戦闘関連の雑記

「戦闘関連の雑記」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

戦闘関連の雑記」(2021/10/12 (火) 14:21:46) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents() *属性について 属性について詳しくは[[本wiki>http://ec.gamedb.info/wiki/Elements.html]]を参照してほしいが、ここではかいつまんだ解説をする。 ''攻撃属性'' #region -属性武器に関しての説明は[[初心者向けイリス>イリスカード]]や[[最序盤の狩りのF&BP向けの項目>最序盤の狩り(スキル&装備)]]を参照。 --取り敢えず110武器を手に入れるまでは、適当なベースの各属性3~5本を使い分ければいい。 --武器が重たいようなら闇1本+(光or四属性から2本)、キャパシティに余裕があるなら四属性+光の5本を用意すると便利。何本持つかは行く狩場と相談で。 -110武器は憑依保護して使うことが大半であるという都合上なかなか属性イリスは挿しにくかったが、パートナー憑依の登場で実用的になった。 --ソーマミラージュという糞技に対抗するため闇や風を挿すことは有効。 ---ソーマミラージュを使う相手はそれなりに限られるので用途別に同種の武器を用意し、パートナー憑依で保護しつつ使うのが有効。 ---オールターゼロという対の糞技があるので、最低でも無属性のままの武器は別途用意しておきたい。 #endregion ''防御属性'' #region -防御属性は下一桁が0か5の時に1段階レベルが上がる。例として、20と24はレベルが同じなので、軽減率は変わらない。要は無意味。 --ただし、31以上の属性値があれば&color(red){敵のライズを防げるという都合上、30と31では大きな違いがある。}無属性と火属性の場合は優先度の都合上30でOK。 -&color(red){属性値10毎に、同属性なら20%軽減、有利属性なら10%軽減(防御属性が闇なら6%)}、とだけ理解すればよい。 -&color(red){敵の攻撃属性には100%以下の半端な属性(5%だの60%だの)は存在せず、0でなければ大抵100。} --一応場属性が乗るので、闇場にいる敵の闇魔法は若干痛くなる…程度に覚えておけばOK。 -余程でないと(光と闇両方のダメージを完全に0にするため光防御100にする等)、&color(red){属性値100の防御というのはあまり意味がない。同属性防御なら50で事足りる}からである。 -以上より、防具に属性がついている状態で弱点を突かれた場合、闇・光・四属性防具なら2~3倍強のダメージ、四属性防具で闇属性攻撃を食らったら2倍弱のダメージ、とだけ覚えておけばよい。 --&color(red){武器属性と違って防御属性は5や10だと殆ど軽減せず、リスクばかり負うことになる}ので気をつけよう。 ---半端にやるぐらいなら無属性が安定。 -闇属性はライズ防止を兼ねる属性値31で四属性を18%カット。 --四属性の特化装備には劣るが汎用性は高い。効果もギリギリ体感できるレベル。 --また、敵の闇属性魔法は総じて攻撃力がやけに高いので、それを簡単に6割カットできる闇属性防具は作っておいて損はない。 --確定貫通のピアースダムネイション対策を考えるなら闇50防具も非常に有用。奈落などにいくなら中身に用意できると非常に安定感が上がる。確定ではないがソウルブレイクなども貫通率が非常に高いためその対策にも。 --たまに飛んでくるディバインブレーカーには気を付けよう。 --ウォーロック系なら闇属性50にすることで闇属性魔法の反射ダメージを無効化できる。イビルソウル・SAソウルテイカーの追加ダメージも無効化する。 --&color(red){闇防御属性値に応じてヒーリングをもらった時の回復量が減る}ことは覚えておこう。自前のHP回復剤を忘れずに。 ---闇属性100にするとヒーリング系スキル(ゴスペル除く)で全く回復しなくなる。 ---闇属性100は無理して達成する必要性は薄い。100にしたところで四属性の攻撃は0%にならない。 ---どちらかというと光属性100のほうがまだ使い道がある。特定のボスの攻撃を無属性攻撃以外全てシャットアウトできるからである。 ---もちろんそのボスに会わないのであれば作る意味もない。 -四属性防具は?というと無理してまで作る必要は無い。 --ただし火属性防具(ノーザンDD、氷結DD用)、土属性防具(たまにいるアースクライ使い対策)はそこそこ有用。闇属性に弱いので移動中はくれぐれも注意。 --アストラリストでウィンドエクスプロージョンを主力にするなら風属性50にすると反射ダメージを無効化できる。が、反射リメインで上書きする。 #endregion *クリティカルの仕様について -物理攻撃でなければ意味が無い。 --すなわちF系・BP系・殴りウォーロック向け。クリティカル率を上げることでダメージ効率がものすごく上がる。 --奈落以外なら、下手に攻撃力を底上げするよりクリティカルをあげたほうがはるかに強くなる。 -結論から書くと、クリティカル効果が高くなってくるのは、モンスターのクリティカル耐性を減算した後の値が50%を超えてから。 --減算DEFを無視する効果もあるため、敵の減算DEFが高くなる後半の狩場ではさらに効果が大きい。 --クリティカルが発生すると、対象への発生率がそのまま攻撃力に割合で追加される仕組み。減算後の発生率が50%なら発生時の攻撃力は通常の+50%になるため、ダメージ25%アップとなる。 --発生率が100%になれば当然ダメージは100%となる。発生率が高いほど1辺りの効率が高い。 --敵のクリティカル耐性減算後の値の上限は100%。つまり減算無視と攻撃力2倍が確実に発生する状態。これ以上高めてもダメージを増やすことはできないが、よりクリティカル耐性の高い敵に対しては有効なので無駄にはならない。 -「50%とかスカウト系でもないしちょっと…」と思うかもしれないが、パートナーのアサルトでクリティカル率+50%、両手武器のクリパッシブで+15%、ワイズタリスマン(黄)で+10%なので意外に到達は容易い。 --お手軽なクリティカル装備としては他に「魔犬の首輪」「ドラグナイツライトアーマー」等がある。手に入るなら試してみるといいだろう。 --両手武器のクリパッシブとイリスカードによるクリティカル補正は敵の耐性の影響を受けない。奈落の深いところでもある程度クリティカルが出るのはこれのせい。 ---あくまで発生率が保証されているだけで倍率が保証されているわけではないことに注意。奈落深層など異常にクリティカル耐性が高い場所では発生しても減算無視効果のみになる。 -3次職マスタリーもお手軽かつ効果的。最大でクリティカル率が15%増える。 -EXイリス27弾のコモン「◇ログポイント」の登場でお手軽に鎧スロットでクリティカル+7が可能に。武器スロなら「◇イレイザー」もコモンでクリティカル+7なので好きなほうをお好みで。 -DEXに振ることでもクリティカル率を上げることができる。DEXが(8n-1)の値(7,15,23,31・・・)になると1ずつ増えるので、ステータスの微調整をする場合は意識するといい。 --隠しステータスのLUKでもクリティカル率が同程度に上昇するが、簡単にオーバーフローして0に戻ってしまうので計算にには入れづらい。 -アナザー紙片装着でもクリティカルは増加する。バステト、ルチフェロなら3ページ目で+9。詳しくは本wikiを参照。 -もちろんお金が有り余ってるなら武器をクリティカル強化してもいいのよ? --∽結晶を使えば+4(クリティカル+11)までは必ずできるようになったのでこれくらいまではとりあえずやってみるといい。 -強化と同様に高額になるが「びっくり目隠し」「魂の衝動(会心)」があり、それぞれクリ+20の効果を持つ。 -称号「統率者」「覇王」「水界の覇者」でクリ+30、「神器を授かりし者」「アナザーマスター」で+20、どれも困難ランクだがロクオウ討伐や神器製作は比較的取り易い方である。 -クリティカルは150もあればほとんどの敵を確定クリティカルの状態にできる。これ以上突き詰めても効果は薄い。 --一応「ウィッカ・アラディア」(耐性130前後)、「D-ワイズスフィンクス」(耐性170前後。奈落を除くと恐らく最高値)のようなものもおり、突き詰めればこれらに確定クリティカルも可能ではあるが、もはや趣味の領域である。 --そして肝心の奈落では200Fで敵のクリティカル耐性が200を超え、進むごとに際限なく上昇していく。奈落相手には突き詰めるだけ無駄である。 ---25強化武器では力強化が優先されるのは大体このせい。 *移動速度について -移動速度は上昇させる手段がかなり限られている。 -ライドに騎乗しない場合、バフ無しの移動速度は ''410(基本移動速度)+(装備移動速度補正)+(マリオネット移動速度補正)+(パッシブスキル移動速度補正)'' --補正を持っている装備は非常に限られており、武器にしかつかない(2016年5月現在)都合上有効利用は難しい。 --マリオネット補正も、憑依落ち装備が基本の時勢柄、有効利用は難しい。攻防戦のような環境もあるので、補正があることを覚えとけば何かしら活きる可能性もあるかもしれないが。 ---利用できるなら70(インスマウス・フウジン)程度の補正がかかる。 ---ちなみに、マリオネットで最速はスチーマーの80、ただスチーマー自体の入手が非常に面倒かつ手間がかかるのでそこまでして狙う価値があるかは微妙。 --パッシブスキルも、「ダットフット」は適用条件が厳しく、「疾走する猫脚」はアナザー解放時のみかつ速度固定なので、考えにはいれられないだろう。 -ライドに騎乗する場合、バフ無しの移動速度は ''214~500(ライドパートナー移動速度)+(ライドが持つパッシブスキル移動速度補正)'' --パッシブスキルの「ケイブギャロップ」は、適用条件はかなり現実的だが、持っているライドがそもそも少ない(ブルードラゴと刻印の宝玉のみ)。 ---上昇値は60。ちなみにブルードラゴの移動速度は素が430、こうもり傘等のいわゆる移動用ライドは素が500 あっ…。 -前述のバフ無し移動速度に、移動速度上昇バフ(2016年5月現在、ブースト系の「点火」のみ)が加算されたものが最終移動速度。 --移動速度上昇値はブースト、ブーストチャイルドが90、ライトウィング(青紫)が100、ブーストパパ・ママ・ブースターが110。 --グランパを常時点火状態にしているとライドの移動速度には反映されないので、通常点火モードに戻す必要がある。 -まとめると、ライド無しなら520(約27%増し)、戦闘用ライドなら585(約43%増し)、移動用ライドなら610(約49%増し)が現実的な最高速度である。 *スキルの分類 一口に設置といっても4種類の設置が存在する。設置の種類が違えば干渉せず同時設置が可能。 |通常設置|プレッシャー ラーヴァフロウ 等| |演奏設置|ポップス サンサン・サンバ 等| |サークル系設置|各種サークル 精霊への祈り ゴスペル 等| |罠設置|スリップトラップ 等| -ストーンウォールやスリーセブン等は召喚と同じ処理。ただし同時最大召喚数は別処理。 --置いた後は置いた本人以外には見えないが、スリップトラップ等の罠スキルは壁スキルと同じ処理。 -バードの「リラクゼーション」や「オラトリオ」はいかにも設置らしいエフェクトが出るが、設置ではなく自分周囲範囲のバフである。 -Caのゴスペルは演奏設置ではなくサークル系設置。また、内部的にはコンボスキルに該当し、指定範囲へのバフ→「回復効果のあるサークル系設置」を連続で行う。 リフレクション系のスキルによる反射・ゼンによる効果の有無 ○:あり ×:なし |スキル分類|主なスキル|リフ壁&br()(物魔問わず)|リフレク&br()(魔法のみ)|ゼン&br()(魔法のみ)| |対象指定単体スキル|物理:ブロウ 神速斬り 等&br()魔法:ダークフレア ディバインブレーカー 等|○|○|○| |対象指定範囲スキル|物理:ジリオンブレイド ストライクブロウ 等&br()魔法:デストラクショングレアー ダムネイション 等|○|○|○| |地面指定範囲スキル|物理:ダークネスオブナイト スライディング(Lv2,4) 等&br()魔法:ウインドエクスプロージョン チェインライトニング 等|×|○|○| |自分周囲範囲スキル|物理:大車輪 一閃 等&br()魔法:クラッグシャワー メガダークブレイズ 等|×|○|○| |自分周囲設置スキル|物理:スキャターポイズン&br()魔法:プレッシャー 等|×|×|×| |対象指定設置スキル|物理:スパイラルスピア テンペストショット等&br()魔法:エレメンタルレイン 等|×|×|×| |地面指定設置スキル|物理:プラントエッジ 刻印 等&br()魔法:ラーヴァフロウ アビス ダークライト 等|×|×(※1)|×| |対象指定召喚スキル|物理:スパークボール ケミカルプラント 等&br()魔法:フォトンランチャー エレメントメモリー 等|×|×|×| -リフ壁(リフレクションウォール)は「物魔問わず、スキル使用者と対象の間にウォールが存在するとスキル使用者に反射」 -リフレク(リフレクション)は「魔法のみ、対象がリフレクション状態だとスキル使用者に反射」 --エミドラ(手加減)さんを安全に倒すならグレアーよりラスインが確実ってふぉまたん転がりながらゆってた。 -ゼンは「全ての魔法の消費を増大、その魔法が設置・召喚スキルでない場合のみ威力を増強」 --残念ながらリフレクションで反射せず、ゼンが乗る魔法は存在しない。 -召喚したオブジェクトが使用する範囲スキルは、反射した場合でも実際にスキルを使用したオブジェクトに向かって反射し、召喚者にはいかない。 -ヴェノムブラスト等の2段目以降のみが範囲になっている場合、2段目がリフレクションウォールを挟んでヒットしたとしても反射はしない。 --内的には1段目がヒットした対象を中心に自分周囲範囲が発動する処理になっているようだ。 -(※1)の魔法には一部「リフレクション状態を解除する」効果を持つものがある。(例:ダークライト、インビジブルブレイク等) --これらの地面指定設置はリフレクションの対象になっているのだが、反射しても意味のないスキルだからか対象が存在しない扱いなのか何も起こらずにリフレクが解除されるだけとなる。 --似たようなことはスパーナルレイ(アンデッドのみにダメージを与える魔法)でも発生する。こちらは当然術者がアンデッド状態の場合ダメージを受けるが…。 *敵が使う危険・厄介なスキル -赤字は耐性・レジスト貫通またはそもそも耐性が存在しない効果。 -中マルコンとは憑依者がマルチコンディションを使うこと。 -下記の対策のうちイクパンと書かれているものはボス属性のない敵(シルバリアゴーレムとか)相手であればエンチャントブロックでも代用可能。エンブロならその後の再付与も防げて安心。 --ただしその他デバフも付与できなくなるのでご利用は計画的に。属性付与はエンブロ中でも問題無く可能なので大体何とかなるが。 -バフ消しに関してはアナザーブック開放でも対処できる。最大で5分(クールタイム30分)だけだが… -危険なスキルは純粋に魔法だったり物理攻撃だが魔法扱い(ショックウェーブ等)のものが結構あるので沈黙での対処が有効なことも多い。 --ただし、ハウルアウトやノクシャスブラストのような完全に物理扱いのスキルもあり、ボス属性持ちだとそもそも沈黙無効なので過信は禁物。 ''攻撃スキル'' |スキル名|効果|主な対策|コメント| |ハウルアウト|自分周囲5*5 憑依解除|ソリッド&br()ソウルプロテクト|憑依解除効果も嫌らしいが何より驚異的な威力の物理攻撃なので危険。| |ポイズンマーシュ|3*3設置 威力:MOBの最大HP依存 &color(red){MDEF無視} 通常設置|設置妨害|ワァッテだけを殺すスキルかよ!