職業案内所

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初めて職を選ぶ際に、参考程度にしてください。 ECOは特別レベル上げがしんどいゲームではないので(むしろMMO全体から見ればぬるい部類)、好みで選べば間違いないと思われます。 どうしても迷うようなら、スカウトかウォーロックが1キャラ目として動かしやすい職として本スレでは勧められています。 理由としては行動範囲の広さ、狩りでの操作の単純さなどが挙げられます。 [[最序盤の狩り(スキル&装備)]]も同時に参考にする事を勧めます。 3次職Lv110を達成した後は[[デュアルジョブ]]も参考にしてみてください。今から気になる!という方は先に読んでみてもよいでしょう。迷いを増やす結果になるかもしれませんが…。 狩りは単体狩りと設置範囲狩りと非設置範囲狩りに分けて表記。いずれの評価も同次職間の相対値です。PT狩りでは設置系の範囲攻撃は枠を争うことになるので注意が必要です。 また、狩りの各評価はメインに使うスキルを評価したもので、その職が持っている他のBuffスキルなどは考慮に入っていません。 使用される主な攻撃スキルを併記しました。 範囲設置スキルには効果があらわれないバフスキルなどもあるので、やはり詳しいところは本wikiを追加で参照ください。 //[[DEM]]ト[[ジョーカー]]モアイシテ[゚д゚] //デュアルジョブに選んだ場合の性能を追記しました。加筆、修正大歓迎です。→移植しました。 //一次二次三次の情報が一緒くたになっているので適当に分けて記述編集しました。 *ファイター系 #region(ソードマン系列(ソードマン→ブレイドマスターorバウンティハンター→グラディエイター)) -職の特徴 お武家様。序盤からHP係数が安定して高く耐久力があり、最終的には単体特化+小範囲攻撃職になります。 2次職までは基本スペックが高く単純なのでソロや初心者に向いていますが、一転3次職では剣聖を覚えるまでぱっとしない性能となります。 安定した火力と火力強化Buffを覚えられますが燃費が悪くSPMPの調整には注意が必要となります。しかし現状ではそれを補えるだけの回復アイテムも豊富に存在します。 単位時間あたりの火力(いわゆるDPS)が理論上最大を誇る純火力職にして、ブラフやプレッシャーといった、本当の強敵に対し力を発揮する搦め手も持ち合わせています。 また3次カンスト後は主力スキルの性質から他F系統と比べてAGIを削りやすくその分VITを上げやすいので、高火力高耐久を実現できる職でもあります。 ただしそれ相応の装備、タンク、プレイヤースキルが必要となります。それが用意できた時、ボス狩りや奈落などの熾烈な狩り場において真価を発揮できるようになるでしょう。 -育成について 転生前までは比較的楽になります。 基本スペックが高めで、優秀なスキルが揃うため、属性武器を一式揃えて適当にこのwikiのお勧め狩り場をぶらぶらして気に入ったところで狩り続ければ良いでしょう。 転生後は我慢の時が長くなります。特に弱いわけではないですが他のF系やSU系がスペシャルアビリティ(以後SA)で大きく強化される中、グラディエーターのSAは度々ネタにされるレベルで難ありな性能で火力が全くと言って良いほど伸びません。 神速斬りや剣聖を覚えるJOB40後半からようやく3次職らしい狩りが出来るようになりますが、この頃には他の多くの職が範囲攻撃を携えて氷結DDなどに行き始める頃でもあり、羨ましく思えるかもしれません。 サウスDD1~3Fにいけるくらいまで育つまではひたすら地道に育成するしかありません。反面、サウスDD3Fには剣聖とジリオンさえ揃ってしまえばいけるので、最後の詰めの場面でのレベリング効率は悪くはありません。 しかしながらこの職が真価を発揮するのは、3次110までのレベリングよりもそれ以降の戦闘(奈落でのデュアル上げや対ボス戦など)であるということは少し気にとめておいても良いかもしれません。 -問題点 武器の性能も相まって対単体の性能は非常に高いものの、現行のソロにおけるLv上げの主流である「それなりの敵をまとめて範囲攻撃でなぎ倒す」といったタイプの範囲狩りには向きません。 主砲のジリオンブレイドは倍率こそ優秀ですが、普段の狩りで使うには範囲が狭く、単体火力スキルとしてはオーバーキル気味で燃費が悪く、帯に短しタスキに長しな感が否めません。 更にスキルを連携して出すという特徴から狩場の通信状況(ラグ)に非常に左右されやすく、場合によっては本来の半分の力も出せないといった脆さもあります。 また、先述のとおり3次JOB45の神速斬り、JOB47の剣聖までほぼ2次職の延長戦で戦わないといけないのもちょっとした難点です。 鬼人の構えなど一部使えるスキルはありますが、その鬼人も装備の整わない育成過程のキャラクターではリスクが大きくいまいち真価を発揮しづらいスキルです。 PTでも「他人に何かを付与する」といったスキルがHPコミュ以外皆無(しかも微妙)なので若干居場所が無い場合もあります。 普通にやってると他の3次に比べぱっとしませんが廃装備、廃イリス、廃タンクを用意することで大化けし最強の火力を手にすることが出来ることは確かです。 ただしその装備やイリスを用意するためにはゲーム内、リアルどちらも莫大な資産が要求されることでしょう。 //要するに課金での伸び代が全職でNO.1ということである。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|△|居合い ディレイキャンセル| |2次職|◎|×|△|○|△|△|一閃 リミテイションエッジ 各種特攻居合い| |3次職|◎|×|◎|○|△|×|ジリオンブレイド 神速斬り 一閃など| #endregion #region(フェンサー系列(フェンサー→ナイトorダークストーカー→ガーディアン)) -職の特徴 HP係数が全職業中最高で、防御に関係したスキルを多数持つ鉄壁の防御職です。最終的には中範囲設置攻撃と高い火力を持つ闇or光属性攻撃スキルを覚えられます。 1次職から3次職の最後まで安定した強さがあるおかげでレべリングはしやすい方です。 カンスト後も単独で高めの戦闘力を持ち、そこまで強化をしなくても広めの行動範囲を持っています。 サバイバビリティが異常に高く、敵の攻撃による憑依解除の防止やパッシブ魔法反射等、他の職には真似できない特長が存在します。 特に光属性で高倍率かつ実用的なスキルとなると、実質ガーディアンのLoDのみであるといえます。 また、シールドマスタリーやリフレクションシールドなどのパッシブスキルを持ち、全職で最も盾を有効活用できる職でもあります。 -育成について ソードマン系同様基本的なF系の基準になる職です。こちらはやや防御よりで、単純火力ではソードマン系に劣ります。 とは言え2次職くらいまではそこまで気にはならない程度に火力が出るため、似たような感覚でお勧め狩り場をぶらぶらして狩り場を選ぶと良いでしょう。 1つこの職ならではのトラップ?として、自前でダークウェポン(通称闇剣)が使えるせいで属性武器の使い方を覚えずに海底DDあたりまで到達することがある点。 海底DD(寒流)くらい敵の属性が纏まって且つ属性値が高い狩場なら、素直に火武器を持って殴る方が遙かにダメージが出るため、闇剣で殴ってて弱いと感じるならそれを機に属性の使い方を覚えましょう。 3次職になると火力面で他のF系に徐々に差をつけられていきますが、一方早い段階で「スパイラルスピア」という強力な範囲攻撃を覚えるため、ソロでSUのような範囲乱獲狩りが可能となります。 範囲狩りが出来る点は大きな強みで、カタログスペックの割にはレベリングは意外と楽な方です。範囲攻撃を生かしてSUやHaw向けの狩り場なども参考に狩りやすいところを探しましょう。 耐久力の高さも相まって氷結DD1~3Fのどこでも狩りが成立する数少ない職でもあるため、ここを中心に好みの狩り場を探してもよいでしょう。 -問題点 全F系最低のStr補正、火力強化の自己バフが無い点。 防御こそ秀でているが火力面は他のF系と比較して低いので、その辺りを補う必要があります。 エクヴィリー&鬼人のGl、SAのEr・Hawと比較すると、STR補正の差を何とか埋めてもダメージの頭打ちが早く、前述のとおり+αの火力補助スキルがありません。 また主なダメージソースである3次JOB50スキルは闇or光属性しか選択できず、闇は威力に若干難があり、光は四属性との相性が悪いので敵の防御属性操作が要求されることが多いでしょう。 また、光属性のMOBに対して有効打がかなり出しにくくなっています。 同じく主砲となるスパイラルスピアは低倍率多段hitの設置スキルで、PTだと他の設置スキルと競合してしまいます。 狩場によっては処理が追いつかず敵を抱え込んでしまうケースもあり得ます。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|△|ライトニングスピア ディレイキャンセル| |2次職|○|×|○|◎|△|△|フレアスティング| |3次職|△|○|○|◎|△|○|ライトオブダークネス スパイラルスピア| #endregion #region(スカウト系列(スカウト→アサシンorコマンド→イレイザー)) //現状に沿わない部分を加筆修正 2017/4 -職の特徴 比較的簡単に圧倒的な火力を叩きだせるF系随一の単体瞬間火力職。 現バランスにおいては性能面での穴も特に少ないとされ、初心者向けの職としても推奨される傾向にあります。 クローキングやハイディングといった、MMOおなじみのニンジャ職であり、毒に関連したスキルも多数持ちあわせています。 回避も伸びやすく設計されており、ステータス次第とはいえ若干の背伸び狩りもしやすいのが特徴です。一定確率で完全回避する見切りも所持し、対ボスや乱戦でもある程度の回避を期待できます。 火力に関しては特に優れたアドバンテージを持つといえます。三次職のSAは全職中でも非常に強力で、DEFを一定値無視できるという効果。これに火力を最大2倍にするエフィカスや、充実したクリティカル関係のスキルが加わるため他職とは一線を画すダメージを叩き出すことが可能です。 足止めに有効なスキルも多く、影縫いやヴェノムブラストは場面次第で反則的な強さを発揮します。 また、強化装備などを揃えなくても、スキルの性能だけである程度の強さを発揮できる点でお手軽といえます。 攻撃面では一定値防御を無視した重い一撃を入れていくというスタイルから、高DEFの相手に対しても、ラグが酷い環境にも対応しやすいのが大きな特長です。 ♀キャラの職服が一部非常にエロく、主にヒップを強調したデザインが中の人を自然と賢者モードにさせてしまうことでしょう。 //全体的に支援力に乏しいとされるF系にしてはデバフ付与スキルが多く、仲間への支援スキルが充実しています。 //↑足止めは得意だが仲間への支援はかなり乏しい。 -育成について 単体に特化しているものの火力が高く、転生直後くらいまでは暗殺者らしく連続突きやラッシュなどの連続攻撃を打ち込むスキルでの一確狩りを主軸にするのが主流です。間違っても1次JOB50前に転職しないように注意! 反面、多数の敵を相手にするのは苦手なのでハイドやクローキングを活用して一対一で戦える環境を慎重に築きましょう。パートナーに回復を任せるなら数匹くらいまでなら囲まれても大丈夫だったりします。 基本はやはりF系のお勧め狩り場巡りですが、攻撃スキルでの一確が難しいなら時には一ランク下の狩り場に戻る、もしくはステータス変更して一確に届かせる等の工夫が必要になることもあります。 また、コマンドになったら武器を短銃にすることでステータスの節約と属性がお手軽に切り替えられるようになり、属性武器の持ち替えよりも簡単に弱点を突けるようになります。盾は持てませんし、2次職時点では属性弾は他のプレイヤーに頼らなければ入手不可能ですが。 3次職になるとエフィカスを覚えてから本領発揮、攻撃力が単純に倍になるので一確可能な幅が広がり、弱点の体力も(相対的には低いままですが)高くなるため多少の無理が効くようになります。 そしてJOB47のヴェノムブラストを覚えれば実用的な範囲攻撃が可能となり、JOB50で刹那を覚えれば一確狩り可能な敵が大幅に増えます。 ここまで来れば後は自分の好みに応じて好きなところで狩ればレベルは難なく上がっていくでしょう。 -問題点 HP係数は近接攻撃職全体で見てもかなり低め。回避力だけでカバーするのも仕様上難しいため何らかの対策は必要となります。 性能をバフに依存する部分が大きく、バフ消しを多用する敵やポータルの多い狩場は比較的苦手といえます。 敵を倒す必要があるエフィカス、長いクールタイムのある見切りなど一度崩されると立て直しに時間がかかる部分もあります。 SAは凶悪の一言ですが、特定の敵が持つダメージコントロール効果には無力。性質上DEFの低い相手にも効果が薄く、火力のアドバンテージも決して絶対的というわけではありません。 持たせる武器(短剣・爪・銃)によってキャラの性格が変わり、全ての武器を使えるようにするとなると度合いにもよりますが莫大な資金がかかります。 //HPが低く、対策無しだと魔法が非常に痛くなります。毒以外の状態異常に対する抵抗が低く、固められた場合の起死回生手段が乏しいといえます。 //↑他職と比べて特別魔法が痛いわけでも毒以外の状態異常耐性に劣るわけでもない。固められるとどうしようもないのも全職共通。 //単独での行動力は高いといえますが高威力の範囲スキルに乏しく、キャラクター単体でのレベリングには余り向いていない職です。 //↑ヴェノムは状態異常やSAエフィカスを加味すると十分すぎる性能。現バランスでは火力も足止めも最高クラスで単体でのレベリングも比較的有利な職といえる。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|○|ブロウ ディレイキャンセル| |2次職|◎|×|×|○|○|◎|ラッシュ 体術マスタリー| |3次職|◎|×|○|◎|○|◎|刹那 悪鬼 ヴェノムブラスト| #endregion #region(アーチャー系列(アーチャー→ストライカーorガンナー→ホークアイ)) -職の特徴 弓、銃を扱う遠距離攻撃職。属性操作も可能です。触媒を必要とするためキャパシティには注意が必要です。 遠距離アタッカーの宿命として総じて脆い傾向がありますが、遠距離での打ち合いに対しては回避ステータスの伸ばしやすさなどからアドバンテージがあります。 3次職のSAの火力増加幅は圧倒的で、1~2次時代のスキルやデュアルで取るスキル等を冗談のような高倍率で放つことが出来ます。 補給、触媒の費用がかかる為、金欠に悩むならば序盤は短剣を持って殴った方が良いかもしれません。 一番の火力ではないが攻撃スキルの器用さではF系随一でいわゆるテクニシャン職。 その真価は、主に攻防戦や強力なボス相手、ソロ狩りまたはSU不在PTの設置範囲職としても発揮されます。 弱点はそれなりにありますがそのほとんどを装備や戦法でカバーでき、ソードマン系と同じく課金による伸び代が高い職でもあります。 F系では唯一自前でゴー!を覚えられ、なおかつ狩猟戦術(パートナーがターゲットしているMobへダメージ1.2倍)があるのでパートナーと共闘しやすく総合戦闘力も増します。 