捨ててもデマイズや鎌、インスやニポポが迷いこんでくるのでこれらが来たら要注意。バクバクとは比べ物にならないくらい強い。 ニポポは設置さえすれば何とかなるのでプレッシャーでもなんでもいいからリロードの早い設置を早めに置く。どれもStのバックラッシュやHaのテイムをすると安全だったり手っ取り早く始末できる。 廃火力が2人必要になるが、1PTを上下に割り振ることで、上下すべての経験値を全員が得ることができる。(壁に寄って狩れば経験値取得範囲に入る) 野良での募集には適さないが、単純に時給が倍になる。 以下、編集者による独断と偏見による簡単な準備や職ごとの立ち回りについて、適当&歯抜けだらけなので編集歓迎 #region ''できる限り用意したいもの'' -DEFとMDEFが10以上アップするイリスカード -バリアソリッド使えるパートナー 良いイリスカードが用意できないのなら、パートナーにバリアやソリッドを張らせてカバーする。 あってもサクリしたり無茶する火力担当ならソリッドは心強いぞ! PTにFoがいたりそもそも自分がFoなら無くても良い。 ほかにもDEFをあげるスキルがあるので、一度自分の職のスキルを一通り見なおそう。 -三次職のキャラ憑依三か所分 基本的にログインしてる必要はなく、魂の補正が欲しいので最悪レベル50くらいのVIT極振りでもいい。 HPと除算DEFとMDEFを憑依でイリスカードを含まず60以上確保したい。そうすればイリス込みで70、バフ込みで80以上となる。 -10000以上のHP 装備やイリス、憑依をしっかり揃えないとこの値に到達が厳しい職(As等)もいるが、その場合は立ち回りを気を付けるなどしてなるべく被ダメを抑えたい。 -それも無理な場合は バクバクの攻撃速度は遅いので、ソリッドコーティングやソリッドオーラを使えるパートナーがいればかなり敷居は下がる。 固定位置にいるメンバーはソリッドコーティング持ちパートナーを持ち、互いに張り続けることで安全性はかなりアップする。 プレッシャーが設置されている場合はプレッシャーの中心に立つ、アビスが設置されている場合はアビスの中心に隣接しなければかなり殴られる頻度は下がる。 寄せ(釣り)をする場合はソリッドコーティングが届きにくいので、ソリッドオーラの方が安全。 バクバクと常にある程度距離を取るなど出来るだけ殴られない工夫をすれば、ほぼ物理攻撃は無効化できる。 ただし固定位置にいるにせよ、寄せ(釣り)を行うにせよ魔法のエナジーストームは遠慮なく飛んでくるので、ある程度の耐久を確保しつつ、マジックバリア持ちパートナーを使うなど工夫すること。 ''できる限り覚えときたいこと'' -基本的にPTプレイなので役割分担をしっかりする 当たり前といえば当たり前だが、それぞれの職が自職の仕事に専念できる状態が一番ベストな状態である。 GlデュアルSoでアビスからのジリオンとかやるより、ほかにアビス要員がいるならそちらに任せたほうがアビスのキャスト~ディレイの間に攻撃を余分に叩き込める。 この例でも交互に使って固めるなど、他にアビス要員がいない場合は使ったほうが良い場面となるが、 自分で全部できるからと抱え込むよりはその仕事を専門に出来るキャラがいれば、 丸投げしてしまったほうが基本的には効率も上がって仕事も偏らず全体的に得をすることになる。 特に手を開けないことが効率に直結するGl、緊急時に迅速に動けることが望ましいCa、確実に属性を維持したいAsあたりは極力本職の仕事に専念できる状態を作ることがベスト。 -簡単な事前打ち合わせ 次の三つくらいは実際の狩りの前に打ち合わせるとよい。 ・設置スキルの優先順位(特にプレッシャー、Hawがいるならテンペストも含む) ・危険な敵が乱入した時の対処法(釣って捨てるのか倒すのか、倒すならどのように(固める、テイムするなど)倒すのか) ・Gu、Erなどの比較的立ち回りがPT構成依存の職はどういう立ち回りを優先するべきか  (特にGuは闇ライズ狩りかそうでないかで立ち回りが全く違う) ほかにも気になったら早めに主催者を中心に確認しておこう。 主催によってはローカルルール的なものがあることもあるのでその辺含めて確認しておくのがベスト。 ''各職ごとの詳細'' -グラディエイター #region 仕事としては純火力で主砲。ただしその分より高い火力が期待されているため負担も大きい。 -ジリオンループ 理想は1秒に二回以上。やつあたりカカシなどで練習するべし。 フルタンクを期待されることも多いかもしれないが、それより前にこのループをきちんと出せることが大前提。 1PCでもDEF確保してきちんとループこなせれば足手まといにはならないので回線の限界までとにかく訓練あるのみ。 秒一発(居合との合計)とかなひどいぐらたん状態だとさすがに周りの人が突然用事を思い出すかもしれない。 -大量の回復剤(特にSP) -(高Lvスタミナテイクを所持したパートナー) Glのジリオンループは非常に大量のSPを消費するため、羽だけでは回復が追いつかない。 濃縮スタポや濃縮マジスタは沢山持っていこう。狩りの最中にSP切れで通常攻撃で殴るGlなんて見たら周りの人が突然用事を思い出すかもしれない。 高Lvスタミナテイク持ちのパートナーがいれば最低限で事足りるが当然入手難易度は激高。用意できるなら、程度なので無理ならば素直にマジスタを叩こう。 -タンクパーツ(FHAA、エフィカス) 花形としてモテモテになりたいなら最低でもこの辺りまで手を出す必要がある。 つまり最低2PC環境で、中身も十分育ってる必要あり。 一気に敷居が上がる原因の一つがここだが奈落で花形の火力をするというのはつまりそういうこと。 当然廃装備や廃タンクなほどモテモテになれるが1PCで3か所憑依だけでも(主催にもよるが)PTに入れないわけじゃないのでどこまで深みに足を突っ込むかは自分の懐などとよく相談しよう。 -プレッシャー 強力な足止めスキル。プレッシャーを常設するPTだと、常に固定位置に置いた方がAsさんの負担が低くなる。アビスで纏めるPTだと効果時間が長すぎるため、バクを倒した後も延々と残り続けて二回目以降の邪魔になることもあるのが悩みどころ。 置き場所を間違えると逆に効率が下がったりするので慎重に。悩むならジリオンループに専念するのも手。 特にタンクであれば主砲としての仕事が一番優先なわけだし… 逆に効果時間が非常に長いためStのロングレンジプルウィップとは非常に相性がいい。StがPTにいるならぐいぐいプレッシャーに引きずり込んでもらうといいだろう。 ニポポあたりが来て設置が急務ならとりあえずでおいてもいいと思うよ。 -装備 --Lv差命中減少を軽減イリス - バクバクはLv144もあるため、Lv差による命中減少が発生する。そのためロックオンやジャイアントキリング等によって、Lv差命中減少を軽減する必要がある。 --武器に属性イリス - 大抵の野良バクではAsによる火ライズで狩りが行われる。このため武器の風属性を高めた方が、下手な武器強化よりダメージが出る。Soによる闇ライズ狩りの場合は光イリスカードが必須となる。 --出来るだけ高いATK - 当然だが高ければ高いほど良い。 #endregion -ガーディアン #region ある程度連携のとれるメンバーと狩るか野良参加するかで、知識も装備もバラバラなのかでやる事が変わる。 予備知識のあるメンバー中心なら光LoDを使った闇ライズ狩りの主砲となる。この場合タンク推奨。 逆にメンバーの連携がとれそうにないなら、一騎当千等での固めと釣りが主な仕事となる。 -LoD 闇ライズ狩りの時には光LoD必須。野良ではあまり使わないがもし使うなら基本闇LoDで邪魔しないように使う程度(エフィFHAAに加えSSイビルソウルまで使えばかなりの火力は出るが)。 元々光属性の攻撃の恩恵で属性倍率が100%加算されるので結構馬鹿にできない超火力となる。 具体的にはリメインで四属性弱点を突いたジリオンブレイドがおおむね (265%(リメイン)+25%(ウェポン))*4200%=12180% プラスサークルだと (350%+25%)*4200%=15750% に対して、ライズ+光LoDだと (215%(ライズ)+100%(LoD属性値))*3800%=11970% プラスサークルで (380%+100%)*3800%=18240% と属性を付与するごとの伸び率が非常に高い。そのため闇ライズ狩りではDPCの設置も半ば前提となっていることも多い。 ただし、ライズがかからないとバクバクの本来の属性は光なので非常に悲しいことになる諸刃の剣。 最大限の力を発揮するにはどちらかと言うと釣り役のSoの仕事ぶり(ライズ、トレイン、アビス、サークル)が重要かもしれない。 -一騎当千 こちらは野良向け。 バクバクの回りで一騎当千しまくってタゲを半固定にしうろつかなくさせる。 当然バクバクを4〜5匹抱えても死なないことが求められるのでデュアルStで警戒やHawでクイックシュートをとっていれば心強い。 無ければVIT多めに振ってシールドマスタリーと盾を忘れずに。 バクバクの攻撃は叩き属性なのでディフェンスブロウも有効。ダメージが約半分になるので警戒などが無くても十分釣りや固めに回れる。 #endregion -イレイザー #region 仕事としては刹那やヴェノムを使ったサブ火力と影縫いを使ったサポート、緊急時の羽交い絞めや見切りなど状況やPT構成に応じて立ち回りを変える柔軟さが必要となる。 自分のPT構成と相談してどういう動きを優先するかはしっかりと。わからないならPTと相談して事前に決めておこう。 デュアルGlでの剣聖一閃が人気だが、使えるのはJOB99以降だから注意な!無くても普通に仕事できるけど。 -刹那 対単体の高火力スキル。狩りの性質上サブ火力の域は脱せないが、撃ち漏らしや紛れ込んだ危険なMOBの始末には有効。 -ヴェノムブラスト 3体以上が範囲内に入った時は刹那より優先。ただしヴェノムブラストの爆破は干渉する為、複数Erが居る場合は火力の低い方が控えた方がいい場合もある。 -影縫い Erは下手なタンクを組むより、影縫いでしっかりアビス後に縫い付けるほうが喜ばれることが多い。 非常に長く確率の高い強力な硬直スキルである。 硬直はロンプルなどの一部スキルを除けば上書きされない為、ヴェノムで上書きする心配は無い。 Stが同PTにいる場合はスキルの優先順位を事前に取り決めておくのがよい。 逆に一時的に時間を稼げる分インフェナルマークとの相性はばつ牛ン -装備 - グラディエイターに準ずる。 #endregion -ホークアイ #region 主に火力補助。進行では、精密射撃の必中性能によって強力なアタッカーになるが、バクバクではGlに及ばないDPSとErに及ばない単体火力、サポート性能で明確な役割を持ちづらい。 とはいえ、やれる事が無い訳ではないので、変に尻込みせずに主にアタッカーとして参加してみよう。最悪でもその射程で釣り要員として結構重宝される。 デュアルGlで剣聖一閃まで覚えれば驚愕のアタッカーになるが、その際には下の内容はHITコミュとクイックシュート以外忘れてください。弓銃とはお別れです。 ちなみに弓銃のままでもFHAAエフィSSまで乗せたフルタンクHawならGlに匹敵する強力なアタッカーになれる。そこまで出来るプレイヤーはここに目を通すことも少ないだろうが。 -インパクトショット 一応範囲かつ連射が効く優秀なスキル。まとめた敵にまとめてダメージを入れられるため、バク狩りに向いている。 壁際でLv5が使えればいう事が無いが、壁際に行けない場合はDCしてLv1連射という手もあるので、敵と壁との距離や自分の立ち位置と相談してLv1とLv5を打ち分けるといい。 火力に自信があるなら、AsさんやMaさんにストーンウォールを置いてもらうという手もある。 …最大の問題はややマイナーなスキルなせいで周りから何やってんだ的にいまいち状況を理解してもらえないことが多い点。実戦で使う際には簡単にPTメンバーにスキルの仕様や性能を説明することを推奨。 -ミラージュショット 「スキルの仕様なんていちいち説明してられるか恥ずかしい///」という恥ずかしがりな人はこっちで単体攻撃をしていくのがベター。 -HITコミュニオン 奈落に来るアタッカーで、命中減少軽減なくて当たらない子にかけてあげると非常に喜ぶ。 ロックオンだと微妙に足りない子は割といる。 -クイックシュート 追撃目的ではなくクリティカル回避として使用する。これがあるおかげで意外にも奈落においてはHawの耐久は結構高い。 -サーチウィークポイント コミュ同様命中補助に。バク狩りならさすがにどっちかだけで事足りるとは思う。 -各種属性付与 巫女さん不在の時は属性付与のお仕事をする。Soの闇ライズと、どちらにするかはメンツと相談で。 #endregion -フォースマスター #region バリア撒きや、状態異常で足止め、釣りなどを主に行う。 強力なバフスキルが多いのでメンバーの耐久面を補助しつつ釣りに回るスタイルになる。 //奈落にバリアソリッドユニペ連れてきてる人は意外に少ないのでその人たちを補助をしつつ釣るスタイルになる。 バリアやソリッドで守るべき優先度は 主砲火力≒Ca>準火力≧足止め要員>その他 もちろん状況やPT構成によっても変わるし、主砲がソリッドパートナーを用意してることも多いので、逆に優先度を落としてもいい。 -ディバインバリア、エナジーバリア、マジックバリア 各種バリア。メンバーの数やばらけ方、タンクの割合などと相談して、どれを使うか選ぶといい。 -ソリッドオーラ 奈落における最重要防御スキルの一つ。効果は強力だが単体指定かつディレイが長く、常に全員に維持するのは困難。 基本的には上記の優先度の高いキャラクターからかけて、余裕があれば転がりやすい子をフォローするといい。 -オーバーワーク 魔法のディレイ軽減。効果時間は短い。 CaやAsにかけるとすごい喜ばれる。 -フリークブラスト 主にディビリテイトや沈黙をばらまくために使用する。石化は奈落狩りの主流である火ライズ風剣と相性が悪いので取らない方がいいだろう。 バクバクはDEFが非常に低いため、割合低下のデフィートより固定値低下のディビリテイトの方が効果が高い。 