用語について

方針メモ
  • 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。
    • ページがあるならリンクをはる。
      • というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。
  • ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。
  • 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。
  • 処理については書かない方がこちらへ。
  • 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。


MUGENのバージョンについて

呼称 備考
Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。
Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。
現在ではほとんど使われないので基本度外視する。
Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版
開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。
当WikiはWin版を基本としている。
1.0 開発が再開した最新版。新mugenとも。変更・追加された箇所は多い。
そのためDos用/Win用CNS→1.0は互換性のないことも多い。
キャラの関係上対応できないことも多く、キャラ側の移行はゆっくりとしか進んでいない。
なお1.0用CNS→Win用CNSはほぼ対応できない。
1.1 1.0の次のバージョン。1.0と同じく「新mugen」とする。
1.0版については該当ページへ

アルファベット~数字

用語 備考
数字
0F
0フレーム
2つの処理の間に1Fも経過しないこと。1フレーム中の処理のこと。
ただし誤解しやすいのでなるべく「そのフレーム中」と表記すること
1F
1フレーム
2つの処理の間で一回りフレーム経過があること(1F後)、もしくは実行した時点のこと(1F目)
T-/Timeは0から数えるが、他のF数を数える際は必ず1Fから数えること。
T-/Time+1=nフレーム目。
フレーム中の処理の順序についてはフレーム処理のページを参照
1P/2P(キャラ) 1Pは「いっピー」もしくは「ワンピー」と読む。2Pは「にピー」や「ツーピー」。
Pは「Player」の略。
基本、試合開始時に左側にる方が1P、右側で始まるのが2P。
タッグでは1Pの相方が3P、2Pの相方は4P。
1Pカラー
2Pカラー
Pal1に登録されたカラーが基本的に1Pカラー、その次に登録されたカラーが2Pカラーとされる。
ただしXボタン(4Pカラー)で本来の1Pカラーを設定しているキャラもいる。
カラーパレットについてはT-/PalNoで参照できる。
7~12Pカラー スタート+ボタンで選択すると出るカラー。
なお本来9番目などのキャラは無いが便宜上統一して1P~12Pカラーと呼ばれている。
2500loop Error message: State machine stuck in loop (stopped after 2500loops);#StateNo for #Name
Check your states for infinite ChangeState loops.
別名「2500Loopエラー」 永久にステート移行し続けるのを防ぐ制限エラー。
1F中に2500回ステート移動を行うとエラーで落ちるようになっている。
ただしmugen側による140番や52番のステート変更は対象外でカウントはリセットされる。
2バイト文字 アルファベットや半角記号など以外の文字。日本語も2バイト文字。
ただ文字コードによって実際のバイト数は異なるので便宜上の呼び方。総称はマルチバイト文字。
「XXX="文字列"」などの記述内での使用は避けたほうが良い。文字コードの項目も参照。
英字
AI 自動で行動をする仕組みのことだが、区別するためMUGEN側のAIはMUGE側のAIと呼ぶ。
単一の「AI」についてはCNSで行動を制御する基本的なAIのことを指す。
bit演算 bit数値を比べる演算のこと。詳しくは該当ページ参照。
bool型 boolean int型。1(真)か0(偽)の情報。
パラメーターでは0以外なら真として扱われる事もあるが1か0を指定するほうが無難
char型 Character、文字型の情報。トリガー情報としては専用の式でbool型にして使う。
パラメーターとしては、トリガー情報を一切使えない
CNS 本来File-/CNSファイルのことだが、MUGENのステート記述全般を指すことも多い。
D4 mugen.cfg内にあるDoubleRes設定を4にしている状態のこと、だったかな。
高解像度モードのことで、転じて高解像度のキャラをD4と呼ぶこともある
Float型数値 浮動型数値。小数を扱えるが、7桁以上の数値では正確性が無くなる。
Int型用のパラメーターなどでは使えずエラーが流れたり、落ちたりすることも。
ちなみに7桁以上でも2の累乗数であれば2の31乗まで正確な値を返す。
Hires ハイレゾ、高解像度のこと。mugen内部の画面の大きさは320x240だが、
mugenの設定で表示を640x480のウィンドウサイズにすることで、
元よりも細かいドット=解像度の高い画像を使える状態にしていること。
Hiresステージ 上記のハイレゾ設定時、高解像度での表示をするステージのこと。
低解像度設定で使おうとすると、背景表示が上手く行かず使えない。
HitPause ヒットポーズ。PauseTimeとも。当てた攻撃に設定されたPauseTimeの数値分
基本の経過処理を停止させるという仕様のこと。
Int型数値 Integer、整数型の数値。0.X単位など小数を一切扱えない。
MUGENでは32bitの型なので数値は「上限2147483647~下限-2147483648」
Juggle 該当ページ参照。
MUGEN側のAI AIというのもおこがましいランダム行動装置。
Command入力も内容に関わらずランダムに選んで実行させる。
Power T-/Powerのこと。いわゆるパワーゲージと呼ばれるもの。
Proj SC-/Projectileの略称。
String型 文字列型情報。トリガー情報としては専用の式でbool型にして使う。
パラメーターとしては、トリガー情報を一切使えない
Target 攻撃を当てた相手のこと。詳しくは該当ページ参照。読み「ターゲット」
TargetID Target用IDのこと。ヒットIDがそのまま相手のTargetIDとなる。詳しくはTargetのページを参照
Temp Temporary、一時保存のこと。TempVarは一時的に情報を保存するためのVar。
TempVarはいくつか用意しておくと処理を楽にできたりする。
CommonステートではSysvarをTempVarとして利用している。
Var 変数のこと。該当ページを参照
X軸 左右、横軸のこと。画面基準では左側がマイナス・右側がプラス。キャラ基準では*Facing(向き)。
Y軸 上下、縦軸のこと.上側がマイナス、下側がプラス。
Z軸 封印された前後軸のこと。
\ バックスラッシュ。\の半角文字。日本語系フォントだと¥の半角が表示される。