(PCも踏むと死にます)&br()PCのものと違い無属性になっているため一度設置されると防ぎづらい。| |アースクライ|対象周囲7*7 &color(red){硬直} 通常設置|設置妨害&br()属性防御&br()アースクライ|使用MOBが多い高威力の土属性設置魔法。硬直は確定のためダメージを防げても状況次第では危険。&br()MOBにもよるが他の高威力魔法に比べて詠唱が早めな点にも注意。| |バードケージ|対象範囲3*3 壁設置|ソリッドボディ|威力はごく低く、1回ノックバックを受ければ踏み越えられる。&br()ただし大抵続けて飛んでくるので足止めを食らう。| |ディバインブレーカー|&color(red){MDEF無視}|リフレク&br()バリアシールド&br()属性防御|使うMOBがいる場所で闇防具を着てはいけない。詠唱が分かりやすい上に非常に長いのが救いか。| |ピアースダムネイション|対象周囲7*7 &color(red){憑依者貫通}|リフレク&br()バリアシールド&br()属性防御|威力も高いが確定貫通が怖い。このスキルのために奈落での憑依者は闇50服が推奨される。| |ソウルブレイク|対象周囲7*7|リフレク&br()バリアシールド&br()属性防御|使用MOBが多い高威力闇魔法。貫通率も高い?のでタンク時は注意。%%どこぞの汚い侍もぶっぱなしてくる。%%| |アルティメットグレアー|対象周囲5*5 &color(red){憑依者貫通}|リフレク&br()バリアシールド|ふぉまたんの必殺技っぽいスキル。2HIT目の範囲部分が確定貫通だが無属性のため防ぎづらい。| |メイルシュトローム|直線(1WAYor3WAY) &color(red){憑依者貫通}|バリアシールド&br()ソリッドボディ&br()壁隣接|見た目に反して無属性。貫通効果もあり連続HITすると威力が高く危険。&br()アクアウェーブと同じく壁にぶつかると消滅する為、使用者を壁に隣接させると不発にできる。| |インパクトプロポーション|最大HPに対する割合ダメージ &color(red){憑依者貫通}&br()70、90%、100%の3種がある|HPを高く保つ&br()ライド身代わり&br()ハイディング&br()(リフレク)|ツイステッドプラントで肩代わりできない&br()アルラウーンやフェリオンの取り巻きが使うスキル。&br()リフレクで反射すると再召喚を招く危険がある。&br()ルチフェロアナザーの全体即死(内部的に二回判定?)のうち少なくとも1発は似た性質を持つ。| |(ダメージ型即死)|HPに対する割合ダメージ(100%)&br()死鎌乱舞の即死やフェリオンの虫ケラぁ等|ライド身代わり&br()黒薔薇&br()ツイステッドプラント&br()ディスペルフィールド|ツイステッドプラントで肩代わり可能。| |一閃|自分周囲扇型(射程2)|距離を取る&br()ソウルプロテクト|威力は大したことはなく、範囲的に当たりにくいものの、使う敵は多く大抵の場合密生しているのでタンクの維持には注意。| |ショックウェーブ|自分周囲3*3 スタン &color(red){憑依者貫通}|1セル以上開ける&br()憑依者の耐久確保&br()(中にリフレク、ソリッド)|元々貫通攻撃としては高威力な上に使う敵は怒等で更に火力を上げる傾向がある。&br()スタン効果は外PCには滅多に発動しないが憑依者やパートナー(ライド含む)はかなりかかりやすい。&br()ダメージはDEF依存なのだが内部的には魔法扱いらしく、沈黙で発動不能になりソリッド(ダメージのみ)とリフレクの両方が有効。ただし貫通ダメージを防ぐ場合は憑依者にバフがかかっている必要がある。| //物理攻撃なのになぜかリフレクで反射する特性を持つダメージだけならソリッドも一応有効、貫通ダメージを防ぐ場合中の人にソリッドやリフレクがかかってる必要がある。 ''デバフスキル'' |スキル名|効果|主な対策|コメント| |氷化ガス&br()石化ガス|&color(red){氷結} 自分周囲5*5&br()&color(red){石化} 自分周囲5*5|リフレク&br()中マルコン|言わずと知れた糞技。使用してくるMOBも多い。&br()MOBとの位置同期ラグも相まって確実な回避は困難。| |猛毒スロウガス&br()猛毒スタンガス|&color(red){猛毒 スロウ} 自分周囲5*5&br()&color(red){猛毒 スタン} 自分周囲5*5|リフレク&br()中マルコン|最終的に削れるHPは90%。&br()マルコンでは猛毒は回復しないがスロウやスタンが解ければなんとかなる。| |猛毒針|&color(red){猛毒} 対象周囲3*3|リフレク|削れる総HPは50%ほど。| |オブセッション|&color(red){毒} 混乱 対象周囲3*3|リフレク&br()中マルコン|obsessionとは執念という意味。| |ノクシャスブラスト|自分周囲7*7 &color(red){混乱} ノックバック|回避&br()詠唱妨害|広範囲に物理ダメージつき混乱攻撃。沈黙でも防げないが、詠唱が長いので足払いなどでの妨害が有効。| |ファランクス|自分周囲3*3 &color(red){硬直}|回避|範囲こそ狭いがPCのものと違い非常に高確率で硬直を付与してくる。&br()当たってしまうとどうしようもないので、距離を離したりS.AVO強化などで回避に期待するしかない。| |マナクル|&color(red){スキル使用不可状態} 対象周囲?*?|リフレク|一定時間スキルが使えなくなる。詠唱が不要なアイテム(ポーション等)は使用可能。| |咆哮|自分周囲5*5 &color(red){恐慌}|リフレク|行動不能になりMOBから勝手に離れようとしたり通常攻撃を行う。アイテムも使えないため危険な状態異常。| |リストリクトリバース|&color(red){回復不能状態 射程11 対象範囲11*11 } |リフレク|高倍率ダメージ付き(ソリッドで無効化可能)&br()HPMPSP全て回復不能。効果時間10秒。自然回復も無効。異常な射程と攻撃範囲を持つので巻き込みに注意。| |アブソリューションジョルト|バフ打消し&br()鈍足&br()ノックバック&br()対象周囲5*5|リフレク|高倍率ダメージ付き(ソリッドで無効化可能)| |ゼーレゲリヒト|バフ打消し&br()スタン&br()沈黙&br()憑依解除&br()自分周囲5*5|リフレク&br()ソウルプロテクト|憑依解除以外は処理順がバフ打消し→他なのでGuSAでも防げない。| |インバリデイトフレーム|バフ打消し&br()&color(red){エンチャントブロック}&br()対象周囲5*5 射程4|リフレク|高倍率ダメージ付き(ソリッドで無効化可能)&br()玉藻アナザーの使う「呪縛」もこれとほぼ同じ。| ''その他スキル'' |デクライズインパクト|&color(red){射程11 対象周囲11*11 攻撃・防御属性無効化}|リフレク|高倍率ダメージ付き。攻撃面でも防御面でも影響が大きいため要注意。| |ミューテーション~|使用者の属性変更|イクパン|スキル名に対応した防御属性値を100へと上昇させる。属性付与ではないので上書き不可能。申し訳程度だが発動時に攻撃判定がある。| |オールターゼロ|属性攻撃をダメージ1にする|イクパン&br()無属性攻撃|ソーマミラージュ状態の場合使用しない(オールターゼロは使用可能)| |ソーマミラージュ|無属性攻撃をダメージ1にする|イクパン&br()属性攻撃|オールターゼロ状態の場合使用しない。(ソーマミラージュは使用可能)&br()デクライズウェポン等で属性計算が無効になっていても属性があればダメージは通る。| |ソリッドオーラ|物理攻撃を一定回数ダメージ0にする|規定回数まで物理攻撃する&br()イクパン&br()魔法判定の攻撃|基本的にディスペルフィールド状態と共存は不可(一部敵に例外あり)。&br()使う敵は多く防御回数もまちまち。