■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】

▼概要
表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。
T-/AnimElemとほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。
アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime
Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。
(指定Elemからの時間は無印Time()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。)
アニメの存在はT-/AnimExist()T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。

▼情報・書式
AnimElemTime(引数) ;int型
  • 引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れること)
    • Elemの数え方は1枚目、2枚目と1から数える。
    • 基準とするElemが存在しない場合エラー。
  • 現在のElem位置から、基準Elemの最初の表示フレームまでのフレーム差を返す。
  • 基準Elemから3F前であれば-3、5F後なら5、丁度な0という具合。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 2300, HitDef]
Type = HitDef
※略
Trigger1 = AnimElemNo(0) = 5
Trigger1 = AnimElemTime(5)+1 < MoveContact+MoveReversed || MoveContact+MoveReversed=0 ;要検証
※略
ground.hittime = 15 - AnimElemTime(5)
略※
  • ヒット有利などを命中したタイミングに関わらず一定に保つ記述。
  • 毎フレームHitDefを更新するようにし、攻撃発生はElem=5以降。
  • トリガーはAnimElemの5時点より前に攻撃判定を出していても更新する式。
    • 右側は、(!Movecontact && !MoveReversed)と同義。
    • 左側は、指定したフレームより前から命中していないかどうか
  • 最短ヒット時相手に15の硬直を与えるが、AnimelemTime(5)で減算を行う。
    • AnimElem=5からの経過Fを減算するため、残りFに応じて有利も減る。

補足
  • T-/AnimElemは全てAnimElemTime()に変換できる。
    • 反対にAnimElemTime()は数値利用以外ならAnimElemでも可。
      • 数値利用の場合は不可。
  • ただの条件式としては記述のしやすいほうを選ぶといい。
  • なお現在のElemの番号を調べられるのはT-/AnimElemNo()のみ。

注意点
  • 特定アニメのみを表示させるステートでもなければAnim条件を合わせること。




最終更新:2013年03月03日 11:01