※解説修正情報※
2013-01-22:5090番アニメは必須ではないっぽい・オプションCommonアニメを修正・再度


■Airファイル【アニメーション情報定義ファイル】

Animとして呼び出すアニメーションの定義ファイル。
スプライト表示の位置・時間・順番・効果の他、くらい判定・攻撃判定の設定も行う。
必須Animも存在しそれらは絶対に設定しておかなければならない。
※SFFファイルに登録する必須スプライトの方については書いていません。他のサイトを参照してください。



Airの中身


  • 用語について 簡単な概要を補足
    • Anim:アニメーションのこと。またアニメーションの1組のこと。
    • Elem:アニメーションの表示されている枚数のこと。
      • Elem=1は1枚目(指定1行目)、2は2枚目(指定2行目)という具合。表示が長くても1枚は1枚。
    • アニメ総表示フレーム:アニメが一周するまでの時間
      • デバッグ表示にて左下表示の上から三段目の一番右の数字
      • ただしデバッグの数値は最後のElemの表示時間が-1設定だと-1と表示される。
    • Clsn1:判定枠1、攻撃判定枠の設定
    • Clsn2:判定枠2、くらい判定枠の設定
      • Clsn1Default:常時指定枠1。全てのElemに入れる攻撃判定枠。
      • Clsn2Default:常時指定枠2。全てのElemにつけるくらい判定枠。
        • Default系が指定されている場合、該当Clsnの無いElemはDefault指定の枠になる。
        • 反対に言うとClsnを指定しているElemでは該当Defaultは無視される。

[Begin Action XXX];Anim定義宣言。XXXにAnim番号がはいる。0以上のみ、上限不明。
Clsn1:X;下記するElemの攻撃判定枠の宣言。XにはこのElemで指定する枠の数を指定
Clss1[0]=-XX,YY,XX,-YY;判定枠の設定。[]は番号を0から始める。
Clss1[1]=-XX,YY,XX,-YY;-後ろ側,下側,前側,上側と、判定の距離を記述するのが基本。
Clsn2:X;下記するElemのくらい判定枠の宣言。Xは攻撃と同様、指定判定枠の数を。
Clsn2[0]=-XX,YY,XX,-YY;形式は攻撃と同様。
グループ番号,イメージ番号,X座標,Y座標,表示時間;Elem設定。それぞれの設定。
  • グループ番号,イメージ番号はそれぞれSFFファイルで指定した番号を使用。
    • X座標Y座標は基本的にSFFファイルで設定されてるのでほかと使いまわすときとかに設定。
  • 表示時間はこの行のElemを何フレーム表示させるか。
    • 最後のElemの表示時間に-1を設定するとループをせず、ずっと最後の画像を表示し続ける。
    • ただし、通常Animtimeは-総評時間~0(ループ開始)の数値を返すが、
      最後が-1設定の場合、Animtimeは1~経過時間を返す。
    • ちなみに最中のElemを-1設定にした場合そのElem表示がスキップされる。
GN,IN,X,Y,F,HV,A;Elem設定オプション。説明下記。
  • ,HV部分の指定 反転処理
    • H:左右反転指定
    • V:上下反転指定
    • HV:上下左右反転指定(180度回転)
      • なおAirファイルの指定による反転はHiresの場合1ドットズレる、らしい。
  • ,A部分の指定 透過処理指定
    • A:加算処理。画像を光らせるように表示。
    • S:減算処理。明るいところほど暗く表示。
    • A1:加算処理・50%。加算処理の度合いを半分にして表示
    • AS256D256:256の数値は0~256までの数値。
      • AS???:色の明るさ? 高いと通常・低いと黒化。
      • D???:加算透過の度合い? 高いほど加算割合を増やす
      • 大体の参考。フェードアウトさせたい場合は、
        AS256D0→AS128D128→AS0D256の流れでゆっくりと切り替える形になる。
    • ※ここでの透過処理指定は地面に映る影に影響しない。
    • 透過表示はSC-/Transでも可能だが、ステコン側の場合はやや処理が重い。
  • ,HV,A部分は省略しても良い。
参考 D0 D128 D256
AS0 AS0D0
真っ黒
AS0D128
黒半透明
AS0D256無表示
AS128 AS128D0
暗い
AS128D128
半透明
AS128D256
弱加算透過
AS256 AS256D0
通常
AS256D128
弱加算透過,A1と同じ
AS256D256
加算透過,Aと同じ
GN,IN,X,Y,F;
GN,IN,X,Y,F;
Loopstart;途中ループを開始する地点。
GN,IN,X,Y,F;
GN,IN,X,Y,F;
  • 通常ループは-1が無い場合、最初のElemへ戻って表示を繰り返す。
  • Elemの間でLoopStartを指定している場合、ループはその地点から行うようになる。
    • LoopStart指定された場合のT-/AnimTimeはループするElemの時点まで巻き戻る。