| |ディスペルフィールド|魔法攻撃を一定回数ダメージ0にする|規定回数まで魔法攻撃する&br()イクパン&br()物理判定の攻撃|基本的にソリッドオーラ状態と共存は不可(一部敵に例外あり)。&br()使う敵は少ないが魔法は多段ヒット攻撃が限られる為結構厄介。| |エセリアルボディ|物理攻撃をダメージ0にする|イクパン&br()魔法判定の攻撃|回数無限のソリッドオーラ、ディスペルオーラ状態と共存は不可。| |ディスペルオーラ|魔法攻撃をダメージ0にする|イクパン&br()物理判定の攻撃|回数無限のディスペルフィールド、エセリアルボディ状態と共存は不可。| |ダメージチャージ|効果時間中一定以上ダメージを食らうとその分を自周囲に与える|足払い&br()スキルブレイク&br()イクパン&br()黒薔薇の棘|パートナーを離れた位置に待機させ蘇生してもらうという対処もある。&br() 簡単に言うとダメージ量が引き金になったポケモ○のがまん。| |リフレクション|魔法反射 詳細は前述のスキルの分類を参照|右記|バリアシールド&br()属性魔法であれば自分の防御属性を上げておく。&br()元々反射しない設置魔法等を当てても剥がれる。反射されても問題無いスキルで剥がすのも良い。| |リフレクションウォール|物理/魔法反射 詳細は前述のスキルの分類を参照|右記|ソリッドオーラ/バリアシールド&br()属性がついているなら自分の防御属性を上げておく。&br()設置攻撃や召喚攻撃スキルを使う。| |セルフミラー|黒薔薇の棘 自分単体|イクパン|「ミラー」は自爆する分身を作り出す本来全く別のスキル。&br()しかしスキル名が「ミラー」で効果が範囲版「セルフミラー」のスキルも存在する。| |パッシブリザレクション|戦闘不能時HP全快になり蘇生する。回数上限あり。|規定回数倒す&br()一部のアナザースキルによる回復不能付与|フェリオンなどは復活後はAIが変わる。| *戦闘関連の知識・テクニック -自動連携型スキルについて --一部の自動連携スキル(コンビネーションとかスピアサイクロンとかフレアスティングとか)は基本的に、連携中に以下の状態になるとキャンセルされる。 ---足払い、硬直、スタンなどで行動不能になる ---(対人で)スキルの発動中に敵から攻撃を受ける ---発動中に自分で移動したり、他のスキルを使おうとする ---(敵指定型のターゲット指定の場合)途中でMOBを倒す ---(敵指定型のターゲット指定の場合)発動中にターゲットを変更する ---(追撃が魔法の場合)沈黙状態で使用する --この内「他のスキルを使う」は少し特殊で、基本的に対象や地面指定型のスキルはそもそもカーソルが変わらず使用できない。 --基本的に上記条件で途中で止まった場合、発生するディレイは0であることが多い。 --そのためスキルによっては歩いて途中でキャンセルしたほうがディレイがなくなるぶん強くなることもある。 --基本的に自分専用or向いてる方向に発射タイプで且つ「連携後のスキルが発動する前に詠唱が終わってディレイがある」スキルのみ割り込める模様。 ---詠唱が長過ぎたりディレイが全くないスキルは割り込みを確認できていない。 --このタイプのスキルは「連続突き」のような「一回の使用で最終ダメージが決定する」スキルと違って、合計値で敵を倒せる場合でも途中で反撃を受ける可能性がある。 --まとめると「全部当てたいときは行動不能にされないよう注意」「スキルによっては歩きキャンセルしたほうが強いよ!」「途中で反撃受ける可能性もあるよ!」ということである。 -物理スキルのディレイは「ディレイキャンセル」で軽減できる。 --但し各種武器指定DCだと、使用条件にその武器が指定されているスキルでないとキャンセルできない。 ---具体的な例として、短剣DCでは「連続突き」のディレイは縮まるが、「ラッシュ」のディレイは縮まらない等。 --パートナーのディレイキャンセル(PDC)・ジョーカーディレイキャンセル(JDC)・スピードエンチャントの3種は、基本的にどの物理スキルのディレイも縮めることができる。 --「フェンリル召喚」等の一見魔法みたいなスキルでも縮むものが存在する。 -魔法によるディレイはソーサラースキル「オーバーワーク」でのみ縮めることができる。 --アストラリストスキル「ディレイアウト」で完全カットすることは当然できるが、毎度使用する必要がある。 -同種のバフとデバフ --例として「防御力を下げるデバフ」効果時間中に「防御力を上げるバフ」がかかると、その効果の大小に関わらず打ち消されて両方とも無効になった状態になる。 ---そのため、アサルトのデメリットのDEF低下をディフェンス・バーストで消すなどが可能になる。 --逆に言えば効果がいくら高かろうと同種のデバフを受ければそのバフは消えてしまうということ。特にライドで戦う場合は対象となるデバフが多いので注意が必要だろう。 -コラプス・オブ・ロウのATK変換効果 --MATK→ATK変換の際にATKに反映されるのは持っている武器の構えの部分だけ。 ---例として、ウッドスピアを持ってコラプス→ブロウとかすると、とても悲しいダメージが出る。構えが「殴り」の武器の装備が必要なのである。 ---逆に、物理型のステータスで斬り武器を持ってコラプス→ブロウ、なら反転状態なのに高威力なブロウが出たりする。利用価値があるかは微妙だが…。 -ログアウトによるバフ・デバフ消去 --ログアウトすることでバフやデバフを消去できる。 --イーストダンジョン等でマジックスロウをもらって移動速度が下がった場合、自然回復を待つよりリログした方が素早く回復できる。決断は早めに。 --固有ディレイ(クールタイム)は消えない。 -テントによるバフ・デバフ消去 --テントに入ることで、バフやデバフを消去できる。デクライズウェポンを受けてしまった場合や、マエストロのリミットイクシードの弱体化消しなどに便利。 -メタモルフォーゼ --ブリーダーのメタモルフォーゼ中にブローチを外しても変身は解除されない。 --変身パートナーによってモーションが高速化・低速化する。一部の職にとっては基本知識となる。 -わたしは木 --ガーデナースキル「わたしは木」効果中にブローチを外しても解除されない。 -憑依者の保護 --後半の狩場でログインしている憑依キャラにダメージを与えたり憑依を解除してくる敵がいるが、当然憑依者がログアウトしていると無効になる。 --効果が分単位で持つようなスキルだけならスキルをかけたらログアウトしてキャラ選択画面で待機。時間が来たら再ログインすれば安全に支援を行うことも可能。 --憑依抜き攻撃のタイミングがある程度わかる場合、ショートカットに装備解除を登録しておいて一斉パージすると再憑依よりはるかに早く復旧できる。 --服を脱がしてくる敵には要注意。「着ている服に直接憑依」だと憑依キャラがログアウトしていても憑依が解除されてしまう。 ---「憑依落ちした装備」を拾っているなら、服を脱がされても再度拾うだけでよく、憑依キャラを再ログインさせる必要はない。 -壁の貫通攻撃 --薄い壁であれば普通に一閃やWE等の範囲で貫通するため壁越しに敵を攻撃できる。ただしグローブ系など攻撃判定が移動する系統のスキルは壁に当たると消滅するため貫通できない。 --ただし、裏を返せばこれらの攻撃は壁だろうが段差だろうが貫通するということでもある。 ---ありたま固定狩りなどで崖の下のパオームから砲撃を食らう現象も大抵は崖上での範囲攻撃(ロンプルやデッドマーチなど)が下まで届いて敵に当たってしまって発生している。特に自分中心範囲攻撃を使うときは気をつけよう。 --AAAの一部の壁などは「射線は通ってないが視界は通っている」(?)らしく長距離通常攻撃は貫通可能なものがある。そのため通常攻撃射程の長いパートナーが、通常攻撃を行うAIであれば一部のキャプチャー等で壁越しに敵に通常攻撃を乱射する場面を見ることができる。 --当然攻撃を受けた敵は反撃してくる為注意、ノクシャスブラストとかで反撃されかえってややこしいことになることもある。 #comment_num2(size=100,num=10)