パートナーにデフィート等デバフをしてもらうと追討ちの矢でさらにダメージ1.2倍となるなど、シナジーも抜群といえます。 -育成について 完全な初心者新規にとっては矢のペイキャパとその費用が問題となることがあります。 可能な限り一緒に商人などもつくって金策も平行して行わないと金策が滞りがちになります。 また、一応F系に属しますが遠距離攻撃、体力が低いなどSUに近い性質があるため狩り場はむしろSU向けのモノの方が参考になるかもしれません。 一方で属性弓で自由に敵の弱点を突ける点は他のF系より有利な点なので活用しましょう。 また、2次職のストライカーにはダメージ付きの属性付与スキルがあるので、イリスカードのアビリティ「精霊の加護」でパートナーの攻撃に属性を付けてメインアタッカーにする狩り方もできます。(この方法だとパートナーDEトレールが無くても経験値がもらえますが、属性付与スキルは総じてヘイトが高い点にご注意) 3次職ではSAとテンペストショットを覚えてからが本領発揮。驚異的な範囲火力で敵を殲滅可能になります。 弾薬さえ惜しまなければレベリングで困ることは比較的少ないでしょう。 -問題点 終始矢弾の圧縮費用や容量に悩まされます。 転生後は高威力の範囲スキルを覚えますが自衛手段が乏しく、火力に頼った無茶な突っ込み方をすると危険です。 範囲だからといってむやみに溜め込むと自分が圧死することにつながります。伸び悩むHPが更に拍車をかけているともいえます。 2次職の武器が弓と銃でほぼ完全にスキルの互換性が無く、それぞれの武器・触媒を準備しなくてはなりません。 ヘイトコントロールを有するスキルを所持していますが、公共の狩場で効果時間が長いスキルLvのものを使うと反感を買い、不要なトラブルの種になる可能性もあります。 そもそもヘイトシステムがゲームとして上手く機能していないため、ヘイトを下げたほうがよく殴られるなんていう馬鹿げた状況も起こり得ることは知っておきましょう。 また、SAが強力すぎるためか他の3次職に比べてスキルそのものの倍率は控えめになっているので、ノックバックなどが飛び交う狩場ではSAが維持できず、火力不足から戦線が崩壊する可能性がある点も注意。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|◎|×|×|△|△|×|各種属性アロー デュアルアロー| |2次職|◎|×|○|△|△|×|バラージショット 散弾/ダークネスアロー シャイニングアロー| |3次職|○|◎|△|△|×|×|ミラージュショット テンペストショット インパクトショットLv1| #endregion *スペルユーザー系 #region(ウィザード系列(ウィザード→ソーサラーorセージ→フォースマスター)) -職の特徴 無属性魔法と支援魔法のエキスパート。バランス型の魔法使いであり、ソロ性能もそれなりに高い職です。 どの相手にも安定してダメージの入る無属性魔法や物理属性魔法で戦う相手を選びません。 3次職のSAも非常に強力で、MATKを大幅上昇させたうえで敵のMDEFをある程度無視した攻撃ができるようになります。 支援魔法も多彩。ディバインバリアをはじめ防御魔法を多数もち、憑依者にも有効な防御バフや一定回数攻撃を無効化するスキルも備えています。 SU向けの支援としては魔法版ディレイキャンセルといえるオーバーワークや、魔法ダメージを安定化させるアドバンスアビリティーは特に有用。 他にも安全地帯を作り出したり透明化したりと様々な支援が可能です。 少し変わったところだと、スクロールやモンスタースケッチといったスキルでちょっとした生産を行える点も特徴的。 //高レベルの狩場ではバリアが重宝するので忘れずに会得しておきましょう。 //スカウト系列と同じで、強化品が揃わなくてもそれなりに強く、PTでも活躍できます。BOSS狩りにおいても最悪反射スキルを特定の人にかけ続けるという役割で貢献できるので、完全な足手まといにはなりにくい職です。 //少し変わったところだと、スクロールやモンスタースケッチといったスキルでちょっとした生産を行える点も特徴的。使い捨て高性能カメラがECOメダルで無尽蔵に手に入るようになってしまいましたが…。 -育成について 序盤は比較的楽なものの、2次職中盤から徐々に火力不足になって一確狩りが困難になっていきます。終盤のPT狩りでは攻撃を捨て支援に徹した方が貢献できる場合もあるでしょう。 ソロの場合はパートナーのゼンを活用する、SUたまいれを行うなどで一確に届くようになればそれを、届かないならば逆にF系たまいれ等で耐久を上げストームで範囲狩りにシフトするなど、バリアによる耐久力を生かした戦い方も視野に。 3次ではSAでMATKが大きく底上げでき、JOB50のデストラクショングレアーの火力は乱獲で使う分には十分なものであるため、転生後レベル110までの道のりでは頼りになるでしょう。 -問題点 非常に強力なSAを持ちながら、属性を無視しているため他職に比べて火力の頭打ちが非常に早いといえます。 SAはノックバックに弱いこと、防御無視効果は物理攻撃魔法には乗らないことにも注意です。 3次45スキルのフォトンランチャーはプラスエレメントの併用が前提のような性能。HIT数が多いため属性値による伸び代は非常に大きいですが、武器イリスが属性関係でほぼ固定されてしまうことや相応のコストがかかることがネックといえます。 3次50スキルのデストラクショングレアーは反時のダメージが自分だけでは済まないため要注意。SAの効果もあって並の耐久力ではまず即死、パートナーやPTメンバーまでまとめてころころさせてしまう大惨事となりかねません。 支援スキルは便利な物が多いですが、そのほとんどはパートナースキルで代用が効いてしまいます。 生産ができるとはいえその需要は微妙と言わざるを得ません。属性スクロールはスタックできないうえに耐久力も10と低く携帯するには不便な部分が多いです。さらに攻撃系は3次になると特定の運用を除いて火力不足、属性盾もコストを考えると多用は若干厳しいといえます。 スクロール副産物のちびちび&でかでか効果やスケッチも、現在はECOメダルのハズレでカードやカメラが出回っていたりと向かい風です。 ただでさえ職服が絶壁なのに、期待されていた65三次服も絶壁すぎて巨乳派のプレイヤーは嘆き苦しんでいます。ぺたんぺたん。可愛い職服が多いのが救い。 //2次100以上の狩場では攻撃を捨てかつ防御ステにしPTでの支援(主にバリア)に徹した方が役に立つ場合もあります。 //ソロも出来ますが、素直に野良PTに混じったほうが早いこともあります。バリアには比較的需要があるので2次職ではPTに入りやすいほうといえます。 //転生後は攻防共に不満点はありませんが、やはり属性システムを全く無視しているので伸び代が殆どありません。 //属性に左右されないので常に安定したダメージソースになれるが、属性倍率を加味すると決して高火力とは言えなくなっていきます。 //支援スキルは便利な物が多いがその恩恵を全て受けられるのはSUだけである点には注意が必要です。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|△|×|△|△|△|○|エナジーショック エナジースピア| |2次職|△|○|○|○|○|◎|エナジーフレア エナジーストーム| |3次職|○|△|○|◎|○|◎|デストラクショングレアー フリークブラスト フォトンランチャー| #endregion #region(シャーマン系列(シャーマン→エレメンタラーorエンチャンター→アストラリスト)) -職の特徴 火水土風の4属性を操ることにより闇属性以外の敵には高いダメージを与えられる火力&補助職。 属性を利用した高い攻撃性能、範囲が広く効果時間の長い範囲火力スキル、種類が多く優良なバフスキルを併せ持っています。 ただしバフスキルによる強化で成り立っている面があるので、マップ切り替え直後のモンスターハウスやヴァニッシュメントなどに非常に脆い面があります。 攻撃スキルには前提スキルなどが多く多種多様なスキルもスキルポイントの制限上、意外と自由がないのは頭の片隅に置いておきましょう。 ECOは属性によるダメージの伸び代が非常に高く、その属性を操作できるシャーマン系列はPTで高い需要があります。 -育成について 他職と違って闇に対する対抗手段がほぼないため中盤のレベル上げメッカである馬場が使えない点が難点です。 HP倍率が非常に低く、序盤はF系のたまいれを選んだり、イリスカード「シャボタン・アルマ」を2枚鎧に刺す等して一定の体力を確保するのが良いでしょう。 難所といえる部分はここと転生時のレネット戦くらいで、レベリング自体は範囲魔法やバフによる耐久強化などが相まってかなり早くて楽なほうです。 ただし、スキルポイントの都合上途中で何度かスキルを忘れて覚え直すなどの場面に直面するため時々最低限のお金稼ぎも行っておきましょう。 3次職はSAも強力ですが、それ以上にリメインエレメントの存在が大きく、これを覚えれば苦手な闇属性相手にもある程度戦えるようになります。 JOB50まで来れば氷結DDにもいけるため、後は110までさほど苦労をしないでしょう。 -問題点 敵や狩場の属性を把握する必要があります。リメインを覚えてからは忘れがちになりますが、そのリメインで上書きできない敵がいる場合、覚えておかないと狩りに支障が出る場合もあります。 闇属性の敵と元来相性が悪く、3次職ではある程度カバーできるようになりますが戦闘のたびに属性上書きが必要になるなど手間とMPがかかり、ソロの場合ディレイもネックになってきます。 HP係数が非常に低く、高レベルの戦いとなってくると防御に関して何らかの対策は必要になってきます。もちろんこのゲームには憑依システムがあるので資金がなくとも赤の他人から借りられます。うまいこと使いましょう。 属性に左右されるのでダメージソースとしては不安定気味です。また搦め手に乏しく、敵の弱体化・無力化に有効な手段をほとんど持たないという弱点も抱えています。格上の強敵に対するアドバンテージが良くも悪くも属性操作くらいしかないなんてことも。 3次職の主力のエレメントメモリーエレメンタルレイン共に武器が非常に削れやすいことも欠点のひとつです。実質武器憑依が必須といえます。 憑依保護してないとコンバットエンジニアをつけてようがなんだろうが一狩りで耐久がごっそり持って行かれます。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|◎|×|×|×|△|△|各種基本魔法 各種ブラスト| |2次職|◎|◎|○|△|△|○|各種ブラスト 各種ストーム グラビティフォール等| |3次職|◎|◎|◎|△|△|○|エレメンタルレイン エレメントメモリー ウインドエクスプロージョン等| #endregion #region(ウァテス系列(ウァテス→ドルイドorバード→カーディナル)) -職の特徴 光属性の魔法を行使し、ほぼ回復専用職で、攻撃スキルは実質的に補助的なもの止まりの職です。 自分や他人を治療する所謂ヒーラー。 3次カンスト後は回復、状態回復しながら他者へのバフを維持し、敵へのデバフも担当する職になります。 回復能力が非常に高く、相手が強力になればなるほどPTにおいてその重要性を増します。 パートナーには真似できない圧倒的な戦線維持能力を持つ反面、プレイヤーの立ち回りや相応の装備が求められる歯ごたえのある職でもあります。 -育成について とにかくソロでの育成は辛いため、フレンドでも何でも良いので一緒に狩ってくれる固定の相方か、もしくは野良PTを自分で募集できる度胸を持つことが一番の育成の近道です。 ソロでアンデッド狩りをしてもいいですが、時々混ざる嫌がらせのような闇属性以外の敵に絶望させられたりしがちですので、ソロの場合でも心を強く持つ必要があります。 いっそ、1次職の間はパートナーと属性鈍器を使ったDC狩りをしても良いでしょう。これなら劣化Fとは言え属性に悩まされることも無くむしろ弱点を突きやすくなります。 幸い?にもウォーロック系を除くSU系3職の中ではウァテス系のHPやSTRはマシな方なので殴りにもある程度は適正があるといえます。 3次では流石にDC狩りは厳しいですが、2次までにDC狩りをしてきたなら育成したパートナーがいるはずなので、パートナーを主力にして戦っても良いでしょう。 Dカーマイン程度なら▲スマッシュを覚えた物理型パートナーにホーリーフェザーとリラクゼーションを初めとしたバフを維持し、そこらの非火力職を上回る殲滅力と継戦力で戦うことも可能です。 AIの切り替え、もしくはブリーダーブローチのつけ外しなどの手間がありますが、ソロで魔法狩りよりは有利な場面も多いです。 アナザーエンシェントアークの実装によって野良での需要も大きく増えました。Caは職特性上PT狩りを覚えることが重要なこともあり、Lv100を超えたら素直にこちらの野良に混ざっていきましょう。 -問題点 序盤は回復アイテムの性能が良過ぎるせいで居場所がない場合が多いといえます。しかしソロでのレベリングは苦行です。 対ボスでは引っ張りだこではありますがそれはつまり「ヒーラーがいないと難易度が高い」という事でありヒーラー自身にもスペックが求められる場合が多いといえます。 高倍率のヒールや状態異常の解除はヘイトが異常に高いので、強力なボスに真っ先に狙われる場合も多く、PTの柱であるヒーラーが真っ先に折れてしまってはどうしようもないので気合を入れましょう。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|△|×|×|△|×|○|ホーリーライト| |2次職|△|×|△|○|×|◎|ディフィートカース| |3次職|△|×|△|◎|×|◎|ディフィートカース エンジェルリング| #endregion #region(ウォーロック系列(ウォーロック→カバリストorネクロマンサー→ソウルテイカー)) -職の特徴 闇属性特化の魔法職です。HP係数がSUの割りに高く、盾も持てるために魔法職でありながら前に出る事が可能です。 物理魔法どちらにも対応可能でハイブリット構成にもできますが、その場合器用貧乏になりかねないため、ステータススキルリセットが安価なこのゲームではどちらかに特化したほうが扱いやすいでしょう。 各種攻撃倍率増化スキルによる恩恵もあり、光・闇属性以外の敵に対してはお手軽に最高クラスの攻撃力を誇れるでしょう。 また魔法だけでなく物理スキルも覚え、1次や2次中盤までは物理のほうが強かったり、3次になると魔法攻撃力と物理攻撃力を入れ替えて両方扱えるようになるスキルを覚えたりと、一般的な魔法使いの定義に当てはまらない面も持ち合わせています。 支援、デバフスキルも若干特殊なものが多いですが、正しい運用知識があれば使いどころが多く強力です。 育成速度だけなら死霊召喚を活用すれば全職No.1といえる速度を誇りますが、迷惑狩りにはならないよう注意が必要です。 -育成について ウァテス系とは属性同様真逆で、ソロでのレベリングに非常に適している職です。 詳しくは[[最序盤の狩り(スキル&装備)]]に記述していますが、転生前は1次職時代を物理攻撃職の基本スキルであるカウンターとブロウでしのぎ、 2次職ではネクロマンサーにスイッチ後、死霊召喚を習得してから無双、死霊が通じなくなり始める頃にはダークフレアやイビルソウル等を覚えて自前の魔法攻撃が強くなり、敵の闇属性(49以下)なら実用的なダメージを通せるようになり隙が減ります。 