- ※解説修正情報※
- ●2014-12-04:防御補正の処理について検証。DefenceMulは保存値でした。
■DefenceMulSet【防御力係数指定】
- ▼概要
- ダメージを軽減する防御力、の補正係数(DefenceMul値)を変動させる。
- DefenceMul値は便宜上の呼び方。詳しくは下側に。
- Win版では:接触時点でT-/MoveType=Hであるか、PauseTime適応中などに限られる。
- ▼必須記述
- Value = (Float型) ;防御力係数指定
- 設定値は受けるダメージ量への倍率指定。
- 1で1倍、2で2倍ダメージ、0.5でダメージ半減。
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State 803, DefenceMulSet]
- Type = DefenceMulSet
- Trigger1 = 1
- value = 1.5
- 補足:防御力の補正係数・DefenceMul値について
- 防御力の補正管理はDefenceMul値によって管理されている。(便宜上の呼称。諸々の計算式も仮定の式)
- ダメージ計算では「 Defence値(能力値) / DefenceMul値(防御力補正係数) 」の値を防御力として扱う。
- 以下細かい処理について。要点だけならダメージのページを参照。
- DefenceMulSetはDefenceMul値の上書きを行う。
- その前にどんな値がDefenceMulに設定されていたとしても指定した値になる。
- そのため以下2つの補正値もキャンセルされて無くなる。
- 対倒れ追撃用にStateNo=5100(倒れ着地時)や5070(Tripやられ)のTime=0時点で
そのキャラの処理が終わった時にDefenceMul値がCNSのfall_defence_upの値で変動する。
DefenceMul値が「 DefMul値 / ((100+Def_Up設定値)/100) 」になる計算で変動。- それらのフレームに飛んでも、自分ですぐ別のステートへ飛んでいれば変動しない。
- TargetStateによる変更では倒れまでステート奪取して制御する以外に防ぐ方法はない。
- 攻撃を受けた時の相手側のSC-/SuperPauseのP2DefMulによっても変動する。
- DefenceMul値が「 DefenceMul値 / P2DefMul設定値 」になる計算で変動。
- Targetの防御力に補正をかける、らしいが厳密には検証不足。
- DefenceMul値が保持・適応されるのはMovetype=H中とPauseTime適応中に限られる。
- MoveType!=HかつPauseTimeが無い場合、DefenceMul値は1倍にリセットされる。
- その他、StateNo=5120、5200、5210の状態でリセットされる、とcommon1.cnsには書かれている。
- ※リセットのタイミングはフレームが終了すると? それともキャラの処理終了時点?
- ※ユニットの処理終了時点であるのか、フレームそのものの終了時点なのかは※検証不足※
- ※その差は相手補正リセット直後にSc-/SuperPauseを使った場合に、ダメージの想定が変わる。
- ※リセットは攻撃処理の前に行われるため、適応条件を満たしていなければダメージに影響は無い。
- ※CommonステートではMovetype=I。MoveType=Hにしての検証は5120のみ確認※
- なお「PauseTime適応中」は自分が攻撃を当てた場合も含まれる。
- 注意点
- (少なくともWin版では)MoveType=HとPauseTime適応中にしか適応されない。
- DefenceMulSetは上書き設定なのでダウン防御上昇やSC-/SuperPauseのP2DefMulの影響も消える。
- 常時DefenceMulを指定していると、慣例的に指定されてしまっているDefence_upがキャンセルされ、
ダウン追撃に対して、平時と同じようなダメージを受けるといった状態になる。
- 相手がDefence_Upを想定して攻撃力に加算補正をかけていると、その分ダメージが大きくなる。
- DefenceMulを常時使う場合、相手の攻撃補正がをDefUp基準なことを祈ってDefence_upの値を0にしておこう。
- 一度設定するとリセット処理が行われるまで効果が持続する。
- ステートを奪った時一回だけダメージを増やしたい、という場合には不向き。
その場合再度ステートを奪ってDefenceMulSetを1倍で指定しなおすこと。
- 例えばDefecenMulSetで2倍設定の場合、リセットまでそのコンボ中相手は2倍のダメージを受け続ける。
最終更新:2014年12月04日 10:46