#contents() *属性について 属性について詳しくは[[本wiki>http://ec.gamedb.info/wiki/Elements.html]]を参照してほしいが、ここではかいつまんだ解説をする。 ''攻撃属性'' #region -属性武器に関しての説明は[[初心者向けイリス>イリスカード]]や[[最序盤の狩りのF&BP向けの項目>最序盤の狩り(スキル&装備)]]を参照。 --取り敢えず110武器を手に入れるまでは、適当なベースの各属性3~5本を使い分ければいい。 --武器が重たいようなら闇1本+(光or四属性から2本)、キャパシティに余裕があるなら四属性+光の5本を用意すると便利。何本持つかは行く狩場と相談で。 -110武器は憑依保護して使うことが大半であるという都合上なかなか属性イリスは挿しにくかったが、パートナー憑依の登場で実用的になった。 --ソーマミラージュという糞技に対抗するため闇や風を挿すことは有効。 ---ソーマミラージュを使う相手はそれなりに限られるので用途別に同種の武器を用意し、パートナー憑依で保護しつつ使うのが有効。 ---オールターゼロという対の糞技があるので、最低でも無属性のままの武器は別途用意しておきたい。 #endregion ''防御属性'' #region -防御属性は下一桁が0か5の時に1段階レベルが上がる。例として、20と24はレベルが同じなので、軽減率は変わらない。要は無意味。 --ただし、31以上の属性値があれば&color(red){敵のライズを防げるという都合上、30と31では大きな違いがある。}無属性と火属性の場合は優先度の都合上30でOK。 -&color(red){属性値10毎に、同属性なら20%軽減、有利属性なら10%軽減(防御属性が闇なら6%)}、とだけ理解すればよい。 -&color(red){敵の攻撃属性には100%以下の半端な属性(5%だの60%だの)は存在せず、0でなければ大抵100。} --一応場属性が乗るので、闇場にいる敵の闇魔法は若干痛くなる…程度に覚えておけばOK。 -余程でないと(光と闇両方のダメージを完全に0にするため光防御100にする等)、&color(red){属性値100の防御というのはあまり意味がない。同属性防御なら50で事足りる}からである。 -以上より、防具に属性がついている状態で弱点を突かれた場合、闇・光・四属性防具なら2~3倍強のダメージ、四属性防具で闇属性攻撃を食らったら2倍弱のダメージ、とだけ覚えておけばよい。 --&color(red){武器属性と違って防御属性は5や10だと殆ど軽減せず、リスクばかり負うことになる}ので気をつけよう。 ---半端にやるぐらいなら無属性が安定。 -闇属性はライズ防止を兼ねる属性値31で四属性を18%カット。 --四属性の特化装備には劣るが汎用性は高い。効果もギリギリ体感できるレベル。 --また、敵の闇属性魔法は総じて攻撃力がやけに高いので、それを簡単に6割カットできる闇属性防具は作っておいて損はない。 --確定貫通のピアースダムネイション対策を考えるなら闇50防具も非常に有用。奈落などにいくなら中身に用意できると非常に安定感が上がる。確定ではないがソウルブレイクなども貫通率が非常に高いためその対策にも。 --たまに飛んでくるディバインブレーカーには気を付けよう。 --ウォーロック系なら闇属性50にすることで闇属性魔法の反射ダメージを無効化できる。イビルソウル・SAソウルテイカーの追加ダメージも無効化する。 --&color(red){闇防御属性値に応じてヒーリングをもらった時の回復量が減る}ことは覚えておこう。自前のHP回復剤を忘れずに。 ---闇属性100にするとヒーリング系スキル(ゴスペル除く)で全く回復しなくなる。 ---闇属性100は無理して達成する必要性は薄い。100にしたところで四属性の攻撃は0%にならない。 ---どちらかというと光属性100のほうがまだ使い道がある。特定のボスの攻撃を無属性攻撃以外全てシャットアウトできるからである。 ---もちろんそのボスに会わないのであれば作る意味もない。 -四属性防具は?というと無理してまで作る必要は無い。 --ただし火属性防具(ノーザンDD、氷結DD用)、土属性防具(たまにいるアースクライ使い対策)はそこそこ有用。闇属性に弱いので移動中はくれぐれも注意。 --アストラリストでウィンドエクスプロージョンを主力にするなら風属性50にすると反射ダメージを無効化できる。が、反射リメインで上書きする。 #endregion *クリティカルの仕様について -物理攻撃でなければ意味が無い。 --すなわちF系・BP系・殴りウォーロック向け。クリティカル率を上げることでダメージ効率がものすごく上がる。 --奈落以外なら、下手に攻撃力を底上げするよりクリティカルをあげたほうがはるかに強くなる。 -結論から書くと、クリティカル効果が高くなってくるのは、モンスターのクリティカル耐性を減算した後の値が50%を超えてから。 --減算DEFを無視する効果もあるため、敵の減算DEFが高くなる後半の狩場ではさらに効果が大きい。 --クリティカルが発生すると、対象への発生率がそのまま攻撃力に割合で追加される仕組み。減算後の発生率が50%なら発生時の攻撃力は通常の+50%になるため、ダメージ25%アップとなる。 --発生率が100%になれば当然ダメージは100%となる。発生率が高いほど1辺りの効率が高い。 --敵のクリティカル耐性減算後の値の上限は100%。つまり減算無視と攻撃力2倍が確実に発生する状態。これ以上高めてもダメージを増やすことはできないが、よりクリティカル耐性の高い敵に対しては有効なので無駄にはならない。 -「50%とかスカウト系でもないしちょっと…」と思うかもしれないが、パートナーのアサルトでクリティカル率+50%、両手武器のクリパッシブで+15%、ワイズタリスマン(黄)で+10%なので意外に到達は容易い。 --お手軽なクリティカル装備としては他に「魔犬の首輪」「ドラグナイツライトアーマー」等がある。手に入るなら試してみるといいだろう。 --両手武器のクリパッシブとイリスカードによるクリティカル補正は敵の耐性の影響を受けない。奈落の深いところでもある程度クリティカルが出るのはこれのせい。 ---あくまで発生率が保証されているだけで倍率が保証されているわけではないことに注意。奈落深層など異常にクリティカル耐性が高い場所では発生しても減算無視効果のみになる。 -3次職マスタリーもお手軽かつ効果的。最大でクリティカル率が15%増える。 -EXイリス27弾のコモン「◇ログポイント」の登場でお手軽に鎧スロットでクリティカル+7が可能に。武器スロなら「◇イレイザー」もコモンでクリティカル+7なので好きなほうをお好みで。 -DEXに振ることでもクリティカル率を上げることができる。DEXが(8n-1)の値(7,15,23,31・・・)になると1ずつ増えるので、ステータスの微調整をする場合は意識するといい。 --隠しステータスのLUKでもクリティカル率が同程度に上昇するが、簡単にオーバーフローして0に戻ってしまうので計算にには入れづらい。 -アナザー紙片装着でもクリティカルは増加する。バステト、ルチフェロなら3ページ目で+9。詳しくは本wikiを参照。 -もちろんお金が有り余ってるなら武器をクリティカル強化してもいいのよ? --∽結晶を使えば+4(クリティカル+11)までは必ずできるようになったのでこれくらいまではとりあえずやってみるといい。 -強化と同様に高額になるが「びっくり目隠し」「魂の衝動(会心)」があり、それぞれクリ+20の効果を持つ。 -称号「統率者」「覇王」「水界の覇者」でクリ+30、「神器を授かりし者」「アナザーマスター」で+20、どれも困難ランクだがロクオウ討伐や神器製作は比較的取り易い方である。 -クリティカルは150もあればほとんどの敵を確定クリティカルの状態にできる。