- ※解説修正情報※
- ●2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記
■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】
- ▼概要
- 次のフレームから時間を一時停止させる。
- キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、
- Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。
- SC-/SuperPauseとは違い簡素な停止のみ。特殊演出用はSC-/SuperPauseが良い。
- Pause用のMoveTime
- Pauseを実行したキャラのMoveTime設定
- SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのPauseMoveTime設定
- ※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
- Helper,Explodは実数値になるが、Projは本体Movetimeも必要かも?
- 攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)
- ▼必須記述
- Time = (Int型) ;停止させる影響時間
- ▼オプション
- MoveTime = (Int型) ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State 1002, pause]
- Type = Pause
- Trigger1 = !Time
- Time = 30
- 補足
- Pause処理したフレーム時点での効果はない、はず。
- 同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したPauseを実行した場合、
- 停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
- MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
- SC-/PauseSC-/SuperPauseの重複について
- 同じステコンは上書き。PauseとSuperPauseはSuperPauseを優先して処理
- SuperPause中はPauseの停止分が保留され、
SuperPause終了後、保留したPause分が適応される。
- 注意点
- 全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
- SC-/SuperPauseとの兼ね合いなどには注意。
- 同じPauseが再度実行されると停止するTimeは上書きされる。
- 停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
- ※
- ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが読み込まない。
最終更新:2013年06月01日 19:36