MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「Helper技術/飛び道具」で検索した結果

検索 :
  • Helper技術
    ...ェクトを同期させる Helper技術/飛び道具:射出後攻撃判定を持ち、一定条件で消失Helper技術/設置:攻撃判定実行の遅い飛び道具。もしくは起動型。 暫定:Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具:SC-/Projectileで攻撃判定を出す方式。 Helper技術/更新Proj型飛び道具:SC-/Projectileと組み合わせた方式。↑に統合。 Helper技術/システム管理:キャラを表示させずシステムの補助をする。 Helper技術/システム/Command認識特殊ゲージの表示監理などはシステム管理に当てはまる。
  • Helper技術/エフェクト
    戻る→Helper技術 ■Helper技術/エフェクト SC-/Helperを射出した後エフェクトを表示させ、その後消失させる。 基本的な内容は非常に単純だが、少し工夫することもできる なおSC-/Transでの透過は処理が重いらしいため 透過はFile-/Airファイルで透過指定したほうが良い。 ■射出記述 [State a, Effect Helper];■射出するType = HelperTrigger1 = AnimElem = 1 ;★表示タイミングを指定ID = 6000 ;★適当な番号に(省略,0 NumHelperしないなら省略可)StateNo = 6000 ;★StateNo 使用するエフェクトのステート番号 重複しないようにOwnPal = 1 ;★PalFXを個別に(省略,0でHelperの親とPalFXを共有);★以下必要ならPos = ...
  • Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具
    戻る→SC-/Projectile・Helper技術 長らく放置していたので暫定的にページ作成。※未検証部分多数※ ■更新Proj型・Projectile更新方式飛び道具 SC-/Projectileを1Fずつ更新する方式の飛び道具。 短い通称は無いがここでは更新Proj、もしくは2FProjと称する。 基本的にはHelperから使う。 毎F更新するためProjectileの欠点である更新できない点は解消できる。 基本的な原理 1.1Fだけ判定を持った2Fだけ残るProjを射出する。(基本Helperから) 2.そのProjが残っている場合、Projを再発射しつづける。 以下詳しく 攻撃判定開始のタイミングで最初の1Fだけ判定をもったSC-/Projectileを射出する。アニメ定義では最初の1Fに攻撃判定があれば良い。 その際ProjRemovetime=1とする...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • T-/IsHelper
    戻る→トリガー情報の一覧 ■IsHelper【自身がヘルパーであるか】 ▼概要 自身がSC-/Helperであるかを確認する。 (引数)をつけることで、引数のHelperIDを持ったHelperであるかを確認。 ▼情報・書式 IsHelper ;bool型 自身がHelperであれば1を、それ以外では0を返す。 IsHelper(引数) ;bool型 自身が引数のHelperIDを持ったHelperであれば1を、それ以外では0を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1280, is helper] Type = changestate Trigger1 = IsHelper Value =1280 + Ifelse( IsHelper(1280) , 0 , Ifelse( IsHelper(1281...
  • T-/NumHelper
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumHelper【Helper数】 ▼概要 存在する自分のSC-/Helperの数を返す。 ()を繋げて引数を入れれば、指定した引数のHelperIDを持つHelperの数を返す。 認識できるのはT-/NumExplodと異なり、同じ本体を持つHelper全てが対象。留意。 Helper,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumHelper ;Int型 本体基準で、同じ本体を持つ全てのHelperの数を返す。 NumHelper(引数) ;Int型 本体基準で、同じ本体を持つ全てのHelperの中で指定した引数と同じHelperIDを持つHelperの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, Helper] Type = Helper ...