これ以上突き詰めても効果は薄い。 --一応「ウィッカ・アラディア」(耐性130前後)、「D-ワイズスフィンクス」(耐性170前後。奈落を除くと恐らく最高値)のようなものもおり、突き詰めればこれらに確定クリティカルも可能ではあるが、もはや趣味の領域である。 --そして肝心の奈落では200Fで敵のクリティカル耐性が200を超え、進むごとに際限なく上昇していく。奈落相手には突き詰めるだけ無駄である。 ---25強化武器では力強化が優先されるのは大体このせい。 *移動速度について -移動速度は上昇させる手段がかなり限られている。 -ライドに騎乗しない場合、バフ無しの移動速度は ''410(基本移動速度)+(装備移動速度補正)+(マリオネット移動速度補正)+(パッシブスキル移動速度補正)'' --補正を持っている装備は非常に限られており、武器にしかつかない(2016年5月現在)都合上有効利用は難しい。 --マリオネット補正も、憑依落ち装備が基本の時勢柄、有効利用は難しい。攻防戦のような環境もあるので、補正があることを覚えとけば何かしら活きる可能性もあるかもしれないが。 ---利用できるなら70(インスマウス・フウジン)程度の補正がかかる。 ---ちなみに、マリオネットで最速はスチーマーの80、ただスチーマー自体の入手が非常に面倒かつ手間がかかるのでそこまでして狙う価値があるかは微妙。 --パッシブスキルも、「ダットフット」は適用条件が厳しく、「疾走する猫脚」はアナザー解放時のみかつ速度固定なので、考えにはいれられないだろう。 -ライドに騎乗する場合、バフ無しの移動速度は ''214~500(ライドパートナー移動速度)+(ライドが持つパッシブスキル移動速度補正)'' --パッシブスキルの「ケイブギャロップ」は、適用条件はかなり現実的だが、持っているライドがそもそも少ない(ブルードラゴと刻印の宝玉のみ)。 ---上昇値は60。ちなみにブルードラゴの移動速度は素が430、こうもり傘等のいわゆる移動用ライドは素が500 あっ…。 -前述のバフ無し移動速度に、移動速度上昇バフ(2016年5月現在、ブースト系の「点火」のみ)が加算されたものが最終移動速度。 --移動速度上昇値はブースト、ブーストチャイルドが90、ライトウィング(青紫)が100、ブーストパパ・ママ・ブースターが110。 --グランパを常時点火状態にしているとライドの移動速度には反映されないので、通常点火モードに戻す必要がある。 -まとめると、ライド無しなら520(約27%増し)、戦闘用ライドなら585(約43%増し)、移動用ライドなら610(約49%増し)が現実的な最高速度である。 *スキルの分類 一口に設置といっても4種類の設置が存在する。設置の種類が違えば干渉せず同時設置が可能。 |通常設置|プレッシャー ラーヴァフロウ 等| |演奏設置|ポップス サンサン・サンバ 等| |サークル系設置|各種サークル 精霊への祈り ゴスペル 等| |罠設置|スリップトラップ 等| -ストーンウォールやスリーセブン等は召喚と同じ処理。ただし同時最大召喚数は別処理。 --置いた後は置いた本人以外には見えないが、スリップトラップ等の罠スキルは壁スキルと同じ処理。 -バードの「リラクゼーション」や「オラトリオ」はいかにも設置らしいエフェクトが出るが、設置ではなく自分周囲範囲のバフである。 -Caのゴスペルは演奏設置ではなくサークル系設置。また、内部的にはコンボスキルに該当し、指定範囲へのバフ→「回復効果のあるサークル系設置」を連続で行う。 リフレクション系のスキルによる反射・ゼンによる効果の有無 ○:あり ×:なし |スキル分類|主なスキル|リフ壁&br()(物魔問わず)|リフレク&br()(魔法のみ)|ゼン&br()(魔法のみ)| |対象指定単体スキル|物理:ブロウ 神速斬り 等&br()魔法:ダークフレア ディバインブレーカー 等|○|○|○| |対象指定範囲スキル|物理:ジリオンブレイド ストライクブロウ 等&br()魔法:デストラクショングレアー ダムネイション 等|○|○|○| |地面指定範囲スキル|物理:ダークネスオブナイト スライディング(Lv2,4) 等&br()魔法:ウインドエクスプロージョン チェインライトニング 等|×|○|○| |自分周囲範囲スキル|物理:大車輪 一閃 等&br()魔法:クラッグシャワー メガダークブレイズ 等|×|○|○| |自分周囲設置スキル|物理:スキャターポイズン&br()魔法:プレッシャー 等|×|×|×| |対象指定設置スキル|物理:スパイラルスピア テンペストショット等&br()魔法:エレメンタルレイン 等|×|×|×| |地面指定設置スキル|物理:プラントエッジ 刻印 等&br()魔法:ラーヴァフロウ アビス ダークライト 等|×|×(※1)|×| |対象指定召喚スキル|物理:スパークボール ケミカルプラント 等&br()魔法:フォトンランチャー エレメントメモリー 等|×|×|×| -リフ壁(リフレクションウォール)は「物魔問わず、スキル使用者と対象の間にウォールが存在するとスキル使用者に反射」 -リフレク(リフレクション)は「魔法のみ、対象がリフレクション状態だとスキル使用者に反射」 --エミドラ(手加減)さんを安全に倒すならグレアーよりラスインが確実ってふぉまたん転がりながらゆってた。 -ゼンは「全ての魔法の消費を増大、その魔法が設置・召喚スキルでない場合のみ威力を増強」 --残念ながらリフレクションで反射せず、ゼンが乗る魔法は存在しない。 -召喚したオブジェクトが使用する範囲スキルは、反射した場合でも実際にスキルを使用したオブジェクトに向かって反射し、召喚者にはいかない。 -ヴェノムブラスト等の2段目以降のみが範囲になっている場合、2段目がリフレクションウォールを挟んでヒットしたとしても反射はしない。 --内的には1段目がヒットした対象を中心に自分周囲範囲が発動する処理になっているようだ。 -(※1)の魔法には一部「リフレクション状態を解除する」効果を持つものがある。(例:ダークライト、インビジブルブレイク等) --これらの地面指定設置はリフレクションの対象になっているのだが、反射しても意味のないスキルだからか対象が存在しない扱いなのか何も起こらずにリフレクが解除されるだけとなる。 --似たようなことはスパーナルレイ(アンデッドのみにダメージを与える魔法)でも発生する。こちらは当然術者がアンデッド状態の場合ダメージを受けるが…。 *敵が使う危険・厄介なスキル -赤字は耐性・レジスト貫通またはそもそも耐性が存在しない効果。 -中マルコンとは憑依者がマルチコンディションを使うこと。 -下記の対策のうちイクパンと書かれているものはボス属性のない敵(シルバリアゴーレムとか)相手であればエンチャントブロックでも代用可能。エンブロならその後の再付与も防げて安心。 --ただしその他デバフも付与できなくなるのでご利用は計画的に。属性付与はエンブロ中でも問題無く可能なので大体何とかなるが。 -バフ消しに関してはアナザーブック開放でも対処できる。最大で5分(クールタイム30分)だけだが… -危険なスキルは純粋に魔法だったり物理攻撃だが魔法扱い(ショックウェーブ等)のものが結構あるので沈黙での対処が有効なことも多い。 --ただし、ハウルアウトやノクシャスブラストのような完全に物理扱いのスキルもあり、ボス属性持ちだとそもそも沈黙無効なので過信は禁物。 ''攻撃スキル'' |スキル名|効果|主な対策|コメント| |ハウルアウト|自分周囲5*5 憑依解除|ソリッド&br()ソウルプロテクト|憑依解除効果も嫌らしいが何より驚異的な威力の物理攻撃なので危険。| |ポイズンマーシュ|3*3設置 威力:MOBの最大HP依存 &color(red){MDEF無視} 通常設置|設置妨害|ワァッテだけを殺すスキルかよ!(PCも踏むと死にます)&br()PCのものと違い無属性になっているため一度設置されると防ぎづらい。