ただしデフィートを上書きするが効果時間が短い点、沈黙したバクバクは行動が通常攻撃のみになり場合によっては危険というデメリットもある。 野良で使う場合は念の為メンバーに確認を取っておいた方が良いかもしれない。 -マジックサイレンス インスッスを黙らせる為に使用。余裕があれば。 #endregion -アストラリスト #region 奈落での基本的な仕事は属性付与によるダメージブースター。 エレメンタルアディションとリメインエレメントの使用が何より重要視される。 この二つのスキルによって味方の物理火力を約3倍程度まで引き上げることがAsの最大にて最重要の仕事である。 よほどの廃装備ならともかく、耐久に自信がないならリメイン以外は無理に攻撃しなければ比較的被弾を減らしつつ立ち回りやすくなる。 -リメインエレメント(+風魔法) 主な仕事その1。風魔法で敵を火属性に変えるのがデファクトスタンダード。 範囲が広くサブ火力になれるウインドエクスプロージョンと、 範囲が狭いがディレイも少ないストームかは好みやPT次第。 これに加え敵の足元に火サークルを配置するとよりダメージが伸びる。余裕があるなら配置してあげよう。 -エレメンタルアディション(+属性剣) 主な仕事その2。自分に(属性名)ウェポンをかけてから使うことで味方全員にその武器属性付与できる。 物理火力が一人なら直接その人にウェポンしてもいいが、自分に使用してアディションした場合は契約系スキルが乗る。 -アンプリーエレメント 上で付与した武器属性値を高める。 属性倍率が約26%加算されるので余裕があるなら使うといい。 あくまでおまけなので忙しいなら属性付与優先でこれには固執しないように注意。 PTバフのためMOBのヘイトも高く、うっかり集まった状態で使うとタコ殴りにされたりする。 #endregion -カーディナル #region 本来の回復職としての仕事を思う存分発揮できる狩場であるため仕事は非常に多い。 特にフルタンクがいる場合サルベイションによる回復も必要なので憑依パーツの被弾状況もエスパーしつつ回復するという離れ業も時に必要になる。 実地訓練で鍛えないことにはどうやっても判らないのであまりビビりすぎずに積極的に野良などで経験を積もう。 -デフィート 余裕が出てきたらこれで釣りを行う。ここまで来たらベテランCaだと思うので多分ここに書く必要もない気もするが… -デッドマーチ 変な敵が紛れ込んだり、釣りすぎて前衛が耐えられなくなったらこいつで状況の打破を図る。 とはいえ本業の回復がおろそかになってはいけないので、メンバーの構成によって使うか否かは判断を。 Roならフォールスマネーで同じようなことができるので予め打ち合わせておくのがよい。 あとグレーターデマイズ先生の足止めはできないので要注意。奴が来たら素直に逃げましょう。 -フュージョン・ラウズボディ 物理アタッカーに使用すると攻撃力を強化できる。併用することでSTRボーナスが2段階分伸びるので余裕があれば是非。 #endregion -ソウルテイカー #region 基本的にはアビスによって敵をまとめるお仕事。 ただし、Guが火力になるLoD狩りの時はライズによる釣りがメインの仕事に加わる。 ライズ釣りをする場合ほぼ一人でバクバクの群れをトレインしてつれてくることになりがちなのでdefを90近くまであげておくことが重要となる。 デュアルStで警戒でもあれば心強いがないなら素直に盾を持ちシールドマスタリーを使おう。MAG型で高DEXならかなりガードしてくれる。 デュアルGlなら剣聖一閃での火力も…とは言えそれもJOB99以降の遠い未来のはなし。 バクは光属性かつ高MDEFなためよほど火力に自信が無ければ支援に徹した方が良い(ダムネイションで火力をするなら高MATK、ゼンエフィカス必須)。 ロマンに憧れるならまずは地道にアシストに回るべし。 -アビス 奈落で求められる支援スキルその1。一部での通称がダイソンだとかなんとか。 Lv2が効果時間と再使用間隔のバランスがよく比較的使いやすいので、連携の取れない野良などでは一番無難に使える。 基本的には釣り役が来たのを確認してから少し早めに詠唱する。出来る限り同じ位置に置くようにすると他の人がやりやすくなる。 アビス役が二人いると交互に打ってるだけでバクバクがほぼ完全に固定される。 プレッシャーを重ねたり交互にアビスを打ち合うなら一回の時間の長いLv5も有用。詠唱時間も若干短い。 プレッシャーは設置時間が長すぎることもあって何をどう組み合わせるかは事前に打ち合わせるほうが良い。 ジャンクスローとも設置枠で被るがそこまで持続が長くないのでアビスLv5あたりで交互に打つ感じなら案外ちょうどいいことも。 -ヒンダーハンド アビス後に入れておくスキル。敵の移動速度を低下させる。状態異常の鈍足とは若干異なるので注意 プレッシャーがないときは多少なりともばらけるのを防ぐ効果があり、プレッシャーがあれば敵がほとんど歩けないレベルまで移動を制限できる。 詠唱ディレイともに激短なのでアビスのディレイが終わったらとりあえずど真ん中にぶち込んでおくといい。 -ダークライズ 通称闇ライズ狩りにおける最重要スキル。逆に普通の野良では原則使ってはいけない。 敵に闇属性を与え光属性攻撃の通りをよくする。光→闇への倍率は通常の四属性の弱点よりさらに大きいうえ、標準で光属性を持つスキルならさらに属性倍率が100%分加算される。 詳細はGuの項目を参照してもらいたいがサークルまで入れた時の光LoDの火力は非常に高い。 これで狩る場合大体の場合はダークパワーサークル(通称DPC)もセットで運用することになるので、できる限り両方覚えていこう。 -スポレーションソウル 釣りのついでに使える弱体魔法。釣り用なので別にこれにこだわる必要もないが敵のATKとMATKを落としながら釣れるので安全性はアップする。 -ダークライト 無詠唱広範囲の釣りスキルとして使用できる。プレッシャーやアビスの邪魔にならないよう注意。 -インフェナルマーク アビスの直後にうまく置けばそのままバクバクを硬直させることができる。大体はErの影縫いの後に蓋をする感じ。 少々難易度は高いので自信のある人向け。他の設置と干渉するので使用前には要相談。使うなら前提の刻印と除去用のダークペインもセットで忘れずに。 効果範囲の9マスのうち、刻印が設置されるのは主に北西側に偏り、特に北西のマスには確実に置かれるのでそこをアビスの中心に重ねるように使用する。他の設置スキルと異なり、効果範囲に他の設置スキルが合っても詠唱が出来るため、詠唱の終わり際をアビスの消滅に合わせると他の硬直スキル無しで完全に固めたり出来る。 大体アビス→ヒンダー→インフェナルと最速で置けばつながる。但しCSPD800以上だったりFoにOW貰ってたりする場合は引っかかりが起きるので要調整。 -マジックサイレンス インスッスを黙らせる為に使用。余裕があれば。 #endregion -マエストロ #region 基本的に釣りを担当。堅いので、抱えても最初のお掃除~離れからの連行に頼りになる。 