※解説修正情報※
2014-12-23:F#,#はたぶんcommon.snd
2014-12-23:F#,#はcommon.sndではなく、fight.snd?

■PlaySnd【音声を再生する】

▼概要
指定した番号の音声を再生する。
連続実行すると非常にやかましいため使用には注意。
同士再生の限度はFile-/MUGEN設定ファイルの設定に準ずる。基本値12?
関連
音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd

▼必須記述
Value = (グループInt型), (アイテムInt型) ;再生する音声指定

▼オプション
Channel = (Int型);音声チャンネル指定 省略時-1(未使用チャンネル)
  • -1可能な限り自身の出している既存の音声へ被せないように再生する。
    • ただし同時再生の限度を超過してしまうと古い順から音声が途切れる。
  • 0以上同一のチャンネルで実行されても単一で再生する。
    • 上書きするか、既存の音声を優先するかはLowPriority設定で指定
    • またチャンネル番号を設定するとSC-/SndPanSC-/Stopsndで指定が可能。
  • 0SC-/HitDefなどの攻撃を受けた場合、再生を自動停止させる。
    • セリフ音声用チャンネル。キャラ音声はこれに設定しよう。
LowPriority = (bool型);低優先度フラグ 省略時:0(上書きする)
  • 1設定では既に同じチャンネルで音声が再生されている場合再生を行わない。
    • チャンネル-1指定では無効。
Loop = (bool型);繰り返しフラグ 省略時0(繰り返さない)
  • 1設定だと音声を繰り返しSC-/StopSndなどで停止するまで持続する。
    • 1の場合VolumeやPanの設定などが無効になる
volume = (Int型);音量指定。省略時0(変更しない)
  • 正数で大きく・負数(マイナス)で小さくする。
    • 最大値推定255、最小値推定-255(無音?)。
  • 特に大きくで再生したい場合は、同時に2個PlaySndを実行するほうが確実。
freqmul = (float型);周波数 省略時1
  • 倍率で指定する。0.xで遅くなり野太く。値を増やせば早くなり高音に。
音声位置(ステレオ化)
Pan = (int型);プレイヤー位置基準
AbsPan = (int型);画面中央基準 ※向きはキャラ向き基準
  • Loop設定が1の場合無効、Loop=1ではAbsPan=0固定?(SC-/SndPanでのみ変更可能)
  • 片方のみ有効。省略時はPan=0(プレイヤーの位置
    • 遠くになると音量も小さくなる?
    • システム音声は基本AbsPan=0の方が良い。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 200, playsnd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 3 ;
Value = 0, 2
  • 用意した音声を流す。
  • 通常攻撃の動作音はこうして再生する必要がある。


補足
  • Channel自体はよほど大きな数値でなければ設定値以上でも機能する。
    • とても大きな数値の場合は-1指定と同じ扱い?

注意点
  • ゲームスピードに関わらず等速で再生される。
  • ステートを奪った状態でも、当人の音声を使用。
    • ステートを奪った状態ではF#,#でFile-/common.sndの音声に限ること。
    • 他唯一使えるのは必須音声である、KO音声(11,0)のみ。
  • Sndの状態参照するトリガー情報は無い。

共通タイプ音声について
専用スプライトを使った特殊やられ用の共通アニメのように、
共通の音声を用意しようという取り組みがある。、
気になったら調べてみよう。

新MUGENについて?
  • 環境によってPlaySnd系に不具合があるらしいとのこと。
    • 特にfreqmulを利用すると環境によって上手く再生されない模様?
  • ※情報不足※



最終更新:2014年12月23日 14:57