| |アースクライ|対象周囲7*7 &color(red){硬直} 通常設置|設置妨害&br()属性防御&br()アースクライ|使用MOBが多い高威力の土属性設置魔法。硬直は確定のためダメージを防げても状況次第では危険。&br()MOBにもよるが他の高威力魔法に比べて詠唱が早めな点にも注意。| |バードケージ|対象範囲3*3 壁設置|ソリッドボディ|威力はごく低く、1回ノックバックを受ければ踏み越えられる。&br()ただし大抵続けて飛んでくるので足止めを食らう。| |ディバインブレーカー|&color(red){MDEF無視}|リフレク&br()バリアシールド&br()属性防御|使うMOBがいる場所で闇防具を着てはいけない。詠唱が分かりやすい上に非常に長いのが救いか。| |ピアースダムネイション|対象周囲7*7 &color(red){憑依者貫通}|リフレク&br()バリアシールド&br()属性防御|威力も高いが確定貫通が怖い。このスキルのために奈落での憑依者は闇50服が推奨される。| |ソウルブレイク|対象周囲7*7|リフレク&br()バリアシールド&br()属性防御|使用MOBが多い高威力闇魔法。貫通率も高い?のでタンク時は注意。%%どこぞの汚い侍もぶっぱなしてくる。%%| |アルティメットグレアー|対象周囲5*5 &color(red){憑依者貫通}|リフレク&br()バリアシールド|ふぉまたんの必殺技っぽいスキル。2HIT目の範囲部分が確定貫通だが無属性のため防ぎづらい。| |メイルシュトローム|直線(1WAYor3WAY) &color(red){憑依者貫通}|バリアシールド&br()ソリッドボディ&br()壁隣接|見た目に反して無属性。貫通効果もあり連続HITすると威力が高く危険。&br()アクアウェーブと同じく壁にぶつかると消滅する為、使用者を壁に隣接させると不発にできる。| |インパクトプロポーション|最大HPに対する割合ダメージ &color(red){憑依者貫通}&br()70、90%、100%の3種がある|HPを高く保つ&br()ライド身代わり&br()ハイディング&br()(リフレク)|ツイステッドプラントで肩代わりできない&br()アルラウーンやフェリオンの取り巻きが使うスキル。&br()リフレクで反射すると再召喚を招く危険がある。&br()ルチフェロアナザーの全体即死(内部的に二回判定?)のうち少なくとも1発は似た性質を持つ。| |(ダメージ型即死)|HPに対する割合ダメージ(100%)&br()死鎌乱舞の即死やフェリオンの虫ケラぁ等|ライド身代わり&br()黒薔薇&br()ツイステッドプラント&br()ディスペルフィールド|ツイステッドプラントで肩代わり可能。| |一閃|自分周囲扇型(射程2)|距離を取る&br()ソウルプロテクト|威力は大したことはなく、範囲的に当たりにくいものの、使う敵は多く大抵の場合密生しているのでタンクの維持には注意。| |ショックウェーブ|自分周囲3*3 スタン &color(red){憑依者貫通}|1セル以上開ける&br()憑依者の耐久確保&br()(中にリフレク、ソリッド)|元々貫通攻撃としては高威力な上に使う敵は怒等で更に火力を上げる傾向がある。&br()スタン効果は外PCには滅多に発動しないが憑依者やパートナー(ライド含む)はかなりかかりやすい。&br()ダメージはDEF依存なのだが内部的には魔法扱いらしく、沈黙で発動不能になりソリッド(ダメージのみ)とリフレクの両方が有効。ただし貫通ダメージを防ぐ場合は憑依者にバフがかかっている必要がある。| //物理攻撃なのになぜかリフレクで反射する特性を持つダメージだけならソリッドも一応有効、貫通ダメージを防ぐ場合中の人にソリッドやリフレクがかかってる必要がある。 ''デバフスキル'' |スキル名|効果|主な対策|コメント| |氷化ガス&br()石化ガス|&color(red){氷結} 自分周囲5*5&br()&color(red){石化} 自分周囲5*5|リフレク&br()中マルコン|言わずと知れた糞技。使用してくるMOBも多い。&br()MOBとの位置同期ラグも相まって確実な回避は困難。| |猛毒スロウガス&br()猛毒スタンガス|&color(red){猛毒 スロウ} 自分周囲5*5&br()&color(red){猛毒 スタン} 自分周囲5*5|リフレク&br()中マルコン|最終的に削れるHPは90%。&br()マルコンでは猛毒は回復しないがスロウやスタンが解ければなんとかなる。| |猛毒針|&color(red){猛毒} 対象周囲3*3|リフレク|削れる総HPは50%ほど。| |オブセッション|&color(red){毒} 混乱 対象周囲3*3|リフレク&br()中マルコン|obsessionとは執念という意味。| |ノクシャスブラスト|自分周囲7*7 &color(red){混乱} ノックバック|回避&br()詠唱妨害|広範囲に物理ダメージつき混乱攻撃。沈黙でも防げないが、詠唱が長いので足払いなどでの妨害が有効。| |ファランクス|自分周囲3*3 &color(red){硬直}|回避|範囲こそ狭いがPCのものと違い非常に高確率で硬直を付与してくる。&br()当たってしまうとどうしようもないので、距離を離したりS.AVO強化などで回避に期待するしかない。| |マナクル|&color(red){スキル使用不可状態} 対象周囲?*?|リフレク|一定時間スキルが使えなくなる。詠唱が不要なアイテム(ポーション等)は使用可能。| |咆哮|自分周囲5*5 &color(red){恐慌}|リフレク|行動不能になりMOBから勝手に離れようとしたり通常攻撃を行う。アイテムも使えないため危険な状態異常。| |リストリクトリバース|&color(red){回復不能状態 射程11 対象範囲11*11 } |リフレク|高倍率ダメージ付き(ソリッドで無効化可能)&br()HPMPSP全て回復不能。効果時間10秒。自然回復も無効。異常な射程と攻撃範囲を持つので巻き込みに注意。| |アブソリューションジョルト|バフ打消し&br()鈍足&br()ノックバック&br()対象周囲5*5|リフレク|高倍率ダメージ付き(ソリッドで無効化可能)| |ゼーレゲリヒト|バフ打消し&br()スタン&br()沈黙&br()憑依解除&br()自分周囲5*5|リフレク&br()ソウルプロテクト|憑依解除以外は処理順がバフ打消し→他なのでGuSAでも防げない。| |インバリデイトフレーム|バフ打消し&br()&color(red){エンチャントブロック}&br()対象周囲5*5 射程4|リフレク|高倍率ダメージ付き(ソリッドで無効化可能)&br()玉藻アナザーの使う「呪縛」もこれとほぼ同じ。| ''その他スキル'' |デクライズインパクト|&color(red){射程5 対象周囲11*11 攻撃・防御属性無効化}|リフレク|高倍率ダメージ付き。攻撃面でも防御面でも影響が大きいため要注意。| |ミューテーション~|使用者の属性変更|イクパン|スキル名に対応した防御属性値を100へと上昇させる。属性付与ではないので上書き不可能。申し訳程度だが発動時に攻撃判定がある。| |オールターゼロ|属性攻撃をダメージ1にする|イクパン&br()無属性攻撃|ソーマミラージュ状態の場合使用しない(オールターゼロは使用可能)| |ソーマミラージュ|無属性攻撃をダメージ1にする|イクパン&br()属性攻撃|オールターゼロ状態の場合使用しない。(ソーマミラージュは使用可能)&br()デクライズウェポン等で属性計算が無効になっていても属性があればダメージは通る。| |ソリッドオーラ|物理攻撃を一定回数ダメージ0にする|規定回数まで物理攻撃する&br()イクパン&br()魔法判定の攻撃|基本的にディスペルフィールド状態と共存は不可(一部敵に例外あり)。&br()使う敵は多く防御回数もまちまち。| |ディスペルフィールド|魔法攻撃を一定回数ダメージ0にする|規定回数まで魔法攻撃する&br()イクパン&br()物理判定の攻撃|基本的にソリッドオーラ状態と共存は不可(一部敵に例外あり)。