ジャンクスローも設置枠として使えるが、最近はプレッシャーやアビスが主流ゆえにバクバク狩りでは若干使いにくい面も。 行動制限力が高く危険な乱入MOBも即無力化できるので、戦力的な問題などで安全に狩りたいなら一考の余地はある。 #endregion -ハーヴェスト #region 基本的に釣りを担当。 物理型ならダストエクスプロージョンとヤドリギショット、魔法型だと複合魔法ぐらいしか釣り向きのスキルがないため、デュアル先で何かいいスキルがあればスキル枠と相談して確保するのもあり。 -ハーヴェスト(スキル) 釣って固めて倒すという手法の関係上、割と周期的にかけやすい(特に下通路)。 必中の攻撃力減少も優秀なのだが、奈落補正分は減らないため油断はできない。 どちらかというと後述のネガティブハーヴェストのための布石と見るべき。 -ネガティブハーヴェスト --沈黙 バクバクが通常攻撃しかしなくなるため、フォースマスターのソリッドオーラと合わせれば、ほぼ完封に持ち込める。 ただ、プレッシャーを絡めるとエナジーストームの詠唱が非常に長くなり、その間に一方的に殴れるという面もあるため、各自の判断で。 --混乱 一方的に殴れる可能性もあるが、集めた敵が散り、あまり好まれない。 --睡眠 アタッカーが戦闘不能等の緊急時に使えば1分間の猶予が作れる。 しかし誰かが攻撃してしまうと解除されてしまい扱いが難しい。 使うなら事前に告知したい。 --鈍足、攻撃速度低下 プレッシャーの上ではそれだけで下限に達してしまうのか、あまり効果が見られない。 他の固め手段でも沈黙を使うか、非常時用に睡眠を撃てる体勢にしておいた方がいい。 //モンスターテイミング //上でも書かれているが、迷い込んだ邪魔MOBを手早く排除できる。 //部屋の選別時に最初から除外しているため、赤文字やアンデッドなど(実質)不可能な対象は存在しない。 //デマイズのリフレクションと、あまり成功しない時は倒した方が早いこともある点には注意。 //↑修正されてしまいました -ツイステッドプラント バクバク以外の敵が紛れ込んだ時や耐久に不安のあるプレイヤーに余裕があれば使用したい。 常時PT全体に維持するほど重要な役割ではないので、状況に応じて。 #endregion -ストライダー #region 比較的地味ながら、することは非常に多い職の一つ。 奈落においては火力こそないが、釣りに、GlのSp補給に、キャッチ系による敵のかき集めや位置調整、危険な敵を警戒で抱えたり、バナナで押し返したり、バックラッシュで固めたり、レストスキルで無力化したり、やるべき事と使うスキルが非常に多い多忙な職業。 知識を撒けばバクバクからエナポが手に入り、プラスアルファの仕事まで含めると一回二回の実戦で覚えきれる量ではない。 幸い装備の敷居は警戒のお陰で非常に低いため、ちょっと厳しいかなくらいでも飛び込んでみて実地訓練にて先輩たちからレクチャーを受けつつ少しずつ慣れるとよい。 -警戒 奈落で減算DEFの機能する数少ない職の一つであり、実質受けるダメージが半分以下になる神スキル。 これのおかげでStの奈落行きの敷居はかなり低くなる。 当然他のキャラと同じレベルの装備を揃えればより安全になるので相当無茶な数抱えることも可能。 緊急時の立て直しなどの起点となることもあるので、堅さに自信があるならリザポを常備するといいだろう。 -スタミナテイク PTのGlにとっての生命線。POTをたたくタイミングでも攻撃が止まるので結果的にスタミナテイクで補給が間に合えば攻撃速度が上がることになる。 デュアルでは1しか取れないため本職の大きな強みになるスキルの一つである。 -ロングレンジプルウィップ、キャッチ等 遠距離の敵を近くに引き寄せるスキル。 特にロングレンジプルはまとめて引き寄せることができるため、散らばったバクバクをプレッシャーの中に引きずり込むのに活躍する。 敵を全てジリオンブレイドの範囲内に収められるように綺麗にまとめられるようにしよう。 -バックラッシュ 敵と自分を硬直させる。必中。 奈落の敵にも効くので、デマイズやインス等の厄介なのが紛れ込んだら、これで固めて倒されるのを待つのがよい。 キャッチ連打でも敵1体は完全に拘束できるのでバックラッシュを使うのであれば必中という点を生かしたい。 -レストスキル かつて弱体されて最高のゴミスキルになったと思われたスキルがまさかの復活。 奈落においては雑魚でも危険なスキルを多用するため、そのスキルを封じられるのが非常に強力。 また、非常にヘイトが高いのも特徴で、ほかのスキルで釣った場合近くの別のキャラクターにバクバクが流れやすいのに対してこのスキルの場合ほぼ確実に使用したStにターゲットを向けさせることができる。 場合によってはこのヘイト目当てで釣りに使うのも有効。ついでにスキルも封じられるので安全に釣れる。 バクバクのリジェネレートの詠唱が長く、詠唱されるとタゲ切れしやすいのでスキルを封じておくと引っ張っていきやすい。 使用レベルによって成功率・効果時間がトレードオフになっているため状況に応じて使い分けしよう。 魔法扱いのためグレーターデマイズのリフレクションにはくれぐれも注意。 -スリップトラップ バク狩りでは出番は少ないが、アビスやプレッシャーの上にも置けるので、組み合わせて無理やり踏ませてもいい。 特にスキルで無理やり移動させて踏ませた場合はノックバックしなくなるので、そういう意味ではキャッチ系とも相性がいい。 アビスの中心点に設置しておくことで吸い込んだMOBがそのまま硬直する。インフェ連携の難易度が大幅に下がるのでアビス役と意思疎通が上手くできるなら有効。 -各種知識付与&知識の書 ばらまいとくとバクバクが濃縮エナポを落としてぐらたんもおおよろこび。 こまめに拾っておけばいい小遣い稼ぎにもなるので慣れてきたら狙っていくといいだろう。 #endregion -ロイヤルディーラー #region &bold(){ダメマ。} 何はともあれダメージマーキングで釣ってきてダメージを増やし効率を上げるのがお仕事。 デュアルダメマは数値が低いので本家ダメマの威力の違いを見せつけてやるといい。 -フォールスマネー 前衛が決壊した時などに状況の打破に使える強力な状態異常スキル。 効果は、ほぼデッドマーチとほぼ同じなのでCaの負担を増やさずに非常事態に対応できるのでぜひ覚えておきたい。 デマイズ先生にはステ減少こそ効くものの足止めはできないのでダメマかけたら無理せず離れときましょう。 RoはCaと違っていったん死んでもすごく困る職ではないので、デマイズとインスと鎌がみんなでやってきた時は遠慮なくばらまくべし。 -スキルブレイク 物理魔法両対応の詠唱妨害。ニポポやインスッス等危険なMOBが紛れ込んできたらこれで粘着してスキルを妨害するのも良い。 #endregion -ジョーカー #region 両手剣ジョーカーでおk。 JDCは主砲のGlさんがDCかかってても気にしないような廃神でない限り邪魔になるので控えましょう。 Gl不在なら使うと喜ばれる。特にデュアルGlで一閃する人達。 