■Stateファイル【ステート定義ファイル】

動作を決定するステートの定義を行うファイル。
Commonステートを管理するStCommonもStateファイルの一種。
Common用合わせて12個+1個(Cmdファイル)のファイルまで指定できる。
※読み込むファイルの中にはステート記述が1つも無い場合、エラーで落ちる。



Stateファイルの中身

ステートの定義を行いステートコントローラーを記述していく。

ステートの種類
  • 番号ステート:0以上のステートのこと。
    • キャラ全員はT-/StateNoを持つ
    • 基本毎フレーム、当する番号のステートを読み込む。
    • ステート番号はInt形数値として扱われているので上限値は恐らく2147483647
  • 常時監視ステート:-3,-2,-1ステートのこと。詳しくは該当ページ参照。
    • StateNoとは関係なく、基本毎フレーム番号ステートの前に読み込む。
    • ステートを奪われている場合は、-3,-1ステートは読み込まない。
  • ※Pause,SuperPauseでの停止中などの処理については検証不足
    • 多分、キャラの処理がスキップされ、一切読み込まれない?

■ステート定義

  • [Statedef XXX]でXXXに書かれた番号のステートの宣言を行う。
    • もちろん数字以外使えない。また-3以上の番号しか使えない。(上限不明)
      • 同じ番号のステートが複数ある場合、上側にあるステートの記述のみが使われる。
      • 別々のファイルで同じ番号のステートがある場合、ファイルごとの優先度に従う。ファイルの一覧参照。
    • ステートの範囲は宣言行から他のステート宣言などが行われるか、
      そのファイルの終わりまで。一応[command]の宣言でも終わる。
  • ステートには必ず1個以上ステートコントローラーを記述しなければならない。
  • なおStファイルには必ず1個以上のステートを記述しなければならない。

Statedefのオプション
このオプションにはほぼ全て対応するステートコントローラーがある。
内容の詳しいことは該当ページを参照。
これらはステート移動の実行後番号ステート読み込み時に1度だけ読み込む。
ステート移動が起きればその都度読み込むが、ステート移動をしなければ読み込まない。
性質上常時監視ステートでは使えない。
  • Type=U:T-/StateTypeの指定。省略時:Sのため、省略しないほうが良い。
    • S、C、A、L:それぞれのStatetypeになる。
    • U:変更せず、直前までのStateTypeを継続させる。
  • Movetype=U:T-/Movetypeの指定。省略時:I、攻撃・くらいステートでは要注意。。
    • I、A、H:それぞれのMovetypeになる。
    • U:変更せず、直前までのMoveTypeを継続させる。
  • Physics=U:Physicsの指定。省略時:N。通常、基本的に省略しない。
    • S、C、A、N:それぞれのPhysicsになる。詳しくはVelとPhysicsのページ参照。
    • U:変更せず、直前までのPhysicsを継続させる。
Type(StateType)、MoveType、Physicsは、SC-/StateTypeSetとほぼ同じ。
  • Anim=0:SC-/ChangeAnimと同じ。省略時変更なし。
  • VelSet=X,Y:SC-/VelSetと同じだが、パラメーターは一行。省略時変更なし。
  • Ctrl=1:SC-/CtrlSetと同じ。省略時変更なし。
  • PowerAdd=1000:SC-/PowerAddと同じ。省略時変更なし。
  • Juggle=0;Juggle用数値。※省略時、以前指定された数値から変更されない
  • FaceP2=0:省略時0。1の場合、相手側へ自動振り向き?
  • SprPriority=0:SC-/SprPriorityと同じ。※省略時不明
Persist系・直前のステートの情報を維持する。省略時0


■Lv1-記述例・補足・注意点


ステートの番号が重複した場合
  • 同じファイル同士での重複は先に、上側に記述されている方が優先される。
  • ファイル同士の場合は「St」「St0~9」「Cmd」「StCommon」の順で優先。
  • Common1.cnsを読み込んでも、同じ番号のステートをStで書いておけば、
    Commonステートを使わずキャラ側の固有Commonを使用できる。
  • 優先されたステート1組のみを読み込み、それ以外の重複ステートは無視される。
StateDefのオプション読み込みのタイミング
  • StateDefのオプションはステート移動した後1度だけ読み込む.
  • 攻撃のPauseTimeでの停止中は読み込みが保留される。
    • PauseTime適応中にステートを移動した場合、PauseTime終了後に実行される。
  • その関係上T-/MoveContact系のリセットタイミングはPauseTime終了後になる。

ステート番号が変更される処理
詳しくはフレーム処理のページも参照。
  • 試合開始時点で「StateNo=0、Ctrl=1」になる。詳しくははFile-/MUGEN設定ファイルを参照。
    • RoundState=2(試合中)であっても厳密にはこの処理が行われるまでは試合開始前
    • この移動処理はステート処理の開始時点・キャラの処理の前に行われる。
  • 特定の状況においてMUGEN側の処理で変更される。詳しくはCommonステートを参照。
    • ステート処理の開始時点・キャラの処理の前に行われるもの
      • Ctrl=1での基本動作処理。立ち・歩き・屈み・ジャンプ・空中ジャンプ。
      • 試合終了後の勝利・敗北・引分けステートへの移動処理。
      • StateNo=5110での起き上がり処理。
    • 攻撃の処理時点で行われるもの
      • 攻撃をくらった時の汎用くらいステートへの移動処理。
    • そのキャラのステート処理終了時点で行われるもの
      ※ステート移動後ステート処理を再度行う※
  • ステートコントローラーの実行による移動処理。
  • ステートコントローラーの機能発動による移動処理。
    ※攻撃を受ける側は汎用くらいステートへ飛んだ後にステート変更をする※
    • 攻撃SC-/HitDefSC-/ReversalDefSC-/Projectileのオプションの発動。
      P1StateNo、P2StateNoの指定されている攻撃が命中したら変更。
      • ※例外としてReversalDefは汎用くらいステートに飛ばないため、そのまま指定ステートへ移動する。
    • SC-/HitOverrideの発動による変更。

※検証不足
番号ステートでのChangeStateでも自動振り向きが発生する関係上、
オプションのtype指定などを省略してしまうと、
自動振り向きの条件が満たされることがあり、思いがけず振り向くケースがある。
特に迂回専用のステートで起きやすいため、注意したい。
  • PauseTime中に発生するかは検証不足

+ 記述例・Common
記述例・Common

[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050

  • StateDefのオプションで、Type=S、Physics=Sを指定。
    • Movetypeが省略されているため、Movetype=Iになる。
  • ステートコントローラーは4つ指定されている。
    • ちなみに、[State X, X]はそれぞれの数値に設定する必要はない。
    • ただし構文のエラーで落ちた場合、
      そこに書かれた名称が表示されることもあるため、
      なるべく区別しやすいように名前をつけておくと良い。

なおステートが次のステートの宣言やファイルの終わりまで続くのと同様、
ステートコントローラー自体も、次の宣言までが範囲となっている。
分かりやすいよう記述はまとめるべきだが。



最終更新:2015年09月29日 16:51