※解説修正情報※
2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float
2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記
2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記


■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】

▼概要
特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。
基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、
演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される
簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。
SuperPause用のMoveTime
  • SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定
  • SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのSuperMoveTime設定
    • ※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
    • Helper,Explodは実数値になるが、Projは本体Movetimeも必要かも?
  • 攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)

▼必須記述
  • 無し

▼オプション
Time = (Int型) ;停止させる影響時間 省略時:30(約0.5秒)
MoveTime = (Int型) ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)
  • 基本SC-/Pauseと同じだが、SuperPauseはTimeも省略可能。
演出
Anim = (Int型) ;表示演出アニメ 省略時:30(※通常fightfxアニメ
Pos = (X座標Float型), (Y座標Float型) ;演出座標(このPosは小数可)
  • Animの対象は基本fightfxアニメを用いる。
    • 自身のアニメは「S##」のようにS(Self)を頭につけると指定できる。
Sound = (グループInt型), (アイテムInt型) ;再生する音声
  • 省略時:-1(音声無し) ※通常File-/Common.Sndの音声を再生。
    • 自身の音声は「S##, ##」という用にS(Self)を頭につけると指定できる。
    • 自身の音声を用意していない場合、基本「20, 0(チャージ音)」
Darken = (bool型) ;暗転フラグ 省略時1(画面を暗くする)
  • 0で画面を暗くしない。独自の演出を入れたい場合は0
特殊効果
P2DefMul = (Float型) ;Target相手の防御力の補正係数を倍率変動
  • 省略時:MUGEN側の設定のSuper.TargetDefenceMulの値
    • 省略するとコンボで当てた場合に威力が減る。
      • おそらく相手がくらい以外に戻るまで持続? 効果は重複する。
      • ガードに対しては状況によって適応されたり、適応されなかったりする
    • 暗転後に変動させたくない場合は1に設定。
      • ガードに対して処理が不安定なため、可能な限り1にしたほうが良い
  • 防御力の補正係数の詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。
PowerAdd = (Int型) ;T-/Power増減値 省略時0(変動せず)
  • 暗転時点でSC-/PowerAddを行いたい場合に設定。
UnHittable = (bool型) ;無敵フラグ 省略時1(停止中完全無敵)
  • 0にすると停止中も攻撃を受けるようになる


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 3002, Super Pause]
Type = SuperPause
Trigger1 = !Time
Time = 30
Pos = Const(Size.Mid.Pos.X), Const(Size.Mid.Pos.Y)
Sound = 20, 0
  • 0.5秒の暗転させる。

補足
  • SuperPause処理したフレーム時点での停止はない、はず。
  • 同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したSuperPauseを実行した場合、
    • 停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
    • MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
SC-/PauseSC-/SuperPauseの重複について
  • 同じステコンは上書き。PauseとSuperPauseはSuperPauseを優先して処理
  • SuperPause中はPauseの停止分が保留され、
    SuperPause終了後、保留したPause分が適応される。

MoveTimeを使う場合について
  • Time指定は説明した通り上書きされるがMovetimeは実行者の実行分のみである。
  • もしMoveTimeを指定して、暗転中に演出の挙動で待機させている場合、
    Timeが上書きされると相手が動けるのに演出が続き、攻撃の発生が遅れる場合がある。
  • 例:Time=50,MoveTime=60で停止中も演出など動かしたい場合、
    本来の攻撃発生フレームとは別に60F分の動作を入れることになる。
    • そこへもしTime=40で上書きされてしまうと停止時間が40Fに減ってしまい
      結果、攻撃発生フレームが60-40の20F分も遅れることになる。
  • 対処法は、最中に動かしたい場合、まず初回で演出効果を入れたSuperPauseを実行させ、
    その後演出効果を無し・Time=2,MoveTime=2に設定したSuperPauseを
    暗転停止の1F前辺りまで実行し続けると良い、はず。
    • 追加実行のSuperPauseにP2DefMul=1などを忘れないこと。大変なことになる。

P2DefMulのガードに対する仕様について
  • ガードに対してはP2DefMulは基本適応されないが、特定状況下では例外がある。
    • SuperPause発動時、相手が硬直中(Ctrl=0)かつ方向キーを後ろに入れていない場合、P2DefMulが適応される
      • CtrlTimeが適応されCtrl=1のガード硬直中は適応されない。
  • P2DefMulは発動時点で決まるため、ガードが崩されたか崩されなかったかはP2DefMulには影響しない。


注意点
  • 全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
  • SC-/Pauseとの兼ね合いなどには注意。
  • 同じSuperPauseが再度実行されると停止するTimeは上書きされる。
  • 停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
    • 基本の30Fで、短くても15F程度、長くても60Fくらいを限度にすると良いかも。
    • どんなに長くても100F未満を推奨。使用回数が多い場合はさらに短くするように。
    • 目立った演出がある場合は若干長めにしてもいいが、120F(2秒)まではやや長い。
ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが読み込まない



■Lv2-細かいバグ回避


■MoveTime指定用持続実行記述

暗転の演出を停止60F・演出動作40Fとしたい場合、
※細かい実験をしていないため、1F程度のズレがあるかも。

[State 2000];演出用★演出はこの実行で行う。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 ;★実行11F目
anim = s8080
pos = 0 , -75
Time = 2 ;※ここではあまり関係ない
MoveTime = 2 ;※あまり関係ない
SprPriority = 2
Sound = s450, 0
p2defmul = 1

[State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」
anim = -1
Time = 2
MoveTime = 2
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1

[State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」
anim = -1
Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」
MoveTime = 0
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1



最終更新:2016年06月24日 03:24