刻印及びインフェナルマークを覚えれば、単体相手をほぼ常時硬直状態にさせたまま攻撃して倒す事が可能となり攻撃が通りにくい硬い相手も倒せるようになってきます。 3次職でもSAが高倍率で適用範囲が広く、メガダークブレイズなどの主力範囲スキルがJOB50を待たず序盤に揃うため狩りのお手軽さでは全職でもトップクラスです。 ただし、レベルや狩り場に応じてステータスやスキルの切り替えが必要となるのでその辺は臨機応変に対応する必要があります。 -問題点 ステータス面では器用貧乏。全ステータスがそれなりに伸びるが魔力は他SUに及ばず、力はF系には及びません。 バフ、デバフや特殊な回復など補助スキルは豊富ですが癖が強く、少人数では使えるが多人数になるほど他職のスキルとの兼ね合いで使いづらいなんてこともしばしばあります。 //ぶっちゃけ奈落のアビス要員などの特殊な例をのぞけばPTでの役割が持ちにくくボス狩りなどでは需要が低め。 良くも悪くも単一属性であり、光属性と闇属性の敵の対処法は考えておく必要があります。特に闇属性(属性値50以上)は高レベルになっても対処方法がほぼ物理攻撃に頼るか、経験値をあきらめて追放スキルに頼るしかありません。100未満ならばマジックフリーズかメデューサをかけてみるのも手です。 (上記属性の都合なども有り)育成過程で物理型、魔法型と度々ステータスや戦い方を変える必要に迫られることもあります。 SAスキルのソウルテイカーによるボーナス補正は凄まじいものがありますが、同時に移動速度が極端に落ちてしまいます。ただし任意で解除出来るので、正しく使い分けていけば大丈夫です。 育成速度は速いといいますが、あくまでそれぞれのレベルにおける狩り場と狩り方への予備知識を持っていることが前提なので「ECO初心者ではあるが既存のネトゲ経験者」等には向いていても「ネトゲ自体の初心者」にはとっつき辛く感じるかもしれません。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|×|△|×|ブロウ カウンター カオスウィドウ シャドウブラスト| |2次職|○/◎|○|○|×/○|○|△|死霊召喚 ダークフレア ナッシングネス| |3次職|△|◎|◎|△|△|○|ダムネイション アビス メガダークブレイズ フェンリル召喚| #endregion *バックパッカー系 #region(タタラベ系列(タタラベ→ブラックスミスorマシンナリー→マエストロ)) -職の特徴 BP系の中では戦闘力は高く、HPやVITの伸びも良いため、2次職までは本家F系列には及ばないまでもそれに次ぐ感じのポジションです。 マップ各地に点在している鉱石からより良いアイテムを拾う事が可能となります。他に金属精錬や機械組み立て、武具製錬なども行うことができます。 3次職になると[[2足歩行ロボ]]に強力な補正を掛けることができるようになり、単純な耐久力では全職トップクラスとなります。 物理職ではありますが必中かつ高火力なスキルを複数持ち、通常では攻撃が命中しないようなレベル差のある敵や高回避の敵との戦闘も比較的得意としています。 //特にタンク無しでの強さは全職中でもかなりの上位といえます。 //2017/2、今や攻撃支援の両面で欠かせない存在となったパートナーをロボと両立できないこと、ロボがアナザーで大きく制限を受けることから単騎での強さが単純に上位とは言い難くなってしまった。 -育成について 1次~2次序盤においてはほぼF系と同じと思って良いでしょう。 2次職になってからも、しばらくは主力となるスキルがロッククラッシャーのみとなるので地道に岩系MOBを探して戦うことになりがちです。 ナゲット投げを覚えれば火力がかなり伸びるので狩れる敵が多くなり、2次職の間はフレイムハートの存在もありかなり楽になります。ブラックスミスを優先して上げたほうがよいでしょう。 3次職になってからはいよいよ念願のSA「マエストロ」解禁、ここからはトランジスタ集めなどのロボ強化がメインで、根気との勝負です。 当面はマニューバー・アタッカー等を主軸に、覚え次第リミットイクシードを使いウルトラマン状態で暴れつつ、時間が切れたらMAP移動やテントでリロードしてやればまたウルトラマン化可能になります。 しかしながら氷結DD3Fでまともに狩れる数少ない職の一つでもあるためまずはそこで狩れるレベルを目指して強化していき、氷結DD3Fで安定して狩れるようになればカンストももう目の前です。 -問題点 2足歩行ロボは3次スキルマエストロが無いと使い物にならないので2次時代は強みが余り活かせません。 その分3次になってからは強力ですが、''他職とは大きくかけ離れたキャラ強化・運用''となることに注意する必要があります。そのため1stキャラとしてはおすすめしづらい職ともいえるでしょう。 ロボには大部分のバフが適用されません。フレイムハートやATKコミュニオンといった優秀なバフを多数持っていますがそれらも例外ではありません。 憑依やイリスによる各種補正もごく一部しか適用されず、アナザー開放時の大幅なステータス上昇も特定のステータスのみに制限されます。つまり各種強化要素での伸び代が他職ほどなく、上限が見えやすいといえます。 //ロボには憑依やイリスなどの各種補正や大部分のバフが適用されません。つまりタンクやアナザーでの強化の伸び代が他職ほどなく、上限が見えやすいといえます。 全体的にスキルの癖が強めで、PTやAAA等で思うように力が発揮できない場合もあります。特にマニューバー系スキルは非常に強力ですが、デメリットも凶悪なため効率よく運用するには独自の動作と慣れが必要です。 2足歩行ロボはパートナー装備の枠を使用するため、当然ながらパートナーとの両立ができません。2017年現在では「PCに匹敵する戦闘能力を持つパートナー」や「パートナーにしかできない支援」も存在するため、戦法の幅が他職に比べて狭まっている感は否めません。 全体の半分近くのスキルが「ロボありき」なのも大きなネックです。ロボから降りるとスキルが大幅に制限され、戦闘能力や支援能力が他3次職と比べて大きく見劣りしがちです。そのため現状よほど極まった状態でない限りは最終的に「ロボかタンクパーツか」という極端な2択になりがちです。 //ECOでの生産武器防具はイベント品やAA産品のほうが強いことが多く、生産という意味では活躍の場は殆どありません。一応ドラグナイツライトアーマーなど高需要なものはあるが作成の手間はかかります。 //3次になってからの[[2足歩行ロボ]]は強力ですが、憑依やイリス、装備補正や専用バフ以外のバフの大部分が無効化されてしまいます。 //その為他職での強力な装備の流用やいわゆる[[タンク]]を組んでも強化の伸び代が殆ど無く、上限が見えやすいといえます。 //しかし防御力が非常に高く、タンク無しでの強さは全職中でもかなりの上位です。 //ロボを効率よく運用するには独自の動作が必要でPTやAAの場合思うように力が発揮できない場合があることに注意が必要です。 ロボの強化において上を目指すと、部品収集の為に凄まじい金額、または根気が必要になってきます。強化外装は非常に強力ですが、材料を落とす敵がとても強く、貴重なアイテムがいくつも必要とされます。 それらは強化外装以外には使い道が無いアイテムなので、完全な自力となると苦労をすることになるでしょう(特にロボットアーム)。 3次50スキルのジャンクスローは武器の強化段階で攻撃力に補正がかかる仕様。幸いゲーム内のアイテム使用で確実に成功する''1~4回強化でも十分な補正''はありますが、最大倍率を出すための前提としては全職中で最も厳しい条件といえます。 武具強化の敷居は非常に高く、不定期に行われる「武具強化祭り」以外での強化成功率は低く抑えられており好きなタイミングで手を出せるわけではありません。さらに最大の30回強化を目指すと多くの課金アイテムやびっくり品を要求されることになります。強化済みの武器を購入する方法もありますが、いずれにせよ他とは比較にならないコストがかかるといえます。 ECOでの生産武器防具はイベントやAAAでほぼ完全上位互換が入手できることが多く、生産という意味では活躍の場は殆どありません。レブルウィルなど特定の層に高需要なものも存在しますが作成難易度は非常に高いです。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|○|ブロウ カウンター| |2次職|○|×|△|○|△|○|ロッククラッシャー ナゲット投げ アースクラッシュ| |3次職|△|○|△|◎|○|○|ジャンクスロー レールガン ラピッジカノン| //単体攻撃はCTのあるレールガンしかまともなものがなく高いとはいえないため○→△に、ラピッジの存在から非設置範囲を×→△に変更(2017/2) #endregion #region(ファーマー系列(ファーマー→アルケミストorマリオネスト→ハーヴェスト)) -職の特徴 いわゆる生産職といえるBP系の中でも最も生産職をしている職です。 //高レベルではNPC売りやイベント品、ドロップ品に性能で劣り、あるいは材料の鬼畜っぷりのせいで殆ど意味が無くなっている武器防具のタタラベ系列と比較して、農家が専門とするアクセサリー、服飾系は生産品のほうが性能が勝る場合が多いので、未だに一定の需要がある。 憑依保護をすることができない部位の耐久回復アイテムの生産は、ファーマー系の領分となっていることが多く、需要があります。 また、最終的に武具融合&融合解除という、NPCには頼めなかったり余計な費用がかかるスキルを自前で覚え、おしゃれと狩り着を両立させたり性能解放を行う上では欠かせない職業でもあります。 食材を拾い集めて料理を作る事も可能で、精製も同時に覚える為場所によっては自給自足での狩場の長期滞在を可能とします。 %%狩場で突如料理をはじめたり、お花を咲かせてキャッキャウフフしたりする姿を想像できる人はほっこりできます。%% //でもスケルトンやデスの骨を使ってシチュー作るとかどうなの… 2次職以降では、生産以外でも意外と様々なスキルを覚えるため、その時の気分で戦闘スタイルを変える、という事も可能です。物理と魔法、どちらのスタイルにも対応しています。 //マリオネットを非常に活用できる職でもあり、ブラフスキーやフウジンなどの強力なマリオネットを持っていれば、憑依に頼らずとも安定した狩りが可能になります。農家なら希少なマリオネットも苦労して手に入れる価値があります。 3次になれば非常に強力かつユニークなバフ・デバフがあるのでボス戦などでは活躍できますが、逆を言うと大器晩成かつ支援型。それも火力を高めるのではなく耐久をとことん上げるタイプのものです。 しかし、黒薔薇やツイステッドプラント、ネガティブハーヴェストなど、替えが効かない希少な効果を持ったスキルと、攻防一体の攻撃となるヤドリギショットなど優秀なスキルを駆使すれば、存在感は遺憾なく発揮できます。 最終的に覚えるはっぱカッターことプラントエッジは、ATKとMATKの合算でダメージ計算が行われるなど、非常に特殊なスキルです。本wikiを参照して使いこなせば頼りになる範囲攻撃スキルになってくれます。 -マリオネットについて 2次からはマリオネットを有効活用できる職でもあります。 2016/12実装のパートナー憑依という形で、憑依補正と両立できるようになったため実用性が向上しました。 マリオネットマスタリーにはダメージカット効果もあるので、自然回復効果も相まって下手に憑依装備を使うより固くなる場合もあります。 攻撃力にも補正がかかるため、農家なら希少なマリオネットも苦労して手に入れる価値があります。 ハイエミル転生特典のマリオネットも優秀な補正を持ちますが、全種族使用可能かつ取引可能なのでエミル農家にこだわる必要はまったくありません。 -育成について 後述の問題点の所にもありますが、とにかく火力を伸ばす能力に欠けるのが最大の難点です。 特に1次~2次の間は本当に火力を出すスキルが不足する為、パートナーを運用することが可能ならディレイキャンセルを使わせることでいわゆるDC狩りを行うのがベターです。 それが難しければブロウオンラインことブロウでひたすら殴ることになるります(ブロウ主体であってもDCはあって損は無いので出来れば使わせたい)。 同時にアサルトなどもパートナーに使わせて少しでも火力を上げてやると良いでしょう。 2次職以降においては魔法型か物理型かどちらを主軸に置くかを考える必要があり、物理型ならダストエクスプロージョンまでは大きな変化は無いが今まで通りパートナーのDCアサルトを頼りに狩り、 魔法型なら複合属性魔法が主軸になるため、物理ならアルケミスト、魔法ならマリオネストを優先的に育成することになるでしょう。 3次職では2次までの戦い方に加えてプリックルシードやネコグルミで徒党を組み波状攻撃を仕掛ける形が火力を補いやすいでしょう。 それでも殲滅力は他の職に劣るのでSAからのネガティブハーヴェストなどを使った搦め手と回復で辛抱強く耐えつつ狩ることが重要となります。 火力こそ無いものの耐久力は高いので、育ってくればサウスDD3Fでもソロ狩りが可能です(殲滅速度の都合F系などよりは効率は出ませんが…)。 アナザーエンシェントアークにおいてはPT需要も高いのでLv100以降はそちらでNPCの保護・回復やデバフ担当として参加すると良いかもしれません。 -問題点 殲滅力が終始低い事に尽きます。 1次は殆どが初期スキルで過ごす事になり、2次以降も大幅な改善は見込まれません。 3次になってからも序盤や中盤は目立った能力の向上や強力なスキルの取得が無く、戦闘面では他職に一歩後れを取ってしまいます。 JOB50スキルのプラントエッジも無属性固定なため、範囲火力としての頭打ちは意外と早いのも悩みどころです。 スキルの方向性は多様ですが器用貧乏。ステータスも転生後は特にSTRやMAGの伸びが悪く、物理も魔法も他職に見劣りする事がほとんどです。 本Wikiの記述ではいかにも魔法型ハーヴェストが成立しそうですが、魔法スキルの貧弱さから物理型に大きく劣ってしまうの実状です。マリオネットキングはハーヴェストマスター込みでも到底3次職のDPSと呼べるような代物ではありません。 また、生産の難易度が低かったり(需要より供給量が多い)、レンジャー系の知識が必須だったり(材料費が完成品の期待値より高い)、保有する知識の需要が低い等で金策にもあまり向いているとは言えません。 生産スキルは金策のためではなく、無駄金を使わないためのものと割り切ったほうが精神衛生上は良いといえます。 65三次服のおっぱいがデカすぎて貧乳派のプレイヤーが嘆き苦しんでいる。たぱんたぱん。 //マリオネストでようやく実用的なスキルを覚えられますが、ゲームシステムとしてウリである憑依装備との両立ができない点がネックです。//その一方でパートナー憑依を有効に使える職になった(2017/1) //故にボス狩り以外のPTでは需要がなく、ソロ狩りの効率も良くありません。(少人数PTならばその柔軟性から活躍の場はあります。またソロ狩りも経験値効率が出ないというだけで、安定性は抜群です。)