  • ぶっちゃけ中身の編集は専用のソフトを上手く利用する方が分かりやすい。
    • とは言え、読めるなら読めるで不便しにくいので覚えておいてもいい。
    • ソフトと手打ちを上手く合わせていく、というのも十分アリ。
    • 特にソフトだとコメントアウトによるメモが消えることが多いため
      メモをしながら書くなら手打ちが基本、ソフトは補助程度となる。

■必須アニメ

+ 最低限設定しておく必要のあるAnimの種類と番号


■Lv1-記述例・補足・注意点


注意点
  • 必須アニメは必ず埋めておくこと。
    • 加えて必須スプライトも必ず埋めること。
  • 表示時間の指定は基本-1設定を使用しないほうが良い。
    • 最後のElemが-1設定だと「Animtime=0」が使えなくなる。
  • キャラ用のくらい判定の横幅は可能な限り
    • File-/CNSファイルで設定したキャラ幅より広くすること。
    • 足りない場合押し出し処理の関係でガクつくことがある。
    • 座標のページも参照

判定の付け方
  • 攻撃判定・くらい判定共に、判定を細分化して設定する必要はない
    • 判定を細かく指定するメリットはほとんどない。
    • 大雑把にくらい判定攻撃判定共に1~2枠ずつ程度でもよい。
      • 斜めの判定であれば、枠を細分化してもいいが。
  • 上記している通りくらい判定の横幅はキャラ幅設定より広くすること
  • また攻撃判定は基本的にくらい判定の内側に記述すること
    • 攻撃判定発生前にくらい判定を伸ばす必要はないが、
      攻撃判定だけだとSC-/HitDefPriority(優先度)が機能しない
      • 攻撃のPriorityは互いの攻撃判定が互いのくらい判定に重なっている場合のみ適応されるため
    • ただし打ち消しの不可能な飛び道具などであれば食らい判定は必要ない。
  • ステートを奪った状態からSC-/ChangeAnim2で表示させるアニメの判定は
    • 基本自身基準ではなく、想定する相手の大きさを基準とするほうが良い。
    • 少なくとも律儀に自身の大きさに合わせても不自然になりやすい。
      • 特に小さいキャラ対大きなキャラでは顕著になる。
      • おおよそ自分の大きさから一回り大きく1~2枠程度でも良い。
なお判定枠の編集は専用のソフトなら画像に合わせて編集できて楽である。
発生1F目の攻撃について

記述例1

[Begin Action 200]
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -115, 56, 1
280, 0, 0, 0, 3
Clsn1:1
Clsn1[0] = 10, -105, 46, -9
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -115, 56, 1
280, 1, 0, 0, 3
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -110, 51, 1
280, 2, 0, 0, 3
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -105, 41, 1
280, 0, 0, 0, 3

  • Elemは全部で4枚。全て表示時間は3F。
    • Elem=2で攻撃判定を指定している
    • 判定設定自体は各Elemにくらい1個+攻撃1個までとやや簡素な指定。

記述例2

[Begin Action 200]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 19,-80
Clsn2[1] = 0,-94, 12,-80
200,0, 0,0, 2
200,1, 0,0, 1
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 16,-80, 61,-71
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 19, 0,-10,-80
Clsn2[1] = 6,-94, 18,-78
Clsn2[2] = 19,-80, 61,-71
200,2, 0,0, 4
200,1, 0,0, 3
200,0, 0,0, 2

  • Elemは全部で5枚。表示は2-1-4-3-2とバラバラ。
    • くらい判定にDefaultが指定されている。
    • Elem=3で攻撃判定と個別くらい判定を設定
      • ClsnX:nの数値がキチンとそのElemで指定する枠の個数分。