  • ステート技術
    記述例は子ページで作る? ■ステート技術 ステート記述に関する記述例や補足についてはこちらからも紹介、かな? 基本的に、独立したステート記述を含む記述例を紹介する。 細かい記述の応用や、それぞれの処理についてはそれぞれのページを参照すること。 SC-/Helper用のステートについてはHelper技術を参照。 ■技術の紹介 ステート技術/子ページ以外 Target:Lv3-Sc-/TargetStateのガード・ヒット判別用処理について・対処例 ステート奪取の子ページ:※親ページも熟読。ステート奪取/制御-手動タイプ:例・相手を掴んで上へ投げ上げる技 ステート奪取/制御-自動タイプ:例・相手を突き飛ばして壁へバウンドさせる技 ステート技術/子ページ 未作成
  • メニュー
    現在のページ名(確認用) this_page プラグインエラー エラー ▼メニュー ●トップページ ↓細かい報告はこちらへ ●暫定会議室 会議室の一覧 ●用語について ●その他・雑多  フレーム処理 ●参考ページ一覧 ▼ファイルの一覧 Def/CMD/CNS/State /Air ●Commonステート ●ステートコントローラー ●トリガー情報 ●ステート技術 ●Helper技術 ●AI技術※未作成 ▼親ページ SC-/テンプレ T-/テンプレ File- AI-※未作成 砂場ページ 表示ページの参照数 今日: -   昨日: - 加算が+2~3っぽいんですが… ここを編集
  • SC-/ReversalDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-06:永続ターゲットについて少し追記 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ●2013-01-24:MoveTypeに依存しないことが判明 ■ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のHitDefの指定された攻撃判定枠とが重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 相手側のSC-/HitDefで指定された攻撃属性が合致した場合のみヒットする。 (※SC-/HitDefの他、Attrの指定されたSC-/ReversalDefの相手にもヒットする。) SC-/Projectileは対象外。仕様上HitDefとは併用できない。 ステートが移動するか、HitDefなどが実行されるまで定義は持続する。 オプションのP2StateNo(相手...
  • その他の一覧
    その他の仕様について一覧 (技術的なこと含む。) 個別ページ bit演算 Varのbit桁数分割方式の解説も。 Helper技術 SC-/Helperの解説 Juggle Target Var Vel:VelとPhysics 演算子 ガード >AIに関してはAI-/ガードのページに 攻撃属性 座標::座標と画面幅・キャラ幅他について。押し出しについても少し。 常時監視ステート ステート奪取 スロットID:キャラ同士の処理の順番について ダメージ デバッグ フレーム処理:フレーム中の処理の順番について リダイレクト:ヒットとガードの同時の場合についても 技術以外発生1F目攻撃の弊害:弊害・補正キャンセルコンボバグ誘発に関するお話 性能階級:強さのランクに関する話 細かい技術メモ Lv3~などの細かい技術はこちらに追記したい。 T-/Sin():直角三角形の三角関数について:...
  • SC-/HitOverride
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 ▼概要 指定した攻撃属性を持つSC-/HitDef・SC-/Projectileに 命中したとき発揮して、その攻撃から抜け出す。相手の攻撃自体はヒット扱いとなる。 発揮した場合、相手にはTargetを取られない。 使い道は基本アーマー処理や、SC-/Helperのステート維持に用いる。 攻撃のP1StateNo指定・P2GetP1State=1設定について 指定属性の攻撃でP1StateNo指定かP2getP1State=1設定だと当たらなくなる、 ※一覧にはP2StateNo設定と書かれているが厳密には違う。 P2StateNo設定有りでもP2GetP1State=0設定では通常通りヒット・発揮する。 ▼必須記述 Attr = ((Attr文字列型) ;対象の攻撃属...
  • トップページ
    『mugenの謎仕様は仕様の数だけあるみたいです…』 MUGENのCNS仕様をまとめたいWIKIです。 主な目的はステートコントローラー一覧・トリガー一覧とかに載っていない ステート内の細かい仕様・注意点などをまとめるためのwikiです。基本的なこともまとめたいです。 なお、凶悪系については専門外です。専門のwikiへどうぞ。 CNS以外のことについてはまとめない方向です。AIについては微妙。 SFF,SND,AIR系については補足程度。 ※現在、編集はメンバー限定です※ (2019-04-22)※積極的な更新は停止状態ですが、何か報告があれば対応しています。 (2024-04-01)特になし 何かありましたら暫定会議室の方へどうぞ。 ■2019-09-07 遅いですが一応の報告 アットウィキサービスが2019年7月19日からサービス全体のURLの変更処理を行っ...
  • SC-/Projectile
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-25:P2getP1Stateの処理について ●2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り? ●2015-11-07:Proj***Bound系について追記 ●2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明 ●2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様 ●2014-10-13:Scale処理について間違っていた。 ●2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて ●2013-06-20:P2getP1Stateの処理について ※検...
  • ステートコントローラーの一覧
    ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-01-16:Persistentの説明修正 再追記 再編集 参考・引用元:ステートコントローラー一覧 ステートの基本的な使い方についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい。 方針メモ 用語についてはニコニコMUGENWikiの方式に近いかも。 1.0版のは保留中 分類予定表 キャラ画像とか表示をいじる系 ChangeAnim、AllPalFX他 キャラを移動させる系 Velset,Posadd,BindXXX他 パラメーターをいじる系 ChangeState,LifeAdd他 攻撃判定・防御関係 HitDef,ReversalDef,HitOverride,Nothitby他 時間を止める Pause,SuperPause 特殊効果のAs...
  • SC-/TargetPowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:対Helperでのバグについて判明。 ■TargetPowerAdd【Target系・TargetのPowerを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Powerを増減させる。SC-/PowerAddのTarget版 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Val...
  • リダイレクト
    ■リダイレクトについて ※解説修正情報※ ●2014-10-12:Targetのリダイレクト先について。Targetスロットの概念 ●2013-01-15:Targetのリダイレクト先について修正。 ●2013-01-14:Helperのリダイレクト先について修正。 トリガー情報の前につけることで指定した相手のトリガー情報を利用できる。 P2系との違いの解説も。 リダイレクトの種類 大原則リダイレクトの相手が存在しない場合、条件は上手く処理されない。(0)扱い? デバッグ表示時エラーが流れるため 必ずリダイレクト相手を確認してから使用すること。Triggerは一行ごとの参照のため、確認は前の行でNumXXX 0~1を行うこと。 リダイレクトのリダイレクトはできない。Enemy,Helper,XXXは不可。 ヘルパー専用Parent,:ペアレント(親)。自分を射出したキ...
  • スロットID
    ■スロットIDについて そのフレーム中のHelperを含むキャラの処理の順番を決定する情報。 正式名称不明。便宜上他のIDと区別するため「スロットID」と呼称。デバッグ表示の2段目、Name、IDの隣に()内に表示されている番号のこと。 T-/ID(キャラID)と同様、Helperを含む全てのキャラが保有する。キャラIDは「その試合中、別のキャラが同じIDを使用することがない」のに対し、スロットIDは特定のスロットを除き、空きが発生すれば使い回される。 キャラIDと異なり、トリガー情報が存在しない。 キャラIDは試合形式によっては決まった数字にはならないためキャラIDを利用して順番を確かめることができる状況は限られる。T-/TeamModeが互いにSingle(シングル)なら、キャラIDそのままで確認できる。 TeamModeが互いにTurns(チーム戦)でRoundNo 1の場合、...
  • 常時監視ステート
    ■常時監視ステート  -1番、-2番、-3番のステートのこと。 常時監視ステートの性質と分類 常時監視ステートはそのキャラのステート読み込みの最初に読み込む。 読み込む順番は「他のキャラ→ -3 → -2 → -1 → 番号ステート →他のキャラ」の順番。 -3、-1は「ステートを奪われている状態」では読み込まない。  -2はステートが奪われている状態でも読み込む、本当の常時監視。-3-1は準常時監視。 主な用途 -1 基本File-/Cmdファイルに書かれているCommand受付用ステート  -2 特殊ゲージの処理など必ず処理させ続けたい特殊システム管理ステート  -3 番号ステート処理の補助を行うためのステート処理補助ステート とは言え他にも使い道があるため、これらの限りではない。  -1と-3は処理の番号以外にも違いがある。後述。 ※こちらはSC-/Helperの方で...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • SC-/DestroySelf
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2020-02-29:Helper,Explod射出関係についての説明を追記 ■DestroySelf【Helper用・自身を消去する】 ▼概要 実行したSC-/Helperを消去命令を出す。 ステートの読み込みを停止するわけではない。 ※1.0版からは停止するようになったらしい? ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2330, DestroySelf] Type = DestroySelf Trigger1 = AnimTime = 0 アニメが終了した時点で消去命令を出す。消去自体は該当キャラ処理終了時点で行われる。 補足 スロットIDとの関連性は該当ページも参照キャラIDのT-/IDと順番を決定するスロットDIは別管理。 ...
  • SC-/BindToParent
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-09-06:振り向き時のCommandに関するバグを発見、追記 ■BindToParent【Helper用・自身を親へ追従させる】 ▼概要 実行したSC-/Helperの座標を親の座標に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 親が消失した場合、誤作動を起こす。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind ▼必須記述 全て省略可 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 facing = (Int型);向きの指定 省略時:0 0=向きを変更せず。1で親と同じ...
  • SC-/SuperPause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float ●2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記 ●2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記 ■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 ▼概要 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される。 簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。 SuperPause用のMoveTime SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/Ex...
  • SC-/BindToRoot
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-09-06:振り向き時のCommandに関するバグを発見、追記 ■BindToRoot【Helper用・自身を本体へ追従させる】 ▼概要 実行したSC-/Helperの座標を本体の座標に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind ▼必須記述 全て省略可 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 facing = (Int型);向きの指定 省略時:0 0=向きを変更せず。1で本体と同じ向き、-1で本体とは反対向き。 P...
  • SC-/PlayerPush
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PlayerPush【押し出し判定切り替え】 ▼概要 キャラ同士の押し出し判定の設定を1フレーム変更する。 押し出し判定については座標のページを参照。 デフォルト値 プレイヤーキャラ・HelperType=Player設定のSC-/Helper:1(押し出し有り) HelperType=Normal(省略時);0(押し出し無し) デフォルト値から切り替える際に使う。 ▼必須記述 Value = (bool型) ;押し出し設定 1で有り、0で無し。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 720, player push] Type = PlayerPush Trigger1 = 1 Value = 0 動作中常時衝突判定を消す。前転回避などで、相手の裏へ回れるようにする。 ...
  • T-/RootDist Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■RootDist Y【Helperから本体までの高さ】 ▼概要 Helper用情報で、本体までの高さを返す。 親が本体の場合はT-/ParentDist Yと同じ。 Helperから射出されたHelperからでも、本体までの距離を返す。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 RootDIst Y ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。自分が上側なら正数、本体が上側なら負数を返す。 ■Lv1-記...
  • T-/RootDist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■RootDist X【Helperから本体までのX距離】 ▼概要 Helper用情報で、本体までのX距離を返す。 親が本体の場合はT-/ParentDist Xと同じ。 Helperから射出されたHelperからならでも、本体までの距離を返す。 Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y P2相手用 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y ▼情報・書式 RootDIst X ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。また自分の向きから見て、後ろ側なら負数を返す。 なお返...
  • T-/ParentDist Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ParentDist Y【Helperから親までの高さ】 ▼概要 Helper用情報で、射出をした親までの高さを返す。 親が本体の場合はT-/RootDist Yと同じ。 Helperから射出されたHelperからなら異なるが存在しない場合数値を返せない。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 ParentDIst Y ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。自分が上側なら正数、親が上側なら負数を返す...