//AAAによりPT需要は高い職となった(2017/1) ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|△|△|○|ブロウ| |2次職|○|×|◎|○|△|○|ダストエクスプロージョン 各種複合魔法 各種マリオネットキング召喚| |3次職|○|○|△|◎|○|◎|プラントエッジ ヤドリギショット| #endregion #region(レンジャー系列(レンジャー→エクスプローラーorトレジャーハンター→ストライダー)) -職の特徴 アイテム収集とパートナーのエキスパートでした。 現在では搦め手と耐久力を活かした釣りや隔離のエキスパートとしての向きも強めです。 自己回復や知識による貴重なアイテムの収集に長け、単身での行動が得意です。 後半は更に宝箱の扱いも得意になり、その場で中身の確認→鑑定といった事も可能となります。 豊富な知識スキルとその質を高める知識の書を最終的に揃えるため、ドロップ狙いの狩りにおいては大きなアドバンテージを持っており、その方面での需要がなくなることはないでしょう。 //三次JOB50のスキルであるアートフルトラップはペットブリーダーに取っては欠かせない強力なスキルだった。 また、非常に高レベルな狩り場における耐久力は全職でも最上位に位置します。(警戒によるクリティカル耐性が占める比重が大きいためGuやMa、及びHaとはややベクトルが違いますが) 鞭スキルには相手の動きを完全に封じるものや引っ張るものなどがあり、アートフルトラップのおかげで継続戦闘能力も非常に高いといえます。 パッシブスキルによる回避も得意で、とにかく耐久力が自慢といえます。 そのため高耐久を求められる狩り場での釣り要員としてはとても心強い職の一つといえます。 -育成について 2次職まではF系とほとんど遜色ない、むしろ勝ってる部分(高倍率スキルの取得時期など)もあるぐらいなので、他のF系などの狩り場を参考にあちこち巡ると良いでしょう。 基本的に2次職ではウィップラッシュやプルウィップなどが強いのでこの辺を覚えられるトレジャーハンターを先に上げるのが有効です。 エクスプローラー側のスキルも目つぶしはそれなり以上に強いためこれを活用してもよいでしょう。 問題は3次職になってからで、最初に覚えれるアブサードウィップの使い方をしっかり覚えることが重要です。単純な倍率ではこれが最高(!)で、まともな攻撃スキルはJOB47のピレッジアクトまで何もありません。 パートナーはきっちり育成して自身と共に戦える状態を築いていきたいところです。 システム的には向かい風であるものの、それでも単純に戦力としては強化されたのとBP(とアーチャー系)の特権である(ブリーダーブローチなしで)「ゴーが使える」点は、AIを追従にしたままパートナーに攻撃させられるという大きな利点を持ちます。(追従ベースで行動させた場合、余計な行動をせずAI指示スキルで戦わせられる) また、警戒とレストスキルによる釣り性能、スタミナテイクにアートフルトラップ、ボスにも有効なスリップトラップの存在などPT狩りにおける需要が高いので機会を見て組んでいき立ち回りなどを覚えると良いでしょう。 スタミナテイクによりほぼ無制限にSPを補給(アートフルトラップ込みならMP補給も可能)できるため、パートナーのスキルをフル活用させられるのはストライダーの特権です。 通常だとすぐSPが枯渇する▲スマッシュも連打上等で大乱闘してくれるので、本体の火力不足を補うどころかパートナーを主力に出来ます。回復剤要らずなので金銭効率も高く、ドロップ狩りには最適といえます。 ただしスムーズに狩りを行うのであれば、パートナーdeとれーるの利用が必要になる点では注意が必要です。無い場合は一度PCが叩いてドロップ権利を発生させる必要があります。 常用するなら課金前提ですが、ソロでの狩場選択肢が一挙に広がるのでオススメといえます。 ※ただし「攻撃重視」状態での横殴りには注意を。 アートフルトラップなどの存在により、アナザーエンシェントアークなど高レベル狩場におけるPT需要は俄然高いため、高レベル帯はソロでの戦闘を忘れてPT狩りに特化してしまうのも手です。 -メタモルフォーゼについて ブリーダースキルの「メタモルフォーゼ」はAgiを補正込み108に出来る高レベル帯で非常に役に立ちます。 モーションの短いパートナーにメタモルをし、パートナーからDCを貰うとアブサードやピレッジの連射性能が格段に向上するほか、元々これらはボタンワンプッシュで発動するため連射操作も容易で親和性が極めて高くなっています。 さらにこれらは過去のAnemoneでメタモルDC前提の強化がされた経緯もあります。 また、奈落進行や狩りなど、スキルを素早く出す必要がある状況においても非常に有効です。 特に奈落で最もよく使うスキルの一つ「キャッチ」は、通常攻撃モーションが早いパートナーにメタモルするとスキルモーションによる硬直が激減します。素早く次の行動に移れたりキャッチの高速連射が可能になることから、キャッチバナナや多数釣りの安定化に繋がり非常に強力です。 このような意味でも、この職にとってパートナーは重要な要素と言えるでしょう。 -問題点 採集のエキスパートでありながら当の本人は火力不足が甚だしい。職スキルの特性もあって「外付本体」なんて扱いを受けることも。 序盤中盤にかけては問題ない(むしろ転生直後時点まではかなり強い)ですが後半の強敵と相対する場合はパートナーかPTの助けが欲しくなるでしょう。 //パートナーを連れていないストライダーは、ロボに乗っていないマエストロと同然。なのだが、あちらと違い専用パートナーが存在しない上、パートナーを出しても本人の耐久力は直接上がらないし、パッシブ以外にパートナー用の強力なバフもありません。 故に、性能面(特に攻撃力殲滅力)に優れたパートナーを用意しないと厳しいといえます。 //とか言ってたらパートナーシステム実装でペットの性能、育成過程が他職とあまり変わらなくなってしまった。ぇ゛ー…… 火力の頭打ちが非常に早く、転生直後にストライダー最高倍率のアブサードウィップを覚えた時点で火力面の向上はほぼ終わると考えて間違いありません。(強力なバフを覚えた上で終盤で高倍率のスキルも覚える職が多いのに、バフをすっとばしていきなり攻撃スキルを覚えるため実戦火力が頭打ちになる) 自身の耐久力がかなり高いとはいえ味方にそれを付与する能力が少なめなのも難点。(比較対象にファーマー系が挙げられてたけどファーマー系も味方にかけるのは一つしかないんだからねっ) ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|○|ブロウ| |2次職|○|×|△|◎|○|○|ウィップラッシュ| |3次職|△|×|△|◎|◎|◎|アブサードウィップ ピレッジアクト| //ロンプルとピレッジで同格以下への範囲狩り性能は悪くはないので非設置範囲は×→△でもよいかと(2017/1) #endregion #region(マーチャント系列(マーチャント→トレーダーorギャンブラー→ロイヤルディーラー)) -職の特徴 商人。荷物の所持能力に関しては他職を圧倒的に上回ります。 露店用に育てておいて損は無い便利な職です。 独自の売買スキルや召喚スキル、乱数依存のパッシブスキルを所持しています。 支援においてもフォールスマネー、ダメージマーキング、スキルブレイクといった強敵に対して有効なスキルを持ち合わせています。 職名が示すように商人なので直接戦闘は苦手…と思いきや最終的な戦闘能力は意外にも高めです。 3次JOB50で習得するタイムイズマネー(通称TIM)はBP系としては強力な非設置範囲攻撃なので、AAAや攻防戦のような乱戦でも力を発揮します。 //唯一ベースカンストしていても受注可能な高額報酬の運搬クエがある。露天なども含めて最終的なお金稼ぎに関してのアドバンテージは頭ひとつ抜きん出ています。 -育成について 転生前・転生後ともに強スキルを習得できるのは育成終盤であり、戦闘力の低さに長らく悩まされます。 基本はパートナーDCとアサルトで火力を上げつつDC狩りorブロウ狩りです。 トレーダーJOB45でビートスマッシュを覚えると火力が大幅に向上しますが、それまでブロウ一辺倒の狩りが延々と続くことになります。 #region 万人向けとは言い難いですが、2次転職後すぐにギャンブラーにスイッチして連続投げで乗り切るという手もあります。 連続投げのスキル性能自体はなかなか強力で射程も4あるためブロウよりも戦いやすくなるでしょう。 ただしカード型は投擲武器を扱う性質上、攻撃時触媒を消費するのでキャパ・コストがかかります。おまけにイリスカードでの攻撃属性付与が(忘れていいレベルで)非常にやりづらく実質パートナーの属性剣スキルに頼ることになります。 問題点は多いですが属性剣の使えるパートナーを入手しているなら一考の価値はあるでしょう。 ギャンブラーの低レベル帯には地味ながら使えるパッシブが多いので、ブロウ中心の場合でも早期に一度スイッチしておくのは悪くないでしょう。 他BP系と違って両手武器マスタリーもないため攻撃力底上げにイカサマくらいは覚えておいても損はしません。 #endregion トレーダーJOB47でコモンマーセナリーを覚えると途端に世界が変わります。 基本は呼び出したおっさんにお任せすれば3次職序盤ぐらいまでは何とかなるほどの強さを持ち、ビートスマッシュと合わせて2次終盤における単体狩りでの総火力はF系に迫るほどになります。 3次JOB50までまともな範囲攻撃が一切使えない唯一の職で、特に3次中盤以降の狩りはかなり苦しむことになります。 この区間は割切ってクエストも併用しながら上げるか、 あるいはパートナーを活用して火力を補っていくなどして乗り切りましょう。 クリアすると莫大な経験値が入るアナザープロローグイベントも育成追い込みにうまく活用したいところです。 3次JOB50でタイムイズマネーまで覚えれば後はよそものなり何なりでお金を90M稼ぐだけです。 そうすれば普通に強力な範囲攻撃職として動くことができる為、DDやAAAなどで有利に立ち回れるようになります。 そこまで来れば後は好みに応じた狩り場で狩っていけばLv110もそう遠くありません。 -問題点 戦闘面において晩成型で、育成段階では単独だと辛い場面が多くあります。 ダメージマーキングやコモンマーセナリーが強力なので単体狩り性能は決して悪くはありませんが、3次JOB50までまともな範囲攻撃を一切持たないため転生後のレベリングにはかなり苦労させられます。 また、固有武器の鞄とカードがとにかくピーキーな性能。どちらも三次スキル補正は非常に強力なものの、運用面で致命的な問題点をいくつも抱えており扱いづらさが目立ちます。 防御面では確率回避スキルこそあるものの、他BP系のような直接耐久面を強化するスキルに欠け不安定さは否めません。 TIMは自身の所持金で性能が上がる仕様。最大威力を出すためには90Mも必要です。新規であればなかなか厳しい条件で、まずは何らかの金策に奔走することになるでしょう。ただし必要なのはお金だけで前提スキル等によってポイントを圧迫されるわけでもないので、長い目で見ると実は他職と比べて甘い部類の前提条件だったりします。しかしTIM最大の問題点は武器に関係なくL.HIT参照ということ。このためカード型以外はマスタリーの命中補正が噛み合わず命中不足に悩むことになります。デュアルやAAA産の装備で解決することはできますが決して容易なことではありません。 かつて有用スキルとして名を馳せたランダムヒールも優秀な回復剤の登場、強化によりほぼ使うメリットがなくなってしまいました。 BP系でありながらアイテム精製をはじめとした生産スキルが皆無なのは不便な点です。アイテム精製経験値が入るようになりましたが、他人にかけてもらうかデュアルで取らない限り商人にとっては存在しないも同然です。 //更にタイムイズマネーは自身の所持金で威力が変わる仕様。威力は高いものの、最大威力を出す為には、お金があるのにお金が使えないという状態に陥ります。 //お金稼ぎが目的から手段に変わってしまうとはこれいかに。ただし90Mを常に持ってさえいればよく、前提スキルが不要なためポイントを圧迫しないのは利点。長い目で見ると実は他職と比べて甘い部類の前提条件だったりします。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|△|△|◎|ブロウ| |2次職|○|×|×|○|○|◎|ブロウ ビートスマッシュ 連続投げ| |3次職|△|×|○|○|○|◎|タイムイズマネー| #endregion *ノービス #region(ノービス系列(ノービス→ジョーカー)) -職の特徴 自由人。スキルがどれも個性的なのが特徴です。 全ての武具、防具を装備可能。さすがに性別の制限は受けます。 あらゆるディレイキャンセルスキルの上位互換ともいえるスキルを取得可能です。 武器によってキャラクターの性能が大幅に変わります。プレイスタイルに個性が出るジョブでもあります。 また、あらゆる武器で憑依落ちができるので、自前で憑依武器を用意する際(特に使い手が少ない両手剣、ライフル等)非常に有用です。 -育成について &bold(){新規さんへ、まず就職してください。} ジョーカーを育てるのは、ECOに慣れて一通り世界を見て回れるキャラが出来たくらいから考えるくらいで十分です。 1PCであったとしても、そこまで育てた後なら育ったパートナーや強化&憑依装備、様々なプレイのノウハウなど流用できる資産が完全新規で始めた当時とは比べものにならないくらい用意できるはず。 そしてそれらがあったとしても、ソロだとジョーカーまでの育成は非常に厳しいものがあります。2PC以上の環境か、レベリングを引き受けてくれるお友達くらいは確保しないと茨の道です。 それを用意できない状態で狩りが辛いだのなんだのと本スレあたりで愚痴られてもきっと袋叩きにあうだけですよ…。 -問題点 最終にして最大のSAである「ジョーカー」がどんなに強力だろうが、そこにたどり着けるかどうかの方がよっぽど問題って程度には新規にはお勧めできません。 素手ジョーカー、ジョーカーディレイキャンセルは長めの固有ディレイを持つため、ヴァニッシュメントやゼーレ、ジョルトなどの補助打ち消しに非常に弱い面を持っています。 強力な装備を最優先で用意する事が、この職でまともに遊ぶ為の最優先事項と言っても過言ではありません。 SAが強力だといっても、HP係数やペイキャパなどはあくまでノービスの延長なので低く、そこをカバーする必要があります。 50スキルのジョーカーはどの武器種も性能自体は素晴らしいはずですが、5×5範囲で倍率そこそこHP吸収までついてる両手用が飛び抜けているので他の武器でのジョーカー(素手は除く)は霞んでしまっているのが現状です。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|×|×|×|×|×|×|-| |3次職|○|×|○|△|×|◎|ジョーカー(両手武器)| #endregion