&br()使う敵は少ないが魔法は多段ヒット攻撃が限られる為結構厄介。| |エセリアルボディ|物理攻撃をダメージ0にする|イクパン&br()魔法判定の攻撃|回数無限のソリッドオーラ、ディスペルオーラ状態と共存は不可。| |ディスペルオーラ|魔法攻撃をダメージ0にする|イクパン&br()物理判定の攻撃|回数無限のディスペルフィールド、エセリアルボディ状態と共存は不可。| |ダメージチャージ|効果時間中一定以上ダメージを食らうとその分を自周囲に与える|足払い&br()スキルブレイク&br()イクパン&br()黒薔薇の棘|パートナーを離れた位置に待機させ蘇生してもらうという対処もある。&br() 簡単に言うとダメージ量が引き金になったポケモ○のがまん。| |リフレクション|魔法反射 詳細は前述のスキルの分類を参照|右記|バリアシールド&br()属性魔法であれば自分の防御属性を上げておく。&br()元々反射しない設置魔法等を当てても剥がれる。反射されても問題無いスキルで剥がすのも良い。| |リフレクションウォール|物理/魔法反射 詳細は前述のスキルの分類を参照|右記|ソリッドオーラ/バリアシールド&br()属性がついているなら自分の防御属性を上げておく。&br()設置攻撃や召喚攻撃スキルを使う。| |セルフミラー|黒薔薇の棘 自分単体|イクパン|「ミラー」は自爆する分身を作り出す本来全く別のスキル。&br()しかしスキル名が「ミラー」で効果が範囲版「セルフミラー」のスキルも存在する。| |パッシブリザレクション|戦闘不能時HP全快になり蘇生する。回数上限あり。|規定回数倒す&br()一部のアナザースキルによる回復不能付与|フェリオンなどは復活後はAIが変わる。| *戦闘関連の知識・テクニック -自動連携型スキルについて --一部の自動連携スキル(コンビネーションとかスピアサイクロンとかフレアスティングとか)は基本的に、連携中に以下の状態になるとキャンセルされる。 ---足払い、硬直、スタンなどで行動不能になる ---(対人で)スキルの発動中に敵から攻撃を受ける ---発動中に自分で移動したり、他のスキルを使おうとする ---(敵指定型のターゲット指定の場合)途中でMOBを倒す ---(敵指定型のターゲット指定の場合)発動中にターゲットを変更する ---(追撃が魔法の場合)沈黙状態で使用する --この内「他のスキルを使う」は少し特殊で、基本的に対象や地面指定型のスキルはそもそもカーソルが変わらず使用できない。 --基本的に上記条件で途中で止まった場合、発生するディレイは0であることが多い。 --そのためスキルによっては歩いて途中でキャンセルしたほうがディレイがなくなるぶん強くなることもある。 --基本的に自分専用or向いてる方向に発射タイプで且つ「連携後のスキルが発動する前に詠唱が終わってディレイがある」スキルのみ割り込める模様。 ---詠唱が長過ぎたりディレイが全くないスキルは割り込みを確認できていない。 --このタイプのスキルは「連続突き」のような「一回の使用で最終ダメージが決定する」スキルと違って、合計値で敵を倒せる場合でも途中で反撃を受ける可能性がある。 --まとめると「全部当てたいときは行動不能にされないよう注意」「スキルによっては歩きキャンセルしたほうが強いよ!」「途中で反撃受ける可能性もあるよ!」ということである。 -物理スキルのディレイは「ディレイキャンセル」で軽減できる。 --但し各種武器指定DCだと、使用条件にその武器が指定されているスキルでないとキャンセルできない。 ---具体的な例として、短剣DCでは「連続突き」のディレイは縮まるが、「ラッシュ」のディレイは縮まらない等。 --パートナーのディレイキャンセル(PDC)・ジョーカーディレイキャンセル(JDC)・スピードエンチャントの3種は、基本的にどの物理スキルのディレイも縮めることができる。 --「フェンリル召喚」等の一見魔法みたいなスキルでも縮むものが存在する。 -魔法によるディレイはソーサラースキル「オーバーワーク」でのみ縮めることができる。 --アストラリストスキル「ディレイアウト」で完全カットすることは当然できるが、毎度使用する必要がある。 -同種のバフとデバフ --例として「防御力を下げるデバフ」効果時間中に「防御力を上げるバフ」がかかると、その効果の大小に関わらず打ち消されて両方とも無効になった状態になる。 ---そのため、アサルトのデメリットのDEF低下をディフェンス・バーストで消すなどが可能になる。 --逆に言えば効果がいくら高かろうと同種のデバフを受ければそのバフは消えてしまうということ。特にライドで戦う場合は対象となるデバフが多いので注意が必要だろう。 -コラプス・オブ・ロウのATK変換効果 --MATK→ATK変換の際にATKに反映されるのは持っている武器の構えの部分だけ。 ---例として、ウッドスピアを持ってコラプス→ブロウとかすると、とても悲しいダメージが出る。構えが「殴り」の武器の装備が必要なのである。 ---逆に、物理型のステータスで斬り武器を持ってコラプス→ブロウ、なら反転状態なのに高威力なブロウが出たりする。利用価値があるかは微妙だが…。 -ログアウトによるバフ・デバフ消去 --ログアウトすることでバフやデバフを消去できる。 --イーストダンジョン等でマジックスロウをもらって移動速度が下がった場合、自然回復を待つよりリログした方が素早く回復できる。決断は早めに。 --固有ディレイ(クールタイム)は消えない。 -テントによるバフ・デバフ消去 --テントに入ることで、バフやデバフを消去できる。デクライズウェポンを受けてしまった場合や、マエストロのリミットイクシードの弱体化消しなどに便利。 -メタモルフォーゼ --ブリーダーのメタモルフォーゼ中にブローチを外しても変身は解除されない。 --変身パートナーによってモーションが高速化・低速化する。一部の職にとっては基本知識となる。 -わたしは木 --ガーデナースキル「わたしは木」効果中にブローチを外しても解除されない。 -憑依者の保護 --後半の狩場でログインしている憑依キャラにダメージを与えたり憑依を解除してくる敵がいるが、当然憑依者がログアウトしていると無効になる。 --効果が分単位で持つようなスキルだけならスキルをかけたらログアウトしてキャラ選択画面で待機。時間が来たら再ログインすれば安全に支援を行うことも可能。 --憑依抜き攻撃のタイミングがある程度わかる場合、ショートカットに装備解除を登録しておいて一斉パージすると再憑依よりはるかに早く復旧できる。 --服を脱がしてくる敵には要注意。「着ている服に直接憑依」だと憑依キャラがログアウトしていても憑依が解除されてしまう。 ---「憑依落ちした装備」を拾っているなら、服を脱がされても再度拾うだけでよく、憑依キャラを再ログインさせる必要はない。 -壁の貫通攻撃 --薄い壁であれば普通に一閃やWE等の範囲で貫通するため壁越しに敵を攻撃できる。ただしグローブ系など攻撃判定が移動する系統のスキルは壁に当たると消滅するため貫通できない。 --ただし、裏を返せばこれらの攻撃は壁だろうが段差だろうが貫通するということでもある。 ---ありたま固定狩りなどで崖の下のパオームから砲撃を食らう現象も大抵は崖上での範囲攻撃(ロンプルやデッドマーチなど)が下まで届いて敵に当たってしまって発生している。特に自分中心範囲攻撃を使うときは気をつけよう。 --AAAの一部の壁などは「射線は通ってないが視界は通っている」(?)らしく長距離通常攻撃は貫通可能なものがある。そのため通常攻撃射程の長いパートナーが、通常攻撃を行うAIであれば一部のキャプチャー等で壁越しに敵に通常攻撃を乱射する場面を見ることができる。 --当然攻撃を受けた敵は反撃してくる為注意、ノクシャスブラストとかで反撃されかえってややこしいことになることもある。 #comment_num2(size=100,num=10)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: