- ※解説修正情報※
- ●2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float
- ●2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記
- ●2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記
■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】
- ▼概要
- 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。
- 基本はSC-/Pauseと同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、
- 演出など特殊効果が入る。主に超必殺技の暗転に使用される。
- 簡素な停止を行いたい場合はSC-/Pauseを用いる。
- SuperPause用のMoveTime
- SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定
- SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのSuperMoveTime設定
- ※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
- Helper,Explodは実数値になるが、Projは本体Movetimeも必要かも?
- 攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)
- ▼必須記述
- ▼オプション
- Time = (Int型) ;停止させる影響時間 省略時:30(約0.5秒)
- MoveTime = (Int型) ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)
- 演出
- Anim = (Int型) ;表示演出アニメ 省略時:30(※通常fightfxアニメ)
- Pos = (X座標Float型), (Y座標Float型) ;演出座標(このPosは小数可)
- Animの対象は基本fightfxアニメを用いる。
- 自身のアニメは「S##」のようにS(Self)を頭につけると指定できる。
- Sound = (グループInt型), (アイテムInt型) ;再生する音声
- 省略時:-1(音声無し) ※通常File-/Common.Sndの音声を再生。
- 自身の音声は「S##, ##」という用にS(Self)を頭につけると指定できる。
- 自身の音声を用意していない場合、基本「20, 0(チャージ音)」
- Darken = (bool型) ;暗転フラグ 省略時1(画面を暗くする)
- 0で画面を暗くしない。独自の演出を入れたい場合は0
- 特殊効果
- P2DefMul = (Float型) ;Target相手の防御力の補正係数を倍率変動
- 省略時:MUGEN側の設定のSuper.TargetDefenceMulの値
- 省略するとコンボで当てた場合に威力が減る。
- おそらく相手がくらい以外に戻るまで持続? 効果は重複する。
- ガードに対しては状況によって適応されたり、適応されなかったりする。
- 暗転後に変動させたくない場合は1に設定。
- ガードに対して処理が不安定なため、可能な限り1にしたほうが良い
- 防御力の補正係数の詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。
- PowerAdd = (Int型) ;T-/Power増減値 省略時0(変動せず)
- UnHittable = (bool型) ;無敵フラグ 省略時1(停止中完全無敵)
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State 3002, Super Pause]
- Type = SuperPause
- Trigger1 = !Time
- Time = 30
- Pos = Const(Size.Mid.Pos.X), Const(Size.Mid.Pos.Y)
- Sound = 20, 0
- 補足
- SuperPause処理したフレーム時点での停止はない、はず。
- 同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したSuperPauseを実行した場合、
- 停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
- MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
- SC-/PauseSC-/SuperPauseの重複について
- 同じステコンは上書き。PauseとSuperPauseはSuperPauseを優先して処理
- SuperPause中はPauseの停止分が保留され、
SuperPause終了後、保留したPause分が適応される。
- MoveTimeを使う場合について
- Time指定は説明した通り上書きされるがMovetimeは実行者の実行分のみである。
- もしMoveTimeを指定して、暗転中に演出の挙動で待機させている場合、
Timeが上書きされると相手が動けるのに演出が続き、攻撃の発生が遅れる場合がある。
- 例:Time=50,MoveTime=60で停止中も演出など動かしたい場合、
本来の攻撃発生フレームとは別に60F分の動作を入れることになる。- そこへもしTime=40で上書きされてしまうと停止時間が40Fに減ってしまい
結果、攻撃発生フレームが60-40の20F分も遅れることになる。
- 対処法は、最中に動かしたい場合、まず初回で演出効果を入れたSuperPauseを実行させ、
その後演出効果を無し・Time=2,MoveTime=2に設定したSuperPauseを
暗転停止の1F前辺りまで実行し続けると良い、はず。- 追加実行のSuperPauseにP2DefMul=1などを忘れないこと。大変なことになる。
- P2DefMulのガードに対する仕様について
- ガードに対してはP2DefMulは基本適応されないが、特定状況下では例外がある。
- SuperPause発動時、相手が硬直中(Ctrl=0)かつ方向キーを後ろに入れていない場合、P2DefMulが適応される。
- CtrlTimeが適応されCtrl=1のガード硬直中は適応されない。
- P2DefMulは発動時点で決まるため、ガードが崩されたか崩されなかったかはP2DefMulには影響しない。
- 注意点
- 全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
- SC-/Pauseとの兼ね合いなどには注意。
- 同じSuperPauseが再度実行されると停止するTimeは上書きされる。
- 停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
- 基本の30Fで、短くても15F程度、長くても60Fくらいを限度にすると良いかも。
- どんなに長くても100F未満を推奨。使用回数が多い場合はさらに短くするように。
- 目立った演出がある場合は若干長めにしてもいいが、120F(2秒)まではやや長い。
- ※
- ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが読み込まない。
■Lv2-細かいバグ回避
■MoveTime指定用持続実行記述
暗転の演出を停止60F・演出動作40Fとしたい場合、
※細かい実験をしていないため、1F程度のズレがあるかも。
[State 2000];演出用★演出はこの実行で行う。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 ;★実行11F目
anim = s8080
pos = 0 , -75
Time = 2 ;※ここではあまり関係ない
MoveTime = 2 ;※あまり関係ない
SprPriority = 2
Sound = s450, 0
p2defmul = 1
[State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」
anim = -1
Time = 2
MoveTime = 2
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1
[State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」
anim = -1
Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」
MoveTime = 0
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1
最終更新:2016年06月24日 03:24