初めて職を選ぶ際に、参考程度にしてください。 ECOは特別レベル上げがしんどいゲームではないので(むしろMMO全体から見ればぬるい部類)、好みで選べば間違いないと思われます。 どうしても迷うようなら、スカウトかウォーロックが1キャラ目として動かしやすい職として本スレでは勧められています。 理由としては行動範囲の広さ、狩りでの操作の単純さなどが挙げられます。 [[最序盤の狩り(スキル&装備)]]も同時に参考にする事を勧めます。 3次職Lv110を達成した後は[[デュアルジョブ]]も参考にしてみてください。今から気になる!という方は先に読んでみてもよいでしょう。迷いを増やす結果になるかもしれませんが…。 狩りは単体狩りと設置範囲狩りと非設置範囲狩りに分けて表記。いずれの評価も同次職間の相対値です。PT狩りでは設置系の範囲攻撃は枠を争うことになるので注意が必要です。 また、狩りの各評価はメインに使うスキルを評価したもので、その職が持っている他のBuffスキルなどは考慮に入っていません。 使用される主な攻撃スキルを併記しました。 範囲設置スキルには効果があらわれないバフスキルなどもあるので、やはり詳しいところは本wikiを追加で参照ください。 //[[DEM]]ト[[ジョーカー]]モアイシテ[゚д゚] //デュアルジョブに選んだ場合の性能を追記しました。加筆、修正大歓迎です。→移植しました。 //一次二次三次の情報が一緒くたになっているので適当に分けて記述編集しました。 *ファイター系 #region(ソードマン系列(ソードマン→ブレイドマスターorバウンティハンター→グラディエイター)) -職の特徴 お武家様。序盤からHP係数が安定して高く耐久力があり、最終的には単体特化+小範囲攻撃職になります。 2次職までは基本スペックが高く単純なのでソロや初心者に向いていますが、一転3次職では剣聖を覚えるまでぱっとしない性能となります。 安定した火力と火力強化Buffを覚えられますが燃費が悪くSPMPの調整には注意が必要となります。しかし現状ではそれを補えるだけの回復アイテムも豊富に存在します。 単位時間あたりの火力(いわゆるDPS)が理論上最大を誇る純火力職にして、ブラフやプレッシャーといった、本当の強敵に対し力を発揮する搦め手も持ち合わせています。 また3次カンスト後は主力スキルの性質から他F系統と比べてAGIを削りやすくその分VITを上げやすいので、高火力高耐久を実現できる職でもあります。 ただしそれ相応の装備、タンク、プレイヤースキルが必要となります。それが用意できた時、ボス狩りや奈落などの熾烈な狩り場において真価を発揮できるようになるでしょう。 -育成について 転生前までは比較的楽になります。 基本スペックが高めで、優秀なスキルが揃うため、属性武器を一式揃えて適当にこのwikiのお勧め狩り場をぶらぶらして気に入ったところで狩り続ければ良いでしょう。 転生後は我慢の時が長くなります。特に弱いわけではないですが他のF系やSU系がスペシャルアビリティ(以後SA)で大きく強化される中、グラディエーターのSAは度々ネタにされるレベルで難ありな性能で火力が全くと言って良いほど伸びません。 神速斬りや剣聖を覚えるJOB40後半からようやく3次職らしい狩りが出来るようになりますが、この頃には他の多くの職が範囲攻撃を携えて氷結DDなどに行き始める頃でもあり、羨ましく思えるかもしれません。 サウスDD1~3Fにいけるくらいまで育つまではひたすら地道に育成するしかありません。反面、サウスDD3Fには剣聖とジリオンさえ揃ってしまえばいけるので、最後の詰めの場面でのレベリング効率は悪くはありません。 しかしながらこの職が真価を発揮するのは、3次110までのレベリングよりもそれ以降の戦闘(奈落でのデュアル上げや対ボス戦など)であるということは少し気にとめておいても良いかもしれません。 -問題点 武器の性能も相まって対単体の性能は非常に高いものの、現行のソロにおけるLv上げの主流である「それなりの敵をまとめて範囲攻撃でなぎ倒す」といったタイプの範囲狩りには向きません。 主砲のジリオンブレイドは倍率こそ優秀ですが、普段の狩りで使うには範囲が狭く、単体火力スキルとしてはオーバーキル気味で燃費が悪く、帯に短しタスキに長しな感が否めません。 更にスキルを連携して出すという特徴から狩場の通信状況(ラグ)に非常に左右されやすく、場合によっては本来の半分の力も出せないといった脆さもあります。 また、先述のとおり3次JOB45の神速斬り、JOB47の剣聖までほぼ2次職の延長戦で戦わないといけないのもちょっとした難点です。 鬼人の構えなど一部使えるスキルはありますが、その鬼人も装備の整わない育成過程のキャラクターではリスクが大きくいまいち真価を発揮しづらいスキルです。 PTでも「他人に何かを付与する」といったスキルがHPコミュ以外皆無(しかも微妙)なので若干居場所が無い場合もあります。 普通にやってると他の3次に比べぱっとしませんが廃装備、廃イリス、廃タンクを用意することで大化けし最強の火力を手にすることが出来ることは確かです。 ただしその装備やイリスを用意するためにはゲーム内、リアルどちらも莫大な資産が要求されることでしょう。 //要するに課金での伸び代が全職でNO.1ということである。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|△|居合い ディレイキャンセル| |2次職|◎|×|△|○|△|△|一閃 リミテイションエッジ 各種特攻居合い| |3次職|◎|×|◎|○|△|×|ジリオンブレイド 神速斬り 一閃など| #endregion #region(フェンサー系列(フェンサー→ナイトorダークストーカー→ガーディアン)) -職の特徴 HP係数が全職業中最高で、防御に関係したスキルを多数持つ鉄壁の防御職です。最終的には中範囲設置攻撃と高い火力を持つ闇or光属性攻撃スキルを覚えられます。 1次職から3次職の最後まで安定した強さがあるおかげでレべリングはしやすい方です。 カンスト後も単独で高めの戦闘力を持ち、そこまで強化をしなくても広めの行動範囲を持っています。 サバイバビリティが異常に高く、敵の攻撃による憑依解除の防止やパッシブ魔法反射等、他の職には真似できない特長が存在します。 特に光属性で高倍率かつ実用的なスキルとなると、実質ガーディアンのLoDのみであるといえます。 また、シールドマスタリーやリフレクションシールドなどのパッシブスキルを持ち、全職で最も盾を有効活用できる職でもあります。 -育成について ソードマン系同様基本的なF系の基準になる職です。こちらはやや防御よりで、単純火力ではソードマン系に劣ります。 とは言え2次職くらいまではそこまで気にはならない程度に火力が出るため、似たような感覚でお勧め狩り場をぶらぶらして狩り場を選ぶと良いでしょう。 1つこの職ならではのトラップ?として、自前でダークウェポン(通称闇剣)が使えるせいで属性武器の使い方を覚えずに海底DDあたりまで到達することがある点。 海底DD(寒流)くらい敵の属性が纏まって且つ属性値が高い狩場なら、素直に火武器を持って殴る方が遙かにダメージが出るため、闇剣で殴ってて弱いと感じるならそれを機に属性の使い方を覚えましょう。 3次職になると火力面で他のF系に徐々に差をつけられていきますが、一方早い段階で「スパイラルスピア」という強力な範囲攻撃を覚えるため、ソロでSUのような範囲乱獲狩りが可能となります。 範囲狩りが出来る点は大きな強みで、カタログスペックの割にはレベリングは意外と楽な方です。範囲攻撃を生かしてSUやHaw向けの狩り場なども参考に狩りやすいところを探しましょう。 耐久力の高さも相まって氷結DD1~3Fのどこでも狩りが成立する数少ない職でもあるため、ここを中心に好みの狩り場を探してもよいでしょう。 -問題点 全F系最低のStr補正、火力強化の自己バフが無い点。 防御こそ秀でているが火力面は他のF系と比較して低いので、その辺りを補う必要があります。 エクヴィリー&鬼人のGl、SAのEr・Hawと比較すると、STR補正の差を何とか埋めてもダメージの頭打ちが早く、前述のとおり+αの火力補助スキルがありません。 また主なダメージソースである3次JOB50スキルは闇or光属性しか選択できず、闇は威力に若干難があり、光は四属性との相性が悪いので敵の防御属性操作が要求されることが多いでしょう。 また、光属性のMOBに対して有効打がかなり出しにくくなっています。 同じく主砲となるスパイラルスピアは低倍率多段hitの設置スキルで、PTだと他の設置スキルと競合してしまいます。 狩場によっては処理が追いつかず敵を抱え込んでしまうケースもあり得ます。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|△|ライトニングスピア ディレイキャンセル| |2次職|○|×|○|◎|△|△|フレアスティング| |3次職|△|○|○|◎|△|○|ライトオブダークネス スパイラルスピア| #endregion #region(スカウト系列(スカウト→アサシンorコマンド→イレイザー)) //現状に沿わない部分を加筆修正 2017/4 -職の特徴 比較的簡単に圧倒的な火力を叩きだせるF系随一の単体瞬間火力職。 現バランスにおいては性能面での穴も特に少ないとされ、初心者向けの職としても推奨される傾向にあります。 クローキングやハイディングといった、MMOおなじみのニンジャ職であり、毒に関連したスキルも多数持ちあわせています。 回避も伸びやすく設計されており、ステータス次第とはいえ若干の背伸び狩りもしやすいのが特徴です。一定確率で完全回避する見切りも所持し、対ボスや乱戦でもある程度の回避を期待できます。 火力に関しては特に優れたアドバンテージを持つといえます。三次職のSAは全職中でも非常に強力で、DEFを一定値無視できるという効果。これに火力を最大2倍にするエフィカスや、充実したクリティカル関係のスキルが加わるため他職とは一線を画すダメージを叩き出すことが可能です。 足止めに有効なスキルも多く、影縫いやヴェノムブラストは場面次第で反則的な強さを発揮します。 また、強化装備などを揃えなくても、スキルの性能だけである程度の強さを発揮できる点でお手軽といえます。 攻撃面では一定値防御を無視した重い一撃を入れていくというスタイルから、高DEFの相手に対しても、ラグが酷い環境にも対応しやすいのが大きな特長です。 ♀キャラの職服が一部非常にエロく、主にヒップを強調したデザインが中の人を自然と賢者モードにさせてしまうことでしょう。 //全体的に支援力に乏しいとされるF系にしてはデバフ付与スキルが多く、仲間への支援スキルが充実しています。 //↑足止めは得意だが仲間への支援はかなり乏しい。 -育成について 単体に特化しているものの火力が高く、転生直後くらいまでは暗殺者らしく連続突きやラッシュなどの連続攻撃を打ち込むスキルでの一確狩りを主軸にするのが主流です。間違っても1次JOB50前に転職しないように注意! 反面、多数の敵を相手にするのは苦手なのでハイドやクローキングを活用して一対一で戦える環境を慎重に築きましょう。パートナーに回復を任せるなら数匹くらいまでなら囲まれても大丈夫だったりします。 基本はやはりF系のお勧め狩り場巡りですが、攻撃スキルでの一確が難しいなら時には一ランク下の狩り場に戻る、もしくはステータス変更して一確に届かせる等の工夫が必要になることもあります。 また、コマンドになったら武器を短銃にすることでステータスの節約と属性がお手軽に切り替えられるようになり、属性武器の持ち替えよりも簡単に弱点を突けるようになります。盾は持てませんし、2次職時点では属性弾は他のプレイヤーに頼らなければ入手不可能ですが。 3次職になるとエフィカスを覚えてから本領発揮、攻撃力が単純に倍になるので一確可能な幅が広がり、弱点の体力も(相対的には低いままですが)高くなるため多少の無理が効くようになります。 そしてJOB47のヴェノムブラストを覚えれば実用的な範囲攻撃が可能となり、JOB50で刹那を覚えれば一確狩り可能な敵が大幅に増えます。 ここまで来れば後は自分の好みに応じて好きなところで狩ればレベルは難なく上がっていくでしょう。 -問題点 HP係数は近接攻撃職全体で見てもかなり低め。回避力だけでカバーするのも仕様上難しいため何らかの対策は必要となります。 性能をバフに依存する部分が大きく、バフ消しを多用する敵やポータルの多い狩場は比較的苦手といえます。 敵を倒す必要があるエフィカス、長いクールタイムのある見切りなど一度崩されると立て直しに時間がかかる部分もあります。 SAは凶悪の一言ですが、特定の敵が持つダメージコントロール効果には無力。性質上DEFの低い相手にも効果が薄く、火力のアドバンテージも決して絶対的というわけではありません。 持たせる武器(短剣・爪・銃)によってキャラの性格が変わり、全ての武器を使えるようにするとなると度合いにもよりますが莫大な資金がかかります。 //HPが低く、対策無しだと魔法が非常に痛くなります。毒以外の状態異常に対する抵抗が低く、固められた場合の起死回生手段が乏しいといえます。 //↑他職と比べて特別魔法が痛いわけでも毒以外の状態異常耐性に劣るわけでもない。固められるとどうしようもないのも全職共通。 //単独での行動力は高いといえますが高威力の範囲スキルに乏しく、キャラクター単体でのレベリングには余り向いていない職です。 //↑ヴェノムは状態異常やSAエフィカスを加味すると十分すぎる性能。現バランスでは火力も足止めも最高クラスで単体でのレベリングも比較的有利な職といえる。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|○|ブロウ ディレイキャンセル| |2次職|◎|×|×|○|○|◎|ラッシュ 体術マスタリー| |3次職|◎|×|○|◎|○|◎|刹那 悪鬼 ヴェノムブラスト| #endregion #region(アーチャー系列(アーチャー→ストライカーorガンナー→ホークアイ)) -職の特徴 弓、銃を扱う遠距離攻撃職。属性操作も可能です。触媒を必要とするためキャパシティには注意が必要です。 遠距離アタッカーの宿命として総じて脆い傾向がありますが、遠距離での打ち合いに対しては回避ステータスの伸ばしやすさなどからアドバンテージがあります。 3次職のSAの火力増加幅は圧倒的で、1~2次時代のスキルやデュアルで取るスキル等を冗談のような高倍率で放つことが出来ます。 補給、触媒の費用がかかる為、金欠に悩むならば序盤は短剣を持って殴った方が良いかもしれません。 一番の火力ではないが攻撃スキルの器用さではF系随一でいわゆるテクニシャン職。 その真価は、主に攻防戦や強力なボス相手、ソロ狩りまたはSU不在PTの設置範囲職としても発揮されます。 弱点はそれなりにありますがそのほとんどを装備や戦法でカバーでき、ソードマン系と同じく課金による伸び代が高い職でもあります。 F系では唯一自前でゴー!を覚えられ、なおかつ狩猟戦術(パートナーがターゲットしているMobへダメージ1.2倍)があるのでパートナーと共闘しやすく総合戦闘力も増します。 パートナーにデフィート等デバフをしてもらうと追討ちの矢でさらにダメージ1.2倍となるなど、シナジーも抜群といえます。 -育成について 完全な初心者新規にとっては矢のペイキャパとその費用が問題となることがあります。 可能な限り一緒に商人などもつくって金策も平行して行わないと金策が滞りがちになります。 また、一応F系に属しますが遠距離攻撃、体力が低いなどSUに近い性質があるため狩り場はむしろSU向けのモノの方が参考になるかもしれません。 一方で属性弓で自由に敵の弱点を突ける点は他のF系より有利な点なので活用しましょう。 