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■Helper技術/エフェクト

SC-/Helperを射出した後エフェクトを表示させ、その後消失させる。
基本的な内容は非常に単純だが、少し工夫することもできる

なおSC-/Transでの透過は処理が重いらしいため
透過はFile-/Airファイルで透過指定したほうが良い。

■射出記述


[State a, Effect Helper];■射出する
Type = Helper
Trigger1 = AnimElem = 1 ;★表示タイミングを指定
ID = 6000 ;★適当な番号に(省略,0 NumHelperしないなら省略可)
StateNo = 6000 ;★StateNo 使用するエフェクトのステート番号 重複しないように
OwnPal = 1 ;★PalFXを個別に(省略,0でHelperの親とPalFXを共有)
;★以下必要なら
Pos = x,y ;★表示座標
SuperMoveTime = 999999999 ;★時間停止中も動かすか1
PauseMoveTime = 999999999 ;★時間停止中も動かすか2
Size.XScale = 1 ;★大きさ・必要なら変更
Size.YScale = 1 ;★大きさ


■記述例

+ 基本エフェクト表示後消失

基本エフェクト表示後消失

SC-/Explodとの違いはあまり無いが、SC-/ChangeAnimでアニメを本体と同期可能。
なお本体のアニメと同期させる場合、Elemを本体の動作と合わせておくと、
「Elem=Root,AnimelemNo(0)」という指定で同期させることができる。
(一応Explodでも基本的な同期は可能だが、柔軟性はこちらのほうが上。)

SC-/ExplodRemoveOnGetHitパラメータのように
攻撃が命中した時点で消滅させることはできないが、
本体がSC-/ChangeStateなどで別のステートを移動したら
そのフレームでそれを感知して一律に消滅させることが可能。


[Statedef 6000];■エフェクト・ステート番号は使っていないものを使う
Physics = N

[State 6000, change anim];■自身の影を消す。
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 6000, change anim];■アニメを変更し、自身をエフェクトにする。
Type = ChangeAnim
Trigger1 = !Time
value = 6000
;▲;Elem = 1 + (root,animelemNo(0)-1)
;▲;同期させたい場合はTrigger1を1に、elem指定を本体に合わせて制御する。

[State 6000, bind to root];■位置を固定する
Type = BindToRoot
Trigger1 = 1 ;★不要なら0にする。
;▲;Pos = x,y ;★必要ならx,yを入れる。

[State 600, Angle Draw];■角度・拡縮※Win以降用(Dos用は別途調整)
Type = AngleDraw
Trigger1 = 0 ;★必要なら1にする。
Trigger1 = var(0) := var(0) - 10 ;★減算処理用。-10の値で調整。(マイナスで前回り)
Trigger1 = fvar(0) := !fvar(0) + fvar(0)*1.1 ;★拡大処理用。1.1で調整。
;▲;value = var(0) ;★回転させる
;▲;Scale = fvar(0) , fvar(0) ;★拡大縮小


[State 6000, destroy];■表示を終わらせる
Type = DestroySelf
Trigger1 = AnimTime = 0 ;★Elem同期型の場合はTimeなどに切り替え
Trigger2 = Root,MoveType = H ;★本体が攻撃を受けた際に消失。
;▲;Trigger3 = Root,StateNo = xx ;★ステート認識で管理するなら。



最終更新:2013年06月04日 02:05