※解説修正情報※
2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記


■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】

▼概要
次のフレームから時間を一時停止させる。
キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、
Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。
SC-/SuperPauseとは違い簡素な停止のみ。特殊演出用はSC-/SuperPauseが良い。
Pause用のMoveTime
  • Pauseを実行したキャラのMoveTime設定
  • SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのPauseMoveTime設定
    • ※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
    • Helper,Explodは実数値になるが、Projは本体Movetimeも必要かも?
  • 攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)

▼必須記述
Time = (Int型) ;停止させる影響時間
  • フレーム数指定

▼オプション
MoveTime = (Int型) ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 1002, pause]
Type = Pause
Trigger1 = !Time
Time = 30
  • 0.5秒一時停止させる。自身は基本動けない。

補足
  • Pause処理したフレーム時点での効果はない、はず。
  • 同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したPauseを実行した場合、
    • 停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
    • MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
SC-/PauseSC-/SuperPauseの重複について
  • 同じステコンは上書き。PauseとSuperPauseはSuperPauseを優先して処理
  • SuperPause中はPauseの停止分が保留され、
    SuperPause終了後、保留したPause分が適応される。

注意点
  • 全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
  • SC-/SuperPauseとの兼ね合いなどには注意。
  • 同じPauseが再度実行されると停止するTimeは上書きされる。
  • 停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが読み込まない



最終更新:2013年06月01日 19:36