■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】
- ▼概要
- 表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。
- T-/AnimElemとほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。
- アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。
- Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。
- (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。)
- アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。
- ▼情報・書式
- AnimElemTime(引数) ;int型
- 引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れること)
- Elemの数え方は1枚目、2枚目と1から数える。
- 基準とするElemが存在しない場合エラー。
- 現在のElem位置から、基準Elemの最初の表示フレームまでのフレーム差を返す。
- 基準Elemから3F前であれば-3、5F後なら5、丁度な0という具合。
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State 2300, HitDef]
- Type = HitDef
- ※略
- Trigger1 = AnimElemNo(0) = 5
- Trigger1 = AnimElemTime(5)+1 < MoveContact+MoveReversed || MoveContact+MoveReversed=0 ;要検証
- ※略
- ground.hittime = 15 - AnimElemTime(5)
- 略※
- ヒット有利などを命中したタイミングに関わらず一定に保つ記述。
- 毎フレームHitDefを更新するようにし、攻撃発生はElem=5以降。
- トリガーはAnimElemの5時点より前に攻撃判定を出していても更新する式。
- 右側は、(!Movecontact && !MoveReversed)と同義。
- 左側は、指定したフレームより前から命中していないかどうか
- 最短ヒット時相手に15の硬直を与えるが、AnimelemTime(5)で減算を行う。
- AnimElem=5からの経過Fを減算するため、残りFに応じて有利も減る。
- 補足
- T-/AnimElemは全てAnimElemTime()に変換できる。
- 反対にAnimElemTime()は数値利用以外ならAnimElemでも可。
- ただの条件式としては記述のしやすいほうを選ぶといい。
- なお現在のElemの番号を調べられるのはT-/AnimElemNo()のみ。
- 注意点
- 特定アニメのみを表示させるステートでもなければAnim条件を合わせること。
最終更新:2013年03月03日 11:01