五十音

用語 備考
あ行
アクション アニメの中身、File-/Airファイルでの宣言が
「Begin Action」=アクション開始である。
当たり判定 キャラの判定は攻撃判定・くらい判定と分けて表記。「当たり判定」表記は不可
「判定」表記は攻撃・くらいの両判定を含むものとする。
アニメ スプライト表示するまとまり。アクションとも呼ぶ。
アニメはFile-/Airファイルにて定義され、表示に用いられる。
威力 攻撃のダメージ量のこと。ライフ・防御の基本が1000,100なので
100ダメージを1割と表現することも多い。
演算子 数式や条件式に用いる情報と情報とを結ぶ記号のこと。詳しくは該当ページを参照。
(エラーが)
流れる
デバッグ表示時、左上にエラーとして流れる状態。
致命的ではないが正確な処理ができていない可能性もあるため注意。
(エラーで)
落ちる
MUGEN自体が落ちる。基本的にはなんのエラーか表示してくれるが、
ものによってはエラーも返さず落ちるケースもある。
またフリーズして動かなくなる場合も落ちると呼ぶことも。
か行
ガード 攻撃を上手く受けること。詳しくは該当ページ参照。
キャラ 試合で動かせるキャラのこと。SC-/Helperを含むことも。
キャラID T-/IDのこと。他のIDと区別するための便宜上の呼称。
くらい判定 File-/Airファイルで設定する。攻撃を受けたり衝突判定をしたりする。
攻撃 Targetを取るためのSC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのこと。
通常攻撃は基本SC-/HitDefを指し、受ける側では大体SC-/Projectileも含む。
「通常攻撃」にSC-/ReversalDefは含まれない。
攻撃属性 攻撃判定の属性。詳しくは該当ページを参照。
攻撃判定 File-/Airファイルで設定する。SC-/HitDefSC-/ReversalDefを指定して攻撃をする。
攻撃力 威力の%値。CNS内[Data]のAttackの数値が基本値。
基本値からSC-/AttackMulSetにより増減する。
コマンド キー入力とその組み合わせ。組み合わせなどはFile-/CMDファイルで定義する。
CNS内部ではT-/Commandの条件で認識しキャラを動かす。
さ行
座標 存在する位置。
試合 キャラ・ステージを選び戦闘を行い決着がつくまでのこと。
単純に戦闘自体を指す場合もある。
常時監視ステート -1,-2,-3のステート番号のこと。基本的に毎フレーム参照する。
詳しくは該当ページ参照
シングル T-/TeamMode、Singleのこと。1人で相手と戦う。1対1の試合をシングル戦とも。
通常2本先取されると負ける。一応fight.defから変更可能。
ステコン ステートコントローラーの略称。
ステージ 試合を行う場所の事。ステージの設定によって幅が異なる。
細かくはFile-/ステージDefファイルのページを参照。
ステート奪取 相手に自分のステートを読みこませる事。詳しくは該当ページ参照。
スプライト Sffファイルに入れられている画像一枚一枚のこと。
必須スプライトが存在し、それらは埋めておかなければならない。
なおスプライトはFile-/Airファイルでアニメを定義し、アニメを呼び出す形で表示する。
スロットID 正式名称不明、便宜上の名称。キャラの処理の順番を司っているID。
デバッグ表示で、Name ID の隣に()で表示されているIDがスロットID
詳しくは該当ページ参照
性能階級 強さの程度。該当ページにて解説
宣言
宣言記述