  • T-/ParentDist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ParentDist X【Helperから親までのX距離】 ▼概要 Helper用情報で、射出をした親までのX距離を返す。 親が本体の場合はT-/RootDist Xと同じ。 Helperから射出されたHelperからなら異なるが存在しない場合数値を返せない。 Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y P2相手用 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y ▼情報・書式 ParentDIst X ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。また自分の向きから見て、後ろ側なら...
  • T-/PlayerIDExist()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PlayerIDExist()【指定IDキャラの存在確認】 ▼概要 ()内に入れた数値と同じキャラIDを持つキャラが存在するかどうかを返す。 PlayerID(),リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 PlayerIDExist(引数) ;bool型 引数と同じT-/IDのキャラが入れば1を、それ以外で0を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 30500, exist] Type = ChangeState Trigger1 = var(0) = var(0) + 1 * (var(0)=0)*ID Trigger1 = PlayerExist(var(0)) Trigger1 = PlayerID(var(0)),Teamside != Team...
  • T-/NumProj
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumProj【Projectile総数】 ▼概要 自分側で射出し存在しているSC-/Projectileの数を返す。 特定のProjIDを持ったProjを指定したい場合はT-/NumProjID()を用いる。 なおProj自体が強制的に本体管理になるため本体で全てのProjを認識する。 Helperから射出してもHelperでは認識できない。数えるにはRoot,リダイレクトが必要になる。 ▼情報・書式 NumProj ;Int型 自身が管理しているProjの総数を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 特になし 補足 特になし 注意点 Helperから射出していても本体管理のため、HelperからはRoot,リダイレクトで本体から参照sすること。 特定のProjIDを持ったProjの個数はT-/N...
  • T-/ID
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ID【キャラID】 ▼概要 キャラに割り振られたIDを返す。 当wiki内では他のIDと区別するため「キャラID」と表記。 ▼情報・書式 ID ;Int型 キャラIDを整数で返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = varset Trigger1 = 1 ;常時 var(0) = EnemyNear,ID 常時一番近い相手のIDを参照する。これをHelperで参照しPlayerID()リダイレクトで本体の相手を参照する。 このように基本リダイレクトと組み合わせて使用する。 補足 試合中、キャラIDが重複することは一切無い。1試合の中で同じキャラIDを別のキャラが使うことは無い。Helperを出して消せばIDの最大値は際限無く増える。 キャラの変わるチーム戦の場合、次のキャラにな...
  • T-/PalNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PalNo【パレット番号】 ▼概要 使用しているパレット番号を返す。 選択時のキーと対応番号についてはFile-/Defファイルを参照 ▼情報・書式 PalNo ;Int型 使用パレット番号を返す。ただしHelperの場合は1しか返さない。 少なくともWin版では。1.0版では? ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 カラー別で性能を変えたりする際に使われる。 補足 カラーは基本1~12。File-/Defファイルで設定されていないパレット番号は使われない。 注意点 Helperでは1しか返さないためHelper確認したい場合は、Root,Pa...
  • T-/NumProjID()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumProjID()【Projectile数・指定ProjID】 ▼概要 ()の中に入れた数値と同じProjIDを持つ、自身の管理するSC-/Projectileの数を返す。 自身のProjの総数はT-/NumProjを用いる。 なおProj自体が強制的に本体管理になるため本体で全てのProjを認識する。 Helperから射出してもHelperでは認識できない。数えるにはRoot,リダイレクトが必要になる。 ▼情報・書式 NumProjID(引数) ;Int型 自身が管理し残存しているProjdの中で指定した引数と同じProjIDを持つProjectileの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 なおT-/Projcontactなどと違い0指定はProjID=0のProjのみ。総数を調べたい場合はT-/NumProjを用いる。 ...
