MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
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MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
ja
2015-11-08T12:35:52+09:00
1446953752
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Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/280.html
戻る→[[SC-/Projectile]]・[[Helper技術]]
長らく放置していたので暫定的にページ作成。※''未検証部分多数''※
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*■更新Proj型・Projectile更新方式飛び道具
[[SC-/Projectile]]を1Fずつ更新する方式の飛び道具。
短い通称は無いがここでは''更新Proj''、もしくは''2FProj''と称する。
基本的には[[Helper>Helper技術]]から使う。
毎F更新するためProjectileの欠点である''更新できない''点は解消できる。
:基本的な原理|
''1.1Fだけ判定を持った2Fだけ残るProjを射出する。''(基本Helperから)
''2.そのProjが残っている場合、Projを再発射しつづける。''
以下詳しく
-攻撃判定開始のタイミングで最初の1Fだけ判定をもった[[SC-/Projectile]]を射出する。
--[[アニメ定義>File-/Airファイル]]では最初の1Fに攻撃判定があれば良い。
--その際''ProjRemovetime=1''とする。これにより次のフレームまで残る。
--PauseTimeの自分側は0とする?
--※ProjRemoveTimeでの消滅は''残り時間が無くなった次のフレームの最後''のため&br()ProjRemoveTime=1設定ならステート内換算で2F分残る。
--※攻撃の判定はProjRemoveTimeで指定した時間分のみ。
-次のフレームで射出したProjが残存している場合、''再度Projを発射する''。
--命中すると、命中フレーム時点で消滅するため更新も終わる。
-Projの消滅を確認後、親の動作を終了(Helperなら消滅させる)
攻撃判定のみならoffset=(vel X),(Vel Y)で速度分位置補正だけする。
独立飛び道具ならOffsetを更新ごとに調整し、飛んでいるように見せる。
-独立飛び道具型で表示をOwnPal=0にしたい場合は[[SC-/Explod]]を同じ座標へ重ねる。
--Explodを重ねると命中消滅は1F遅れるが、それは通常のHelper型飛び道具と同様。
:主な利用方法|
&b(){攻撃判定をProjにし、[[SC-/Reversal
2015-11-08T12:35:52+09:00
1446953752
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番号ステート
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/279.html
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*■番号ステート
0番以上のステートのこと。
基本的な要項は[[File-/Stateファイル]]や[[ステートコントローラーの一覧]]などを参照。
ここではおおまかな振り分けについてを記述。
:番号ステートの性質|
-キャラ全員は[[T-/StateNo]]を持ち、基本毎フレーム該当する番号のステートを読み込む。
--基本自分のを読み込むが、[[ステートを奪われている>ステート奪取]]場合は相手の番号ステートを読み込む。
-自動手動両方で適時番号ステートが変わる事で読み込むステートを切り替えて、&br()動いたり攻撃したり攻撃を受けたりといった動きをしている。
--歩き動作は20番ステート、通常攻撃は例えば200番ステートとか、くらい動作は5000番、などなど。
-ステート番号はInt形数値として扱われているので上限値は恐らく''2147483647''。
:CommonステートとCommon以外の固有ステート|
-全てのキャラに共通するような基本的な動作は[[Commonステート]]として用意されている。
--0番~199番まで、5000番台(厳密には5000~5299、5500、5900)がCommonとして使われている。
--Commonステートは一部を除いて、キャラごとに細かく調整をする必要はない。
---しいて言えば100~119番辺り(ダッシュ系)や170~199番辺り(試合前後)は適時調整をする。
--Commonで使われている番号ステートの中には、特殊な処理が発生する番号も存在する。
---詳しくは[[Commonステート]]を参照。
-Common以外のステートは、特に決まった番号は存在しない。
--慣例的には公式キャラであるKFMの番号ステート設定を参考に番号を決めることが多い。
--慣例を基に特殊な処理をしているキャラもいるので特に理由がなければそれを踏襲するほうが良い。
#region(CommonステートとKFMのステート配分)
:Commonステートの配分|
ザックリした分け方。細かくは[[Commonステート]]の方を参照。
-0~59番:基本移動動作。立ち屈み歩きジャンプ着地など。
-60~99番:空き
-100~119番:ダッシュ(105はバックステップ用
2017-03-14T02:18:40+09:00
1489425520
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File-/common.snd
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/278.html
戻る→[[ファイルの一覧]]
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*■Common.sndファイル
MUGEN側で管理されている''汎用サウンドファイル''。
なおMUGENのdocsではfight.sndとごっちゃに説明されているっぽいが、
fight.sndはシステム音声用のファイルで、キャラ用のファイルとは無関係。
[[File-/MUGEN設定ファイル]]の''fight.def''にある[Files]設定の
-common.snd = common.snd
common.sndで設定されている方。上側の「snd = fight.snd」はシステム音声用ファイル。
キャラと同様特殊なソフトで編集された音声複合ファイルで、
''全てのキャラで使用することができる''。
:commond.sndから音声を再生できるステートコントローラー|
-[[SC-/HitDef]][[SC-/Projectile]][[SC-/ReversalDef]]のHitSound、GuardSound設定
-[[SC-/PlaySnd]]のvalue= F#,#設定
-[[SC-/SuperPause]]のSound設定