CNSパラメータやステート、ステコンなどを書き始める時に記述する、
[StateDef *番号*]や[State x,x]などの事。CNSの[Data]や[Size]、Cmdの[Command]なども同様。
宣言は基本的に次の宣言(厳密には最初に[の行)かファイルの最後まで続く。
(StateDefに限っては[State ]以外の宣言まで続く。[単体でも止まらない)
戦闘中 行動が可能なT-/RoundState=2のこと。該当ページを参照。試合中とも。
た行
タッグ T-/TeamMode、Simulのこと。2人で相手と戦う。2対2の試合をタッグ戦とも。
シングル戦同様、基本2本先取されると負ける。
元からタッグを想定して作成しないと非常に処理が不安定になりやすい。
ダメージ 攻撃を食らった場合のライフの減少量。詳しくは該当ページを参照。
チーム T-/TeamMode、Turnsのこと。負けると次のキャラへ交代して戦う。
2人設定なら2敗で試合の負け、最大の4人チームなら4回負けると試合の負けとなる。
通常攻撃 自分の攻撃判定を相手のくらい判定へ当てるSC-/HitDefのこと。
攻撃を受ける側としては大体SC-/Projectileも含まれる。
デバッグ 該当ページ参照。
トリガー Triggerやそこに入れた条件式のこと。トリガー情報自体を指すことも多い。
な行
は行
バグ 制作者にとって永遠の敵。
しかし、CNSも万能ではないので許容を迫られることは多い。
バッチファイル 拡張子.batで中身にコマンドプロントの命令文が書かれているファイル。
MUGENではキャラやステージのファイルを直接指定し、
直で試合画面を開くバッチファイルを作れる。
パラメータ 情報、あるいはステートコントローラーの設定項目のこと。
番号ステート 常時監視ステートでない、0番以上ののステートのこと。
プレイヤーキャラ SC-/Helperを含まないキャラのこと。
ヒットID SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefなどの攻撃用ステコンで指定するIDのこと。
攻撃を当てた相手のTarget用IDをこの番号にする。
フレーム(F) 処理の単位、略字「F」。
1F中に一通りのステートを読み込み・基本処理を行い・画像表示を更新する。
それを基本60F/1秒で行うことで動いているように見える
nf/秒はT-/TicksPerSecondを参照。
フレーム中の処理の順序についてはフレーム処理のページを参照
防御力 威力減衰の%値。CNS内[Data]のDefenceの数値が基本値。
基本からダウン時の自動防御力上昇やSC-/DefenceMulSetにより増減する。
ま行
命中 ヒットガード両方含めた攻撃命中のこと。T-/MovecontactT-/ProjContactなどで認識する。
文字コード ファイルの文字のエンコード、文字入力の形式のこと。文字コードが異なったり
対応していない場合、記述自体に問題が無くても動かないことがある。
特にむやみに形式を変更すると2バイト文字が文字化けを起こし、
記述自体が崩れることもあるため、"文字列"の記述内で2バイト文字は使わないほうがよい。
やゆよ
ら行
ラウンド 試合を行う1単位。規定ラウンド数負けると試合の負けとなる。
T-/Roundstateなども参照
ラジアン 角度の単位。「ラジアン*180/Pi」で、馴染み深い度数法の値に変換できる。
ラジアンへの変換は反対に「角度/(180/Pi)」か「角度*(Pi/180)」を使う。
リダイレクト 他のキャラのトリガー情報を参照する方法。
わをん