また、2次職のストライカーにはダメージ付きの属性付与スキルがあるので、イリスカードのアビリティ「精霊の加護」でパートナーの攻撃に属性を付けてメインアタッカーにする狩り方もできます。(この方法だとパートナーDEトレールが無くても経験値がもらえますが、属性付与スキルは総じてヘイトが高い点にご注意) 3次職ではSAとテンペストショットを覚えてからが本領発揮。驚異的な範囲火力で敵を殲滅可能になります。 弾薬さえ惜しまなければレベリングで困ることは比較的少ないでしょう。 -問題点 終始矢弾の圧縮費用や容量に悩まされます。 転生後は高威力の範囲スキルを覚えますが自衛手段が乏しく、火力に頼った無茶な突っ込み方をすると危険です。 範囲だからといってむやみに溜め込むと自分が圧死することにつながります。伸び悩むHPが更に拍車をかけているともいえます。 2次職の武器が弓と銃でほぼ完全にスキルの互換性が無く、それぞれの武器・触媒を準備しなくてはなりません。 ヘイトコントロールを有するスキルを所持していますが、公共の狩場で効果時間が長いスキルLvのものを使うと反感を買い、不要なトラブルの種になる可能性もあります。 そもそもヘイトシステムがゲームとして上手く機能していないため、ヘイトを下げたほうがよく殴られるなんていう馬鹿げた状況も起こり得ることは知っておきましょう。 また、SAが強力すぎるためか他の3次職に比べてスキルそのものの倍率は控えめになっているので、ノックバックなどが飛び交う狩場ではSAが維持できず、火力不足から戦線が崩壊する可能性がある点も注意。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|◎|×|×|△|△|×|各種属性アロー デュアルアロー| |2次職|◎|×|○|△|△|×|バラージショット 散弾/ダークネスアロー シャイニングアロー| |3次職|○|◎|△|△|×|×|ミラージュショット テンペストショット インパクトショットLv1| #endregion *スペルユーザー系 #region(ウィザード系列(ウィザード→ソーサラーorセージ→フォースマスター)) -職の特徴 無属性魔法と支援魔法のエキスパート。バランス型の魔法使いであり、ソロ性能もそれなりに高い職です。 どの相手にも安定してダメージの入る無属性魔法や物理属性魔法で戦う相手を選びません。 3次職のSAも非常に強力で、MATKを大幅上昇させたうえで敵のMDEFをある程度無視した攻撃ができるようになります。 支援魔法も多彩。ディバインバリアをはじめ防御魔法を多数もち、憑依者にも有効な防御バフや一定回数攻撃を無効化するスキルも備えています。 SU向けの支援としては魔法版ディレイキャンセルといえるオーバーワークや、魔法ダメージを安定化させるアドバンスアビリティーは特に有用。 他にも安全地帯を作り出したり透明化したりと様々な支援が可能です。 少し変わったところだと、スクロールやモンスタースケッチといったスキルでちょっとした生産を行える点も特徴的。 //高レベルの狩場ではバリアが重宝するので忘れずに会得しておきましょう。 //スカウト系列と同じで、強化品が揃わなくてもそれなりに強く、PTでも活躍できます。BOSS狩りにおいても最悪反射スキルを特定の人にかけ続けるという役割で貢献できるので、完全な足手まといにはなりにくい職です。 //少し変わったところだと、スクロールやモンスタースケッチといったスキルでちょっとした生産を行える点も特徴的。使い捨て高性能カメラがECOメダルで無尽蔵に手に入るようになってしまいましたが…。 -育成について 序盤は比較的楽なものの、2次職中盤から徐々に火力不足になって一確狩りが困難になっていきます。終盤のPT狩りでは攻撃を捨て支援に徹した方が貢献できる場合もあるでしょう。 ソロの場合はパートナーのゼンを活用する、SUたまいれを行うなどで一確に届くようになればそれを、届かないならば逆にF系たまいれ等で耐久を上げストームで範囲狩りにシフトするなど、バリアによる耐久力を生かした戦い方も視野に。 3次ではSAでMATKが大きく底上げでき、JOB50のデストラクショングレアーの火力は乱獲で使う分には十分なものであるため、転生後レベル110までの道のりでは頼りになるでしょう。 -問題点 非常に強力なSAを持ちながら、属性を無視しているため他職に比べて火力の頭打ちが非常に早いといえます。 SAはノックバックに弱いこと、防御無視効果は物理攻撃魔法には乗らないことにも注意です。 3次45スキルのフォトンランチャーはプラスエレメントの併用が前提のような性能。HIT数が多いため属性値による伸び代は非常に大きいですが、武器イリスが属性関係でほぼ固定されてしまうことや相応のコストがかかることがネックといえます。 3次50スキルのデストラクショングレアーは反時のダメージが自分だけでは済まないため要注意。SAの効果もあって並の耐久力ではまず即死、パートナーやPTメンバーまでまとめてころころさせてしまう大惨事となりかねません。 支援スキルは便利な物が多いですが、そのほとんどはパートナースキルで代用が効いてしまいます。 生産ができるとはいえその需要は微妙と言わざるを得ません。属性スクロールはスタックできないうえに耐久力も10と低く携帯するには不便な部分が多いです。さらに攻撃系は3次になると特定の運用を除いて火力不足、属性盾もコストを考えると多用は若干厳しいといえます。 スクロール副産物のちびちび&でかでか効果やスケッチも、現在はECOメダルのハズレでカードやカメラが出回っていたりと向かい風です。 ただでさえ職服が絶壁なのに、期待されていた65三次服も絶壁すぎて巨乳派のプレイヤーは嘆き苦しんでいます。ぺたんぺたん。可愛い職服が多いのが救い。 //2次100以上の狩場では攻撃を捨てかつ防御ステにしPTでの支援(主にバリア)に徹した方が役に立つ場合もあります。 //ソロも出来ますが、素直に野良PTに混じったほうが早いこともあります。バリアには比較的需要があるので2次職ではPTに入りやすいほうといえます。 //転生後は攻防共に不満点はありませんが、やはり属性システムを全く無視しているので伸び代が殆どありません。 //属性に左右されないので常に安定したダメージソースになれるが、属性倍率を加味すると決して高火力とは言えなくなっていきます。 //支援スキルは便利な物が多いがその恩恵を全て受けられるのはSUだけである点には注意が必要です。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|△|×|△|△|△|○|エナジーショック エナジースピア| |2次職|△|○|○|○|○|◎|エナジーフレア エナジーストーム| |3次職|○|△|○|◎|○|◎|デストラクショングレアー フリークブラスト フォトンランチャー| #endregion #region(シャーマン系列(シャーマン→エレメンタラーorエンチャンター→アストラリスト)) -職の特徴 火水土風の4属性を操ることにより闇属性以外の敵には高いダメージを与えられる火力&補助職。 属性を利用した高い攻撃性能、範囲が広く効果時間の長い範囲火力スキル、種類が多く優良なバフスキルを併せ持っています。 ただしバフスキルによる強化で成り立っている面があるので、マップ切り替え直後のモンスターハウスやヴァニッシュメントなどに非常に脆い面があります。 攻撃スキルには前提スキルなどが多く多種多様なスキルもスキルポイントの制限上、意外と自由がないのは頭の片隅に置いておきましょう。 ECOは属性によるダメージの伸び代が非常に高く、その属性を操作できるシャーマン系列はPTで高い需要があります。 -育成について 他職と違って闇に対する対抗手段がほぼないため中盤のレベル上げメッカである馬場が使えない点が難点です。 HP倍率が非常に低く、序盤はF系のたまいれを選んだり、イリスカード「シャボタン・アルマ」を2枚鎧に刺す等して一定の体力を確保するのが良いでしょう。 難所といえる部分はここと転生時のレネット戦くらいで、レベリング自体は範囲魔法やバフによる耐久強化などが相まってかなり早くて楽なほうです。 ただし、スキルポイントの都合上途中で何度かスキルを忘れて覚え直すなどの場面に直面するため時々最低限のお金稼ぎも行っておきましょう。 3次職はSAも強力ですが、それ以上にリメインエレメントの存在が大きく、これを覚えれば苦手な闇属性相手にもある程度戦えるようになります。 JOB50まで来れば氷結DDにもいけるため、後は110までさほど苦労をしないでしょう。 -問題点 敵や狩場の属性を把握する必要があります。リメインを覚えてからは忘れがちになりますが、そのリメインで上書きできない敵がいる場合、覚えておかないと狩りに支障が出る場合もあります。 闇属性の敵と元来相性が悪く、3次職ではある程度カバーできるようになりますが戦闘のたびに属性上書きが必要になるなど手間とMPがかかり、ソロの場合ディレイもネックになってきます。 HP係数が非常に低く、高レベルの戦いとなってくると防御に関して何らかの対策は必要になってきます。もちろんこのゲームには憑依システムがあるので資金がなくとも赤の他人から借りられます。うまいこと使いましょう。 属性に左右されるのでダメージソースとしては不安定気味です。また搦め手に乏しく、敵の弱体化・無力化に有効な手段をほとんど持たないという弱点も抱えています。格上の強敵に対するアドバンテージが良くも悪くも属性操作くらいしかないなんてことも。 3次職の主力のエレメントメモリーエレメンタルレイン共に武器が非常に削れやすいことも欠点のひとつです。実質武器憑依が必須といえます。 憑依保護してないとコンバットエンジニアをつけてようがなんだろうが一狩りで耐久がごっそり持って行かれます。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|◎|×|×|×|△|△|各種基本魔法 各種ブラスト| |2次職|◎|◎|○|△|△|○|各種ブラスト 各種ストーム グラビティフォール等| |3次職|◎|◎|◎|△|△|○|エレメンタルレイン エレメントメモリー ウインドエクスプロージョン等| #endregion #region(ウァテス系列(ウァテス→ドルイドorバード→カーディナル)) -職の特徴 光属性の魔法を行使し、ほぼ回復専用職で、攻撃スキルは実質的に補助的なもの止まりの職です。 自分や他人を治療する所謂ヒーラー。 3次カンスト後は回復、状態回復しながら他者へのバフを維持し、敵へのデバフも担当する職になります。 回復能力が非常に高く、相手が強力になればなるほどPTにおいてその重要性を増します。 パートナーには真似できない圧倒的な戦線維持能力を持つ反面、プレイヤーの立ち回りや相応の装備が求められる歯ごたえのある職でもあります。 -育成について とにかくソロでの育成は辛いため、フレンドでも何でも良いので一緒に狩ってくれる固定の相方か、もしくは野良PTを自分で募集できる度胸を持つことが一番の育成の近道です。 ソロでアンデッド狩りをしてもいいですが、時々混ざる嫌がらせのような闇属性以外の敵に絶望させられたりしがちですので、ソロの場合でも心を強く持つ必要があります。 いっそ、1次職の間はパートナーと属性鈍器を使ったDC狩りをしても良いでしょう。これなら劣化Fとは言え属性に悩まされることも無くむしろ弱点を突きやすくなります。 幸い?にもウォーロック系を除くSU系3職の中ではウァテス系のHPやSTRはマシな方なので殴りにもある程度は適正があるといえます。 3次では流石にDC狩りは厳しいですが、2次までにDC狩りをしてきたなら育成したパートナーがいるはずなので、パートナーを主力にして戦っても良いでしょう。 Dカーマイン程度なら▲スマッシュを覚えた物理型パートナーにホーリーフェザーとリラクゼーションを初めとしたバフを維持し、そこらの非火力職を上回る殲滅力と継戦力で戦うことも可能です。 AIの切り替え、もしくはブリーダーブローチのつけ外しなどの手間がありますが、ソロで魔法狩りよりは有利な場面も多いです。 アナザーエンシェントアークの実装によって野良での需要も大きく増えました。Caは職特性上PT狩りを覚えることが重要なこともあり、Lv100を超えたら素直にこちらの野良に混ざっていきましょう。 -問題点 序盤は回復アイテムの性能が良過ぎるせいで居場所がない場合が多いといえます。しかしソロでのレベリングは苦行です。 対ボスでは引っ張りだこではありますがそれはつまり「ヒーラーがいないと難易度が高い」という事でありヒーラー自身にもスペックが求められる場合が多いといえます。 高倍率のヒールや状態異常の解除はヘイトが異常に高いので、強力なボスに真っ先に狙われる場合も多く、PTの柱であるヒーラーが真っ先に折れてしまってはどうしようもないので気合を入れましょう。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|△|×|×|△|×|○|ホーリーライト| |2次職|△|×|△|○|×|◎|ディフィートカース| |3次職|△|×|△|◎|×|◎|ディフィートカース エンジェルリング| #endregion #region(ウォーロック系列(ウォーロック→カバリストorネクロマンサー→ソウルテイカー)) -職の特徴 闇属性特化の魔法職です。HP係数がSUの割りに高く、盾も持てるために魔法職でありながら前に出る事が可能です。 物理魔法どちらにも対応可能でハイブリット構成にもできますが、その場合器用貧乏になりかねないため、ステータススキルリセットが安価なこのゲームではどちらかに特化したほうが扱いやすいでしょう。 各種攻撃倍率増化スキルによる恩恵もあり、光・闇属性以外の敵に対してはお手軽に最高クラスの攻撃力を誇れるでしょう。 また魔法だけでなく物理スキルも覚え、1次や2次中盤までは物理のほうが強かったり、3次になると魔法攻撃力と物理攻撃力を入れ替えて両方扱えるようになるスキルを覚えたりと、一般的な魔法使いの定義に当てはまらない面も持ち合わせています。 支援、デバフスキルも若干特殊なものが多いですが、正しい運用知識があれば使いどころが多く強力です。 育成速度だけなら死霊召喚を活用すれば全職No.1といえる速度を誇りますが、迷惑狩りにはならないよう注意が必要です。 -育成について ウァテス系とは属性同様真逆で、ソロでのレベリングに非常に適している職です。 詳しくは[[最序盤の狩り(スキル&装備)]]に記述していますが、転生前は1次職時代を物理攻撃職の基本スキルであるカウンターとブロウでしのぎ、 2次職ではネクロマンサーにスイッチ後、死霊召喚を習得してから無双、死霊が通じなくなり始める頃にはダークフレアやイビルソウル等を覚えて自前の魔法攻撃が強くなり、敵の闇属性(49以下)なら実用的なダメージを通せるようになり隙が減ります。 刻印及びインフェナルマークを覚えれば、単体相手をほぼ常時硬直状態にさせたまま攻撃して倒す事が可能となり攻撃が通りにくい硬い相手も倒せるようになってきます。 3次職でもSAが高倍率で適用範囲が広く、メガダークブレイズなどの主力範囲スキルがJOB50を待たず序盤に揃うため狩りのお手軽さでは全職でもトップクラスです。 ただし、レベルや狩り場に応じてステータスやスキルの切り替えが必要となるのでその辺は臨機応変に対応する必要があります。 -問題点 ステータス面では器用貧乏。