弓ジョーカーで釣ってもよい。 #endregion -DEM #region きっと君は思うだろう。どうして2時間経つ前に経験値がカンストして意味のない残り時間を過ごす羽目になるのかと。 正直仕事があるない以前にバク狩りに行くメリットが皆無なのが最大の問題。 強さを求めるにしても海底DDでよいし力試しなら進行でいいしでバク狩りと戦力以外の点での相性の悪さが半端ない。 もし行くのならその点はしっかり覚悟していくと良いだろう。 アナザー実装に伴い、ページ経験値を得られる状態になれば、下記項目と合わせてベースジョブ共に無駄にはならないという部分はあるのだが、ベース経験値自体はそれほどでもという難点が…。 どこでもカスタマイズがあればチップを購入しつつ狩れるため経験値問題は解決する。 だが、Job経験値をそこまでして稼ぐ必要があるかは疑問だが……。 #endregion #endregion *蟻卵狩り(B356F,B406F)(ベースカンスト後) •必要な職  アビスインフェによる固め要員(AsSoのディレイアウトアビスが非常に強力)  火力  Ca(回復及び支援。HawやGl火力ならデフィート必須)  As(属性操作)  釣り(基本的にSt又はデュアルSt。稀にGu、Ma、Fo等を使う場合もある) •必要な物 バフ&憑依込みのDEF80~90付近(バフ込み85以上推奨、素は憑依込みで70付近?、釣りをするならバフ込みDEF90はほぼ必須)、HP8k以上(ただし釣りは15k程度はあったほうがいい)、ソリコパートナー、大量のタマゴサンド(釣り) •あると便利な物 ブースト、(火力職なら)奈落に入れるバフ用三次憑依パーツ、(Glが居るなら)スタミナテイク、警戒(釣り) 奈落の356層や406層で「奈落のアーリー・エース」と「奈落のクリムゾンエッグ」を狩る。通称アリタマ。 移動狩り、固定狩り、アリを隔離してからの卵狩りといくつかバリエーションがあるが、ここでは移動狩りについて述べる。 まず敵の攻撃力は356Fで6000ほど、406Fで10000ほどである。 さらに警戒などで無効化しない限りクリティカル確定なのはバクバクと同じだが、アリが「怒」を使用してさらに攻撃力を倍加させてくる。 また必ず貫通する3*3範囲のショックウェーブを使用するほか、敵数も25匹↑と尋常ではないため、少しの操作ミスが即座に全滅に繋がる。 そのため奈落の進行をある程度経験してから参加することを推奨する。 なお、北西部屋と北東通路には凍結とスタンの罠が設置されている場合がある。除去することはできないため、位置を覚えて踏まないようにしよう(罠の配置パターンは後述)。 難易度は非常に高いが安定すれば実入りは上下交代のあるバクバク狩りより良い。安定のバクバク、ハイリスクハイリターンのアリタマである。特にベース経験値の大きさはバクとは比べ物にならないほど大きい。 %%ちなみに経験値は400層を超えたところで最大となり、それ以降はどれだけ潜っても敵が強くなるばかりで経験値は一切変わらない。(AM取得量は一応増えるが・・・)%% 2016/11の調整で400F以降も深度に応じて取得経験値が増加するようになった…が、インフレしていくMOBの耐久に対して増加する経験値は最大でも406Fの2倍前後。 火力や釣りに要求されるハードルが跳ね上がるのにこの程度の増加量では割に合わないと言わざるを得ない。 このMAPは699層まで存在するが、上記の理由から経験値目的の場合は405層よりも深いログポイントを取る意味は無い。 大まかな流れ -予め討伐ポイントを決めておき(北西の部屋の入り口と南東部屋からすぐ北東通路に抜けたところの2地点にするのが一般的)、釣り役が先行して敵を片っ端から集める。 --フォトンランチャーやスパークボールを持つパオームとアルトレイドは非常に危険、サンドアルムも一閃でタンクを解体、マタンゲはオブセの混乱が凶悪なので、これらが混ざる場合はレストスキルを叩き込んだほうがいい。 -その他のメンバーは敵のタゲをもらわないように遅れて移動開始。 --このときコミュなどの全体スキルは絶対に使わないこと。怒り狂ったアリのタゲが後続に移って全滅の危険がある。 --「怒」の効果時間が切れたアリはターゲットが切れやすい。一度非アクティブ化したアリが移動中のタンクに襲い掛かると危険なので余裕のあるメンバーでタゲ切れしたアリを引っ張っていくと良い。 -討伐ポイントにStがスリップトラップを置く。(高レベルのバナナを置くと往復してくるまでに消えず、更新ができないことがあるので、Lv3使用を推奨) --スリップトラップを置いた後は、まっすぐ突っ切ってしまうと後続のトレインしている敵がスリップトラップを踏んで硬直によるタゲ切れが発生しやすいことに注意。 -湧きエリアの敵を大体集めたら討伐ポイントに持って行き、Soがポイント上にアビスを展開。釣った敵をすべて放り込むと同時にStはロンプルで後続にまとわり付いた敵をアビスに引き込む。 -アビスが切れる直前にStのロンプルやErの影縫い等で時間を稼ぎ、その間にSoがインフェナルマークで敵をすべて固める。 -あとはインフェナルマークを更新しつつ、火力が敵を全力で叩いて一網打尽に。固めから漏れたアリはタンク解体の危険度が非常に高いためソリコで保護しつつ、Stはレストスキルをかけつつキャッチで刻印に引き込む。 --主にインフェナ更新時のショックウェーブの直撃を避けるため、火力は敵から1マス空けて攻撃するのが望ましい。 --インフェナが西よりに出やすい都合、火力は西側に配置したほうが良いかもしれない(So役と要相談)。 --卵のほうが耐久力が高いため、タマゴの撃破速度向上を狙うのであれば火力の足元に風サークルを配置すると良い。卵は元々火属性のためリメインのみで火100に到達する。そのため火サークルは効果が無い。 -ほぼ倒しきったら釣りが移動開始。 --倒した直後から新たな敵が近場に湧きやすい。釣りが持って行き損ねた新品の敵を次周で倒すのであれば石化・インフェナルマーク・プレッシャー等で捨てておくと良い。 --釣りが移動開始するまで、他のメンバーはCaのミスティックシャインやFoのヘキサグラムを使用すると比較的安全に待機できる。 注意点・備考等 -開始前にマップ東西のエリアからアリと卵を全部狩りエリアに持ってくる方法が採られる場合があるが、その場合集めたものを全部釣ろうとすると敵数が多くなりすぎて同時処理限界である32匹を超えてしまう。 --溢れた敵は周囲を攻撃するので全滅の危険がある。この手法をとる場合は、初回のみ複数回に分けて討伐するとよい。 -アリのショックウェーブは憑依者貫通効果を持つ。「怒」状態のショックウェーブは生半可な憑依者では一撃すら耐えられない。 --ショックウェーブはStのレストスキルや沈黙(石化を切ったフリブラ等)で発動を防ぐことができる。 --憑依者は、406FでHP1万後半(理想は2万近く)、DEF+10イリスがあれば耐えられる模様。 --Foのエナジーバリアは憑依者にも掛かるためタンク使用者がいるなら使ってあげよう。 -PTのソリッドコーティングの数が多いほど安定度が増す。 --ソリッドオーラでも問題はないが、PTで共有できるソリッドコーティングを使用することが望ましい。 --パートナー経験値も非常に高く育成に向いている都合、交代でソリッドコーティングを出し合えるのが理想か。 -アリと卵の湧く狩場に存在する罠は、狩場に到達せずとも判別することができる。 --釣りプレイヤーの生死に関わる罠があるので事前に判別しておくと初動が安定しやすい。 --入口から北西の北へ向かう通路から判別することが可能 ---道中に沈黙トラップ:北西部屋の南側に凍結トラップ ---最北端の道中に凍結トラップ:北西部屋の中央に凍結トラップ(&北西の橋のある通路中央に毒スタン) ---道中に毒トラップ:(狩場から見て)北東通路角に毒スタントラップ ---道中にMDBトラップ:危険な罠無し //150325 分かりにくいので必要であればマップ画像等入れる感じで…機会があれば座標見てきます。 追記:その他の狩り 簡単にだがありたまの「固定狩り」「アリを隔離して卵狩り」についても触れておく。あくまで簡易版なので詳細は自分でググったりしてね! -固定狩り ---主にスタート地点から北西に進んでいって最初の大部屋を拠点にし、部屋の南東の角っこに釣り役以外が集結、釣り役が周辺からその集合地点にアリと卵を持ってくる狩り方 ---ソリッドコーティングがいきわたりやすく、いざというときの立て直しも比較的しやすいなど安全性は移動狩りより高く、且つ効率も十分高いためこちらも人気の狩り方の一つ。 ---例えば、マタンゲなどが混ざっても(硬直中に倒れた敵は死亡時スキルを使用できないため)インフェナルマークなどで硬直させることで死亡時スキルを封じやすく、移動狩りよりもアビスのポイント固定がしやすいことがメリットとなる。 ---角に全員が集合し、その周囲3マスにプレイヤー・パートナー・プレイヤーの死体のいずれかを配置しておくと敵が侵入してこれなくなる。通常攻撃や3×3のショックウェーブが角に届かなくなるので非常に安全に狩り続けることができる。 ---北と西のマスはいずれを置いてもそれほど問題ないが北西のマスだけはプレイヤーの死体を推奨。攻撃スキルの射程の関係でアビスの中心マスが隣接するため死体以外は一瞬でやられてしまう。 ---PT外釣を行うなら釣り役は討伐を見ずにたえず釣りに行ける為、移動狩りと比べても十分な効率を出すこともある。ただし、PT外釣りを出せるだけのメンバーがあらかじめそろっている必要がある。 ---PT内釣の場合はメンバーは最小限でいけるが、釣りの頻度が落ちるため効率は移動狩りやPT外釣りに劣る。北通路方面は移動距離が短いのでPT内釣りが一人だけならそちらを担当してもらうと良い。 ---As/SoやSo2~3人なら1マス開けでアビスではめ続ければアリと卵だけなら完封も難しくないためメンバー次第では検討しておこう。 -アリ隔離狩り ---基本的には上記固定狩りの亜種 ---アリとかアルトレイドなどの面倒なモンスターを固定狩りの大部屋付近から隔離し、卵だけが湧くようにして狩ってしまう方法。 ---「卵は足がそこそこ速くタゲがそうそう切れない」卵以外のこのフロアのモンスターが「足がさほど速くなく、且つタゲを失いやすい」という性質を利用し、遠方に卵と邪魔な敵を誘導、帰りに卵のタゲだけ維持しつつ連れて帰ることでこれが可能となる。 ---アリは復活ポイントが数か所あるため、完全に隔離しきれなくても残った数匹を倒せばいなくなることが多いので神経質に隔離しきる必要はない。 ---安全性はメジャーな3方式の中では最も高い、ただし効率は最も低く、且つ下準備に時間がかかるため狩れる時間はもっと少ないという欠点がある。 -火力 #region ここでの敵は非常に硬く強いため、廃装備とフルタンクが前提。 デュアルGlをカンストさせたEr又はHawによるSA剣聖一閃による殲滅が基本となる。 タンク要員はErならMa(FHAA)とSo(ソウルサクリファイス)、Hawなら自前でエフィカスが使えないためここにErが加わる。 ErやHaw自身は経験値が得られないため、操作する人にPT枠を2つあげてサブキャラを養殖する形が多い。 竜眼、SA、エフィカス、FHAA、ソウルサクリファイス等のバフ類を維持しつつ一閃を使用する。 なお、一閃の範囲は特殊なため、敵を巻き込める形で東西南北どちらかの方向に向かって撃った方が射程が長い(斜めに撃つと射程が1になるのでアビス中心に隣接することになり、解体の危険が跳ね上がる)。固定狩りなら角に立って西か北に向かって撃つと良い。 それでも当たらないことがあるので、ダメージが出ないなら別方向を向いてリセットするなど工夫しよう。 その他火力候補としては Gl本職によるジリオンブレイド又は一閃 406Fでは並のGlだと火力が不安なため主戦場は356Fか。Gl自身のデュアルは自由かつPT枠を1人1枠で済ませられるというメリットはある。 406Fでも高水準な装備とデフィート担当が用意できれば火力は可能。そこまで準備できるならこの項目を読む必要もないかもしれないが。 //406Fでは火力不足なため基本的に356Fまでか。PT枠を2枠占有せず1人1枠で済むメリットはある。 //406Fで火力をしてる人もいるらしいが、ループ速度・装備共にハードルはかなり高いと思われる。 Haw本職もしくはEr/Hawによるインパクトショット こちらもGlとほぼ同じ。やはり高水準な装備が要求されるが、このフロアでは蟻以外の全てのMOBがスタンするので安定感は高い。 Lv1では連射性に若干問題があるため、常にLv5の使用が可能な固定狩り向け。 Soによる一閃又はダムネイション SoのSA一閃は属性支援を貰ったHawやErと比べると火力がかなり低く、Glの一閃と比べてもやや低い(それ以外の職よりは高い)。 ただし属性支援が不要というメリットがあり、Asがおらず、356Fログは用意できるという状況下なら選択肢に入る。 406Fで廃タンクを組んでダムネイション狩りをしている人もいる模様。ダムネイションの広大な範囲を利用してプレッシャーやジャンクスローを設置する特殊な狩りである。 上記と同様、ハードルはかなり高いと思われる。 Roによるエニグマ 毒による割合ダメージを利用する。 効率は落ちるが、タンクを使わない縛り狩りなら。 #endregion -釣り #region 釣る必要のある数がバクよりも多く攻撃頻度も高いため、難易度はバクバクよりも遥かに高い。 基本的にSt又はデュアルSt等で警戒を使えるキャラが釣りを行う。安定した釣りには警戒込みDEF90がほぼ必須である。 警戒があると無いとでは被ダメージが3倍は違い、特にStの場合アートフルが使えるのでかなり楽である。 この他、高HPが用意できるGuによる釣り、Foやパートナーによるソリッド釣り、回避に特化したロボを使ったMa釣り等も存在するが、被弾すると大きなダメージを受けるためハードルが高い(PS的な意味で)。 キノコなどのお邪魔MOBも含め、このMAPではMDEF参照の攻撃は一切ない。