  • SC-/ScreenBound
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ScreenBound【カメラとの関係を変更】 ▼概要 キャラによるカメラへの影響やカメラの挙動、カメラからの影響を変更。 効果はそのフレームのみ。 画面を固定したり、画面外へ出たりする場合に利用する。 基本値 全て1(カメラ干渉有り):プレイヤーキャラとHelperType=PlayerのSC-/Helper 全て0(カメラ干渉無し):HelperType=Normal(省略値)のSC-/Helper ▼必須記述 無し ▼オプション Value = (bool型);画面内限定フラグ 省略時:0 0で画面外へ出ることができるようになる。カメラに対する挙動はMoveCameraの方。 MoveCamera = (X軸bool型),(Y軸bool型);カメラ制御 省略時0,0 それぞれ横の移動、縦の移動時にカメラを動かすかど...
  • SC-/ParentVarAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ParentVarAdd【Helper用・親の変数へ指定値を加算代入】 ▼概要 基本はSC-/VarAddと同じ。 SC-/Helper]]から自身を射出した親の指定した変数スロットのVarへ指定した数値を加算する。 Root(本体)ではなくParent(親)のVarへ代入する。対象についてはリダイレクトのページ参照。 基本、本体から射出したHelperから本体のVarを変更する際に用いる。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1202, varAdd] Type = ParentVarAdd Trigger1 = MoveContact = 2 var(4) =...
  • T-/Command
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Command【コマンド認識】 ▼概要 File-/CMDファイルで指定したCommandに適合しているかどうかを確認。 全てのコマンド入力を認識するための記述。 Commandの中身や細かい技術についてはFile-/CMDファイルのページを参照。 ▼情報・書式 Command = "文字列" ;""を確認する条件式、bool型 指定したCommandの入力が成立しているなら1を、それ以外で0を返す。 入力後、成立状態はbuffer.timeの分持続する。 「=」を「!=」にすると入力がないことを確認できる。文字列型としては珍しく不等号式が使える。 文字列のCommandが存在しない場合エラーで落ちる※なお"文字列"部分は大文字小文字の区別を行う。 誤って存在しない大文字小文字...
  • Target
    ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Project...
  • SC-/Pause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記 ■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 ▼概要 次のフレームから時間を一時停止させる。 キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、 Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。 SC-/SuperPauseとは違い簡素な停止のみ。特殊演出用はSC-/SuperPauseが良い。 Pause用のMoveTime Pauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのPauseMoveTime設定※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する Helper,Explodは実数値になる...
  • T-/NumPartner
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumPartner【パートナー数】 ▼概要 タッグ時、本体のパートナーの数を返す。SC-/Helperは対象外。 またデバッグキーで一時消滅しているパートナーも対象外。 Helperからも本体のパートナーの数を返す。 Partner,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumPartner ;Int型 本体基準でパートナーの数を返す。基本的にシングル・チームなら0,タッグで1を返す。 パートナーの生死は影響しない。影響するのはデバッグでの消滅のみ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, varset] Type = varset Trigger1 = NumPartner Trigger1 = Partner,ID ID var(2) = 1 タッグ時、パートナーの方が前側...
  • T-/P2Dist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2Dist X【相手までのX距離】 ▼概要 相手までのX距離を返す。 P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2DIst X ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。また自分の向きから見て、後ろ側なら負数を返す。 なお返される数値に小数は切り捨てられているがFloart型である。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] T...
  • SC-/PalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:25...
  • SC-/Explod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-13:Scale処理について ●2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定 ■Explod【エフェクト表示】 ▼概要 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExpl...