全ステータスがそれなりに伸びるが魔力は他SUに及ばず、力はF系には及びません。 バフ、デバフや特殊な回復など補助スキルは豊富ですが癖が強く、少人数では使えるが多人数になるほど他職のスキルとの兼ね合いで使いづらいなんてこともしばしばあります。 //ぶっちゃけ奈落のアビス要員などの特殊な例をのぞけばPTでの役割が持ちにくくボス狩りなどでは需要が低め。 良くも悪くも単一属性であり、光属性と闇属性の敵の対処法は考えておく必要があります。特に闇属性(属性値50以上)は高レベルになっても対処方法がほぼ物理攻撃に頼るか、経験値をあきらめて追放スキルに頼るしかありません。100未満ならばマジックフリーズかメデューサをかけてみるのも手です。 (上記属性の都合なども有り)育成過程で物理型、魔法型と度々ステータスや戦い方を変える必要に迫られることもあります。 SAスキルのソウルテイカーによるボーナス補正は凄まじいものがありますが、同時に移動速度が極端に落ちてしまいます。ただし任意で解除出来るので、正しく使い分けていけば大丈夫です。 育成速度は速いといいますが、あくまでそれぞれのレベルにおける狩り場と狩り方への予備知識を持っていることが前提なので「ECO初心者ではあるが既存のネトゲ経験者」等には向いていても「ネトゲ自体の初心者」にはとっつき辛く感じるかもしれません。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|×|△|×|ブロウ カウンター カオスウィドウ シャドウブラスト| |2次職|○/◎|○|○|×/○|○|△|死霊召喚 ダークフレア ナッシングネス| |3次職|△|◎|◎|△|△|○|ダムネイション アビス メガダークブレイズ フェンリル召喚| #endregion *バックパッカー系 #region(タタラベ系列(タタラベ→ブラックスミスorマシンナリー→マエストロ)) -職の特徴 BP系の中では戦闘力は高く、HPやVITの伸びも良いため、2次職までは本家F系列には及ばないまでもそれに次ぐ感じのポジションです。 マップ各地に点在している鉱石からより良いアイテムを拾う事が可能となります。他に金属精錬や機械組み立て、武具製錬なども行うことができます。 3次職になると[[2足歩行ロボ]]に強力な補正を掛けることができるようになり、単純な耐久力では全職トップクラスとなります。 物理職ではありますが必中かつ高火力なスキルを複数持ち、通常では攻撃が命中しないようなレベル差のある敵や高回避の敵との戦闘も比較的得意としています。 //特にタンク無しでの強さは全職中でもかなりの上位といえます。 //2017/2、今や攻撃支援の両面で欠かせない存在となったパートナーをロボと両立できないこと、ロボがアナザーで大きく制限を受けることから単騎での強さが単純に上位とは言い難くなってしまった。 -育成について 1次~2次序盤においてはほぼF系と同じと思って良いでしょう。 2次職になってからも、しばらくは主力となるスキルがロッククラッシャーのみとなるので地道に岩系MOBを探して戦うことになりがちです。 ナゲット投げを覚えれば火力がかなり伸びるので狩れる敵が多くなり、2次職の間はフレイムハートの存在もありかなり楽になります。ブラックスミスを優先して上げたほうがよいでしょう。 3次職になってからはいよいよ念願のSA「マエストロ」解禁、ここからはトランジスタ集めなどのロボ強化がメインで、根気との勝負です。 当面はマニューバー・アタッカー等を主軸に、覚え次第リミットイクシードを使いウルトラマン状態で暴れつつ、時間が切れたらMAP移動やテントでリロードしてやればまたウルトラマン化可能になります。 しかしながら氷結DD3Fでまともに狩れる数少ない職の一つでもあるためまずはそこで狩れるレベルを目指して強化していき、氷結DD3Fで安定して狩れるようになればカンストももう目の前です。 -問題点 2足歩行ロボは3次スキルマエストロが無いと使い物にならないので2次時代は強みが余り活かせません。 その分3次になってからは強力ですが、''他職とは大きくかけ離れたキャラ強化・運用''となることに注意する必要があります。そのため1stキャラとしてはおすすめしづらい職ともいえるでしょう。 ロボには大部分のバフが適用されません。フレイムハートやATKコミュニオンといった優秀なバフを多数持っていますがそれらも例外ではありません。 憑依やイリスによる各種補正もごく一部しか適用されず、アナザー開放時の大幅なステータス上昇も特定のステータスのみに制限されます。つまり各種強化要素での伸び代が他職ほどなく、上限が見えやすいといえます。 //ロボには憑依やイリスなどの各種補正や大部分のバフが適用されません。つまりタンクやアナザーでの強化の伸び代が他職ほどなく、上限が見えやすいといえます。 全体的にスキルの癖が強めで、PTやAAA等で思うように力が発揮できない場合もあります。特にマニューバー系スキルは非常に強力ですが、デメリットも凶悪なため効率よく運用するには独自の動作と慣れが必要です。 2足歩行ロボはパートナー装備の枠を使用するため、当然ながらパートナーとの両立ができません。2017年現在では「PCに匹敵する戦闘能力を持つパートナー」や「パートナーにしかできない支援」も存在するため、戦法の幅が他職に比べて狭まっている感は否めません。 全体の半分近くのスキルが「ロボありき」なのも大きなネックです。ロボから降りるとスキルが大幅に制限され、戦闘能力や支援能力が他3次職と比べて大きく見劣りしがちです。そのため現状よほど極まった状態でない限りは最終的に「ロボかタンクパーツか」という極端な2択になりがちです。 //ECOでの生産武器防具はイベント品やAA産品のほうが強いことが多く、生産という意味では活躍の場は殆どありません。一応ドラグナイツライトアーマーなど高需要なものはあるが作成の手間はかかります。 //3次になってからの[[2足歩行ロボ]]は強力ですが、憑依やイリス、装備補正や専用バフ以外のバフの大部分が無効化されてしまいます。 //その為他職での強力な装備の流用やいわゆる[[タンク]]を組んでも強化の伸び代が殆ど無く、上限が見えやすいといえます。 //しかし防御力が非常に高く、タンク無しでの強さは全職中でもかなりの上位です。 //ロボを効率よく運用するには独自の動作が必要でPTやAAの場合思うように力が発揮できない場合があることに注意が必要です。 ロボの強化において上を目指すと、部品収集の為に凄まじい金額、または根気が必要になってきます。強化外装は非常に強力ですが、材料を落とす敵がとても強く、貴重なアイテムがいくつも必要とされます。 それらは強化外装以外には使い道が無いアイテムなので、完全な自力となると苦労をすることになるでしょう(特にロボットアーム)。 3次50スキルのジャンクスローは武器の強化段階で攻撃力に補正がかかる仕様。幸いゲーム内のアイテム使用で確実に成功する''1~4回強化でも十分な補正''はありますが、最大倍率を出すための前提としては全職中で最も厳しい条件といえます。 武具強化の敷居は非常に高く、不定期に行われる「武具強化祭り」以外での強化成功率は低く抑えられており好きなタイミングで手を出せるわけではありません。さらに最大の30回強化を目指すと多くの課金アイテムやびっくり品を要求されることになります。強化済みの武器を購入する方法もありますが、いずれにせよ他とは比較にならないコストがかかるといえます。 ECOでの生産武器防具はイベントやAAAでほぼ完全上位互換が入手できることが多く、生産という意味では活躍の場は殆どありません。レブルウィルなど特定の層に高需要なものも存在しますが作成難易度は非常に高いです。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|○|ブロウ カウンター| |2次職|○|×|△|○|△|○|ロッククラッシャー ナゲット投げ アースクラッシュ| |3次職|△|○|△|◎|○|○|ジャンクスロー レールガン ラピッジカノン| //単体攻撃はCTのあるレールガンしかまともなものがなく高いとはいえないため○→△に、ラピッジの存在から非設置範囲を×→△に変更(2017/2) #endregion #region(ファーマー系列(ファーマー→アルケミストorマリオネスト→ハーヴェスト)) -職の特徴 いわゆる生産職といえるBP系の中でも最も生産職をしている職です。 //高レベルではNPC売りやイベント品、ドロップ品に性能で劣り、あるいは材料の鬼畜っぷりのせいで殆ど意味が無くなっている武器防具のタタラベ系列と比較して、農家が専門とするアクセサリー、服飾系は生産品のほうが性能が勝る場合が多いので、未だに一定の需要がある。 憑依保護をすることができない部位の耐久回復アイテムの生産は、ファーマー系の領分となっていることが多く、需要があります。 また、最終的に武具融合&融合解除という、NPCには頼めなかったり余計な費用がかかるスキルを自前で覚え、おしゃれと狩り着を両立させたり性能解放を行う上では欠かせない職業でもあります。 食材を拾い集めて料理を作る事も可能で、精製も同時に覚える為場所によっては自給自足での狩場の長期滞在を可能とします。 %%狩場で突如料理をはじめたり、お花を咲かせてキャッキャウフフしたりする姿を想像できる人はほっこりできます。%% //でもスケルトンやデスの骨を使ってシチュー作るとかどうなの… 2次職以降では、生産以外でも意外と様々なスキルを覚えるため、その時の気分で戦闘スタイルを変える、という事も可能です。物理と魔法、どちらのスタイルにも対応しています。 //マリオネットを非常に活用できる職でもあり、ブラフスキーやフウジンなどの強力なマリオネットを持っていれば、憑依に頼らずとも安定した狩りが可能になります。農家なら希少なマリオネットも苦労して手に入れる価値があります。 3次になれば非常に強力かつユニークなバフ・デバフがあるのでボス戦などでは活躍できますが、逆を言うと大器晩成かつ支援型。それも火力を高めるのではなく耐久をとことん上げるタイプのものです。 しかし、黒薔薇やツイステッドプラント、ネガティブハーヴェストなど、替えが効かない希少な効果を持ったスキルと、攻防一体の攻撃となるヤドリギショットなど優秀なスキルを駆使すれば、存在感は遺憾なく発揮できます。 最終的に覚えるはっぱカッターことプラントエッジは、ATKとMATKの合算でダメージ計算が行われるなど、非常に特殊なスキルです。本wikiを参照して使いこなせば頼りになる範囲攻撃スキルになってくれます。 -マリオネットについて 2次からはマリオネットを有効活用できる職でもあります。 2016/12実装のパートナー憑依という形で、憑依補正と両立できるようになったため実用性が向上しました。 マリオネットマスタリーにはダメージカット効果もあるので、自然回復効果も相まって下手に憑依装備を使うより固くなる場合もあります。 攻撃力にも補正がかかるため、農家なら希少なマリオネットも苦労して手に入れる価値があります。 ハイエミル転生特典のマリオネットも優秀な補正を持ちますが、全種族使用可能かつ取引可能なのでエミル農家にこだわる必要はまったくありません。 -育成について 後述の問題点の所にもありますが、とにかく火力を伸ばす能力に欠けるのが最大の難点です。 特に1次~2次の間は本当に火力を出すスキルが不足する為、パートナーを運用することが可能ならディレイキャンセルを使わせることでいわゆるDC狩りを行うのがベターです。 それが難しければブロウオンラインことブロウでひたすら殴ることになるります(ブロウ主体であってもDCはあって損は無いので出来れば使わせたい)。 同時にアサルトなどもパートナーに使わせて少しでも火力を上げてやると良いでしょう。 2次職以降においては魔法型か物理型かどちらを主軸に置くかを考える必要があり、物理型ならダストエクスプロージョンまでは大きな変化は無いが今まで通りパートナーのDCアサルトを頼りに狩り、 魔法型なら複合属性魔法が主軸になるため、物理ならアルケミスト、魔法ならマリオネストを優先的に育成することになるでしょう。 3次職では2次までの戦い方に加えてプリックルシードやネコグルミで徒党を組み波状攻撃を仕掛ける形が火力を補いやすいでしょう。 それでも殲滅力は他の職に劣るのでSAからのネガティブハーヴェストなどを使った搦め手と回復で辛抱強く耐えつつ狩ることが重要となります。 火力こそ無いものの耐久力は高いので、育ってくればサウスDD3Fでもソロ狩りが可能です(殲滅速度の都合F系などよりは効率は出ませんが…)。 アナザーエンシェントアークにおいてはPT需要も高いのでLv100以降はそちらでNPCの保護・回復やデバフ担当として参加すると良いかもしれません。 -問題点 殲滅力が終始低い事に尽きます。 1次は殆どが初期スキルで過ごす事になり、2次以降も大幅な改善は見込まれません。 3次になってからも序盤や中盤は目立った能力の向上や強力なスキルの取得が無く、戦闘面では他職に一歩後れを取ってしまいます。 JOB50スキルのプラントエッジも無属性固定なため、範囲火力としての頭打ちは意外と早いのも悩みどころです。 スキルの方向性は多様ですが器用貧乏。ステータスも転生後は特にSTRやMAGの伸びが悪く、物理も魔法も他職に見劣りする事がほとんどです。 本Wikiの記述ではいかにも魔法型ハーヴェストが成立しそうですが、魔法スキルの貧弱さから物理型に大きく劣ってしまうの実状です。マリオネットキングはハーヴェストマスター込みでも到底3次職のDPSと呼べるような代物ではありません。 また、生産の難易度が低かったり(需要より供給量が多い)、レンジャー系の知識が必須だったり(材料費が完成品の期待値より高い)、保有する知識の需要が低い等で金策にもあまり向いているとは言えません。 生産スキルは金策のためではなく、無駄金を使わないためのものと割り切ったほうが精神衛生上は良いといえます。 65三次服のおっぱいがデカすぎて貧乳派のプレイヤーが嘆き苦しんでいる。たぱんたぱん。 //マリオネストでようやく実用的なスキルを覚えられますが、ゲームシステムとしてウリである憑依装備との両立ができない点がネックです。//その一方でパートナー憑依を有効に使える職になった(2017/1) //故にボス狩り以外のPTでは需要がなく、ソロ狩りの効率も良くありません。(少人数PTならばその柔軟性から活躍の場はあります。またソロ狩りも経験値効率が出ないというだけで、安定性は抜群です。)//AAAによりPT需要は高い職となった(2017/1) ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|△|△|○|ブロウ| |2次職|○|×|◎|○|△|○|ダストエクスプロージョン 各種複合魔法 各種マリオネットキング召喚| |3次職|○|○|△|◎|○|◎|プラントエッジ ヤドリギショット| #endregion #region(レンジャー系列(レンジャー→エクスプローラーorトレジャーハンター→ストライダー)) -職の特徴 //アイテム収集とパートナーのエキスパートでした。 //現在では搦め手と耐久力を活かした釣りや隔離のエキスパートとしての向きも強めです。 アイテム収集と釣り&隔離のエキスパート。 自己回復や知識による貴重なアイテムの収集に長け、単身での行動が得意です。