状態 | 内容 | 備考 |
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↓ ■フレーム開始時点■ ↓ | ||
フレーム開始処理 | Ctrl=1による移動処理 | ステート変更。Commonステート参照 |
↑自動振り向き処理 | AutoTurnが可能である場合に、振り向く判定を行う。 | |
手動ガード判定 | ステート変更。ガード参照 | |
自動起き上がり処理 | ステート変更。Commonステート参照 | |
↓ ■キャラ処理■ キャラ同士の順番はスロットID参照 ↓ | ||
常時監視ステート | -3番(ステート処理補助) | ※ステートを奪われている状態では読み込まない |
-2番(常駐処理) | ステートを奪われていても読み込む。 その関係上T-/StateNo条件などは基本使わないこと | |
-1番(基本コマンド認識) | ※ステートを奪われている状態では読み込まない。 -2ステートでSelfStateで戻した場合は読み込むとのこと | |
番号ステート | 現在のステート(StateNo) | 番号ステート。細かくはFile-/Stateファイルから参照 |
ステート移動実行後 | 実行したステートの読み込みを中断し次のステートを読み込む。 | |
番号ステート後 | ステ移動数リセット | 2500Loopエラー用のカウントがリセット |
ガード戻し処理 | 特定条件で140番からステート移動し再度番号ステート処理。 詳しくはCommonステートの該当項目参照 | |
速度処理・Vel反映 | Velのページを参照 | |
速度処理・Physics反映 | ||
速度処理・自動着地処理 | 一定条件で52番ステートへ移動。再度番号ステート処理。 詳しくはVel参照。 | |
ダメージ反映 | T-/MoveType=HでGetHitVar(Damage)がある場合、 その数値分体力を減らす。 | |
生死判定 | T-/Life=0かつSC-/AssertSpecialのNoKOなどが無ければ 死亡判定となりT-/Aliveを0に、他試合終了判定を行う。 | |
SC-/DestroySelf | Helperキャラの消去を行う(少なくとも自動着地の後) | |
↓ | ||
キャラ処理後 | 次ヘ | 次のキャラの処理を行う。無ければステート終了処理へ |
キャラ処理 | 順番は基本スロットIDに応じて決定される。T-/IDではない。 詳しくはスロットIDを参照。 | |
1.既存キャラの内、Movetype=AでスロットIDが若い順 | ||
2.既存キャラの内、MoveType!=AでスロットIDが若い順 | ||
3.新規Helperの射出された順番 | ||
SC-/Pauseなどが実行されている間は該当MoveTimeが無ければ処理スキップ。 ただし新規Helperは例外的にPause中でもスキップされない。 | ||
↓ ■ステート終了処理■ ↓ | ||
終了時点 | ※キャラごとの順番処理など詳しくは不明 | |
Bind系処理? | Bind判定 | SC-/BindToTargetなどのBind系の処理をする。 ※検証不足。押し出し判定よりも優先、のはず |
押し出し | 衝突判定 | 重なっているキャラの押し出し判定を行う。 キャラごとの処理順については※調査不足※ |
↓ | ||
SC-/Projectile処理 | MoveTime判定 | SC-/PauseやSC-/SuperPauseに対するMoveTimeの残量確認 残量無し・もしくは本体停止状態の場合は処理をスキップする ※射出したフレームではスキップを行わない? |
Time消失判定 | ProjRemoveTime -経過時間 = 0がなら消失する。 | |
速度処理 | Velの分移動させる。 | |
加速度処理 | Accelの分Velに加算。※射出時点では加算しない? | |
画面外消失判定 | 消失する条件を満たしている場合消失する。 ※画面外による消滅には移動が必要? | |
時間経過 | Time系パラメータの残りを-1する? RemoveTimeは不変。代わりに経過時間に1加算。 ※他は調査不足 | |
表示について | 本体停止中にProjRemoveTime=1+MoveTime有りで射出すると、 停止中表示されず停止解除後に1F表示される 表示は無くても命中はする。 RemoveTimeが2以上やMoveTime無しなら射出時点から表示される。 | |
↓ | ||
攻撃判定 | 攻撃の処理はT-/GameTime偶数,奇数で確認処理が逆順にみたいな状態? 他、属性について細かくは攻撃属性なども参照 | |
SC-/ReversalDef判定 | 最も早い。ヒットしたら相手のSC-/HitDefや SC-/NotHitBySC-/HitByの無敵などを無効化する。 | |
命中判定1 攻撃判定処理 |
SC-/HitDef、SC-/Projectileについて 相手くらい判定へ攻撃判定が重なり HitFlagが適合しているか。StateType属性が変化。 | |
命中判定2 無敵 |
SC-/NotHitBy、SC-/HitByの無敵に適合していないかどうか。 | |
命中判定3 HitOverride無敵 |
攻撃のP1StateNo指定かP2StateNo指定の有無と SC-/HitOverrideを確認&。重なっている場合命中しない。 | |
命中判定4 Target限度 |
既にTargetが8体あり、かつそのTargetの相手かどうか。 | |
命中判定5 Priority |
全員の攻撃のPriorityを確認し優先ヒット・回避を判定 | |
攻撃処理 | 判定の結果、攻撃が命中していれば。 ※細かい処理の順番は不明※ | |
命中処理1 基本 |
判定に従い攻撃を受けた側をMovetype=HのCtrl=0にして、 汎用のくらいステートへ飛ばす。詳しくはCommonステートを参照。 SC-/ReversalDefのヒットでは変更せず?Ctrlは不明 | |
命中処理2 ガードフラグ |
攻撃のGuardFlagに適合するガードをしており、 SC-/HitOverRideが不適合なら、対応ガードくらいステートへ。 | |
命中処理3 ステート奪取 |
攻撃のP2getP1Stateのフラグを確認しステートを奪う。 省略時、通常0、P2StateNo指定有り1。0指定でステートを奪わない。 | |
命中処理4 相手ステート奪取 |
攻撃にP2StateNo指定がある場合 ヒットした相手をP2StateNoへステート変更。 | |
命中処理5 相手ステート変更 |
攻撃にP2StateNo指定が無くガードでなければ 対応くらいステートへ飛ばす。Commonステート参照 SC-/ReversalDefのヒットでは行わない。 | |
命中処理6 自分ステート変更 |
攻撃にP1StateNo指定がある場合 ヒットしたら自分のステート変更。 | |
命中処理7 攻撃情報付与 |
攻撃の情報を相手に与える。 | |
命中処理8 Damage加算 |
相手のDaamge量に攻撃のDamage数値を加算する。 | |
SC-/HitOverride処理 | 属性が適合している場合発揮され、StateNoが変更される。 StateNo指定が-1の場合変更しない。 少なくとも通常対応くらいステート移行処理の後 | |
Target | SC-/HitOverrideが発揮していないなら 対象の相手をTargetとして認識する。 | |
命中フラグ | T-/MoveContact系のフラグを立てる。 T-/MoveHit,T-/MoveGuardedはもちろん区別。 | |
Proj時消滅処理 | Projによる攻撃を消滅させる | |
恐らく攻撃キャラ(対象キャラ順番)→次の攻撃キャラの処理順? SC-/HitDefSC-/Projectileの順序・優先度は不明。 | ||
↓ | ||
SC-/Explod処理 | MoveTime判定 | SC-/PauseやSC-/SuperPauseに対するMoveTimeの残量確認 残っていない場合は処理をスキップする ※射出したフレームではスキップを行わない? |
Time消失判定 | RemoveTime -経過時間 = 0がなら消失する。 | |
OnGetHit消失判定 | RemoveOnGetHitが1で親キャラが攻撃を受けたなら消滅。 | |
速度処理 | Velの分移動させる。※Bindの影響をこの後に受ける | |
加速度処理 | Accelの分Velに加算※射出時点では加算しない? | |
Bind判定 | BindTime中、基準位置へ移動する | |
時間経過 | BindTimeなどTime系パラメータの残りを-1する? RemoveTimeは不変。代わりに経過時間に1加算。 ※他は調査不足 | |
その他 | 雑多な処理判定? | |
表示処理 | アニメ表示 | 命令に従ってキャラの描画をする |
デバッグ表示 | 基本デバッグ表示を決定する。SC-/DisplayToClipboard系でない。 ※デバッグPauseでのFRAMESは停止後+1増えて停止する模様 | |
処理完了 | フレーム経過 | フレームレートが合うよう待機時間を整える。 ※フレームレートが高い場合、その分待機せず次フレーム処理へ。 |
↓ フレーム処理完全終了後、次のフレームへ移る ↓ |