■試合形式

ARCADE シングルマッチ戦のアーケードモード。
試合に勝利すると次の試合に移り、何度か勝利すると終わる。
VS MODE シングルマッチ戦の対戦モード。
操作するプレイやー同士で戦う用。1試合区切り。
TEAM ARCADE チーム・タッグ戦用のアーケードモード。一応シングルも可。
試合に勝利すると次の試合に移り、何度が勝利すると終わる。
REAM VS チーム・タッグ戦用の対戦モード。一応シングルも可。
操作するプレイヤー同士で戦う用。1試合区切り。
TEAM CO-OP タッグ協力モード。相手側はシングル・タッグ・チームからの選択式。
基本は他のアーケードモードと同じ。はず。
SURVIVAL サバイバルモード。
自分側が3種からの選択式、相手側シングルかタッグ+擬似チーム方式。
いくら勝っても終わりはなく勝ち続ければ永遠と続く。
SURVIVAL CO-OP サバイバルのタッグ協力モード。
操作するプレイヤー二人で協力して戦う。
TRAINING トレーニングモード。体力・パワーゲージが自動で全快になる。
Lifeが0(最低1)にならないためKOは無いが、一応F5によるタイムアップは可能。
WATCH 操作をしない対戦モード。
最初からMUGENのAIが起動した状態で開始する。
なおMUGENのAIはデバッグキーで切り替え可能。

■人数補正について
  • チームやタッグを選べるモードでは互いのモードや人数が異なる場合、最大体力に補正が入る。
    • タッグ対シングルor2人チーム : タッグ側の体力が1/2に。
    • タッグ対3人チーム : タッグ側の体力が3/4に。
    • タッグ対4人チーム : 補正無し
    • 2人チーム対シングル :補正無し
    • 3人チーム対シングル :チーム側の体力が2/3に
    • 4人チーム対シングル :チーム側の体力が1/2に
  • なお1.0版では設定項目が機能するため調整ができる。
    • 同じ項目はwin版にもあるのだが機能しない。


■発生F・猶予Fに関する方針

上記用語に書いてあるの0F,1Fについても目を通すこと。
方針
慣例的に0Fから数えるケースと1Fから数えるケースがあり非常に紛らわしいため
発生nF・猶予nFといったの文言を可能な限り使わない。
それらを表現する場合は「発生前nF」あるいは「発生nF目」と表記すること。
猶予については、「可能フレームnF」あるいは「範囲nF」と表記すること。
持続については「nF目からnF目まで」と書いたほうが確実。
開始時点のFを含むのか含まないのかは可能な限り明示した方が良い。
wikiの方針として1Fから数える=含む方向で考えること。