宝箱の扱いにも長け、中身をその場で確認→鑑定といった事も可能となります。 最終的に知識スキルの質を高める知識の書を備えるほか、複数の敵に盗みを仕掛けて得られるアイテムを増やすことも狙えるなど、ドロップ狙いの狩りにおいて需要の高い職となります。 //後半は更に宝箱の扱いも得意になり、その場で中身の確認→鑑定といった事も可能となります。 //豊富な知識スキルとその質を高める知識の書を最終的に揃えるため、ドロップ狙いの狩りにおいては大きなアドバンテージを持っており、その方面での需要がなくなることはないでしょう。 //三次JOB50のスキルであるアートフルトラップはペットブリーダーに取っては欠かせない強力なスキルだった。 また、非常に高レベルな狩り場における耐久力は全職でも最上位に位置します。このような場では敵の攻撃が確定でクリティカルとなることも珍しくないため、警戒によるクリティカル耐性は大きなアドバンテージとなります。加えてアートフルトラップによる自動回復やパッシブスキルによる攻撃魔法の回避も可能で、高耐久を求められる釣り要員や隔離要員として心強い職の一つといえます。 鞭スキルには相手の動きを完全に封じるものや強制的に引き寄せるものなどがあり、ヘイトシステムがうまく機能していないこのゲームにおいて隔離や妨害の重要な手段となります。 //また、非常に高レベルな狩り場における耐久力は全職でも最上位に位置します。(警戒によるクリティカル耐性が占める比重が大きいためGuやMa、及びHaとはややベクトルが違いますが) //鞭スキルには相手の動きを完全に封じるものや引っ張るものなどがあり、アートフルトラップのおかげで継続戦闘能力も非常に高いといえます。 //パッシブスキルによる回避も得意で、とにかく耐久力が自慢といえます。 //そのため高耐久を求められる狩り場での釣り要員としてはとても心強い職の一つといえます。 -育成について 2次職まではF系とほとんど遜色ない、むしろ勝ってる部分(高倍率スキルの取得時期など)もあるぐらいなので、他のF系などの狩り場を参考にあちこち巡ると良いでしょう。 基本的に2次職ではウィップラッシュやプルウィップなどが強いのでこの辺を覚えられるトレジャーハンターを先に上げるのが有効です。 エクスプローラー側のスキルも目つぶしはそれなり以上に強いためこれを活用してもよいでしょう。 問題は3次職になってからで、最初に覚えれるアブサードウィップの使い方をしっかり覚えることが重要です。単純な倍率ではこれが最高(!)で、まともな攻撃スキルはJOB47のピレッジアクトまで何もありません。 パートナーはきっちり育成して自身と共に戦える状態を築いていきたいところです。 システム的には向かい風であるものの、それでも単純に戦力としては強化されたのとBP(とアーチャー系)の特権である(ブリーダーブローチなしで)「ゴーが使える」点は、AIを追従にしたままパートナーに攻撃させられるという大きな利点を持ちます。(追従ベースで行動させた場合、余計な行動をせずAI指示スキルで戦わせられる) また、警戒とレストスキルによる釣り性能、スタミナテイクにアートフルトラップ、ボスにも有効なスリップトラップの存在などPT狩りにおける需要が高いので機会を見て組んでいき立ち回りなどを覚えると良いでしょう。 スタミナテイクによりほぼ無制限にSPを補給(アートフルトラップ込みならMP補給も可能)できるため、パートナーのスキルをフル活用させられるのはストライダーの特権です。 通常だとすぐSPが枯渇する▲スマッシュも連打上等で大乱闘してくれるので、本体の火力不足を補うどころかパートナーを主力に出来ます。回復剤要らずなので金銭効率も高く、ドロップ狩りには最適といえます。 ただしスムーズに狩りを行うのであれば、パートナーdeとれーるの利用が必要になる点では注意が必要です。無い場合は一度PCが叩いてドロップ権利を発生させる必要があります。 常用するなら課金前提ですが、ソロでの狩場選択肢が一挙に広がるのでオススメといえます。 ※ただし「攻撃重視」状態での横殴りには注意を。 アートフルトラップなどの存在により、アナザーエンシェントアークなど高レベル狩場におけるPT需要は俄然高いため、高レベル帯はソロでの戦闘を忘れてPT狩りに特化してしまうのも手です。 -メタモルフォーゼについて ブリーダースキルの「メタモルフォーゼ」はAgiを補正込み108に出来る高レベル帯で非常に役に立ちます。 モーションの短いパートナーにメタモルをし、パートナーからDCを貰うとアブサードやピレッジの連射性能が格段に向上するほか、元々これらはボタンワンプッシュで発動するため連射操作も容易で親和性が極めて高くなっています。 さらにこれらは過去のAnemoneでメタモルDC前提の強化がされた経緯もあります。 また、奈落進行や狩りなど、スキルを素早く出す必要がある状況においても非常に有効です。 特に奈落で最もよく使うスキルの一つ「キャッチ」は、通常攻撃モーションが早いパートナーにメタモルするとスキルモーションによる硬直が激減します。素早く次の行動に移れたりキャッチの高速連射が可能になることから、キャッチバナナや多数釣りの安定化に繋がり非常に強力です。 このような意味でも、この職にとってパートナーは重要な要素と言えるでしょう。 -問題点 採集のエキスパートでありながら当の本人は火力不足が甚だしい。職スキルの特性もあって「外付本体」なんて扱いを受けることも。 序盤中盤にかけては問題ない(むしろ転生直後時点まではかなり強い)ですが後半の強敵と相対する場合はパートナーかPTの助けが欲しくなるでしょう。 //パートナーを連れていないストライダーは、ロボに乗っていないマエストロと同然。なのだが、あちらと違い専用パートナーが存在しない上、パートナーを出しても本人の耐久力は直接上がらないし、パッシブ以外にパートナー用の強力なバフもありません。 故に、性能面(特に攻撃力殲滅力)に優れたパートナーを用意しないと厳しいといえます。 //とか言ってたらパートナーシステム実装でペットの性能、育成過程が他職とあまり変わらなくなってしまった。ぇ゛ー…… 火力の頭打ちが非常に早く、転生直後にストライダー最高倍率のアブサードウィップを覚えた時点で火力面の向上はほぼ終わると考えて間違いありません。(強力なバフを覚えた上で終盤で高倍率のスキルも覚える職が多いのに、バフをすっとばしていきなり攻撃スキルを覚えるため実戦火力が頭打ちになる) 自身の耐久力がかなり高いとはいえ味方にそれを付与する能力が少なめなのも難点。(比較対象にファーマー系が挙げられてたけどファーマー系も味方にかけるのは一つしかないんだからねっ) ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|○|△|○|ブロウ| |2次職|○|×|△|◎|○|○|ウィップラッシュ| |3次職|△|×|△|◎|◎|◎|アブサードウィップ ピレッジアクト| //ロンプルとピレッジで同格以下への範囲狩り性能は悪くはないので非設置範囲は×→△でもよいかと(2017/1) #endregion #region(マーチャント系列(マーチャント→トレーダーorギャンブラー→ロイヤルディーラー)) -職の特徴 商人。荷物の所持能力に関しては他職を圧倒的に上回ります。 露店用に育てておいて損は無い便利な職です。 独自の売買スキルや召喚スキル、乱数依存のパッシブスキルを所持しています。 支援においてもフォールスマネー、ダメージマーキング、スキルブレイクといった強敵に対して有効なスキルを持ち合わせています。 職名が示すように商人なので直接戦闘は苦手…と思いきや最終的な戦闘能力は意外にも高めです。 3次JOB50で習得するタイムイズマネー(通称TIM)はBP系としては強力な非設置範囲攻撃なので、AAAや攻防戦のような乱戦でも力を発揮します。 //唯一ベースカンストしていても受注可能な高額報酬の運搬クエがある。露天なども含めて最終的なお金稼ぎに関してのアドバンテージは頭ひとつ抜きん出ています。 -育成について 転生前・転生後ともに強スキルを習得できるのは育成終盤であり、戦闘力の低さに長らく悩まされます。 基本はパートナーDCとアサルトで火力を上げつつDC狩りorブロウ狩りです。 トレーダーJOB45でビートスマッシュを覚えると火力が大幅に向上しますが、それまでブロウ一辺倒の狩りが延々と続くことになります。 #region 万人向けとは言い難いですが、2次転職後すぐにギャンブラーにスイッチして連続投げで乗り切るという手もあります。 連続投げのスキル性能自体はなかなか強力で射程も4あるためブロウよりも戦いやすくなるでしょう。 ただしカード型は投擲武器を扱う性質上、攻撃時触媒を消費するのでキャパ・コストがかかります。おまけにイリスカードでの攻撃属性付与が(忘れていいレベルで)非常にやりづらく実質パートナーの属性剣スキルに頼ることになります。 問題点は多いですが属性剣の使えるパートナーを入手しているなら一考の価値はあるでしょう。 ギャンブラーの低レベル帯には地味ながら使えるパッシブが多いので、ブロウ中心の場合でも早期に一度スイッチしておくのは悪くないでしょう。 他BP系と違って両手武器マスタリーもないため攻撃力底上げにイカサマくらいは覚えておいても損はしません。 #endregion トレーダーJOB47でコモンマーセナリーを覚えると途端に世界が変わります。 基本は呼び出したおっさんにお任せすれば3次職序盤ぐらいまでは何とかなるほどの強さを持ち、ビートスマッシュと合わせて2次終盤における単体狩りでの総火力はF系に迫るほどになります。 3次JOB50までまともな範囲攻撃が一切使えない唯一の職で、特に3次中盤以降の狩りはかなり苦しむことになります。 この区間は割切ってクエストも併用しながら上げるか、 あるいはパートナーを活用して火力を補っていくなどして乗り切りましょう。 クリアすると莫大な経験値が入るアナザープロローグイベントも育成追い込みにうまく活用したいところです。 3次JOB50でタイムイズマネーまで覚えれば後はよそものなり何なりでお金を90M稼ぐだけです。 そうすれば普通に強力な範囲攻撃職として動くことができる為、DDやAAAなどで有利に立ち回れるようになります。 そこまで来れば後は好みに応じた狩り場で狩っていけばLv110もそう遠くありません。 -問題点 戦闘面において晩成型で、育成段階では単独だと辛い場面が多くあります。 ダメージマーキングやコモンマーセナリーが強力なので単体狩り性能は決して悪くはありませんが、3次JOB50までまともな範囲攻撃を一切持たないため転生後のレベリングにはかなり苦労させられます。 また、固有武器の鞄とカードがとにかくピーキーな性能。どちらも三次スキル補正は非常に強力なものの、運用面で致命的な問題点をいくつも抱えており扱いづらさが目立ちます。 防御面では確率回避スキルこそあるものの、他BP系のような直接耐久面を強化するスキルに欠け不安定さは否めません。 TIMは自身の所持金で性能が上がる仕様。最大威力を出すためには90Mも必要です。新規であればなかなか厳しい条件で、まずは何らかの金策に奔走することになるでしょう。ただし必要なのはお金だけで前提スキル等によってポイントを圧迫されるわけでもないので、長い目で見ると実は他職と比べて甘い部類の前提条件だったりします。しかしTIM最大の問題点は武器に関係なくL.HIT参照ということ。このためカード型以外はマスタリーの命中補正が噛み合わず命中不足に悩むことになります。デュアルやAAA産の装備で解決することはできますが決して容易なことではありません。 かつて有用スキルとして名を馳せたランダムヒールも優秀な回復剤の登場、強化によりほぼ使うメリットがなくなってしまいました。 BP系でありながらアイテム精製をはじめとした生産スキルが皆無なのは不便な点です。アイテム精製経験値が入るようになりましたが、他人にかけてもらうかデュアルで取らない限り商人にとっては存在しないも同然です。 //更にタイムイズマネーは自身の所持金で威力が変わる仕様。威力は高いものの、最大威力を出す為には、お金があるのにお金が使えないという状態に陥ります。 //お金稼ぎが目的から手段に変わってしまうとはこれいかに。ただし90Mを常に持ってさえいればよく、前提スキルが不要なためポイントを圧迫しないのは利点。長い目で見ると実は他職と比べて甘い部類の前提条件だったりします。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|○|×|×|△|△|◎|ブロウ| |2次職|○|×|×|○|○|◎|ブロウ ビートスマッシュ 連続投げ| |3次職|△|×|○|○|○|◎|タイムイズマネー| #endregion *ノービス #region(ノービス系列(ノービス→ジョーカー)) -職の特徴 自由人。スキルがどれも個性的なのが特徴です。 全ての武具、防具を装備可能。さすがに性別の制限は受けます。 あらゆるディレイキャンセルスキルの上位互換ともいえるスキルを取得可能です。 武器によってキャラクターの性能が大幅に変わります。プレイスタイルに個性が出るジョブでもあります。 また、あらゆる武器で憑依落ちができるので、自前で憑依武器を用意する際(特に使い手が少ない両手剣、ライフル等)非常に有用です。 -育成について &bold(){新規さんへ、まず就職してください。} ジョーカーを育てるのは、ECOに慣れて一通り世界を見て回れるキャラが出来たくらいから考えるくらいで十分です。 1PCであったとしても、そこまで育てた後なら育ったパートナーや強化&憑依装備、様々なプレイのノウハウなど流用できる資産が完全新規で始めた当時とは比べものにならないくらい用意できるはず。 そしてそれらがあったとしても、ソロだとジョーカーまでの育成は非常に厳しいものがあります。2PC以上の環境か、レベリングを引き受けてくれるお友達くらいは確保しないと茨の道です。 それを用意できない状態で狩りが辛いだのなんだのと本スレあたりで愚痴られてもきっと袋叩きにあうだけですよ…。 -問題点 最終にして最大のSAである「ジョーカー」がどんなに強力だろうが、そこにたどり着けるかどうかの方がよっぽど問題って程度には新規にはお勧めできません。 素手ジョーカー、ジョーカーディレイキャンセルは長めの固有ディレイを持つため、ヴァニッシュメントやゼーレ、ジョルトなどの補助打ち消しに非常に弱い面を持っています。 強力な装備を最優先で用意する事が、この職でまともに遊ぶ為の最優先事項と言っても過言ではありません。 SAが強力だといっても、HP係数やペイキャパなどはあくまでノービスの延長なので低く、そこをカバーする必要があります。 50スキルのジョーカーはどの武器種も性能自体は素晴らしいはずですが、5×5範囲で倍率そこそこHP吸収までついてる両手用が飛び抜けているので他の武器でのジョーカー(素手は除く)は霞んでしまっているのが現状です。 ||狩り(単体)|狩り(設置範囲)|狩り(非設置範囲)|生存性|金策|便利度|主な攻撃スキル| |1次職|×|×|×|×|×|×|-| |3次職|○|×|○|△|×|◎|ジョーカー(両手武器)| #endregion

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