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※解説修正情報※
2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない
2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない
2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1
2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。


■攻撃属性Attrについて

使用されているステートコントローラー
攻撃属性指定
  • 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。
    • 「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
        • ※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
    • 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
      • 前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
      • 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
      • 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
        • 例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
          • 例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
      • 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須
        • 攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。

攻撃属性の違い
  • 攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。
  • ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。
    • T系の場合SC-/HitDefのhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない)
    • T系のSC-/HitDef同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。
      • どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。
      • T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。
    • T系のSC-/HitDefをヒットさせると、
      命中した時点と攻撃側のPauseTime適応の最中は互いに完全無敵'になる。
      • 攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。
      • SC-/NotHitBy等を実行しても消えない優先度の高い無敵。
      • 受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。


検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
■攻撃属性Attrの扱いについて
  • SC-/HitDefのAttr
    • この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
    • 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
    • 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
      • 属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。
      • ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。
        • ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。
    • StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる
      • Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる
    • HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると
      StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。
      • 空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに
      • くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応
      • SC-/PauseSC-/SuperPauseの停止中であっても反応
        • ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。
      • ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない
      • この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる
  • SC-/ProjectileのAttr
    • HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
      • 基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
    • 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
    • StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる
      • ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない
  • SC-/HitDefAttrの判定
    • 指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報
      • 相手がMovetype=A以外の場合は感知できない
      • Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
      • HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。
  • SC-/ReversalDefのReversal.Attr
    • 指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。
      • Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
      • 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
        • HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しない
          • ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、
            更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。
        • Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない
    • HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする
    • Projectileには当たらない。
  • SC-/HitOverrideのAttr
    • 指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。
      • 攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
        • 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
      • この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
        • Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
      • またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
        • 無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
      • なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。
        • 仕様
  • SC-/HitByのValue
    • 指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
      • Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
        • HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
        • 攻撃側の属性が複数指定されている場合はいずれかが重複していればヒットする。
        • 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
      • この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
        • Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
        • 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。
  • SC-/NotHitByのValueとValue2
    • 指定した属性以外を持っていない攻撃にヒットしなくなる。
      • Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性以外を持っていないとヒットしない。
      • その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
        • 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
      • この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
        • Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
        • 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、HitByの反転形。
    • HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。
      • NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。
      • 攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも
        指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。
        • 例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。

■処理の簡易まとめ

相手側 HitDefのAttr
StateType属性
Attr
攻撃属性
攻撃側自体の
T-/StateType
ProjのAttr
StateType属性
備考
HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。
必須のどちらかでも省略されると無反応
ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係
HitOverride 無関係 必須 対HitDef
必須
対Proj
必須
必須の両方でいずれかが当てはまること
攻撃属性省略は元々当たらない
+Statetypeは常駐設定。
HitBy 無関係 必須 対HitDef
必須
対Proj
必須
NotHitBy 無関係 反応 対HitDef
反応
対Proj
反応
指定属性のいずれかが当てはまること
いずれかで良いため、SCA指定で全て
  • ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
  • HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる
  • ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる
  • 命中するのに反応できないのミスマッチは
    • StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ
      • HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。
  • HitDefのAttrのStateType属性変更は
    • HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。
    • 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、
      • 変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。
    • 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。
      • SCA,NAなどでもS,NAになる。

検証
  • HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。
    • 起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。
    • SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。