したがってMDEFは必要が無い。 アリもタマゴもアクティブなので、前を通り過ぎるだけで釣れる。 ただアリはタマゴに比べるとやや反応が悪いので、余裕があれば釣りスキルを当てていく。遠距離通常攻撃で釣っても良い。(触媒不要かつ射程5のかんぱにーの拡声器が優秀) また、曲がり角でアリのタゲが切れやすい。曲がるところでロンプル等の攻撃を入れると敵のターゲットがやや安定する。(それでも切れるときは切れる) これにダークライトやロンプル、ランチャーなどを交えて釣り、アビス設置位置に持っていく。 アビスに入れるときもアリのターゲットが切れやすい。ベースのすぐ近くをアリがウロウロすると危険なので、放り込む一瞬前にアビス上でロンプルを撃ち、引き寄せで無理矢理全部放り込むと比較的安定する。(ディレイアウトアビスの場合は不要) ただしここでスタンをもらうとほぼ死ぬので、蘇生手段は用意しておくこと。 またアビスのタイミングを合わせてもらう必要があるのでやや手慣れたグループ向け。 インフェナルマークで敵を固める狩りをする場合、Stはアビスに入りきらなかったアリやアルトレイドにレストスキルを入れ、キャッチやロンプルで刻印に引き込むとよい。(ディレイアウトアビスをする場合は不要) 釣る範囲がバクバクよりもはるかに広いため、固定狩りの場合、釣りキャラの経験値の食いはぐれはかなり大きい。 そのためPT内に育成キャラを入れて、PT外キャラで釣る形が多い。 回復剤はエナジーポーションでも良いが、割合でHPを回復できるタマゴサンドがおススメである。キャパが許す限り積み込もう。 #endregion -属性操作 #region PT外可、デュアルAs可(Job109以上) 基本的に属性付与によるダメージブーストの仕事である。 -リメインエレメント アビスでまとまったところに、リメインエレメント+サンダーストームで敵に火属性を付与する(最優先)。 -サークル設置 これに加え敵の足元に火サークルを配置、火力の足元に風サークルを設置するとよりダメージが伸びる。 両方とも設置した方が良いが、余裕がなければEr火力なら火サークル、それ以外(Haw等)なら風サークルを優先する。 これはDEFが高く要求火力の高いタマゴの火属性値が元々50もあり、リメインエレメントだけで100に達するため火サークルを設置してもそれ以上ダメージが伸びないためである。そのため火力の足元に風サークルを設置して少しでも火力を上げる。 Erの場合はタマゴの高DEFをある程度無視できる一方、攻撃倍率がHawより低くアリへのダメージが伸びにくいため、火サークルを設置してアリへのダメージを上昇させる。 -エレメンタルアディション 大抵火力は風武器を持ち込んでいるが、ダメージを高めるため風剣の付与も仕事となる。 自身に風剣を使い、エレメンタルアディションにより風の契約を上乗せした風剣を火力に配布する。 アンプリーエレメントも使えば、攻撃側の風属性値が最大で+25+15+26となる(PT外であればアンプリーエレメントは不要)。 -スピードエンチャント 火力が一閃型であればDPSが上昇する。大抵自前でDCを持っているため優先度は低い。 DCを持っていない場合は必須。 #endregion -Ca #region 他の狩場と同じくタンクの中身まで含めた回復とバフデバフが主な役割。ErGl火力なら最悪無しでもなんとかなるが有りの方が効率は上がる。 -デフィート Er以外で火力をする場合はほぼ必須。Er火力の場合も卵はSAで無視できないほどの高DEFなのでかけておくと良い。 -フュージョン・ラウズボディ 安定の火力底上げ。火力はSSを使うことが多いので基準上昇の恩恵は大きい。 -デッドマーチ アビスで集まったところに叩き込むことでアビス消滅後にMOBが散らばるのをある程度抑えられる。 ただし、まだアビスに入ってないMOBに当たってしまうと吸引の邪魔になる。他にも固定狩りでは崖下のMOBのタゲを取ってしまい本陣が下から撃たれるなんてことも。 強力なスキルではあるが使っていい状況かどうかは考慮しよう。 -プラーナ ショックウェーブのスタンを防げる(可能性がある)。また、オブセッションの混乱にもレジストが有効なので釣り役にかけると事故が減る。 とはいえ所詮は確率なので死ぬときは容赦なく死ぬのだが… #endregion *カーマインDD狩り(B1F中央) •対応する職 Gl,Er,Asなどの単体高火力職 •必要な物 ディメンションダンジョンフラグ・次元安定石 •あると便利な物 設置妨害スキル等 このエリアはスフィンクスが徘徊してバラけているので一度MAPを一周して湧きをリセットする必要がある。 リセットすると東西の部屋(真ん中は知らない)は即湧きと30秒間隔で湧くのがそれぞれ2体で計4体(東西合して8体)になるので移動しなくても部屋で突っ立っているだけで楽に安定して狩れるようになる。 PDだと作ってすぐにスフィンクス部屋まで行けばバラケてないので便利。 我らがスフィンクスにゃんがお出迎えしてくれるが、かなり強い。アシッドミストやアースクライを使ってくるのでSUなら設置妨害、Erならやられる前にやるしか。 Glなら神速、Erなら刹那で安定。 Asはライドに憑依SSを使い水武器と風武器を持ち替えながらメモリで倒すと2F以上の効率で高速で狩れる。ボスはSSなしでダークシールドだけつけて憑依をログアウトさして戦うほうが安定。アンプリーは属性剣使うのが面倒ならなくてもいい。 時給300M/600体でデュアルカンストまで普通にやると1000時間かかる。もてなしタイニーから入手できる50ふえーる2種とPDで3倍の900M、他フィーバータイムのようなボーナスや課金アイテムなどで経験値を2~12倍まで上げたりできるのでそういうのをうまく利用していかないと大変。 ボスドロップなので8人PTでふえーる使うと一匹が石を16個落とす、取得制限でうまく拾いきれないが理論上最も石を落とす狩場。絶対拾えないのでお勧めはしない。 2016/11の修正によりジョブ経験値しか持っていなかった2FとB1FのMOBにジョブとほぼ同値のベース経験値が追加、さらに3次職は取得経験値に+50%のボーナスが追加された。 このボーナスは海底DDの2次職ボーナスなどと同様にPDやふえーると乗算されるので、3次職は単純に獲得経験値が1.5倍になったと言える。 また、ベース経験値の追加によりパートナー育成やページ経験値稼ぎも並行して行えるようになったので以前より旨味は増したか。 *奈落の牛狩り ・必要なもの 405For355Fログ 複数PC(主要火力) 光攻撃手段orリメイン ・あると便利なもの インペリアルバイク(赤orシルバー) ソウルプロテクト(356) 比較的近年開拓された奈落のタウロスロード事牛を狩る狩り方。 356Fと406Fで部屋が違う為若干下準備なども異なる。 356Fの場合白部屋でタウロスロードorデスサイズ、406の場合バクマップ赤暗でタウロスロードorディープファントムorカトブレパス 356では最北端の通路、406では北東の橋付近が狩り場となる。 -356 掃除対象は通路上のライフイーター(進路の邪魔になる奴だけあっち向ければ良い)、シルバリアゴーレム、ソウルプロテクトがないならばデスサイズ(ノンアクなので牛ごと捨てても連れ戻しが容易) シルバリアゴーレムの隔離が少々厄介。牛よりやや足が遅く詠唱でもたつく傾向があるので、東端南北通路まで折り返してからぎりぎり振り切らないくらいに牛をトレインすると割と良い感じにシルバリアだけ隔離できる。 デスサイズも食べる場合釣るときに闇ライズで釣っておくと光Lodあたりを火力にできたりする。 たまに遊びに来るレイジオキクルは同じく闇なので牛と一緒に処理してしまって問題無い。ムハンデスは倒しづらいなら捨ててくる。射程の都合ムハンデスは釣っても距離を保ちがちなのでプレッシャーを活用して牛などと分離するとよいだろう。 -406 端の北を主な狩り場にする。 ムハンディスやパンダ、ホウオウなどを捨てる。356に比べると隔離で特に気をつけることは少なめ。 沸き共有もないので分離しにくい位置にいる奴は狩ってからリポップしたのを捨てても良いだろう。 ホウオウだけは火50のせいで闇ライズが通らないので光出攻撃する場合は注意。リメインするなら何の関係もない。 -共通事項 対象となるタウロスロードが「無駄にアサルトを連打(勝手にDEF低下&攻撃頻度低下)」「はじめから闇50(DPCのみで闇100、リメインも可能)」「致命的な攻撃スキルを持たない(スケアすら1マス空けると当たらない)」などバクバク以上のカモぶりを見せる。%%牛なのに%% バクバクに比べるとJOB単価で劣るがベースでは上回り密度も高いうえにありたまのようなリスクもほとんど無い。アナザーブックのレベリングをかねるのならこちらを検討するのも良いだろう。 *奈落470Fボス回し ・必要なもの 465Fログ 奈落の進行経験 指示を聞く心の余裕 複数PC(主要火力) ルチフェロアナザー(火力) ル・フェイアナザー(敵防御を無効化するバフ) ・あると便利なもの ローレライアナザー 多数の火力 2016年10月に行われたアップデート後、奈落階層において異常な数値の基本経験値・職業経験値が発生していたとして獲得経験値の修正が行われた。 これにより&bold(){470Fボスの経験値が従来の15分の1以下にまで下がった様子。}(アビスマスクの場合) また同年11月に経験値の増加が施されたが、効率は同じく経験値が増加した406F蟻卵狩りの3分の1以下にとどまる。 そもそもボスの経験値補正やドロップテーブルが大きく向上するのは410Fからであり、470Fは前述の異常な経験値が発生していた最低階層というだけで特別な補正があるわけではない。 よって現在、469Fを維持して470Fを周回する当項目のボス狩りは、実入りの観点からほぼ無意味な行為となっている。 異常経験値の仕組みについての検証と考察 #region //鯖落ち関係の記述はオーバーフローではなく、奈落フロアのタイムオーバーにおける処理の不具合であり、本項とは無関係であることから削除しました。 検証により、430F以降のボス経験値がすべて異常な値を取っていることが判明している。 これはボスHPが32ビットの限界である21億あまりを超過したために、このデータ型を使用している計算式の一部にオーバーフローによる不具合が発生している可能性が高いことを意味していた。 具体的には、経験値分配計算式の「個人でボスに与えたダメージ(分子)」および「全員でボスに与えたダメージの合計(分母)」が該当する。 470Fにおいては、HPが推定80億台と、32ビットでは4回目のオーバーフローを起こす臨界点に近く、分母が異様に低い正の値になりやすくなっていた。 加えて複数人の火力で叩く都合上、分母に比べて分子はオーバーフローを起こしにくくなっていた。 これにより、より臨界点に近いボスでは本来合計1になるべき分配分数が数百~数万~という異常な値を取るようになり、経験値も同様に数百倍~数万倍~に膨れ上がったものと思われる。 同じボスでも経験値が変動するのは、分配分数の値がオーバーキル分のダメージも参照していたのと、一部火力の分子のオーバーフローによって一部経験値の計算結果がマイナスになっていたためと思われる。(500Fアヴァドンスコーピオにおける経験値0の事例から、計算結果がマイナス場合は獲得0として処理されている可能性が高い) 修正の際、公式より一部数値のオーバーフローが原因との発表もあったため、大筋はこのような仕組みになっていたと思われる。 発覚&検証&報告から半年もの間放置されたことにより、エンドコンテンツの一角であるレベリングが崩壊するまでに至ったのは残念である。 #endregion 修正前の情報 #region 圧倒的な経験値量を誇る470Fボスを周回する方法。 これ以上進んでもなぜか経験値が下がったりゼロになったりするのでお勧めできない。 すべての職に仕事があるが、唯一DEMは経験値上限の関係でわざわざこれに参加するメリットがほぼないのが問題である。 1時間あたりの効率は蟻卵狩りの倍以上。条件や運によっては10倍以上をたたき出すことも出来る。 ただし箱を引けば無条件で465Fからやり直し。アルラウーンなどの対応が難しいボスについても破棄の指示が出ることがあり、安定性に欠ける。 また現状ボスの討伐報告があるのは510Fまでで、この狩りの討伐は470F。限界に近い階層での狩りとなるため、参加者にはある程度の経験が求められるだろう。 ボスによって討伐陣形や隔離方法が異なる。他にも随時指示が出ることがあるので、指揮プレイヤーの指示をしっかり聞くようにしよう。 固定枠を取る「主要火力」はタンクと高レベルルチフェロアナザーが必須。ボスのHPが100億近くになっているので、生半可な火力では削りきれない。 一方1PCの火力職もサブ火力として参加できる。アナザーは可能であればルチフェロが望ましい。参加枠との相談になるので、主催プレイヤーと相談しよう。 火力以外のプレイヤーは可能であればローレライアナザーをローテーションし、サンサンサンバの火力増幅を維持するように努めよう。 バナナキャッチStなど、本業が忙しい人はそれに専念すること。無理にローレライを展開しても陣形やバフ等が崩れてしまっては意味がないからである。 ボスだけに目が行きがちになるが、ボスまでの進行もかなりの難易度。雑魚の攻撃力を見ても406Fの1.5倍になっているので、進行の基本を押さえた行動をとること。 なお、野良で募集が出ることはほぼなく、先駆者達も粗方デュアルをカンストしつくしたようなので、 一般化するのはしばらく時間がかかると思われる。 一部の特殊な稼ぎ方である、くらいの認識するのが無難か。 少なくとも現状は演習民等によって対人での戦力増強目的のための育成に使われる傾向が強く、一般レベルのプレイヤーが入り込むのは相当に敷居が高い。深層の進行に耐えうる実力や知識をもった上で演習民との繋がりを持っていなければ参加することも難しいだろう。 #endregion

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