*■基本common.snd内約
|~グループ番号|~イメージ番号|~内容|
|5|0|打撃音・弱0~強4&br()0・ぴしっ 1・げしっ&br()2・ばしっ 3・ばがん&br()4・どごん|
|5|1|~|
|5|2|~|
|5|3|~|
|5|4|~|
|6|0|ガード音|
|7|0|倒れ着地音・0弱、1中、2強&br()1・どっ(弱) 2・どっ(強)&br()3・どんっ|
|7|1|~|
|7|2|~|
|20|0|[[SC-/SuperPause]]用・暗転音|
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:ちなみに|
このcommon.sndはファイルを編集すれば追加することが可能。
特殊な大会用、コンプゲー用に共有で入れたい音声を入れれば
全てのキャラで使用させることができ、全てのキャラを編集する手間を節約できる。
もちろん編集したcommon.sndファイルが無いと互換性がないため汎用公開には向かないが。
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2014-12-23T15:27:51+09:00
1419316071
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SC-/EnvColor
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/277.html
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]]
//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■EnvColor【指定色塗りつぶし】
:▼概要|
[[SC-/PalFX]]の画面版。画面を指定した色で塗りつぶす。
PalFX系と異なり加算などではなく、指定した色そのものにする。
ただしOnTop=1(手前表示)の[[SC-/Explod]]やヒットスパークは対象外。
実行中、ステージの前側のレイヤーを非表示にする。
:▼必須記述|
-無し
:▼オプション|
&b(){value = (Int型),(Int型),(Int型) };R赤,G緑,B青
&b(){Time = (Int型) };持続時間 省略時1、-1で永続指定
&b(){Under = (Int型) };背景のみフラグ。
-省略時Under=0。Under=1でキャラや飛び道具を塗りつぶさない。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 3000, EnvColor]
type = EnvColor
Trigger1 = Time = [12,14] ;
value = 0,0,0
time=2
under = 0
-一瞬だけ背景を黒く染める。
:補足|
-Timeは例によって、後から実行された効果に上書きされる。
--全キャラ共通の管理なため、互いに上書きされて演出が途切れることもある。
--[[SC-/Pause]]などを使わずに入れる場合、効果時間中は実行し続ける方が望ましい。
:注意点|
-ヒットスパークやOntTopの[[SC-/Explod]]などは消えないので完全な暗転などには使えない。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用す
2017-12-25T05:02:39+09:00
1514145759
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AI-
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/276.html
戻る→[[AI技術の一覧]]
----
**ページリスト(自動表示)
#ls()
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2013-06-14T15:35:45+09:00
1371191745
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ステート技術
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/275.html
-記述例は子ページで作る?
//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
----
*■ステート技術
ステート記述に関する記述例や補足についてはこちらからも紹介、かな?
''基本的に、独立したステート記述を含む記述例''を紹介する。
細かい記述の応用や、それぞれの処理についてはそれぞれのページを参照すること。
[[SC-/Helper]]用のステートについては[[Helper技術]]を参照。
----
*■技術の紹介
:ステート技術/子ページ以外|
-[[Target]]:Lv3-[[Sc-/TargetState]]のガード・ヒット判別用処理について・対処例
-[[ステート奪取]]の子ページ:※親ページも熟読。
--[[ステート奪取/制御-手動タイプ]]:例・相手を掴んで上へ投げ上げる技
--[[ステート奪取/制御-自動タイプ]]:例・相手を突き飛ばして壁へバウンドさせる技
:ステート技術/子ページ|
-未作成
----
2015-09-28T01:20:37+09:00
1443370837
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File-/カラーパレット対応レイヤー型カットイン
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/274.html
戻る→[[その他の一覧]]
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*■カラーパレット対応レイヤー型カットインの生成方法について
※CNSとはかなり関係無いけど。
※イラストと自体を1から描ける人用。
※大雑把にまとめただけ。
:大雑把な流れ|
-イラストを以下のように描いて作る
--基本の色は「カラーパレトを適応する基本色レイヤー」(中間色無し)
--「加算合成のレイヤー」と「減算合成のレイヤー」で陰影を表現する。
--「線画」も減算合成で。
-作ったら適当に出力、減色、調整、パレット適応で素材完成。
-SFFとAIRに登録し、CNSを組んで完成。
----
:■用意するもの|
-★減色用の画像編集ソフト→ ''Padie''(フリーで綺麗に減色できる減色専用ソフト)
-★カラーパレット適応・編集ソフト→ ''EDGE''(フリーのドット編集用ソフト)
-★SFFファイルの登録・抜き出しができるソフト→ ''SFFAIRMaker2''(高性能なので)
--★SFFファイルから抜き出した''カラーパレットサンプル画像''(PNGがベター)
-★''加算合成レイヤー・減算合成レイヤー''が作れるイラストソフト(SAIとか)
--アンチエイリアス・中間色無しの描画しやすいとなお良い。
--「アンチエイリアス・中間色無し」についてはSAIに合わせて''2値''と呼称。
:イラストソフトについて|
■SAI(シェアウェア) 実践済み
