■EnvShake【画面を揺らす】

▼概要
画面を上下に揺らす。
大きな揺れを試合中に多用するのは好ましくない。

▼必須記述
Time = (Int型) ;影響時間
  • 1以下だと効果無し。適度な長さにすること。
    • キャラがくらい状態になっても中断はされないため、
      長く揺らす場合は間隔を取りつつ更新する方が良い。

▼オプション
Freq = (Float型);揺れる速度(割合)
  • 省略時:60 基本0~180まで
    • 180を「中心からズレて中心に戻るまで」とした速度数値。
    • 半周が180なので一周=360。360/Freq値=一周にかかるフレーム数。
Ampl = (Int型);振れ幅の最大
  • 省略時-4 負数指定で↓揺れから、正数で↑揺れから。
    • ハイレゾ仕様のステージでは背景の振れ幅は半減する。
    • 大きくても10~20程度にしておくのが望ましい。
phase = (Float型);位相指定?
  • 省略時基本0 振動数の定数が90以上の場合は省略時90
    • 揺れ幅の表示をどこから始めるかの数値。
    • 例えば90と指定すれば実行時点で90ずれている状態で表示される。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 1100, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 = Time+1 = 7
Time = 10
  • 始動から7F目で少しだけ揺らす。

補足:FreqとPhaseの互換
  • Freqを指定せずともPhaseを時間経過で変動させれば
    • 常時実行で更新し続けても揺らすことができる。
    • Phaseを変動させずに常時実行させると揺れない
  • Freq=90は360/90=4なので(実行F%4)*90とほぼ同義。
    • 実行FはT-/TimeT-/Var()SC-/VarAddを利用。
    • これならTime=2でも揺らせるので、更新を止めればピタリと停止できる。

補足
  • 既にEnvShakeが実行されている状態で新しく実行した場合、
    • 新しいEnvShakeで上書きされ、古いEnvShakeは無効化される。
    • Trigger1=1など毎F実行すると毎F新しいEnvShakeに上書きされる。
    • 長いTimeのあと、短いTimeで上書きするとすぐに止まる。

注意点
  • 長いTimeを設定した場合…
    • 自動で中断されることはなくまた上書きで中断されることもある。
    • 無駄に残ったり・キャンセルされることを避けるため
      基本的にTimeは短く更新で伸ばしていく方が良い。



最終更新:2017年04月01日 16:21