  • File-/CMDファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-28:入力記号について調査・方向キー連続入力について調査 ●2014-10-01:☓Recovery→○recovery 標記の誤りを修正。大文字小文字を区別するため要注意。 ●2014-01-26:コマンドの成立までの時間について再調査。細部違っていた模様。 ■Cmdファイル【Command定義ファイル】 T-/Command用の情報を設定するためのファイル。 ステートも読み込め、基本的に-1ステートはこの中に記述される。 -1ステート以外も読み込ませることはできる。 トリガーのCommandについてはT-/Commandのページを参照。 ※File-/Stateファイルの一種としても扱われているためステート記述が1つも無いとエラーで落ちる。 ※他のステートを用意しておけば-1ステートをこのファイルには...
  • T-/P2Dist Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2Dist Y【相手までの高さ】 ▼概要 相手までの高さを返す。T-/P2BodyDist Yと同じ? P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2DIst Y ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。自分が上側なら正数、相手が上側なら負数を返す。 T-/P2Dist XなどX距離情報は小数が切り捨てられているが、P2Dist YなどY高さ情報の小数はそのま...
  • SC-/ParentVarSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ParentVarSet【Helper用・親の変数へ指定値を代入】 ▼概要 基本はSC-/Varsetと同じ。 SC-/Helperから自身を射出した親の指定した変数スロットのVarへ指定した数値を代入。 Root(本体)ではなくParent(親)のVarへ代入する。対象についてはリダイレクトのページ参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1202, varset] Type = ParentVarset Trigger1 = MoveContact = 2 var(3) = 1 命中した場合、本体のフラグを立てる。 補足 細かい点はVarのページを参照 「...
  • T-/P2BodyDist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2BodyDist X【相手までのX距離・キャラ幅基準】 ▼概要 相手までのキャラ幅を基準としたX距離を返す。 座標のページも参照。 P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2BodyDIst X ;Float型※注意 ※半角スペースは必須返される数値に小数は切り捨てられているがFloart型である。 T-/P2Dist Xと異なり距離にはキャラ幅分が減算されている。自分の前のキャラ幅の地点から相手の自...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • T-/Power
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Power【パワーゲージ】 ▼概要 パワーゲージの数値を返す。 最大T-/PowerMax・最小0。 ▼情報・書式 Power ;Int型 パワーゲージの量を返す。「1ゲージ」=「Power=1000」PowerはT-/TeamSideごとの管理のためパートナー・Helperからは基本同一。 もちろん最中に変動していればその分の違いは発生する。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 特になし
  • Juggle
    ※未検証部分が多いです。 2019-03-24 提供された情報をそのまま追記(未検証)、Juggle値のリセットにはMoveType=H以外である必要がある、とのこと。 ■Juggleについて。 Juggleとは、MUGEN側で管理されている追撃制限用数値。 File-/CNSファイルにて基本値を設定し、一定の攻撃を当てる度に、 攻撃のステートに設定された攻撃Juggle値分減点されていき、 残りのJuggle値が攻撃Juggle値より小さくなった場合、 その攻撃が命中しなくなるという処理が行われる。 一定の攻撃は「相手がStatetype=AかLになる攻撃」で地上追撃には影響しない。 相手がStatetype=SやCかつMoveType!=Hになった場合、Juggle値はリセットされる。 (Juggle値の減算は空中・倒れへの追撃の他、浮かせる技も含まれている。...
  • T-/Facing
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Facing【キャラの向き】 ▼概要 キャラの向きを返す。 ←で-1、→なら1。 ▼情報・書式 Facing ;Int型 1,-1 キャラが右向きなら1を、左向きなら-1を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 10030, turn] Type = Turn Trigger1 = Facing = -1 キャラが左向きの場合、振り向かせる 補足 元々画面のX座標の管理は右側を整数・左側を負数として扱っている。キャラの向き判定はX座標の加算処理*Facingで行われていると思っていい。 注意点 0を返すわけではない。 相手が自分を向いているかどうかは条件式が必要。自分が特定に相手に向いているかも条件式が必要な場合も T-/P2Dist Xが正数なら基本相手向きだと分かるが タッグ時やHelper...
  • @wiki全体から「Helper技術/飛び道具」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索