-SAIでは発光・陰影の合成が加算と色反転での減算の合成に相当する。
--=SAIの陰影レイヤーを白背景に合成して色反転すると、減算合成とほぼ同じ色が出せる。
-またSAIなら「2値ペン」で描けばアンチエイリアス無しで描ける。
--「2値ペン」の不透明度を0にすれば「2値消し」になる。別々に登録しておくと便利。
■PhotoShop(シェアウェア)他、 未確認
-調べた感じでは一部でそれっぽいことができそう。
--編集レイヤーの描画モードを「差の絶対値」にして白へ合成すれば色反転の画像を作れる。
--そしてそれらをグループ化し、レイヤーグループの描画モードを「減算」にする。
--それが出来ればSAIで言う「陰影レイヤー」とほぼ同じ処理になる、はず。
--普通に色を乗せるイメージで塗れるのでこの方
2013-06-01T05:15:50+09:00
1370031350
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SC-/Trans
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/273.html
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]]
----
:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2015-11-27:Defaultのスペルミス}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■Trans【透過処理】
※Win版から(Dos版には存在しない)
:▼概要|
1フレーム、画像の透過処理を行います。若干、処理が重い。
基本の透過処理は[[File-/Airファイル]]側で指定する方が良い。
Airファイル側で既に透過設定している場合は基本的にTransの指定を優先する。
ただし、一部パラメータはAirファイルの値の基にして変化した状態の表示になる。
:▼必須記述|
&b(){Trans = (文字列) };透過処理の指定
-''Default'':Airファイルの値そのまま
-''None'':透過しない※Airファイルの値を無視して通常表示させる。
-''Add'':加算透過、画像を光らせるように表示
-''AddAlpha'':数値指定加算透過。オプションの数値に従って透過する。
-''Add1'':加算透過+50%。半分だけ加算処理。※Airファイルの値の影響を一部受ける
-''Sub'':減算処理。明るい所ほど暗く表示する
--''文字列全てが必要''。大文字小文字の違いは許容。
--透過処理は[[File-/Airファイル]]の指定とほぼ同様。
:▼オプション|
&b(){Alpha = (AS値Int型),(D値Int型) };AddAlpha設定の設定数値。
-Trans=AddAlphaの際に使用する。
--内容は[[File-/Airファイル]]のAS##D##指定と同様。詳しくは該当ページ参照。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 1500, Trans]
Type = Trans
Trigger1 = 1
Trans = Add1
-キャラを透過させる。
:補足|
-透過自体は細かい制御でなければ[[File-/Airファイル]]で指定が可能。
-''Add1''と''AddAlph
2015-11-27T21:25:24+09:00
1448627124
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SC-/Turn
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/272.html
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]]
//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■Turn【振り向き】
:▼概要|
[[T-/Facing]]を変更し、キャラを振り向かせる。
特殊な振り向き処理を行いたい場合に使う。
:▼必須記述|
-無し
:▼オプション|
-無し
//&b(){X = (Int型) };目的
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 1150, turn]
Type = Turn
Trigger1 = AnimElem = 8
-投げ動作などの途中で振り向きを行う。
:補足|
-自動振り向きについては[[座標]]のページを参照。
:注意点|
-自動振り向きする状態では実行しても次のフレームですぐ戻ってしまう。
--自動振り向きの起きない状態で使用すること。
--[[T-/Ctrl]]=0なら問題ない。
--なお自動振り向きとは異なりアニメの変更はおこなわない。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
2013-04-25T19:09:21+09:00
1366884561
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SC-/VelMul
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/271.html
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]]
//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■VelMul【Velを倍率で変更する】
:▼概要|
[[Vel]]([[T-/Vel X]]・[[T-/Vel Y]])を倍率で変動させる。
[[Vel]]の性質については該当ページを参照
:[[Vel]]系|
-トリガー:[[T-/Vel X]]・[[T-/Vel Y]]
-ステコン:[[SC-/VelSet]]・[[SC-/VelAdd]]・[[SC-/VelMul]]
-[[Target]]系ステコン:[[SC-/TargetVelSet]]・[[SC-/TargetVelAdd]]
:▼必須記述|
-無し
:▼オプション|
&b(){X = (Float型) };X速度倍率
&b(){Y = (Float型) };Y速度倍率
-[[Vel]]に設定する値。省略時:1(一倍、変更しない)
--どちらか一方だけでも、両方指定でも良い。
--負数に設定すると速度が反転する。
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 1400, velMul]
Type = VelMul
Trigger1 = Time ;
X = .7
-[[Physics>Vel]]とは異なる摩擦係数で減速させる。
:補足|
-細かくは[[Vel]]を参照。
-基本的に減速させるために使う。加速には向かない。
:注意点|
-細かくは[[Vel]]を参照。
-実行した時点で移動するわけではない。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//
2013-04-25T18:30:39+09:00
1366882239